游戏装备相关子系统的架构
总结游戏方案框架
总结游戏方案框架引言游戏方案框架是指在游戏开发中,将游戏的各个模块和功能进行整合和规划的一种方法。
通过合理使用游戏方案框架,可以提高游戏的开发效率、降低维护成本,并且能够更好地满足游戏的需求。
本文将对游戏方案框架进行总结和分析,以提供游戏开发者在项目中使用的参考。
游戏方案框架的定义和作用游戏方案框架是一种将游戏的各个模块和功能进行组织、管理和调度的方法。
它可以规范游戏开发的流程,提供开发人员之间的协作和沟通,同时也使得游戏代码的维护更加便捷。
游戏方案框架的主要作用包括:1.游戏模块划分:根据游戏的需求和逻辑,将游戏划分为不同的模块,比如场景管理、角色控制、碰撞检测等。
这样可以使得游戏的代码更加清晰和易于理解。
2.模块间的通信:游戏中的各个模块之间需要进行信息的传递和交互,游戏方案框架可以提供统一的接口和机制来管理这些通信过程,避免模块之间的耦合。
3.功能组件的复用:游戏开发过程中,会有一些常用的功能组件,比如动画播放、音效管理等。
游戏方案框架可以提供这些组件的封装和复用,避免重复编写相似的代码。
4.项目的扩展和维护:游戏方案框架可以提供灵活的项目扩展能力,使得项目可以方便地进行功能的添加和修改。
同时,它也能够简化项目的维护工作,提高代码的可维护性。
常见的游戏方案框架ECS框架ECS(Entity-Component-System)是一种常见的游戏方案框架,它的核心思想是将游戏对象(entity)分解为多个不同的组件(component),然后通过系统(system)来处理这些组件。
ECS框架具有以下特点:•分离关注点:ECS框架将游戏对象的行为逻辑与其数据分离,使得代码更加清晰和易于维护。
•高度可扩展:通过添加和组合不同的组件和系统,可以方便地扩展游戏的功能。
•并行处理:ECS框架可以通过并行处理来提高游戏的性能,使得游戏能够处理更多的对象和事件。
MVC框架MVC(Model-View-Controller)是一种常用的软件设计模式,也可以应用在游戏开发中。
大型游戏服务器系统的设计和实现
大型游戏服务器系统的设计和实现在当今的游戏行业中,大型游戏服务器系统的设计和实现已经成为了一个非常重要的话题。
这是因为大型游戏需要能够支持数以千计的在线玩家,而这些玩家所需要的服务器资源和带宽不仅需要稳定和高可用性的保证,还需要能够以高效和可扩展的方式进行管理和操作。
本文将以类的方式来探讨大型游戏服务器系统的设计和实现。
第一类:服务器系统架构设计对于大型游戏服务器系统的构架设计而言,采用分布式架构也是比较常见的方式。
这种架构能够有效地分散服务器负载,提高整个系统的稳定性和可扩展性。
分布式架构中,通常包含有多个分布式服务器,他们共同负责处理玩家的游戏请求并维护玩家数据。
这种设计能够避免单一服务器的负荷过大和单点故障的问题,同时也可以更好地支持多用户的同时使用。
另外,对于游戏服务器的架构设计而言,还需要考虑服务器的软硬件环境。
服务器使用的硬件设备需要能够处理高并发的请求,并同时满足大规模数据存储的需求。
而又因为游戏服务器的性能和效率极其重要,所以软件环境的优化也是至关重要的。
在软件层面,常常使用的方法是采用高效的数据存储和应用程序设计。
例如,使用缓存技术和数据分片技术来优化数据库存储,使用高效算法来处理复杂的计算等等。
第二类:数据管理当然,在所有的大型游戏服务器系统中,数据管理也是一个极其关键的问题。
处理数亿个玩家数据是一个非常庞大的挑战,并且游戏服务器必须在最短的时间内快速且有效地返回大量数据请求。
在这里我们要考虑的是如何在服务器上处理玩家数据,并且如何在网络上分发这些数据。
为了达到高可用性和可扩展性,通常使用的方法是将玩家数据分布在多个不同的服务器上。
这种方法可以提供更快的响应速度和更好的数据管理能力,并可以通过扩展或添加更多服务器来实现横向扩展。
当然还可以使用多种不同的技术来处理来自玩家的查询请求。
例如,查询缓存技术可以有效地将查询请求缓存到服务节点上,从而提高查询性能和响应时间。
另外,使用完整性约束和数据库索引技术来提高查询效率。
游戏硬件系统:分析游戏硬件系统的组成、特点和市场
游戏硬件系统:分析游戏硬件系统的组成、特点和市场引言随着科技的迅猛发展,游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。
而游戏硬件系统作为支持游戏运行和展现的关键组成部分,也愈发受到了人们的关注。
本文将深入探讨游戏硬件系统的组成、特点和市场,带领读者了解这个迷人的世界。
什么是游戏硬件系统在谈论游戏硬件系统之前,我们首先要了解什么是游戏。
简单来说,游戏是一种通过参与其中的人与平台之间的互动来实现娱乐和放松的方式。
而游戏硬件系统则指的是支持游戏运行和展现的各种硬件设备的集合。
游戏硬件系统主要由以下几个组成部分构成:1. 游戏主机游戏主机是游戏硬件系统中最核心的组成部分。
它是游戏运行的主要平台,通常由一台主机设备和一套控制器组成。
当前最流行的游戏主机包括主机版PlayStation、Xbox和任天堂Switch等。
不同的游戏主机在性能、游戏库和独占游戏等方面存在差异。
2. 电视或显示器电视或显示器是游戏硬件系统中的另一个重要组成部分,它用于展示游戏画面。
当前市场上的电视和显示器拥有各种技术规格和功能,比如分辨率、刷新率、响应时间等。
高清晰度和流畅的画面以及逼真的色彩对于游戏体验至关重要。
3. 声音系统声音系统是游戏硬件系统中经常被忽视但同样重要的组成部分。
好的声音系统可以让玩家更深入地融入到游戏场景中,增加沉浸感。
这包括扬声器、耳机、声卡等设备。
