课课家教育-吕鑫(cocos2dx)手游开发视频教程之网络版PK对决手游项目开发

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课课家教育-cocos2dx游戏零基础到实战线路图

课课家教育-cocos2dx游戏零基础到实战线路图

课课家教育-cocos2dx游戏零基础到实战线路图套餐从最基础的C++语言开始,一直到用cocos2dx游戏引擎实战,大家可以学习到C++语言语法,且通过学习数据结构灵活运用C++语言编写出灵活,健壮的程序。

有了C++和数据结构基础后就可以很轻松的学习cocos2dx游戏引擎,再通过实现一个小游戏对cocos2dx开发游戏的方法进行学习,了解和熟练游戏开发中的各个环节。

目录第1节第一个C++程序00:22:50第2节简单的内存概念第3节二进制和内存00:25:45第4节内存的二进制正负数00:22:09第5节二进制的位操作00:34:04第6节流程控制语句00:30:07第7节流程控制语句2 00:29:57第8节流程控制语句实践00:39:34第9节其他流程控制语句00:48:12第10节数组100:35:14第11节数组200:44:45第12节数组300:45:01第13节C++指针1第14节C++指针2第15节C++指针3 00:32:48第16节C++多级指针1 00:21:23第17节C++多级指针200:35:11第18节函数100:30:11第19节函数200:29:05第20节函数300:33:08第21节函数的递归调用00:29:34第22节文本文件操作00:34:30第23节二进制文件操作00:34:26第24节typedef与define 00:39:40第25节结构体与类1 00:32:10第26节结构体与类2 00:25:23第27节面向对象的封装性00:36:40第28节面向对象的继承00:30:56第29节面向对象编程多态00:43:31第30节构造与析构函数00:40:52第31节多继承与多层继承00:43:10第32节面向对象访问权限00:43:11第33节类的静态成员00:35:07第34节常量以及常量成员00:41:06第35节枚举与联合体00:36:10第36节C++的模板00:29:23第37节字符串类与操作符重载1 00:40:02第38节字符串类与操作符重载2 00:30:17第39节字符串类与操作符重载3 00:35:30第40节字符串类与操作符重载4 00:33:13第41节单类与名字空间00:32:33第42节类文件00:35:30第43节补充与虚析构函数00:32:38第44节冒泡插入排序00:32:19第45节基数希尔归并快速排序原理00:34:03第46节动态数组VECTOR的实现1第47节动态数组VECTOR的实现2 00:39:52第48节链表list1第49节链表list200:32:06第50节二叉树的遍历00:48:18第51节哈希表hashTable原理00:41:49第52节标准模板库100:44:41第53节标准模板库2 00:31:52目录第1节开发软件准备1 00:08:05第2节开发软件准备2 00:07:19第3节开发软件准备3 00:02:00第4节开发软件准备4 00:09:42第5节开发软件准备5 00:08:28第6节创建cocos2dx项目100:29:19第7节创建cocos2dx项目200:19:00第8节创建cocos2dx项目300:25:20第9节cocos2dx内存管理1第10节cocos2dx内存管理2第11节节点与常用类的关系以及内存管理00:40:49第12节精灵图片的显示与移动1第13节精灵图片的显示与移动200:22:08第14节cocos屏幕触摸响应1第15节cocos屏幕触摸响应2第16节DrawNode图元绘制以及控制蛇移动1 00:17:08第17节DrawNode图元绘制以及控制蛇移动2 00:36:22第18节贪吃蛇吃食物100:17:52第19节贪吃蛇吃食物200:16:15第20节贪吃蛇吃食物300:34:34第21节帧动画的播放100:26:33第22节帧动画的播放2 00:16:12第23节游戏开始与结束1 00:12:03第24节游戏开始与结束2 00:48:08第25节游戏开始与结束3 00:14:38第26节场景切换效果00:10:26第27节游戏结束和过关界面1 00:40:02第28节游戏结束和过关界面200:29:36第29节简单关卡难度实现100:31:03第30节简单关卡难度实现200:13:39第31节mac的android运行环境搭建00:32:57第32节windows的android的运行环境搭建00:29:26第33节cocostudio动作编辑器100:18:46第34节cocostudio动作编辑器200:14:29第35节cocostudio动作编辑器300:25:52第36节游戏摇控干的制作100:42:13第37节游戏摇控干的制作200:24:23第38节游戏摇控干的制作300:22:04课程网址:/package-61.html。

游戏开发引擎—Cocos2d-x碰撞检测原理与英雄要打死怪物--之游戏开发《赵云要格斗》(7)

游戏开发引擎—Cocos2d-x碰撞检测原理与英雄要打死怪物--之游戏开发《赵云要格斗》(7)

对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术关,系电,通力根1保过据护管生高线产中敷工资设艺料技高试术中卷0资不配料仅置试可技卷以术要解是求决指,吊机对顶组电层在气配进设置行备不继进规电行范保空高护载中高与资中带料资负试料荷卷试下问卷高题总中2体2资,配料而置试且时卷可,调保需控障要试各在验类最;管大对路限设习度备题内进到来行位确调。保整在机使管组其路高在敷中正设资常过料工程试况1卷中下安,与全要过,加度并强工且看作尽护下可1都关能可于地以管缩正路小常高故工中障作资高;料中对试资于卷料继连试电接卷保管破护口坏进处范行理围整高,核中或对资者定料对值试某,卷些审弯异核扁常与度高校固中对定资图盒料纸位试,置卷编.工保写况护复进层杂行防设自腐备动跨与处接装理地置,线高尤弯中其曲资要半料避径试免标卷错高调误等试高,方中要案资求,料技编试术写5、卷交重电保底要气护。设设装管备备置线4高、调动敷中电试作设资气高,技料课中并3术试、件资且中卷管中料拒包试路调试绝含验敷试卷动线方设技作槽案技术,、以术来管及避架系免等统不多启必项动要方高式案中,;资为对料解整试决套卷高启突中动然语过停文程机电中。气高因课中此件资,中料电管试力壁卷高薄电中、气资接设料口备试不进卷严行保等调护问试装题工置,作调合并试理且技利进术用行,管过要线关求敷运电设行力技高保术中护。资装线料置缆试做敷卷到设技准原术确则指灵:导活在。。分对对线于于盒调差处试动,过保当程护不中装同高置电中高压资中回料资路试料交卷试叉技卷时术调,问试应题技采,术用作是金为指属调发隔试电板人机进员一行,变隔需压开要器处在组理事在;前发同掌生一握内线图部槽 纸故内资障,料时强、,电设需回备要路制进须造行同厂外时家部切出电断具源习高高题中中电资资源料料,试试线卷卷缆试切敷验除设报从完告而毕与采,相用要关高进技中行术资检资料查料试和,卷检并主测且要处了保理解护。现装场置设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。

