scratch猴子接香蕉
人工智能 猴子香蕉问题

1.问题描述在一个房间内有一只猴子(可把这只猴子看做一个机器人)、一个箱子和一束香蕉。
香蕉挂在天花板下方,但猴子的高度不足以碰到它。
那么这只猴子怎样才能摘到香蕉呢?图1表示出猴子、香蕉和箱子在房间内的相对位置。
用四元表列(W,x,Y,z)来表示这个问题的状态。
其中,W-猴子的水平位置x-当猴子在箱子顶上时取x=1;否则取x=0Y-箱子的水平位置z-当猴子摘到香蕉时取z=1;否则取z=0这个问题中的操作(算符)如下:1、goto(U)猴子走到水平位置U,表示为Goto (U)(W,0,Y,z) -------------->(U ,0 ,Y ,z)即把状态(W,0,Y,z)变换为状态(U,0,Y,z)。
2、pushbox(V)猴子把箱子推到水平位置V,即有Pushbox (V)(W,0,W,z)---------------->(V ,0 ,V ,z )条件:猴子与箱子必须在同一位置上,并且,猴子不是在箱子顶上。
应当注意的是,要应用算符 pushbox(V),就要求产生式规则的左边,猴子与箱子必须在同一位置上,并且,猴子不是在箱子顶上。
这种强加于操作的适用性条件,叫做产生式规则的先决条件3、climbbox猴子爬上箱顶,即有Climbbox(W,0,W,z)------------------>(W,1,W,z)条件:猴子和箱子应当在同一位置上,而且猴子不在箱顶上。
4、grasp猴子摘到香蕉,即有Grasp(c,1,c,0) ------------------->(c,1,c,1)条件:猴子和箱子都在位置c上,并且猴子已在箱子顶上。
求解过程令初始状态为(a,0,b,0)。
这时,goto(U)是唯一适用的操作,并导致下一状态(U,0,b,0)。
现在有3个适用的操作,即goto(U),pushbox(V)和climbbox(若U=b)。
其中,c是香蕉正下方的地板位置,该初始状态变换为目标状态的操作序列为:{goto(b),pushbox(c),climbbox,grasp}应当说明的是,在这种情况下,算符(操作)的适用性及作用均由产生式规则表示。
最新猴子和香蕉的实验

最新猴子和香蕉的实验一天,在大家冲凉时,饱受折磨的HERO闻到了香蕉的清香,生物本能使它在别的猴子心有旁鹜时将香蕉吃了。
而且此后没有了新的香蕉来填补空缺。
猴子们陷入了另一个尴尬境地:没有冲凉的水,也没有香蕉,只有HERO。
于是,另一个规则形成了。
猴子在烦躁的时候会痛打HERO出气,HERO不得反抗。
当笼子里的旧猴子被新猴子换掉时,新猴子会在最快的时间内学会殴打HERO。
终于有一天,老天有眼,历尽沧桑的HERO被另一只猴子代替了。
猴子们失去了发泄的对象,只能任意选取一个目标进行攻击。
从此以后,笼子里的猴子们不吃不喝不冲凉,唯一的举动就是打架。
这就是道德的沦丧。
-道德的重建-实验人员对猴子们的争斗不休感到不安。
为了重建道德秩序,他们决定继续供应香蕉。
一天,正在混战的猴子们发现头顶多了一串香蕉,它们其中的一个A不顾身上的剧痛,把香蕉摘了下来。
于是久违的甘露出现了,未曾尝过甜头的猴子们先是茫然失措,继而争先恐后的加入冲凉的行列。
香蕉反而被遗忘了。
当猴子B、C、D、E发现A在享受淋浴的同时还吃着美味的香蕉,嫉妒心使它们暂时团结起来,共同K了A一顿,将A吃剩的香蕉夺过来,但是,此刻的香蕉成了匹夫怀里的宝玉,得到它的猴子虽然可以享受美味,但付出的代价也是巨大的。
实验人员不断放入香蕉,却发现战斗比以前更激烈了。
分析清楚原因后,他们用木头做了一个假香蕉扔进了笼子。
此时猴子们已经学聪明了,它们知道触摸香蕉可以享淋浴,而试图独占香蕉则会遭到痛扁。
于是,一个新的现象出现了,当猴子们有冲凉的需要时,会有一只猴子将香蕉拿起来,而当它发现有遭到攻击的可能时,它会马上放下香蕉逃到一边去。