一些游戏甚至采用了虚拟环绕声技术,通过模拟多个声音源的位置来提供更真实的音效体验。
4. 输入设备输入设备是玩家与游戏互动的桥梁,包括键盘、鼠标、手柄等。
不同的游戏类型需要不同的输入设备,例如射击游戏适合使用键鼠,而赛车游戏则更适合使用方向盘。
玩家根据自己的喜好和需求选择相应的输入设备,以便更好地控制游戏角色。
5. 存储设备存储设备是游戏硬件系统中负责存储游戏及其相关数据的部件。
这包括硬盘、固态硬盘、游戏卡带等。
存储设备的性能和容量会影响游戏的加载速度和存储空间。
一些游戏现在还支持云存储,玩家可以将游戏和进度保存到云端,随时在不同设备之间切换。
RPG游戏经典的系统架构设计
RPG游戏经典的系统架构设计:bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。
loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。
验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。
baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。
baseapp同时负责聊天模块。
cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。
baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。
负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。
cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。
负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。
dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。
对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。
revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。
DCS子系统介绍
DCS
数据通信子系统(Data Communications Subsystem, DCS)是一个宽带通信系统,提供了CBTC系统内的三个主 要列车控制子系统,包括中央控制室(OCC),轨旁子系 统(ZC、MicroLock Ⅱ)和车载子系统(CC)以及其他沿 线地面设备之间双向、可靠、安全的数据交换。DCS子系 统基于开放的业界标准:有线通信部分采用IEEE802.3以 太网标准,无线通信部分采用先进的WLAN技术—— IEEE802.11g标准,最大程度地采用成熟的设备。
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BS-B
BS-B
BS-B
BS-B
BS-B
BS-B
车辆段
升仙湖
YDK2+761
火车北站
YDK4+354
人北站
YDK5+534
文殊院站
YDK6+885
骡马市站
YDK7+769
天府广场
YDK8+787
2.无线设备接入交换机WS-C3560-24TS-S
3.有线设备接入交换机ME-3400-24FS-A
4.轨旁AP:接入点 Access Point 采用的是Cisco 1310 AP产品
AP机箱
5.思科的ONS 15454E多业务光传输产品 Cisco ONS 15454 是多业务光传输平台,ONS 15454可以利用灵活的 光传输技术(例如新兴的弹性分组环(RPR)、SDH和DWDM/CWDM),将 以太网、IP、存储和TDM服务整合到一起,为城域网(MAN)电信运营 商提供了一个极为可靠的解决方案。
游戏公司组成架构和游戏开发流程
游戏公司组成架构和游戏开发流程简述【基本概念】游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。
那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。
【游戏公司的构架】游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。
一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。
当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。
游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。
>>首先说游戏设计部门通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。
辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。
,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。
辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。
*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。
资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