cocos2dx游戏开发教程ParticleEditor粒子编辑器

cocos2dx游戏开发教程ParticleEditor粒子编辑器

Cocos2d-x初入学堂(10)-->ParticleEditor粒子编辑器File:save,save as(导出plist文件),new,OpenSamples:有test里面的一些例子,暂时版本没有增加自己添加纹理进来功能...不过粒子系统有设置图片的方法,如果要求不高的话,也是可以用的...可能后面的版本作者会增加此功能编辑器里面有说明,我就简单介绍右边的功能:半径模式:这种只有围绕中心运动,这个下面的参数要有效编辑器:IsBackgroundMove背景是否动,Scale缩放大小:粒子的开始大小和结束大小角度:粒子的运动方向...(-90)垂直朝下生命:粒子生命位置:设置PosVar值就可以了,SourcePosition不用管..设置资源的纹理渲染:对于一般情况,只需要记住:“我们最常使用的CC_BLEND_SRC和CC_BLEND_DST分别对应GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA”。

颜色:StartColor, EndColor, StartColorVar, EndColorVar这4个属性代表着粒子的初始颜色、结束颜色以及其浮动值。

重力模式:重力、速度等的设置自旋:粒子的旋转EmissionRate粒子的发射速率,即每秒发射的粒子数量。

这里有一个问题,不知道算不算是bug,我给大家描述一下:CCParticleSystem加载.plist文件时并没有读取这个EmissionRate的值。

实际上,它是由粒子数量上限除以粒子生命期算出来的。

1 // emission Rate2 m_fEmissionRate = m_uTotalParticles / m_fLife;有点儿说不通对不对。

我为什么要在(第一个)粒子的生命期内把所有的粒子都发出去?这是CCParticleSystem加载.plist文件的问题,临时的解决办法就是,在加载.plist文件后,再手工调用setEmissionRate设置每秒的发射量。

《cocos2d-js教学课件》1cocos2d-j

《cocos2d-js教学课件》1cocos2d-j
Cocos2d-js的性能表现优秀,能够提供流畅的游戏体验 ,同时支持多线程和异步处理等技术,进一步提高了游戏 的性能和稳定性。
社区支持
Cocos2d-js拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的资源 和支持,包括教程、案例、插件等,让开发者能够快速上 手并且不断学习和进步。
02
Cocos2d-js开发环境搭建
03
Cocos2d-js游戏开发基础
游戏策划与设计
游戏类型与玩法
游戏目标与规则
介绍不同类型的游戏玩法,如动作、 冒险、角色扮演等,以及如何选择适 合的玩法来满足游戏目标和玩家需求。
阐述如何设定游戏目标和规则,以确 保游戏具有挑战性和可玩性,同时让 玩家在游戏中获得成就感和满足感。
游戏剧情与世界观
Cocos2d-js的优势与特点
跨平台开发
Cocos2d-js支持跨平台开发,可以让开发者一次编写代 码,发布到多个平台,降低了开发成本和门槛。
丰富的游戏制作功能
Cocos2d-js提供了丰富的游戏制作功能,包括场景管理 、动画制作、物理引擎、音频处理等,让开发者能够更加 高效地制作游戏。
高效的性能
《cocos2d-js教学课件》大纲
目录 Contents
• Cocos2d-js简介 • Cocos2d-js开发环境搭建 • Cocos2d-js游戏开发基础 • Cocos2d-js游戏开发进阶 • Cocos2d-js游戏发布与运营
01CoLeabharlann os2d-js简介游戏引擎介绍
01
游戏引擎定义
间的交互等,以及如何使用 Cocos2d-js引擎来实现这些交互。
游戏性能优化
介绍如何优化游戏的性能,包括 减少资源占用、提高渲染效率等, 以提高游戏的运行效果和用户体

零基础学Cocos2d-x开发精品视频(内含名师直播互动课)

零基础学Cocos2d-x开发精品视频(内含名师直播互动课)
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第6季事件处理与调度机制
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第7季常用的动作(Action)
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第8季绘图API与动画
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第9季存储与网络技术
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第10季瓦片地图
零基础学
亲爱的学员们:
您好!51CTO学院为梦想增值,诚邀您的关注!51CTO学院致力于让专家分享技术并让技术变现,让广大技术爱好者便捷、实惠的获取优质学习资源。
为了方便大家的学习,我们特别整理了Cocos2d-x相关精品课程>>
Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架。Cocos2d-x项目可以很容易建立和运行在iOS,Android,Blackberry等操作系统中,还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统。因此,开发者编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。我在这里给大家总结了不少好的Cocos2d-x课程,系统、全面。从基础,到实战,可以完整的对Cocos2d-x进行学习,希望对感兴趣的朋友有所帮助。
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讲师
标题
李宁
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第1季开发环境搭建
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第2季基本概念和基础知识
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第3季核心类(Sprite等)详解
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第4季标签和菜单
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第5季控件详解
直播课:Cocos2d-x入门与提高视频教程
直播课:Cocos2d-x数据持久化与网络通信
直播课:Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优化