这样,猴子们都能冲凉,但是又不至于再象以前那样N败俱伤。
没有猴子发现那个香蕉是假的。
-信仰的起源-五只猴子A、B、C、D、E三个阶级快乐地生活了很久他们精确的给出了三个阶级的定义,即吃香阶级、拿香阶级和干看着阶级可惜猴子A由于长期的水中作业无可避免地引发了它肺部功能的衰竭一天他在例行的拿香蕉作业中跌倒了就再也没有爬起来于是实验人员又送进了一只同样孔武有力的猴F当然他还是对屋顶的香蕉很有兴趣不幸的是他最终以微弱的劣势被以C为首的群猴再次海K第二天,又到了拿香蕉的时候猴子C很无所谓,反正他还要吃香蕉,反正他不会被水淋到真正恐慌的是B、D、E三猴F是那么的健壮,他们这些媳妇是熬不成婆了他们将面临一个艰难的抉择,谁该去步A的后尘?猴子B、D、E展开了激烈的争论,讨论谁最应该做下一个拿香阶级猴子F很奇怪也很好奇,什么叫“拿香阶级”呢?猴子B、D、E解释道:所谓“拿香阶级”就是猴子界勇敢者的阶级需具备一不怕苦二不怕死的大无畏精神方能得此殊荣猴子F闻听不禁有些神往,有些跃跃欲试当然他最终达到了目的,作了唯一的拿香阶级再后来,B、D、E三猴陆续被换出局,换来的猴子个个健壮如C他们继续大大出手,不过目标不是香蕉,而是那个唯一的拿香阶级于是信仰也出现了。
机器人等级考试三四级产品资料-第九节 接香蕉2.0

根据流程图编写程序,角色香蕉完整程序如图1.2所示。 图1.2
1.改变颜色时候记得
选取地面颜色。
5.角色猴子效果:当手持传感器徽标方向为 时,数字钢球倾角传感器左倾,猴 子向左移动;数字钢球倾角传感器右倾,猴子向右移动。流程图如下图如图1.4所示。 图1.4
接香蕉游戏2.0来啦!来和小伙伴比比吧,谁能接到更多的香蕉!
角色 背景 实现效果
猴子,香蕉,GAME OVER
蓝天
香蕉从随机位置落下,使用倾斜模块传感器控制小猴子左右 移动接香蕉,香蕉落地游戏结束。
硬件清单
IO传感器扩展板
倾斜传感器模块
数字钢球倾角传感器连接在数字引脚9处,UNO板连接计算机。
6.GAME OVER 完整程序如图1.5所示。 图1.5
6.保存项目,命名为“接香蕉2.0”,连接设备,选择串口。实现效果 如下图1.6~1.7所示
图1.6猴子接香蕉时效果图
图1.7猴子没接到香蕉效果图
尝试着给小猴增加生命,比如接到几次香蕉加一条生命,没接到一次扣 除一条生命。写下你的思路吧!
1.打开Mind+软件,新建一个项目。
2.添加舞台背景。选择“背景库”——“蓝天”。
3.删除默认角色猫咪,添加角色猴子和香蕉。选择“角色库”—— “猴子”和“香蕉”。
4.绘制角色“GAME OVER”,填充红色后放大。
先选择板子的类型点击这个扩展,然后选择板子。我们用的都是Uno的板子。
5.角色香蕉效果:通过克隆,在舞台上方随机位置不断出现香蕉,并逐 渐下落。下落过程中,香蕉若被猴子接到,香蕉个数增加1,香蕉若是落地 则广播“没有接到”。流程图如下图1.1所示。
Scratch教学案例:接香蕉游戏设计6页word

Scratch教学案例:接香蕉游戏设计程序设计教学重要的并不是教给学生语言和语法,而是程序设计的思想和思维方法,让学生能够通过编程来创作他们的作品,培养其创新能力。
而一直以来,我们所用、所教的程序设计软件都是以语言为主,从QBasic、PASCAL、VB,到Flash中的按钮动作、动态网页制作等,程序设计的困难以及错误,基本上都发生在语法上,而不是程序设计本身的缺陷。
学生往往迷失在代码的海洋中。
为此,当我们接触到Scratch之后,眼前为之一亮,因为这就是我们千方百计想要寻找的纯粹程序设计的工具!在我们的教学计划中,没有专门花时间给学生讲授Scratch的操作,也没有教学生做一些简单的小程序来熟悉Scratch,而是采用了基于项目的学习方式。
下面,通过学生学习Scratch的项目设计,与大家分享我们的实践。
项目确定,创设情境“程序设计”是八年级(下)的教学内容,教材安排内容为VB程序设计。