>>下面是程序部门主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。
主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。
客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
游戏公司架构和游戏开发流程概述
游戏公司架构和游戏开发流程概述游戏公司的架构通常由以下几个部门组成:1.创意部门:负责游戏的创意和概念开发,包括游戏的故事、角色设计、场景设计等。
2.美术部门:负责游戏的视觉设计,包括角色和场景的美术设计、动画制作、特效设计等。
3.程序部门:负责游戏的编程开发,包括游戏引擎的开发和游戏功能的实现。
4.测试部门:负责游戏的测试和品质保证,确保游戏的稳定性和用户体验。
6.发行部门:负责游戏的发行工作,包括与平台合作、上线准备、市场推广等。
7.财务部门:负责公司的财务管理和预算控制。
游戏开发流程:游戏开发通常分为以下几个阶段:1.概念阶段:在这个阶段,创意部门将根据市场需求和公司战略确定游戏的创意和概念。
他们会制定游戏的基本玩法、故事和角色,并进行初步的市场调研。
2.策划阶段:在这个阶段,策划部门将详细制定游戏的设计文档,包括游戏的系统、关卡、任务等。
策划人员会与美术和程序部门进行沟通,确保游戏的可行性和可实现性。
3.美术阶段:在这个阶段,美术部门会根据策划部门的设计文档进行美术创作,包括角色设计、场景设计、动画制作等。
他们将为游戏创建视觉效果,为玩家提供良好的可视体验。
4.程序阶段:在这个阶段,程序部门将根据策划和美术部门的需求进行编程开发。
他们会使用游戏引擎和其他工具,实现游戏的功能和交互逻辑。
5.测试阶段:在这个阶段,测试部门会对游戏进行系统测试和BUG修复。
他们会模拟玩家的使用场景,发现游戏中存在的问题,并及时修复。
6.发行和运营阶段:在游戏开发完成后,发行部门将与各平台进行合作,上线游戏。
运营部门会负责游戏的推广和用户活动,以吸引更多玩家参与。
以上是游戏公司架构和游戏开发流程的概述。
不同游戏公司的架构和开发流程可能有所差异,但总体上都会包括创意、策划、美术、程序、测试和运营等部门,以确保游戏的质量和用户体验。
游戏开发是一个复杂的过程,需要不同专业的人员紧密合作,充分发挥各自的优势才能完成优秀的游戏作品。
游戏中经济、装备、升级系统的关系设计
游戏中经济、装备、升级系统的关系设计一.主要思想传统的网络即时战斗类游戏是把金钱产出、装备产出和升级系统基本上融为一体的,即打怪。
在贵司与3位队友一起设计这款游戏时,我一直在考虑是否可以尝试改变这种传统的方式。
我认为这三个系统可以分开,主要对游戏本身有很大的好处。
1.三个系统的独立,无疑会延长玩家完成游戏中最终目的的时间,增长了游戏的寿命。
2.经济系统的独立,降低被动生产体系(想打怪升级顺便掉落金钱)在游戏金钱产出中所占的比率,有助于整个游戏的经济平衡。
让金钱产出的主要方式为任务方式,更有利于宏观调控。
同时由于控制了任务时间就控制了金钱产出量,比较容易计算获得金钱的点卡成本,这样可以在一定程度上防止专业的打币公司。
3.装备系统的独立,同样降低了被动生产体系(想打怪升级顺便掉落装备),稳定游戏装备的物价,有助于经济的平衡。
还可因为此系统的独立而产生多种附属生活技能,从而增强游戏的乐趣性。
并在一定程度上避免很多ARPG类网游出现的霸区现象。
二.设计思路见下图本来的设想是把金钱产出、装备产出和升级系统完全独立分开的,但考虑到中国即时战斗类游戏玩家的习惯问题,所以这三个系统还是重叠了一部分。
即在这个体系中:1.打怪是升级的主要途径。
2.金钱产出分为的独立的金钱任务系统和在打怪中掉落的金钱(或掉落可在NPC处换取金钱的物品)。
但在相同的时间内,打怪掉落的金钱远没有完成独立金钱任务所获得的金钱多。
只占金钱总产出很小的一个比率。
玩家的等级越高,玩家所获的金钱中,打怪产出的金钱比率越小。
3.装备产出系统分为独立的装备打造系统和打怪掉落装备。
独立的装备打造但随着玩家等级的增长,打怪掉落与玩家等级相匹配装备的机率会越底,远底于打造系统生产成功的机率。
下图是金钱产出的两种方式、玩家等级、金钱消耗之间的关系:X轴为玩家的等级,Y轴为金钱的数量。
可以明显的看出随着玩家等级的增长,在单位时间内玩家通过金钱任务所获得的金钱与玩家打怪所获得的金钱差距越来越大。
网络游戏服务器的架构设计与优化
网络游戏服务器的架构设计与优化一、背景介绍随着互联网的飞速发展,网络游戏已经成为人们娱乐生活中不可或缺的一部分。
为了支持网络游戏的大规模用户同时在线,网络游戏服务器的架构设计和优化显得尤为重要。
本文将对网络游戏服务器的架构设计和优化进行详细介绍,以期能够帮助开发者更好地设计和优化网络游戏服务器。
二、网络游戏服务器的架构设计1. 服务器集群服务器集群是网络游戏服务器架构中最基本的部分。
通过将服务器分布到多个物理服务器中,可以提高服务器的容错性和可扩展性,降低单个服务器的负载压力。
同时,服务器集群还可以提高整个游戏系统的性能和稳定性。
2. 分布式存储网络游戏服务器涉及大量的用户数据和游戏数据,因此采用分布式存储技术也是非常必要的。
通过将数据分散到多台物理服务器中,既可以减轻单台服务器的负载压力,又可以提高数据的可用性和整个系统的性能。
常见的分布式存储技术包括Hadoop、Cassandra等。
3. 负载均衡负载均衡是网络游戏服务器架构设计中的重要组成部分,通过将请求分散到多个服务器中,可以避免单个服务器过载,提高整个游戏系统的性能和稳定性。