课课家教育-unity3d游戏开发实战视频教程

课课家教育-unity3d游戏开发实战视频教程

课课家教育-unity3d游戏开发实战视频教程课程目标:课程旨在帮助学员更好的胜任unity3d游戏开发的工作。

适合人群:有C 或C#基础课程旨在帮助学员更好的胜任unity3d游戏开发的工作。

从最基本的引擎使用开始讲,主要有引擎界面,粒子系统,物理系统,动画系统,塔防游戏制作,UGUI的使用,等内容。

整个课程通过围绕着一个塔防游戏,由浅入深本着学以致用的理念,将学到的知识一步一步的应用到游戏上,最后能够实现一款功能比较完善的游戏,从而让学员掌握游戏开发的各种方法技巧,举一反三开发出更多的游戏。

目录第1节1.unity3d准备第2节2.界面的基本操作第3节3.地形的创建00:45:54第4节4.地形的编辑00:24:33第5节5.摄像机与灯光的基本使用00:34:58第6节6.使用脚本平移旋转缩放物体00:43:10第7节7.unity3d-Rigidbody物理系统使用00:15:49第8节8.unity3d-collider物体的碰撞检测00:35:17第9节9.美术软件的介绍00:27:25第10节10.unity3d-Mecanim动画系统Mecanim1 00:35:44第11节11.unity3d-Mecanim动画系统Mecanim2 00:40:56第12节12.unity3d-Mecanim动画系统300:28:53第13节13.预制件的使用00:33:40第14节14.模拟时钟程序00:10:57第15节15.unity3d中的协程StartCoroutine 00:41:15第16节16.塔防游戏地形的创建00:34:17第17节17.路径的设置00:27:58第18节18.角色沿路线移动00:33:39第19节19.角色贴着地面移动00:23:52第20节20.敌人的批量产生00:23:08第21节21.配置文件读取00:29:30第22节22.从配置文件中产生角色00:57:35第23节23.炮塔的创建00:23:45第24节24.炮塔跟随鼠标00:24:39第25节25.炮塔放置到指定区域00:18:51第26节26.炮塔发射子弹00:34:18第27节27.炮塔瞄准角色射击00:38:44第28节28.给角色添加碰撞体00:24:52第29节29.子弹与角色的碰撞00:20:25第30节30.unity3d的ParticleSystem粒子系统1 00:58:27第31节31.unity3d的ParticleSystem粒子系统2 00:33:14第32节32.unity3d的ParticleSystem粒子系统3 00:40:51第33节33.散弹的制作00:39:19第34节34.散弹发射性能优化00:25:53第35节35.导弹跟踪目标00:55:32第36节36.导弹攻击目标00:35:25第37节37.导弹攻击目标完善00:39:15第38节38.点击按钮切换塔00:21:13第39节39.点击放置点弹出按钮00:24:37第40节40,点击放置点弹出多个按钮00:23:50第41节41.弹出按钮的完善00:18:49第42节42.更换弹出按钮图片00:18:06第43节43.通过按钮创建塔00:35:01第44节44.删除已经创建的塔00:55:36第45节45.炮塔攻击范围的显示00:22:20第46节46.攻击射程内的敌人00:28:13第47节47.攻击范围的升级00:10:56第48节48.游戏关卡加上配置文件00:49:14第49节49.使用StartCoroutine协程创建角色00:33:41第50节50.通过配置文件创建炮塔00:54:46第51节51.炮塔配置完善00:24:10第52节52.生命条的制作00:17:24第53节53.配置攻击力改变HP 00:50:36第54节54.角色批次显示信息控件00:30:43第55节55.通过信息栏显示批次00:09:02第56节56.为角色配置上防御力00:11:30第57节57.配置炮塔升级的极限00:44:48第58节58.实现游戏金币使用00:46:49第59节59.判断游戏是否胜利00:32:29第60节60.游戏信息对话框显示00:49:55第61节61.游戏信息栏按钮的设置00:25:07第62节62.退出按钮的实现00:16:48第63节63.游戏重玩的实现00:43:09第64节64.下一关场景的制作00:33:46第65节65.游戏下一关的实现00:21:35第66节66.异步装载场景的实现00:42:38第67节67.控制摄像机在游戏中移动00:31:37第68节68.unity3d天空的制作00:12:55第69节69.限定摄像机在地形内移动00:27:53第70节70.unity资源打包成assetBundles00:37:06第71节71.assetBundle资源LoadFromCacheOrDownload加载1 00:41:12第72节72.assetBundle资源LoadFromCacheOrDownload加载200:52:30第73节73.游戏发布到手机准备00:13:47第74节74.将游戏发布到手机00:30:45第75节75.unity引擎UGUI之Text控件使用00:16:28第76节76.unity引擎UGUI之Image控件使用00:26:16第77节77.unity引擎UGUI之RawImage控件使用00:16:02第78节78.unity引擎UGUI之Button控件00:23:44第79节79.unity引擎UGUI之Toggle控件00:27:56第80节80.unity引擎UGUI之slider控件00:14:40第81节81.unity引擎UGUI之ScrollBar和ScrollView控件00:20:22第82节82.unity引擎UGUI之DropDown控件00:34:14第83节83.unity引擎UGUI之InputField控件00:24:07第84节84.unity引擎UGUI之拖放Drag控件00:32:56第85节85..unity引擎UGUI之商店背包商店实现00:20:19第86节86..unity引擎UGUI之商店背包物品拖放实现00:29:54第87节87..unity引擎UGUI之商店背包物品购买实现00:25:04第88节88.unity引擎UGUI之Canvas Screen Space-Camera 00:33:32第89节89.unity引擎UGUI之3DMenu菜单00:17:24第90节90..unity引擎UGUI之Anchors与Pivot00:33:49学员评价课程网址:/course-4376.html。