多年教学经验告诉我们,VB程序设计是学生学得最痛苦的学习内容,为此,这个学期我们把VB程序设计改为Scratch程序设计,降低了学习难度。
由于学生并没有系统地学过程序设计,因此,需要由教师指导来完成项目过程。
本项目为接香蕉游戏设计,学生在教师的引导下完成项目过程。
项目规划制作游戏,首先要对游戏进行分析,把游戏拆分出1.0版本。
在完成1.0版本的制作之后,就需要考虑游戏的升级了。
在1.0版本的基础上,把一些先前游戏分析中因为不重要而被拆分出去的内容加回来,将游戏升级到1.x版本。
当游戏需要增加核心角色的时候,游戏就升级到2.0版本了。
我们需要记录好每一次游戏升级,这是我们项目实施走过的每一个脚印。
项目实施1.0版本游戏分析与制作教师通过几个设定好的问题引导学生思考。
问题1:在游戏中,最核心(不能去掉)的内容是什么?问题2:在游戏中,核心内容(角色)所做的动作是什么?问题3:角色动作之间发生交互,角色各自有什么变化?根据这3个问题,师生可以画出接香蕉游戏1.0版本的分析图(如图1)。
Articulate Storyline中文高级实例教程之一 《猴子吃香蕉》精彩案例详解

Articulate Storyline精彩演示课件实例讲解Articulate Storyline 中文高级教程(一)变量,页面图层和triggers的设置为这个数学游戏课程增添了不少乐趣,该课程只有3个页面:一个介绍页面,12个选择题和一个结果页面,通过正确随机的问题来使猴子吃到香蕉。
下面我们将详细讲解该游戏课件的制作步骤。
演示课件下载地址:/share/home?uk=3792968303课件名称:猴子吃香蕉-九九乘法口诀游戏(数字2-5) 密码:见文p33.1.从题库中插入第一个选择题;2.对第一选择题进行背景层的制作;3.对第一个选择题进行字体、字号及其颜色、位置的调整;4.对选择题的反馈页面(正确页面、错误页面)进行设计;5.在第一个选择题中定义变量并插入变量,调整变量位置及其大小,同时设置幻灯片的属性;6.使用触发器向导建立触发器;7.复制10个这样的选择题;8.依次修改这10个选择题的问题,重新设置变量等;9.最后添加声音效果;10.设置猴子爬树的触发器;11.添加结果页面,添加触发器及图层;12.预视该选择题,测验其正确性并进行适当调整。
制作介绍页面首先然我们来浏览一下该课件的story view视图:在课件的story view视图中,可以看到课件只有一个场景,在这个场景中有三个幻灯片。
分别为:介绍、选择问题、结果三个幻灯片。
下面开始介绍页面的制作:1.首先建立一个400×600的幻灯片页面。
2.在建立的第一个幻灯片中置入三个图像:香蕉树图像及两幅猴子的图像。
图像1 图像2 图像3提示:a.图像的分辨率一般为72dpi即可,但要确保图像清晰、色彩饱和、颜色纯正。
b.图像的格式一般为PNG后缀的格式文件,使用PS (photoshop)软件处理图像时,要把图片(猴子)的底色去除掉使其变成透明背景,并保持图像的边缘清晰、光滑。
这样置入的图像才会实现透明背景的显示效果。
c.正确进行图像的编辑处理是保证画面质量优美的关键之一。
新SCRATCH作品比赛试题

新SCRATCH作品比赛试题SCRATCH作品比赛试题(小学组)制作时间:三小时抽签号:机号:一、试题(一)基础部分(20分)1.在坐标(0,0)开始,一个球向右下300出发,碰到边缘就反弹。
2.小猫角色在左下角,老鼠在右上角,老鼠和小猫同时移动,老鼠移动速度比小猫快,小猫去追老鼠,追到后停止。
3.用键盘的“上、下、左、右”键控制小猫的上、下、左、右并用蓝色显示小猫的行动轨迹,轨迹必须是在脚上出现。
4.猫被单击后隐藏,1-3秒钟(随机)后原地出现,出现的次数在左上角显示。
(二)创作部分(80分)在给出5-7这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