常用的负载均衡算法包括轮询、随机、最少连接等。
4. 数据缓存数据缓存可以提高网络游戏服务器的性能,尤其是针对一些高频率访问的数据。
通过将数据缓存在内存中,可以大大减少数据库的访问次数,从而提高整个系统的吞吐量和响应速度。
常见的数据缓存技术包括Redis、Memcached等。
5. 消息队列消息队列可以帮助游戏服务器将请求与处理分离开来,提高游戏系统的并发性能和可伸缩性。
通过将请求放入消息队列中,可以大大减少瓶颈和延迟,提高整个系统的响应速度和容错性。
常用的消息队列包括RabbitMQ、Kafka等。
三、网络游戏服务器的优化1. 硬件优化网络游戏服务器的硬件优化是一个非常重要的部分,直接关系到系统的性能和稳定性。
在选择硬件设备时,需要考虑到服务器的性能、内存、存储空间、网络带宽等因素,同时还需要选择具有高可靠性和容错性的设备。
游戏设计之任务系统的构思
游戏设计之任务系统的构思反观我们现在所有在玩的网游类游戏,我们不难发现的一个共同点就是,很多时候我们在玩的时候必须得按照设计师设计的初衷,来完全按照事先设定好的任务线来进行。
不然的话,我们就不能使游戏继续进行下去。
可是有的时候我们并不想按照设定好的这个线路玩,那就需要对游戏的任务系统有一个修改。
一.任务系统的基本规则一个完整的任务包含三块内容,触发任务——执行过程——完成任务。
具备了这三个基本条件,就算是个完整的任务了,那么其中多种的形式变化以及内容表现的丰富性为任务体系增添了血肉。
1.任务触发根据任务触发的形式不同,可以有很多种类的形式:当满足一定条件的情况下,自动产生或固定NPC领取任务;固定领取形式,是最简单的游戏任务触发形式,像玩家经过一段游戏时间后可以得到该任务一样的类型;随机触发形式在任何场景任何等级段随机获得任务;当然也可以由一部份人触发,完成后引发另一部分获得任务;拾取或者使用特殊物品时触发任务,玩家从某个NPC处得到该任务,玩家进入某个区域后即触发该任务。
任务触发的情况可以是多种形式的组合,也可以是多种类型的组合,同时一个任务触发既满足条件触发形式、又满足了固定领取的形式。
2.任务引导当然有游戏的任务触发,就必须要有任务的引导,不然的话玩家在找不到某些任务点交不了任务后,就不会获得良好的游戏体验,久而久之就会对该游戏丧失兴趣。
所以指引玩家操作和明确系统功能,对玩家来说十分重要。
3. 任务的完成任务完成过程会通过各种形式来进行,最基本的是通过与途中的各种敌人进行战斗,或是材料的收集。
战斗:只要验证所杀的怪物(数量)即可。
这种任务在游戏中里所占比例最大,在网游的任务系统中也最常见,通过安排的剧情而完成该类任务。
所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是BOSS类怪物。
普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件,例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现,还有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它。
网络棋牌游戏服务器架构
一、物理架构说明游戏系统组件包括:服务器系统(中心服务器控制系统,服务器登陆控制系统,游戏登陆服务器,游戏房间控制系统,游戏组件系统),游戏客户端(游戏大厅,游戏组件)。
数据库系统:用于保存用户信息数据、游戏积分数据、游戏系统运行状态数据,系统日志数据等数据。
中心服务器控制系统:用于向客户端提供全局配置,初始化数据使用。
服务器登陆控制系统:用于房间服务控制系统登陆效验使用。
游戏房间控制系统:用于控制游戏房间的启动,停止,添加,删除,管理等。
游戏组件系统:用于具体游戏服务,被游戏房间控制系统挂接,提供游戏服务。
游戏大厅:游戏玩家连接游戏使用。
二、系统结构系统选用的开发工具是优秀的Microsoft Visual C++.net2003,系统采用客户端/服务器(C/S)编程模式,TCP/IP协议作为客户端和服务器的通信网络层,运用具有性能最优的完成端口(IOCP:Input/Output Completion Port )网络开发模型搭建服务器软件.客户端采用WinSocket API作为网络层。
系统采用多服务器分布式架构,由一个中心服务器(CENTERSERVER),多个主服务器(MainServer)和多个从服务器(LocalServer)同时工作以实现游戏逻辑和用户管理及通讯的功能。
中心服务器向客户端提供全局配置,初始化数据(主要是定位一个主服务器IP地址),主服务器管理客户端用户身份验证、登录以及管理从服务器的建立,由多个从服务器管理游戏通信,大厅及房间,从服务器可任意添加、删除、修改等。
系统首先启动中心服务器(CENTERSERVER), 中心服务器从INI文件中读取MainServer列表信息, 客户端提供全局配置,初始化数据,然后等待客户联结, 客户联结后CENTERSERVER定位一个MainServer的IP地址和端口号,发往客户端, 客户端收到后断开CENTERSERVER的联接,并马上用MainServer的IP地址和端口号,和主服务器(MainServer)连接.主服务器从数据库中读取从服务器的所有信息到主服务器的内存。
硬件系统架构建议书
硬件系统架构建议书一、引言硬件系统架构是指在计算机系统中,将各个硬件组件和子系统进行组织和管理的方法和规范。
本建议书旨在提供关于硬件系统架构的建议和指导,以确保系统的稳定性、性能和可扩展性。