51CTO学院-Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part 2

51CTO学院-Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part 2

Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part 2课程目标使零基础手机游戏开发学员掌握cocos2d-x开发技术,掌握cocos2d-x设计工具,能独立开发手机手机游戏开发者并发布游戏,投入到手机游戏开发的岗位中。

适用人群学员要有一定的C、C++语言基础课程简介本课程属于《cocos2d-x手机游戏开发实战》课程第一期:第二部分内容课程介绍全面、细致、专业、直播-打造史上最权威的cocos2d-x手机游戏开发课程。

由业界权威、移动游戏开发专家关东升先生及游戏设计专家赵大羽联手打造。

多角度全方位学习体验。

内容新:采用最新cocos2d-x3.0版本范围广:知识面广,覆盖cocos2d-x开发中各个知识点成本省:windows平台下开发省成本平台全:包含iOS,Android,WindowsPhone8三个平台,并详细介绍三个应用商店产品上线发布细节培养目标学员要有一定的C、C++语言基础使零基础手机游戏开发学员掌握cocos2d-x开发技术,掌握cocos2d-x设计工具,能独立开发手机手机游戏开发者并发布游戏,投入到手机游戏开发的岗位中。

授课方式:本次课程以网络的方式进行直播,主要使用QQ 群(咨询群号:257760386)进行直播为了更好的服务学员,我们为本次课程专门设置课程班主任,期间课程班主任会督促学员学习进度,定期收学员课后作业,整理总结学员集中问题,并且组织学员与老师进行技术交流与答疑。

第一时间为学员服务。

课程1【Cocos2D-x直播课程】课程介绍[免费观看]14分钟直播时间:每周一、三、五晚上20:00-22:00直播,计划时间为2014/06/09 –2014/08/9,更多常见问题请参考:/701759/14145552【Cocos2D-x直播课程】学习路线图-知识点介绍[免费观看]13分钟全面、细致、专业、直播-打造史上最权威的cocos2d-x手机游戏开发课程。

由业界权威、移动游戏开发专家关东升先生及游戏设计专家赵大羽联手打造。

课课家教育-从零开发CocosCreator+Nodejs麻将视频教程

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课课家教育-从零开发CocosCreator+Nodejs麻将视频教程本课程从0开始讲解如何使用cocoscreator和nodejs打造商业级别的棋牌游戏。

课程由简入深的进行,课程学习完成后,基本具备了开发任意棋牌游戏的能力。

除此之外,最具核心竞争力的是,本系统支持人人商城分销系统,直接使用人人商城即可购买房卡,人人商城与本系统无缝连接,轻松实现各种代理、支付、分销模式。

目录第1节课程介绍这节课详细的介绍了整个课程的思想以及成果展示第2节系统基础框架以及技术选型主要介绍了系统的整个框架,以及开发过程当中使用的技术优缺点分析第3节CocosCreator使用CocosCreator的安装以及如何导入图片,编写脚本,调试等内容,适合没有使用过CocosCreator的同学观看。

第4节Nodejs环境搭建00:18:25Nodejs环境搭建,以及express+messagepack的简单示例,来体现nodejs的开发流程第5节JavaScript高级进阶00:37:58本课程使用JavaScript ES6的标准,从最简单的类的定义到AsyncAwait 异步编程详细的介绍了JavaScript最常用的几类应用,为后续服务的开发奠定基础。

第6节Mocha框架00:27:59本节课程实现了二分查找算法,然后使用mocha进行单元测试,后续服务器单元模块的开发都是基于mocha框架来进行的第7节基础框架搭建00:22:14本节课程搭建起了基础的客户端与服务器端的开发框架,对于服务器的基本架构进行了说明,最后实现了服务器和客户端的简单通信第8节异常处理以及内存泄漏处理办法00:15:33本节课程详细介绍了防止服务器未处理异常导致服务器奔溃的方法,最后呢详细介绍了服务器内存泄漏查找和处理的办法。

第9节Mongoose使用上00:31:53本节课学习了Mongoose的基础开发,包括Mongodb的搭建,唯一索引的建立,以及数据库的可视化管理等内容第10节Mongoose使用下00:19:14本节课学习了Mongoose的基础开发,包括Mongodb的搭建,唯一索引的建立,以及数据库的可视化管理等内容第11节8位随机ID上00:35:36课程带着大家编写了一个高效的8位随机ID生成算法,改方法可试用于海量玩家的情况第12节8位随机ID下00:12:58高效生成8位随机ID的方法第13节跨分辨率UI设计00:21:30本节课介绍了跨分辨率设计的知识点,是后期开发各个界面必备的知识。

PKS培训手册修改

PKS培训手册修改

PKS培训手册目录第一章系统功能介绍 (1)1.1SCADA系统简介 (1)1.2SCADA系统的体系结构 (1)1.2.1 SCADA系统的硬件结构 (1)1.2.2 SCADA系统的软件结构 (2)1.3SCADA系统的组成和各部分功能 (3)第二章 PKS的安装 (5)2.1软件及硬件需求 (5)2.2安装过程及注意事项 (5)2.2.1 Windows2003 Server操作系统的安装 (5)2.2.2 安装系统驱动和办公软件(略) (18)2.2.3 安装PKS (18)2.3授权方式 (24)第三章 HMI组态 (26)3.1数据库的组态 (26)3.1.1 新建数据库 (27)3.1.2 建立Channels(通道) (29)3.1.3 建立Controllers(控制器) (34)3.1.4 建立Points(数据点) (37)3.2HMI组态 (49)3.2.1 HMIWeb Display Builder (49)3.2.2 Display Builder (60)第四章 MMI操作 (64)4.1MMI系统的启动 (64)4.2操作环境的介绍 (65)4.3主菜单 (67)4.3.1 站场简介 (68)4.3.2系统配置图 (69)4.3.3 控制流程图 (69)4.3.4 流程切换控制流程图 (72)4.3.5 模拟量参数一览表 (73)4.3.6 流量参数一览表 (74)4.3.7 气体组分一览表 (74)4.3.8 趋势图 (75)4.3.9 报警画面 (77)4.3.10 事件 (79)4.3.11 系统管理 (79)4.3.12 工程在线帮助 (80)4.4历史归档和报表归档的注意事项 (81)4.4.1 定期清理历史归档 (82)4.4.2 定期清理报表归档 (82)第五章STATION的运行 (83)5.1启动S ERVER (83)5.2连接属性配置 (83)5.3系统配置 (90)5.4报表 (92)第一章系统功能介绍1.1 SCADA系统简介SCADA(Supervisory Control And Data Acquisition)系统,全名为监视控制与数据采集系统。

