基于体验学习圈的小学信息技术拓展课程实践研究.doc

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基于体验学习圈的小学信息技术拓展课程

实践研究-

Scratch是由麻省理工学院(MIT)开发的面向青少年的图形化简易编程软件,可以让使用者通过色彩丰富的积木方块进行组合来创作出多媒体程序、互动游戏、动画故事等作品。笔者将Scratch与体验学习圈理论相结合,在小学信息技术学科拓展课程中进行了实践。

一、体验学习圈

体验学习圈理论是大卫・库伯(Davidkolb)在约翰・杜威的实用主义、库尔特・勒温和皮亚杰经验学习模式的基础之上提出的经验学习模式。其核心是将学习过程分为四个适应性学习阶段构成的环形结构,即具体经验――反思性观察――抽象概念化――主动实践具体经验……。

二、小学信息技术课程现状

课程建设涉及方方面面,有师资建设、教材选择、资源建设(包括硬件设备和信息资源)、教学评价、学校的重视程度等。本文仅从学校的重视程度、师资及教材(课程设置)等三方面对课程现状进行简述。

(一)学校的重视程度

信息技术课程与其他课程相比,长期受到冷遇。不少小学的校级领导对信息技术课程没有给予足够的重视,即使开设了信息技术课程也只是为了应付所谓的素质教育,根本没有给予其作为一门基础类工具学科应有的重视。

(二)师资建设

学校领导对信息技术课程的不重视,导致信息技术教师的水平也参差不齐。一些小学甚至没有专职的信息技术教师,而只是让略懂一些信息技术的其他学科教师来兼教信息技术课程。

(三)教材选择

在教材选择上,笔者所在地区使用的主要是两种教材,中国地图出版社的《信息科技》(小学版)教材和华东师范大学出版社的《小学信息科技》。两本教材难易适中、各具特色,都能满足课程标准的基本要求。

根据一份河北省2011年的调查,该省11个地区的18所中小学的调查结果中,18所学校使用的信息技术教材就有四种,而且据了解,有的学校每年还在不断改变所使用的教材。众所周知,教材在教学过程中起着引导性作用,它对教师和学生都是重要的参考。而教材的不统一严重制约了信息技术课程的发展。

另一份安徽省合肥市内19所小学信息技术课程的调查报告显示:教师普遍认为部分教材偏难,教学任务偏重。一些课程结构设计不合理,计算机作为实践性较强的课程,应适当压缩教材内容,增加学生上机时间。这份调查还发现该省现有的教材安排不符合教育部门规定的上机课时不应少于总学时70%的相关要求,如果严格按照教材内容授课,学生的上机课时将得不到保证。

另外,我国地域辽阔,城乡、地方差异很大,城市、沿海经济发达地区的学校设备较先进,师资力量也比较雄厚,而有着大部分人口的农村和西部地区却是设备落后、师资薄弱,在软硬件缺乏的农村学校信息技术课程很难开展。

此外,在课程设置上,以笔者所在的地区为例,笔者执教的是沿海经济发达地区,信息技术(笔者所在地区称为信息科技)

课程体系较为完善也颇具特色,包括基础型、拓展型、研究型三种类型的课程。在小学阶段(一至五年级)要求基础型课程总课时数为68课时;拓展型和探究型课程建议课时数为68课时。

综上所述,小学信息技术课程的实际情况是:学校领导不重视此学科、各校之间师资力量的差异、学生其他学科学业负担重等原因,使得绝大多数学校只是在三年级开设信息技术基础型课程,而拓展型和探究型的课程则是被其他学科“占用”。如何开展信息技术拓展型和探究型课程是我们面临的一大难题。

三、小学生与Scratch

小学生正处于自主学习能力较差,学习能力、记性能力却很强的特殊时期。如今的信息社会每天接触的信息量巨大且复杂,学生很容易误入歧途。所以小学阶段的信息技术课程应针对小学生的特点进行合理引导,培养学生对于信息技术学习的兴趣,利用信息技术课程的优势让学生快乐学习。

早期中小学开展BASIC、PASCAL语言学习,其本意是以培养学生的程序设计思维为目的。但其存在的明显问题是缺乏学科思维,过多地关注具体语言的细节。

而Scratch有助于解决这一难题。Scratch是由麻省理工学院(MIT)开发的面向青少年的图形化简易编程软件,可以让使用者通过色彩丰富的指令方块进行组合来创作出多媒体程序、互动游戏、动画故事等作品。Scratch的宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”“在设计中学习”的方式,给孩子们全球最好的创意平台。Scratch的特性使它成为信息技术拓展型课程的最佳选择。

四、体验学习圈在小学信息技术拓展课程Scratch2.0学习中的运用

前文已对体验学习圈理论进行了简述,具体到小学信息技术拓展课程,笔者根据小学生的学习特点及Scratch2.0的特性,设计了体验式的学习活动。

(一)体验学习

通过对小学生学习Scratch活动的观察分析,在学习圈理论基础上笔者设计了体验式的学习活动环形模型:

体验模仿反思观察概括知识点主动创新(体验模仿……)

举例,点击舞台上的绿旗,观察小猫开始在舞台上走路,在好奇心的促使和老师的引导下学生尝试改变小猫的脚本,将移动步长增大。再次点击绿旗时小猫在舞台上跑了起来。在这一学习过程中第一次点击绿旗运行脚本是学生的“具体体验”,小猫走路引发学生思考:为什么小猫会走起路来?进入了“反思观察”阶段。接着通过尝试得出了“积木脚本可以控制小猫的行走”“脚本内某个积木参数的变化可以改变小猫的速度”的结论,这时就进入到“抽象概括”。然后学生根据这个知识点对脚本进行改编、创新,如修改等待时间的脚本。在之后的学习中遇到类似的问题,学生也能根据上述过程进行学习,体验创新,如此循环。

(二)应用实例――“章鱼吃小鱼”游戏

在笔者所在学校开展的城市学校少年宫拓展课程中,学习的内容就是Scratch2.0,教师指导学生制作游戏、动画故事来学习Scratch。学生感兴趣的包括打地鼠、F1赛车、打爆气球、章鱼吃小鱼和成语故事等。根据体验学习模型学生分四个环节开展学习。

1.体验游戏开启思维

首先以全景舞台模式展示章鱼吃小鱼游戏,通过试玩体验,了解该游戏的基本规则。然后导入舞台背景及必要的角色,这一

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