二、背景随着科技的发展和应用需求的增加,硬件系统的复杂性和规模不断增加。
一个良好的硬件系统架构可以提高系统的可靠性、性能和可维护性,降低系统开辟和维护的成本。
三、建议内容1. 硬件系统整体架构设计在设计硬件系统的整体架构时,应考虑以下几个方面:- 系统目标和需求:明确系统的目标和需求,包括性能、功耗、可靠性等方面的要求。
- 硬件组件选择:根据系统需求,选择合适的硬件组件,包括处理器、存储器、输入输出设备等。
- 硬件组件之间的连接和通信:设计合适的总线和通信协议,确保各个硬件组件之间的高效通信和数据传输。
- 系统架构的可扩展性:考虑系统未来的扩展需求,设计可扩展的硬件架构,方便后续的升级和扩展。
2. 处理器架构设计建议处理器是硬件系统的核心组件,其架构设计对系统性能和功耗有重要影响。
建议采取以下措施来优化处理器架构设计:- 多核处理器设计:考虑使用多核处理器来提高系统的并行计算能力,提高系统的整体性能。
- 缓存设计:合理设计处理器的缓存层次结构,包括一级缓存、二级缓存等,以提高数据访问效率。
- 指令集架构设计:选择适合系统需求的指令集架构,平衡指令集的复杂性和系统性能。
3. 存储器架构设计建议存储器是硬件系统中重要的组件之一,存储器的架构设计直接影响系统的性能和可靠性。
以下是存储器架构设计的建议:- 主存储器设计:选择高速、容量大的主存储器,并考虑使用高速缓存来提高数据访问速度。
- 辅助存储器设计:选择合适的辅助存储器,如硬盘、固态硬盘等,平衡存储容量和访问速度。
- 存储器管理:设计合理的存储器管理策略,包括内存分配、页面置换等,以提高系统的内存利用率和性能。
4. 输入输出设备架构设计建议输入输出设备是硬件系统与外部环境进行交互的重要组成部份,其架构设计应考虑以下方面:- 设备接口设计:选择合适的设备接口标准,确保设备与系统的兼容性和互操作性。
网络游戏服务器架构设计
网络游戏服务器架构设计随着互联网的普及和技术的不断发展,网络游戏成为了越来越多人娱乐和放松的方式。
而网络游戏服务器架构设计的重要性也愈发显著。
网络游戏服务器架构设计的目标是为了提供稳定、高效、可扩展的游戏服务,从而确保玩家能够获得良好的游戏体验。
在本文中,我将为大家介绍一个合理的网络游戏服务器架构设计。
首先,我们需要考虑到游戏服务器的稳定性。
网络游戏通常需要支持大量在线玩家,并且服务器必须保证每个玩家都能够得到及时的响应。
为了确保稳定性,可以采用分布式架构。
即将游戏服务器划分为多个功能模块,每个模块部署在不同的物理服务器上。
这样一来,即使某个服务器出现故障,其他服务器仍然能够继续提供服务,从而保证整个游戏系统的稳定性。
在游戏服务器的架构设计中,还需要考虑到游戏的实时性。
玩家对游戏操作的响应时间通常要求非常短。
为了实现实时性,可以采用异步处理的方式。
即将一些异步任务,如数据库读写操作、网络消息的发送和接收等,交由专门的线程来处理,从而减少对主线程的影响。
此外,还可以通过引入消息队列来实现异步处理,将玩家的操作以消息的形式发送给处理线程,由处理线程异步处理并返回响应结果。
除了稳定性和实时性,网络游戏服务器架构设计还需要兼顾可扩展性。
随着游戏的火爆和用户的不断增加,服务器的负载也会越来越大。
为了应对这个问题,可以采用垂直扩展和水平扩展相结合的做法。
垂直扩展是指通过提升服务器硬件性能来提高服务器的处理能力,如增加CPU核心数、扩大内存容量等。
而水平扩展则是指通过增加服务器的数量来提高整个系统的处理能力。
结合这两种扩展方式,可以根据实际需求灵活调整服务器的规模。
在网络游戏服务器架构设计中,数据库的选择也是非常重要的。
数据库主要用于存储玩家的游戏数据、交易记录、排行榜等信息。
对于大规模的游戏系统,传统的关系型数据库可能无法满足高并发、大容量、低延迟的需求。
这时可以考虑选择分布式数据库或者内存数据库。
分布式数据库可以将数据分散存储在多个物理节点上,提高存储和查询的效率。
做游戏服务器结构概述
使用hp服务器,做游戏服务器结构概述一般来说,现在网络游戏的服务器设计大致分为以下三大类:1:单服务器结构2:多服务器结构. (根据服务器负责功能不同,有按地图范围进行划分的服务器设计,有按功能划分的服务器设计)3:分布式服务器结构.一:单服务器结构在比较起先的MMORPG游戏中,大部分使用的是单服务器结构,一台服务器容纳人数大约为1500-2000人左右,根据硬件不同和游戏需要涉及的AI,逻辑等复杂度不同会有少许出入.但是这种方式慢慢被淘汰了,因为网络游戏用户对游戏的品质要求越来越高,用户群也越来越大,开发者们不得不牺牲这种开发效率快,逻辑简单,但容载量小的单服务器结构.二:多服务器结构为了提高同服在线人数,多服务器结构慢慢流行起来,现在大部分游戏服务器结构也是基于该类结构设计的.根据策划需求不同,多服务器结构可以设计为多种,一般来说,比较主流的功能分布方式有以下两中: 按地图划分服务器,按功能划分服务器.按地图划分服务器,结构清晰,实现难度小,效率也相对比较高.但是会有部分资源的浪费(因为玩家不可能平均分布在每个地图上),另外一旦总控服务器(负责地图服务器间的分配管理的服务器)挂掉的话,会导致所有的地图服务器无法正常工作,而且由于每个地图保存一份数据,数据保存方面是相对独立的,所以数据安全性无法保障,一旦某地图服务器挂掉,则很大可能会遗失数据.按地图划分服务器的话,一般服务器是分为以下三部分,世界服务器,地图服务器,网关服务器.世界服务器负责世界地图的管理,它一般负责管理地图服务器的工作分配,数据转移通知功能,一些全局性的功能它也负责,包括读取发布网络游戏配置信息,全地图聊天公告的发布等.