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摘要随着4G技术的广泛应用、智能手机的普及和网民使用习惯的改变,移动互联网已经迎来一个全新的时代,这也给多人在线手机游戏带来了新的契机。

本文设计和实现的是一款名为西游圣徒的多人在线手机游戏中的2D回合制战斗系统,与市面上普通的回合制战斗系统相比该系统具有可手动可自动操作、画面精致、特效华丽、可操作性强并且适用于ios和Android系统的特点。

在XXX项目组中,本人主要负责战斗系统的UI表现和客户端逻辑实现以及设计,此外还完成了仆从、登陆、活动等系统的UI设计和实现以及部分逻辑。

其中战斗系统投入的精力最多,也经过了各种各样的需求变更。

该战斗系统包括了3种不同类型的战斗触发,主角、仆从、敌人组成的战斗角色,各种各样的角色技能,可调整角色位置的战斗阵型,以及可手动可自动切换的战斗模式等内容。

本人参与完成了战斗系统的需求分析、架构设计、各部分详细设计以及客户端战斗系统的代码实现和测试。

具体工作可概括如下,完成了战斗系统的需求分析,划分了战斗系统的整体结构,对战斗系统的功能需求和非功能需求进行了分析;完成了战斗系统的概要设计,按照功能可分为战斗触发、战斗角色、战斗阵型、战斗技能、战斗模式等五个模块。

完成了战斗系统的详细设计以及相关模块的代码实现,对概要设计中的五个模块进行详细说明。

进行了相关测试,使用了等价类划分、边界值分析等测试方法设计测试用例,重点进行了功能测试、性能测试、兼容性测试和回归测试。

本文中实现的战斗系统已经跟随XXX手机游戏投入市场,截止到2015年2月10号用户最高峰可达3万人,最高日流水可达10万欧元。

关键词:移动互联网;手机游戏;战斗系统;ABSTRACTWith the extensive application of 4G technology, smart phones and the popularity of Internet users use to change the habits of mobile Internet has ushered in a new era, it also gives multiplayer online mobile game brings a new opportunity. In this paper, design and implementation is a saint named Journey multiplayer online mobile game 2D turn-based battle system, compared to the system with the market average of turn-based combat system having a manually automatic operation, the screen fine, gorgeous special effects, operability and adapted to the characteristics of ios and Android systems.Saints in West project group, they are mainly responsible for UI performance and client logic combat system implementation and design, in addition to the completion of the servants, landing, UI activity systems design and implementation as well as some logic. Where combat system into the most energy, but also through a variety of needs to change. The combat system includes three different types of fighting triggered fighting role protagonist, servants, enemies composed of a variety of roles skills, adjust the position of fighting character formation, and the battle mode can be manually switched automatically, etc. . I participated in the combat system requirement analysis, architecture design, detailed design of each part of the combat system and client code and test. Concrete work can be summarized as follows, complete combat system demand analysis, divide the overall structure of the combat system, to battle the system functional requirements and non-functional requirements are analyzed; the completion of the outline design of the combat system, according to the function can be divided into battle Trigger, fighting role, fighting formation, fighting skills, battle mode five modules. He completed the code detailed combat system design and related modules to achieve, on the outline design in the five modules described in detail. Carried out relevant tests, the use of equivalence partitioning, boundary value analysis test methods such as design test cases, focusing on functional testing, performance testing, compatibility testing, and regression testing.In this paper, the fighting system has been implemented to follow Saint mobile game Journey into the market, as of February 10, 2015 peak of up to 30,000 users, the maximum daily flow of up to 100,000 euros.KEYWORDS:Mobile Internet;Mobile game;combat system;目录致谢............................................. 错误!未定义书签。

游戏引擎—伪阴影在Cocos2d-x中的实现

游戏引擎—伪阴影在Cocos2d-x中的实现

cocos引擎—伪阴影在Cocos2d-x中的实现本文检索关键词:游戏引擎,游戏开发引擎,cocos引擎html5游戏开发概要:这篇教程里,我们会简单的介绍一下两种基本的伪阴影的概念,以及在Cocos2d-x中的实现方法。

何谓伪阴影:在游戏过程中,我们通常会是用阴影来增强视觉效果的真实度,在这里,我们讨论伪阴影的计算方法,所谓的伪阴影,是指根据指定的空间位置的模型生成一个简单的阴影,这个阴影的形状——或者说轮廓与被生成阴影的模型的真实样子并无映射关系。