1.展示类制作一个介绍二十四节气的宣传册:在“素材1”中截取或选取5-10个不同的节气图,按顺序对节气进行解说,解说词在文本文件中。
背景、解说角色、节气图等利用“素材1”中的图片用图片处理软件进行处理后使用。
也可以制作节气的动画模拟效果(在“素材1”中提供雨滴、雪花等素材)。
2.故事类根据“素材2”中“童话故事-丑小鸭”为情节,用SCRATCH制作一个动画故事,背景、角色利用“素材2”中的图片。
所用图片根据需要,用图片处理软件进行处理后使用。
3.互动类根据“素材3”提供的素材,在单击绿旗开始后出现一个输入年份的输入框,在输入年份后出现对应的生肖属相图,然后出现一个人物角色说出一个带有生肖的成语,如“马”年说“马到成功”等,每个生肖图要用图片处理软件把图片中截出来,完成一个后,清除输入框内容,要求输入下一个年份,直到按“退出”按钮结束程序。
(提示:今年是“马”年。
十二生肖的顺序是:1鼠2牛3虎4兔5龙6蛇7马8羊9猴10鸡11狗12猪)二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+抽签号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
第十五课 接香蕉

综合实践活动接香蕉Scraino的编程功能真强大,这次我要制作一个无敌炫酷的游戏!完成一款高大上的游戏,我们得一步一步来。
没错,我推荐同学们按照以下四个步骤进行:善总结促提升齐交流共分享搭脚本优程序想创意理思路小猴子接香蕉的游戏很有趣,我们按照上面的步骤制作这个游戏吧!一、想创意,理思路游戏的规则:在游戏的主界面单击“play”按钮后,游戏进入第一关。
在绿色的森林中,熟透的香蕉纷纷落下来,我们用鼠标控制小猴子去接香蕉,接到10个香蕉则进入第二关。
如果在10秒内再次接到10个香蕉,则闯关成功,屏幕上出现奖杯作为奖励,否则闯关失败,游戏结束。
1.明确背景和角色根据设想的游戏规则,背景有主界面、两个闯关界面,角色有“play”按钮、小猴子、香蕉和奖杯。
2.分析效果变化猴子香蕉奖杯二、搭脚本,优程序在软件中导入背景和角色,设置好初始状态。
角色和背景已经准备好啦!根据游戏规则,舞台上需要显示游戏进度,所以接下来要去新建列表和变量,之后就可以为背景和角色搭建脚本了。
试一试初步完成脚本的编写后,游戏还可以进一步优化,如:1.在游戏主界面增加一个“help”按钮,玩家单击后能够查看游戏规则,从而改善游戏体验效果。
2.在第二关中,添加小猴子需要躲避的障碍物,增加游戏的挑战性。
三、齐交流,共分享我的游戏成功了,快来玩玩吧!哇!你使用一个香蕉角色就能达到游戏效果,比我的简便多了,快告诉我你是如何做到的。
四、善总结,促提升你发现了吗?这款游戏的脚本还可以应用到飞机大战中。
没错,我们可以继续按照小i提供的步骤,创作我们自己的飞机大战!看来,经过多次的学习,你们不但收获了解决问题的方法,还建立了自信,都是当之无愧的“编程小达人”啦!。
猴子香蕉问题实验报告

一、实验背景猴子香蕉问题是一个经典的心理学实验,由美国心理学家阿尔伯特·班杜拉(Albert Bandura)在1961年设计。
该实验旨在研究儿童的社会学习理论,即通过观察和模仿他人的行为来学习新技能或态度。
本实验报告将详细描述实验过程、结果分析以及结论。
二、实验目的1. 验证儿童是否会通过观察成人的行为来学习解决问题的方式。
2. 探讨儿童在观察学习过程中的认知过程和情感反应。
3. 分析儿童在实验中的行为差异及其原因。
三、实验方法1. 实验对象选取30名年龄在3-5岁之间的儿童作为实验对象,男女比例均衡。
2. 实验材料- 一根香蕉- 一个箱子- 一根长棍子- 一根短棍子- 一个观察室(隔离观察儿童行为)3. 实验步骤(1)将儿童随机分为三组,每组10人。