地图服务器各自间是完全独立的,各自负责该地图区域内的一切功能,包括怪物AI,该地图的NPC,怪物,玩家,物品等所有信息,而且各自拥有独立的数据库进行记录.当一个玩家从一个地图切换到另一个地图时,地图数据库将通知世界数据库,世界数据库再通知另一个地图服务器,进行这俩地图服务器之间的用户数据传输.网关数据库通常是负责玩家登陆的功能,同时也兼责一些世界服务器的调配功能.//-----------------------------------------按功能划分服务器的话,则是一种面象服务的设计思想,将游戏逻辑中某些常用密集型的功能分离开来,单独做为一个服务器进行控制操作,例如,怪物AI单独由一个服务器负责,物品管理单独由一个服务器负责等等,按照逻辑职能进行服务器分割.这样做的好处是,当一个服务器出现问题的时候,是不会影响其他模块的运行,而且扩充性相对比较优秀简便.但是一旦重要的服务器挂掉,如物品服务器挂掉,依旧是一个很灾难性的结果.不过,由于划分出了单独的服务器,保证了数据的分布式存放,比起场景划分服务器来说,多少还是安全了许多.另外,功能划分服务器还有一个比较大的问题就是,由于各模块之间有直接或间接联系,在服务器进行调试的时候难度会比较大.三:分布式结构.无特殊研究,待补充.仅知道支持远程对象调用,动态分布节点吞吐数据确保了服务器受压平衡,能够支持关键数据的多节点冗余确保了数据安全性.服务器的设计考虑应从几个方面进行:1:各服务器的吞吐数据平衡性2:C-S-C的消息响应时间3:数据的安全可靠性4:开发测试效率,维护效率。
装备管理信息系统详细设计
系统功能模块设计根据系统功能需求的分析,装备管理信息系统功能结构如图1.1所示。
其中主要功能模块如下:1.1装备管理信息系统功能模块示意图1.系统管理,包括用户管理、修改密码、日志管理、退出系统。
其中用户信息管理子模块可实现如下功能:●添加系统用户信息,包括用户名、用户类型等;●密码复位(管理员在添加用户时,系统自动生成一个登录密码,用户可以自己修改,忘记时可能到管理员处复位);●删除系统用户信息;●查看系统用户信息。
2.基本信息管理,包括装备基本信息管理、部门基本信息管理和部门人员基本信息管理。
其中装备基本信息管理子模块可实现如下功能:●添加装备基本信息,包括装备编号、装备名称、装备类别、规格型号、计量单位等;●修改装备基本信息;●删除装备基本信息;●查看装备基本信息:●确认所选装备基本信息。
3.装备库存管理,包括仓库信息管理、入库信息管理、出库信息管理和装备库存盘点。
其中装备入库信息管理子模块功能如下:●添加装备入库信息,包括入库装备的类别、名称、入库类型、生产日期、入库时间、数量、价格、经办人等;●查看装备入库信息(根据所选时间显示)。
4.装备维修与调拨管理,包括装备维修管理和装备调拨管理。
其中装备维修信息管理子模块功能如下;●添加装备维修信息,包括装备名称、编号、提交同期、原因、维修单位、当前状态、费用、负责人等;●查看装备维修信息(根据当前状态);●修改维修信息;●删除维修信息;●维修完毕确认。
5.装备经费信息管理,包括经费明细管理、经费入帐信息管理和经费使用信息管理。
其中经费入帐管理子模块功能如下:●添加经费入帐信息,包括经费来源、金额、项目明细、入帐时间、部门名称、经办人等;●修改经费入帐信息;●删除经费入帐信息;●查看经费入帐信息(根据经费项目明细)。
6.装备资料信息管理,包括装备资料类型管理、资料信息管理、资料借阅管理和资料归档管理。
其中装备资料信息管理子模块功能如下:●查询装备资料信息(根据资料名称);●添加装备资料信息,包括资料编号、资料类型、资料名称、数量,登记同期、价格等:●修改装备资料信息;●删除装备资料信息;●编辑借阅装备资料,包括资料编号、资料名称、借阅人、日期、数量、批准人等。
游戏装备相关子系统地架构
实用标准文案
内功:则是综合数据上进行加成。 武功的等级类同于装备的等级,装备的品级。甚至可以理解为装备的强化度。 武功装备的最大特色对于同流派, 同类型的武功有辅助, 对其他流派类型武功会有 一定的反制效果。
5.2 面设定及装备方式
在他的腹部设置一个位置,摆放内功心法,腿部摆放位置为轻功,手部摆放位置是 攻击招数。 在设定时候,不需要设计为像装备那样把武功拖放进那个位置,获得加成。 只需要点相应的放置位置,弹出人物在这个方面(诸如武功招数)所学习的所有技 能的一个菜单,然后选择要装备的武功。 装备的武功的方式有两种:一种是选择主修武功,另一种是选择副修武功。 主修武功只能选择一个,选择后可以获得该武功的所有属性加成,当然,包括负面 的效果。 副修武功可以选择一个或多个,将获得该武功的副加成效果以及负面效果。 类似,比如你点的是“招术”按钮,则弹出菜单,显示你“招数”分支下的“剑” “鞭”等等。 选中“拳”下的“醉拳”,获得“醉拳”武功的属性加成。
4. 现有需求
4.1 开发背景
本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行 业的兴起, 每年都有上百款游戏上市, 由此, 装备系统上也应力求创新和吸引眼球, 并能引导玩家消费。
4.2 可行性分析 4.3 需求分析