这种影子虽然看起来简单,但是在某些场合也会非常的有用,比方说在一个光源在比较远和比较高的角度,光线比较充足的场景里。

比方说,在艳阳高照的足球场上,球员脚底的阴影就是一团模糊不清的圆环状,伪阴影与模型无关,有实现简单,计算效率高等,所以在一些开阔明亮的场景里通常会使用。

通过距离计算的方式:我们先说一种非常简单的方式。

首先,我们获取到玩家角色的位置,然后将制定的地面的每一像素点的位置与玩家角色位置的距离作比较,当小于一个制定的范围的阈值的时候,就将该点涂黑。

实现现在我们来描述一下如何具体的实现这个方式,首先我们读入一个地面,并自定义自己的s hader,并将这个地面的所有顶点的属性属性,存入这个shader的state中:23 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1auto plane = Sprite3D::create("plane.c3b");plane->setRotation3D(Vec3(90,0,0));auto shader =GLProgram::createWithFilenames("simple_shadow.vert","simple_shadow.fra g");auto state = GLProgramState::create(shader);plane->setGLProgramState(state);//pass mesh's attribute to shaderlong offset = 0;auto attributeCount = plane->getMesh()->getMeshVertexAttribCount();for (auto i = 0; i < attributeCount; i++) {auto meshattribute = plane->getMesh()->getMeshVertexAttribute(i);state->setVertexAttribPointer(s_attributeNames[meshattribute.vertexAttrib],meshattribute.size,meshattribute.type,GL_FALSE,plane->getMesh()->getVertexSizeInBytes(),(GLvoid*)offset);offset += meshattribute.attribSizeBytes;}1718接着我们要将角色的坐标传入这个shader:1 p lane->getGLProgramState()->setUniformVec3("u_target_pos",orc->getPosition3D());目前我们无法获得平面在世界坐标系下的位置,我们将地面的模型变换的矩阵传入shader 内1 s tate->setUniformMat4("u_model_matrix",plane->getNodeToWorldTransform());这样前期的准备工作就已经做好了,接下来,我们来看一下shader内部是如何处理的,首先我们看一看顶点着色器部分:1 2 3 4 attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; uniform mat4 u_model_matrix; varying vec2 TextureCoordOut;5 6 7 8 9 10 11 12 varying vec4 v_position;void main(void){gl_Position = CC_PMatrix * CC_MVMatrix * a_position;TextureCoordOut = a_texCoord;TextureCoordOut.y = (1.0 - TextureCoordOut.y);v_position = u_model_matrix * a_position;}请注意加粗的部分,u_model_matrix ,就是我们之前传入的模型变换的矩阵,v_position 是我们自己定义的一个易变变量,我们用平面的顶点的局部坐标的位置与u_model_matri x 相乘,得出平面的世界坐标,并将其插值,传给片段着色器阶段,使其能够获得平面上每个像素点的世界坐标。

Cocos2d-x游戏开发基础PPT课件

Cocos2d-x游戏开发基础PPT课件
等设计。
游戏开发流程
详细介绍游戏开发的流程,包括需求 分析、设计、编码、测试和发布等阶
段。
游戏引擎
介绍cocos2d-x游戏引擎的特点和使 用方法,指导开发者如何使用引擎进 行游戏开发。
游戏优化
针对游戏性能优化、用户体验优化等 方面进行深入探讨,提高游戏品质。
07
总结与展望
游戏开发总结
游戏开发流程
点击“确定”创建项目。
编写游戏代码
打开项目文件夹,找到 “Classes”文件夹, 这里存放着游戏代码。
01
在 “AppDelegate:onCre ate()”函数中编写游戏
初始化代码。
03
在 “HelloWorldScene.c pp”文件中编写游戏逻
辑代码。
05
打开 “AppDelegate.cpp” 文件,这是项目的入口
点。
02
在 “AppDelegate:onAp pTerminate()”函数中 编写游戏关闭代码。
04
04
游戏开发进阶
场景管理
场景管理是游戏开发中的重要环节,它负责管理游戏中的不同场景,包括游戏界面、 菜单、关卡等。
在cocos2d-x中,可以使用场景管理器来管理和切换不同的场景,实现游戏的流程 控制。
脚本
用于实现游戏逻辑的代码,可 以挂载在节点或组件上。
03
创建第一个cocos2d-x游戏
安装开发环境
安装Visual Studio
01
Visual Studio是Windows平台上的集成开发环境,用于编写和
调试代码。
安装Cocos2d-x
02
Cocos2d-x是一个跨平台的游戏开发框架,可以在Windows、

cocos引擎—类神经猫三消游戏《Rabbit Escape》02:搭建游戏界面和添加障碍

cocos引擎—类神经猫三消游戏《Rabbit Escape》02:搭建游戏界面和添加障碍

cocos引擎—类神经猫三消游戏《Rabbit Escape》02:搭建游戏界面和添加障碍物本文检索关键词:游戏引擎,游戏开发引擎,cocos引擎html5游戏开发一、前言上一节对整个游戏项目做了简单介绍。

本节就来讲讲Cocos2d-x与Cocos Studio如何练习起来,以及实现游戏中添加障碍物。

.二、Cocos2d-x和Cocos Studio是如何联系起来搭建游戏界面首先建好一个Cocos2d-x新项目,用Cocos Studio打开附件中的Rabbit资源文件s,UI界面我早已给大家设计好。

这里主要关注一下,节点树结构。

因为会和等下的程序中的调用有很大的联系。

然后将文件夹res的所有资源添加到新项目的Resources中(是Resources,而不是其中的res,这样操作主要是考虑到不用设置路径)。

然后,来撸代码!修改后的HelloWorld.h#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class HelloWorld : public cocos2d::Layer{public:// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the clas s instance pointerstatic cocos2d::Scene* createScene();// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bo ol, instead of returning 'id' in cocos2d-iphonevirtual bool init();// a selector callbackvoid menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);// implement the "static create()" method manuallyCREATE_FUNC(HelloWorld);public:bool onTouchBeganCallBack(cocos2d::Touch* t,cocos2d::Event* e vent);private://存放所有子节点Node* m_pNodes;//存放兔子的节点Node* m_pNode_rabbit;//存放障碍的节点的容器cocos2d::Vector<Node* > m_pNodes_obstacle;};#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__HelloWorld.cpp,这里我只截取了重要的init函数:// on "init" you need to initialize your instancebool HelloWorld::init(){//////////////////////////////// 1. super init firstif ( !Layer::init() ){return false;}//获取和添加场景节点auto pNode_scene = CSLoader::createNode("MainScene.csb");this->addChild(pNode_scene);//获取所有子节点m_pNodes= pNode_scene->getChildByName("Sprite_bg");//分别的到兔子和障碍节点for (auto it = m_pNodes->getChildren().begin(); it!=m_pNodes->get Children().end(); it++) {if ((*it)->getName()=="Sprite_Rabbit") {m_pNode_rabbit = (*it);}else{m_pNodes_obstacle.pushBack((*it));}}return true;}首先如果要进行Cocos Studio和Cocos2d-x的联系的话,首先要添加头文件#include "editor-support/cocostudio/CocoStudio.h"#include "ui/CocosGUI.h"然后可以使用CSLoader工具中的create方法中节点的Node* 获取.csb文件中的场景节点//获取和添加场景节点auto pNode_scene = CSLoader::createNode("MainScene.csb");this->addChild(pNode_scene);我们可以看看Cocos Studio中的节点状态树就可以理解接下来的操作,从父子关系我们可以看到:scene节点下有bg节点,而bg节点下则是其他的所有节点。