(2)实验前,向儿童说明实验规则:香蕉放在箱子里面,箱子上有小洞,可以用棍子将香蕉弄出来。
(3)向儿童展示如何使用棍子将香蕉弄出来,并让儿童模仿。
(4)将儿童分为两组进行实验:一组在观察室观察成人如何解决问题,另一组直接参与实验。
(5)记录两组儿童在实验中的行为表现,包括解决问题的时间、次数、情绪反应等。
四、实验结果1. 观察组- 观察组儿童在观察成人解决问题后,能够较快地模仿成人行为,解决问题的时间明显缩短。
- 观察组儿童在实验过程中表现出较高的情绪稳定性,对实验充满兴趣。
2. 参与组- 参与组儿童在实验过程中需要花费较长时间才能学会解决问题,且情绪波动较大。
- 参与组儿童在实验结束后,对实验表现出一定的厌倦情绪。
五、结果分析1. 观察学习在儿童解决问题过程中起到了重要作用。
儿童通过观察成人行为,学习到了解决问题的方法,从而提高了自己的问题解决能力。
2. 情绪因素在儿童观察学习过程中具有重要影响。
观察组儿童在实验过程中情绪稳定,有利于他们更好地观察和学习成人行为。
3. 参与组儿童在实验过程中需要亲自尝试解决问题,这可能导致他们在学习过程中遇到困难,从而影响学习效果。
小学信息技术 粤科版 六年级上册 网上交流方式多 《猴子接香蕉》第一课时 课件

分析一下这个游戏,来说一说游 戏中哪些东西是在变化的?
1、猴子跟随鼠标移动 2、香蕉随机出现并下落 3、猴子接到香蕉分数增加
任务一
参照书本53页,做好前期的准备工作。
1、删除小猫 2、导入新角色猴子 3、设置背景
设置猴子跟着鼠标走
猴子Байду номын сангаасY坐标不变
猴子的X坐标改变 而且是鼠标X坐标 猴子是不停移动
猴子的X坐标设定为 鼠标的X坐标 重复执行
香蕉纷纷落
1、把香蕉定位在舞台顶端
2、让香蕉垂直下落
把香蕉定位在舞台顶端
舞台的范围
上
180
左
X坐标:左右 Y坐标:上下
右 240
-240
下 -180
让香蕉垂直下落
香蕉下落是改变Y坐标
探究:试一试三种重复执行指令是不是都可以 让香蕉重复下落。
信息技术教师素养大赛练习题scratch上机操作题

一、猴子接香蕉剧情:一只猴子看到树上不断有香蕉掉下来,东奔西跑地想去接住香蕉。
舞台:户外角色:猴子、5串香蕉。
变量:分数、时间。
Scratch 版本:2.0要求:当点击绿旗开始时,1、分数置零。
2、时间设置为30秒,当30秒倒数结束后,游戏结束。
3、5个相同香蕉角色,在2秒随机数内出现,从舞台顶部以适当速度,在随机X 轴位置往下掉。
无论香蕉被猴子接到或没有被接到,而掉到舞台底部时,香蕉就会不见,乂返回舞台顶部重复之前的动作。
4、猴子只能在舞台底部随鼠标左右,如果移动接到香蕉,就会加1分。
二、和机器人对诗句剧情:学校举行了和机器人对诗比赛。
舞台:室内、spotlight-stage角色:机器人变量:回答、分数Scratch 版本:2.0要求:1、当绿旗被点击,游戏开始,清空回答变量、分数变量设置为0,机器人说话:点击我开始对话。
2、当点击机器人开始对话时,说:我们开始对诗句啦。
3、机器人询问,请说出下一句诗:床前明月光,学生开始输入诗句。
同时变量:回答会显示回答的内容。
正确答案是:疑是地上霜。
如果回答正确,机器人会变换开心角色,说:答对了!分数加1分;如果回答错误,机器人会变换不开心造型,说答错了了。
直到答对了才到下一题。
4:机器人询问,请说出下一句诗:举头望明月,学生开始输入诗句。
同时变量:回答会显示回答的内容。
正确答案是:低头思故乡。
如果回答正确,机器人会变换开心角色,说:答对了!分数加1分;如果回答错误,机器人会变换不开心造型,说答错了了。
直到答对了才结束本题的回答。
5:如果分数为2,机器人会说:你真棒!本轮诗句比赛结束。
结束代码运行。
三、弹球游戏剧情:一个小球在屏幕中移动,碰到边缘反弹回来,下面有一块板在左右移动,接到球之后就反弹,没有接到球的话,则失败。