装备的定义 装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具, 并不单单指所谓的物件性装 备,如同护腕,上衣,头盔之类。 目前市面上绝大多数网络游戏的装备系统为普通装备系统, 即游戏除过通过装备物 件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网 2 的称号人物 角色加成效果。 但就总体而言, “物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备 系统来看。 普通游戏装备系统的弊端: 弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件 装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。 尽管游戏的趣味性表现在很多方面, 但就网游来讲, 花费时间的还是追求装备的过 程。 到了如今WOW已经将对装备追求过程变成了很多方面, 例如副本掉落, 野外掉落, 声望售卖,竞技场积分换取等等。 然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。 如今走追求物件装备路线, 已经是一个游戏发展的瓶颈了, 长期如此会让玩家觉得 冗繁。 如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。 普通游戏装备系统的起源内涵: RPG游戏发展的领头是以西方国家为首的, 最早的RPG游戏也是充满西方色彩 的。 在西方故事里的典型桥段是—— 勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边 的力量。 于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。
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开发背景
本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。
可行性分析
需求分析
装备的定义
装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。
值得一提的是,武功的等级有学习等级和领悟等级之分。
学习等级就是从NPC处学习获得或从秘籍处学习可以获得的武功等级。
领悟等级是在达到学习等级的最高等级之后,通过消耗修为运行武功,在一定概率下所获得的武功等级突破,这种突破等级是有上限限制的,也就是达到一定等级后,该武功再也无法提升了。领悟提升武功等级会有一定惩罚机制,失败会返回到最高学习等级。这点类似很多游戏的物品强化系统(例如DNF的装备强化系统)。
若那样设计,武学最高峰的领悟等级,则是褪去了武功装备的负面加成效果。
内功:则是综合数据上进行加成。
武功的等级类同于装备的等级,装备的品级。甚至可以理解为装备的强化度。
武功装备的最大特色对于同流派,同类型的武功有辅助,对其他流派类型武功会有一定的反制效果。
面设定及装备方式
在他的腹部设置一个位置,摆放内功心法,腿部摆放位置为轻功,手部摆放位置是攻击招数。
在设定时候,不需要设计为像装备那样把武功拖放进那个位置,获得加成。
武功装备系统的总结及辩解:
总之,武功装备系统是一个占主导地位,且非常强大的装备系统。
它的特色在于,和武功技能的交相呼应,共同成长,仿佛这件装备就是一个活物,充满生机。
武功装备的主加成效果设计理念是符合武侠文化的特色的,例如学会“降龙十八掌”的乔峰用“太祖长拳”也比不会“降龙十八掌”的乔峰用“太祖长拳”强,这里武功成了一个增加人物本身能力的事物,而不仅仅是技艺。即使不用相应的技艺,也是非常强大的。
而打通经脉的升级方式也得更加符合武侠口味。
那就是不同内功打通经脉的能力是不同的。
示例:
紫霞功第一重到第二重需要打通冲脉的大赫。
从NPC处习得紫霞功第一重后,获得XX修为。
玩家打坐,运行紫霞功第一重,消耗修为冲击大赫。
成功则获得紫霞功第二重且有一定概率激活更多的穴位。
失败则回收少部分修为。
经脉和内功心法由此相互限制,相互增长,更符合武侠味道。
类似,比如你点的是“招术”按钮,则弹出菜单,显示你“招数”分支下的“剑”“鞭”等等。
选中“拳”下的“醉拳”,获得“醉拳”武功的属性加成。
武功装备属性设定及示例
所有武功按照装备性质分,可分为主修性武功和副修性武功。
主修武功是可以主修也可以副修的武功。
副修武功是只可以副修的武功。
主修性武功的加成属性分三类:主加成效果,副加成效果,负面加成效果。
武功装备的负面效果的思路不仅是为了限制无止尽地学习武功,而且让整个系统充满相生相克的道理,丰富搭配方法,和当年剑网一的五行装备系统有异曲同工之妙,且犹有胜之。
最早设计负面效果的思路是这么想来的——
常练剑之人,手腕灵巧,然劲力不足,故用拳不适,若剑术练得越深,越是离不开剑。
当然,也可以设计思路为剑道突破,舍剑用手,终成大圣。
招数细分为剑术,徒手,刀法,枪法,暗器等等。
武功装备则可以因此分三类:外功招式,轻功,内功心法。
外功招式:装备后,获得一定的内外攻击和内外防御以及人物基本属性。
设计思路如乔峰的“降龙十八掌”,练了之后,不仅能打人,也能作为防守,也能强身。
轻功:装备后,获得攻击速度,移动速度,跳跃能力,闪避能力等和速度防守有关的属性上进行加成。
目前市面上绝大多数网络游戏的装备系统为普通装备系统,即游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。
但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。
普通游戏装备系统的弊端:
弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。
虚拟的网络江湖里,谈论的不是你的盔甲坠子比我好,而是你的武功比我好。
改变了虚拟江湖氛围,使得更具有武侠风味。