如何制作一个塔防游戏 Cocos2d-x 2.0.4

如何制作一个塔防游戏 Cocos2d-x 2.0.4

如何制作一个塔防游戏Cocos2d-x 2.0.4本文实践自Pablo Ruiz 的文章《How To Make a Tower Defense Game》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。

在这篇文章,将会学习到如何制作一个塔防游戏。

在这当中,学习如何在设定的时间内出现一波波的敌人,使这些敌人沿着指定的路点前进,如何在地图上指定的位置创建炮塔,如何使炮塔射击敌人,如何可视化调试路点和炮塔的攻击范围。

步骤如下:1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TowerDefense",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下;3.为场景添加背景图片。

打开HelloWorldScene.cpp文件,修改init函数,如下:1 2 3 bool HelloWorld::init() {bool bRet = false;do4 5 67891011121314151617{CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());this->setTouchEnabled(true);CCSize wins = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();CCSprite *background = CCSprite::create("Bg.png");this->addChild(background);background->setPosition(ccp(wins.width / 2, wins.height / 2));bRet = true;} while (0);return bRet;}通过放置的背景图片,可以直观的看出哪些地方允许玩家放置炮塔。

cocos2dx菜鸟教程

cocos2dx菜鸟教程

cocos2dx菜鸟教程Cocos2dx菜鸟教程Cocos2dx是一个开源的跨平台游戏开发框架,适用于开发2D和3D游戏。

本教程将介绍Cocos2dx的基本概念和使用方法,适合初学者。

第一步,安装Cocos2dx1. 下载Cocos2dx框架并解压至指定目录。

2. 配置Cocos2dx环境变量。

3. 创建新的Cocos2dx项目。

第二步,了解Cocos2dx的基本概念1. 游戏场景(Scene):游戏中的一个场景,包含角色、背景、音效等内容。

2. 图层(Layer):作为场景的一部分,可以添加和显示游戏对象。

3. 精灵(Sprite):游戏中的角色或游戏对象,可以移动、旋转等。

4. 动画(Animation):将连续的帧组合成一个动画效果。

5. 物理引擎(Physics Engine):模拟物体之间的力学效果,使游戏更加真实。

第三步,创建一个简单的游戏1. 新建一个Cocos2dx项目。

2. 创建游戏场景,并在场景中添加精灵和动画。

3. 添加游戏逻辑,如碰撞检测、得分计算等。

4. 编译并运行游戏。

第四步,进阶1. 学习使用Cocos Studio创建UI界面。

2. 使用Cocos2dx实现多人联网游戏。

3. 优化游戏性能,减少资源占用和加载时间。

4. 发布游戏,将其打包成可执行文件或移植到其他平台。

总结本教程介绍了Cocos2dx的基本概念和使用方法,希望能帮助菜鸟们快速入门。

在学习过程中,可以参考官方文档和其他教程,不断提升自己的技术水平。

祝大家在Cocos2dx游戏开发的道路上取得成功!。

网络编程视频教程(下卷)