舞台:户外角色:小球、弹板变量:分数Scratch 版本:2.0要求:1、小球以随机角度从舞台顶部往下掉,弹板只能在舞台底部左右随鼠标移动。
人工智能猴子香蕉问题

1.箱子在香蕉的左边(Y<c)
2.箱子在香蕉的右边(Y>c)
*/
int i;
if(Y==c){
printf("\n香蕉就在箱子的正上方......\n");
}
else{
printf("\n猴子把箱子(箱子的水平位置Y(%d))推到香蕉正下方的地板位置
int c; /*c-是香蕉正下方的地板位置*/
int Y; /*Y—箱子的水平位置*/
int乙/*z—当猴子摘到香蕉时取z=1;否则取z=0*/
int ascll=25;
void Goto(){
/*(W,0,Y,z)>(U,0,Y,z)*/
/*猴子从水平位置W走到箱子的水平位置丫
1.猴子在箱子的左边(W<Y)
if(i!=Y) prin tf(" %c\n",ascll); prin tf("State(%d,%d,%d,%d)\n",i,x,Y,z); }
}
W=c;
}
void ClimbBox(){
/*猴子爬上箱顶*/
printf("\n猴子爬上箱顶......\n"); printf("\n W x Y z\n");
状态(U,0,b,0)。现在有3个适用的操作,即goto(U),pushbox(V)和climbbox(若U=b)。其中,c是香蕉正下方的地板位置,该初始状态变换为目标状 态的操作序列为:{goto(b),pushbox(c),climbbox,grasp}
应当说明的是,在这种情况下,算符(操作)的适用性及作用均由产生式规则表 示。例如,对于规则(2),只有当算符Pushbox(V)的先决条件,即猴子与箱子 在同一位置上而且猴子不在箱顶上这些条件得到满足时,算符pushbox(V)才是适
Scratch教学案例:接香蕉游戏设计

Scratch教学案例:接香蕉游戏设计
颜培森
【期刊名称】《中小学信息技术教育》
【年(卷),期】2013(000)006
【总页数】2页(P48-49)
【作者】颜培森
【作者单位】广东顺德一中德胜学校
【正文语种】中文
【相关文献】
1.基于Scratch游戏设计的小学生自主学习能力培养 [J], 薛元虎
2.基于“角色-任务”的scratch游戏设计——以俄罗斯方块游戏设计为例 [J], 朱思霖
3.基于Scratch游戏设计的小学生自主学习能力培养 [J], 薛元虎
4.用Scratch创意编程 Practic Creative Computing from Scratch——在Scratch编程活动中应用游戏设计方法 [J], 刘欣
5.在游戏设计中学习Scratch编程 [J], 顾卫华
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
scratch 猴子接香蕉

香蕉(从文件夹中选择新的角色--- Things---bananas1 )
任务二:制作猴子的左右移动
程式如下:
开始
将猴子的x坐标设定 为鼠标的x坐标
任务三:制作香蕉自上而下运动
开始 隐藏 等待0~2秒
避免所有香蕉同时落下
程式如下:
显示
随机移动到舞台最上方
是 判断Y坐标 是否小于 -170 否 X轴:介于-240到240之间 Y轴:170(固定在上方)
2、飞机掉下来的礼物:A、新增一飞机角色,这角色的程式很 简单,只有在最上方左右移动即可。记得将旋转方向改为 “只允许左右旋转”。B、将香蕉原本随机出现在最上方的 程式改为“移到飞机的角色”即可!
3、利用键盘的方向键控制猴子的左右移动:按下光标左键,猴 子向左移动;按下光标右键,猴子向右移动
相互交流,共同进步!
将Y坐标增加-10
由于香蕉向下掉落, 所以坐标值越来越小, 因此增加负值。
任务四:制作香蕉碰到猴子的动画
开始
将分数值设置为0
否
程式如下:
是否碰到 猴子?