争夺的是不同的武功秘籍,而不是武器宝剑。
武侠游戏的装备系统的分类
主要分为三大类:武功装备系统,物件装备系统,其他系统。
武功装备系统:把武功作为一种“装备”概念的道具,用以强化自身能力的系统。该系统和“武功技能系统”之间除等级有直接联系,其余可以独立来看。
在装备时候,每个类别选中一个武功(随着经脉提升,可以选择更多,但只有一个主修,其他的一个或者更多为副修)。
随着人物切换不同的武器,招数栏里自动切换不同的招术效果加成。
像剑三这样远程武器和进程武器分开算的话,就可以把暗器法分离出来,变成和“招术”同级的装备点加成而不是这样设定为“招术”的一个子点。
示例:
由于很多武功装备所对应的武功技能是一套武功技能。
那么只有在该套技能下的所有技能都领悟至下一重,该武功装备的等级才能得到提升。
以上提及的“修为”就是按照剑网三的修为来制定的。
这里设计了很多和“修为”有关的“强化系统”。
那么就需要摒弃现今的离线获取修为和日常任务获取方式,添加更多的获取方式。例如通过其他任务,练习其他武功,吃大补丸之类等等活动获得。把修为变成一种必需品,但不是奢侈品。
秘籍获得是,通过研习秘籍获得武功技能,并同时得到武功装备。
秘籍可以记载有很多种武功,也可以只有一种武功。个别秘籍是残篇,只能获得一个武功招式,并获得残缺的武功装备,无法正常装备。只有学习全套武功技能,才可以获得完整武功装备。
在一套武功招式学习到一定数目的时候,可以消耗“修为”靠自身领悟全套武功,有一定的概率成功或失败。成功消耗修为获得全套武功并得到相应的武功装备。失败则无任何奖励,随机返还不定数目的修为。
纯阳的“北冥剑气”第一重:
主加成为:提高体质50点,根骨150点,元气100点。
提高“紫霞功”的被动属性某某某效果一重。
副加成为:提高所有剑法类技能内功会心率5%。
提高“梯云纵”功法加成效果的闪避能力100点。
降低刀法技能运功时间0.5S
负面加成为:降低外攻攻击力8%。
降低徒手功法攻击力8%。
轻功
轻功是没有子菜单的。故直接选择主修副修即可。
示例:
“梯云纵”一重:
主加成为:提高体质30点,提高根骨50点,提高力道10点,提高元气20点,提高身法80。
缩短“北冥剑气”套路 蓄气时间0.125S
副加成为:提高移动速度10%,提高闪避效果1000点。
提高“踏云”效果的高度2尺。
负面加成为: 降低“草上飞”效果移动速度10%。
内功:
和轻功一样,没有子菜单。
如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。
普通游戏装备系统的起源内涵:
RPG游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的RPG游戏也是充满西方色彩的。
在西方故事里的典型桥段是——
勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。
于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。
只需要点相应的放置位置,弹出人物在这个方面(诸如武功招数)所学习的所有技能的一个菜单,然后选择要装备的武功。
装备的武功的方式有两种:一种是选择主修武功,另一种是选择副修武功。
主修武功只能选择一个,选择后可以获得该武功的所有属性加成,当然,包括负面的效果。
副修武功可以选择一个或多个,将获得该武功的副加成效果以及负面效果。
示例:
“紫霞功”第一重:
主加成:提高体质50点,根骨150点,元气40点。
提高“北冥剑气”技能攻击力20%。
副加成为:提高所有武功套路内功武功攻击20%。
提高混元内功武功会心5%。
负面加成为: 降低外攻类武功套路攻击20%。
降低毒性攻击20%。
示例副修内功心法:
“纯阳诀”第一重
副加成为:提高所有剑法类武功的内外会心概率3%
副修性武功的加成属性分二类:副加成效果,负面加成效果。
主加成效果是只有主修该武功时,才可以获得的加成效果。
副加成效果是主修或者副修该武功时,可以获得的加成效果。
负面加成效果是只要已经学习获得该武功,只要不“遗忘”则一直存在的负面加成效果。
招术,暗器法等等。
提高所有远程攻击技能的攻击距离2尺
降低所有武功的耗内消耗20%
负面加成为:增加非纯阳技能的蓄气时间0.125S
降低徒手套路伤害1%。
武功装备的获得方式:
获得方式分为传授获得、秘籍获得和技艺获得。
武功装备和武功技能是一一对应的。
传授获得是,在玩家从NPC处被“传授”获得武功技能的同时,获得一个对应的“武功装备”,该“武功装备”等级与武功技能同等。
而并非是因为无名小卒拿到了神剑,从一个凡人变成了武林高手。
这里有个根本性的问题改变了:把武功作为装备而不仅仅是技能,从根本上改变的游戏的主要追求目标,从物件装备变成了武功装备。武侠游戏追求的是绝世武功,而不是绝世铠甲,必须在装备系统上让武功成为强势的主导元素。
以剑三为例:
荻花宫副本老三卫栖梧,打败他获得的是“盗圣奥妙诀”或者其他秘籍,而不仅或者不是一把武器,一个腰坠。
尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。
到了如今WOW已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。
然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。
如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。
定义、首字母缩写词和缩略语
武侠网游,装备系统,武功装备。