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课课家教育-吕鑫(cocos2dx)手游开发视频教程之网络版PK对决手游项目开发课程目标:吕鑫(cocos2dx)手游开发视频教程之网络版PK对决手游项目开发适合人群:所有编程爱好者目录章节1cocos2dx平台简介与环境搭建第1节第01天①平台简介与环境搭建平台简介与环境搭建第2节第01天②开发第一个手游APK开发第一个手游APK章节2cocos2dx简单项目开发过程演示第1节第02天①场景与组件类库介绍场景与组件类库介绍第2节第02天②标签种类及类库介绍标签种类及类库介绍第3节第02天③按钮开发及种类介绍按钮开发及种类介绍章节3cocos2dx平台架构分析以及动态库开发第1节第03天①按钮种类及类库介绍按钮种类及类库介绍第2节第03天②App代理模式架构分析App代理模式架构分析第3节第03天③DLL动态库开发与调用DLL动态库开发与调用章节4cocos2dx仿COM动态库及工厂模式设计第1节第04天①COM组件动态库模型00:55:14COM组件动态库模型第2节第04天②利用动态库拆分绘图软件01:16:05利用动态库拆分绘图软件第3节第04天③Layer图层与触控管理00:49:16Layer图层与触控管理章节5cocos2dx基础类库介绍:Application、Node和Layer 第1节第05天①场景切换时的动画设计00:50:21场景切换时的动画设计第2节第05天②Node类库成员分析00:47:50Node类库成员分析第3节第05天③半透明层菜单制作00:51:05半透明层菜单制作章节6渐变色层(CCLayerGradient)与进度条开发第1节第06天①渐变色层的开发应用00:56:04渐变色层的开发应用第2节第06天②进度条的开发方法介绍00:53:13进度条的开发方法介绍第3节第06天③CocosStudio设计登录界面00:55:29CocosStudio设计登录界面章节7网络版手游登录功能设计(数据库设计与服务器开发)第1节第07天①网络版手游登录功能设计00:53:20网络版手游登录功能设计第2节第07天②手游登录功能数据库设计00:55:59手游登录功能数据库设计第3节第07天③手游登录网络服务器开发01:04:26手游登录网络服务器开发章节8网络版手游注册功能设计(界面设计与服务器开发)第1节第08天①网络版手游编译生成apk过程00:54:26网络版手游编译生成apk过程第2节第08天②网络版手游注册界面设计00:27:21网络版手游注册界面设计第3节第08天③手游注册网络服务器开发01:22:57手游注册网络服务器开发章节9cocos2dx动画种类介绍以及动画序列开发第1节第09天①cocos2dx中文显示问题00:54:36cocos2dx中文显示问题第2节第09天②手游动画开发Action00:49:56手游动画开发Action第3节第09天③动画序列Sequence开发01:21:57动画序列Sequence开发章节10单机版水果连连看手游项目设计与开发第1节第10天①游戏发牌算法的设计过程00:52:43游戏发牌算法的设计过程第2节第10天②点击位置判断的算法设计00:55:53点击位置判断的算法设计第3节第10天③点击时火焰动画粒子设计00:50:42点击时火焰动画粒子设计章节11cocos2dx多帧动画的设计以及连连看项目分析第1节第11天①多帧动画的加载与播放00:53:11多帧动画的加载与播放第2节第11天②多帧动画的相关类库分析00:48:18多帧动画的相关类库分析第3节第11天③连连看路径搜索算法分析00:54:25连连看路径搜索算法分析章节12水果连连看项目最短路径搜索的算法设计与实践第1节第12天①路径搜索算法的代码实现00:58:40路径搜索算法的代码实现第2节第12天②路径搜索算法分析与测试00:43:36路径搜索算法分析与测试第3节第12天③最短路径搜索的算法实践00:57:09最短路径搜索的算法实践章节13游戏项目的边缘矫正、中文显示以及功能完善第1节第13天①手游与屏幕的边缘矫正00:46:42手游与屏幕的边缘矫正第2节第13天②通过xml解决中文显示问题00:58:36通过xml解决中文显示问题第3节完善游戏分数与提示功能00:58:42完善游戏分数与提示功能章节14连连看游戏项目的提示功能的算法世界与开发第1节第14天①提示功能的算法分析与实现00:54:18提示功能的算法分析与实现第2节第14天②提示功能的算法开发与设计00:51:53提示功能的算法开发与设计第3节第14天③登录胜利与失败场景开发00:51:59登录胜利与失败场景开发章节15网络版连连看游戏项目的服务器与客户端开发第1节第15天①网络版注册功能模块开发00:51:53网络版注册功能模块开发第2节第15天②安卓环境下的客户端测试00:55:01安卓环境下的客户端测试第3节第15天③网络版排行榜功能的设计01:05:46网络版排行榜功能的设计章节16网络版连连看游戏项目的胜利与排行榜模块设计第1节第16天①排行榜模块服务器开发00:57:15排行榜模块服务器开发第2节第16天②客户端胜利场景的开发00:54:06客户端胜利场景的开发第3节第16天③网络版排行榜列表开发01:10:20网络版排行榜列表开发章节17网络版连连看游戏项目排行榜与PK对决模块设计第1节第17天①多等级游戏排行榜设计00:37:46多等级游戏排行榜设计第2节第17天②网络版PK对决模式设计00:50:49网络版PK对决模式设计第3节第17天③游戏选关与大厅界面设计01:02:49游戏选关与大厅界面设计章节18网络版手游服务器多线程管理与游戏大厅模块开发第1节第18天①服务器多线程安全管理00:59:23服务器多线程安全管理第2节第18天②服务器线程间通讯管理00:34:39服务器线程间通讯管理第3节第18天③游戏大厅创建PK功能设计00:56:18游戏大厅创建PK功能设计章节19服务器日志功能开发与客户端暂停功能设计第1节第19天①服务器日志功能模块开发00:52:09服务器日志功能模块开发第2节第19天②手游键盘侦听与暂停功能00:49:14手游键盘侦听与暂停功能第3节第19天③凤凰飞舞的动画序列设计01:13:32凤凰飞舞的动画序列设计章节20精灵帧(SpriteFrame)与精灵帧缓存的开发与应用第1节第20天①精灵、纹理与精灵帧的关系00:52:49精灵、纹理与精灵帧的关系第2节第20天②精灵帧缓存的功能与开发00:58:03精灵帧缓存的功能与开发第3节第20天③凤凰飞舞的动画序列开发00:54:44凤凰飞舞的动画序列开发章节21网络版手游的PK对决列表与参战过程的设计与开发第1节第21天①PK对决房间的创建与取消00:48:36PK对决房间的创建与取消第2节第21天②PK对决参战者列表显示与00:43:50PK对决参战者列表显示与第3节第21天③PK对决参战过程设计开发01:12:47PK对决参战过程设计开发章节22互动式网络通讯架构设计以及PK对决列表的实时更新第1节第22天①服务器通知下发通道开发00:42:43服务器通知下发通道开发第2节第22天②对决列表的实时更新开发00:57:30对决列表的实时更新开发第3节第22天③互动式网络通讯架构设计00:58:09互动式网络通讯架构设计章节23进入战斗过程的C/S架构开发开发与战斗界面的开发第1节第23天①进入战斗的服务器架构设计00:52:22进入战斗的服务器架构设计第2节第23天②进入战斗过程的客户端开发00:52:55进入战斗过程的客户端开发第3节第23天③PK对决的战斗界面开发01:05:10PK对决的战斗界面开发章节24《网络PK对决版连连看》完整项目的开发与测试大结局第1节第24天①战斗过程中显示对方分数00:51:48战斗过程中显示对方分数第2节第24天②全部参战与对决模块开发00:58:44全部参战与对决模块开发第3节第24天③网络对决版连连看大结局01:07:40网络对决版连连看大结局学员评价课程网址:/course-5704.html。

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