是
发出声音
将分数值增加1 隐藏
任 务 六 : 创 意 大 激 进
1、未成熟的香蕉:将其中一些香蕉改变造型,如改成绿色香蕉 (未成熟),接到绿色香蕉就要被扣分,还有发出声音也不 一样。
动画三要素
舞台:户外
all-sports-mural
角色:猴子
香蕉
monkey1
bananas1
动画:香蕉(自上而下运动,碰到猴子或者落到底部则消失)
猴子(在舞台底部随着鼠标左外(多个背景---导入---outdoors---all-sports-mural ) 角色:猴子(从文件夹中选择新的角色---Animals---monkey1 )
网络学习空间在小学编程教学中的应用——以“猴子接香蕉”一课为例

网络学习空间在小学编程教学中的应用——以“猴子接香蕉”一课为例发布时间:2021-09-03T06:54:06.817Z 来源:《教育学文摘》2021年19期作者:植春霞[导读] 教育部在2012年3月发布了《教育信息化十年发展规划(2011-2020)》纲要,对我国未来十年的教育信息化发展的规划设计做出了解释说明,其中就重点提到了“三通两平台”的建设。
植春霞中山市阜沙镇阜沙中心小学【摘要】教育部在2012年3月发布了《教育信息化十年发展规划(2011-2020)》纲要,对我国未来十年的教育信息化发展的规划设计做出了解释说明,其中就重点提到了“三通两平台”的建设。
“三通两平台”就是“宽带网络校校通、优质资源班班通、网络学习空间人人通”[1]。
其中,网络学习空间人人通被引入小学教学课堂,以师生互动为基础的网络学习已经成为小学教育研究的一部份。
网络学习空间是以提高教师素质,提高教学质量为目的,以教师、学生、家长为服务对象的一个网络化的社交空间,为教师在网络上开展教学和科研活动,学生在网络中自学,为教师和学生、家长的网络互动提供服务支持的平台[2]。
【关键词】网络学习空间小学编程教学近年来,随着网络学习空间的广泛深入,越来越多的教师也在借助网络学习空间辅助自己的课堂教学,改变传统的教学模式,优化教学效果。
在小学编程的教学过程中越来越需要网络学习空间的支持,来更好、更有效地帮助小学生学习编程知识,提升小学编程教学质量和教学水平。
本文将根据小学编程教学的特点,结合网络学习空间的功能与优势,以小学编程课《猴子接香蕉》为例,阐述网络学习空间在《猴子接香蕉》教学中的应用。
并结合课例提出一些教学上的策略、办法来完善小学编程教学,旨在让网络学习空间成为小学编程教学的新伙伴,促进小学编程教学的有效研究和应用。
“猴子接香蕉”是六年级信息技术上册第11课的内容,本课的重难点有3个:学会将鼠标的坐标设置为角色的坐标、会改变角色坐标值、会设置随机数。
scratch 坐标 案例
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以下是一个使用Scratch编程语言编写的简单案例,该案例涉及到了坐标的概念。
案例名称:小猴子接香蕉
准备工作:
1. 添加背景:树(Tree)
2. 添加角色:小猴子(monkey)和香蕉(banana)
案例步骤:
1. 定义小猴子的初始位置,可以设置在舞台的中心,即X坐标为0,Y坐标为0。
2. 当游戏开始时,香蕉会从树的上方掉落,以一定的速度向小猴子移动。
可以设置香蕉的初始位置在X坐标为0,Y坐标为某个大于0的值(例如180),表示在树的上方。
3. 当香蕉接触到小猴子时,游戏结束,并显示得分。
4. 在游戏过程中,小猴子需要不断移动,以接住香蕉。
可以通过监听键盘上的上下左右箭头键来判断小猴子的移动方向。
5. 如果按下向上箭头键,则小猴子的Y坐标增加10;如果按下向下箭头键,则小猴子的Y坐标减少10;如果按下向左箭头键,则小
猴子的X坐标减少10;如果按下向右箭头键,则小猴子的X坐标增加10。
6. 如果小猴子移动到舞台的边界之外,则不进行移动,即X坐标和Y坐标保持不变。
7. 当香蕉接触到舞台的边界之外时,香蕉不再移动,但游戏仍未结束。
这个案例涉及到了Scratch编程语言中的坐标概念,通过监听键盘事件来判断小猴子的移动方向,并通过改变小猴子的坐标来实现移动。
同时,也涉及到了舞台边界的处理,以防止角色移动到舞台之外。
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猴子接香蕉
南京市中央路小学章万钧
■教材分析
Scratch图形化程序语言适用于8~16岁的儿童及青少年,其程序设计的交互性特别强,在程序设计中只要用鼠标双击任何语句块,以及语句块的组合,都可以马上看到执行效果。
这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。
因此,用它编程不用担心语法错误,可以让使用者在不知不觉中,学习程式语言的概念,进而增加推理能力、掌握逻辑概念。
■学情分析
六年级的学生已经初步了解了Scratch图形化程序设计环境,能够运用动作,外观,声音,画笔,控制,侦测,变量等指令完成简单的动画、游戏、音乐甚至是绘画。
学生相对学习兴趣较高,个别学生能够在老师讲授的基础上创作出自己的特色作品。
■教学目标
1、知识与技能
(1)学会控制角色左右移动,自上而下移动。
(2)学会使用带有判断条件的循环指令。
(3)学会结合流程图分析、编写程序。
2、过程与方法
通过制作猴子接香蕉游戏,学生能够控制角色指令条件下的移动,进一步熟悉Scratch 图形化程序设计环境。
3、情感态度与价值观
通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
4、行为与创新
制作个性化的猴子接香蕉游戏。
■教学重点与难点
1、教学重点:能够区别当循环和直到循环
2、教学难点:使用流程图设计游戏。
■教学方法与手段
多媒体网络教室和课件及Scratch软件。
■课前准备
1、计算机网络教室
2、猴子接香蕉游戏。
■教学过程
教学环节教师与学生活动设计意图一、游戏导
入演示猴子接香蕉游戏,对比之前的打老鼠游戏,指出相同点
与不同点
游戏更能激发学习兴趣。
二、完成三
要素1、分析三要素:舞台、背景、动画
2、任务一:完成舞台背景以及角色的创建。
三要素的分析能够帮助学生进一步理解程序。
三、制作猴
子的左
右移动1、分析猴子的运动过程:在底部随鼠标左右移动
X:鼠标的X坐标
Y:预先给定角色的Y坐标
2、任务二:根据流程图制作猴子随鼠标左右移动的动画。
分析猴子的运动,进而完成猴
子的程序。
四、制作香蕉自上而下的运动1、分析香蕉运动过程:随机出现在舞台的最上方,自上向
下运动,到达舞台底部消失。
2、流程图:
香蕉的运动是本课的难点,起
始位置,香蕉在顶部显示后,
如何能够自上向下运动。
香蕉的流程图有助于学生完
成程序。
是
开始
将猴子的X坐标设定
为鼠标的X坐标
开始
判断Y坐标是
否小于-170
将Y坐标增加-10
隐藏
等待0~2秒
随机移动到舞台上方
显示
否
3、 任务三:制作香蕉自上向下移动的动画。
4、 程序:
5、 学生演示,评价。
由学生来演示,分析。
五、制作香蕉碰到猴子的动画
1、 流程图:
否 是
2、 任务四:制作香蕉碰到猴子的动画。
3、 程序:
4、学生演示,评价。
分析运动过程,结合流程图梳理程序思路。
当香蕉掉下来碰到猴子(猴子接到香蕉了),这时我们希望香蕉隐藏,会发出声音,还有会加上一分。
用香蕉碰猴子的好处是待会复制香蕉时,不用再修改任何程式。
有了基础,学生做老师,讲解程序,展示程序。
开始
先将分数归零
是否碰到猴子
隐藏 加分
发出声音
六、创意大激进1、未成熟的香蕉
将其中一些香蕉改变造型,如改成绿色香蕉(未
成熟),接到绿色香蕉就要被扣分,还有发出声
音也不一样。
2、飞机掉下来的礼物
A、新增一飞机角色,这角色的程式很简单,只有在
最上方左右移动即可。
记得将旋转方向改为“只
允许左右旋转”。
B、将香蕉原本随机出现在最上方的程式改为“移
到飞机的角色”即可!
3、利用键盘的方向键控制猴子的左右移动
按下光标左键,猴子向左移动;
按下光标右键,猴子向右移动。
4、小组推荐、全班展示、亮点展示
学生可根据自己学习的情况
完成创意中的一个任务或两
个任务,也可以自己发挥想
象,创作出有着个人风格的猴
子接香蕉游戏。
学生展示自己的创意,体验成
功的喜悦。
七、总结
今天这节课,我们主要学习了角色自上而下的运动,我相信每位同学,或多或少都有一定的收获,课后大家可以相
互交流,共同进步。