渲染分层
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渲染分层根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。
另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。
在CG生产中,最终渲染输出的时候几乎都要用到分层渲染。合理的分层渲染不仅能提高速度,而且可以方便地在后期软件中调节出各种效果,因此分层渲染是生产流程中必不可少的一步。各大主流三维软件都针对分层渲染提供了优秀的解决方案,Maya也不例外,自7.0版之后,Maya引入了全新的分层渲染概念,功能变得更加强大和易用。本文我们将结合具体实例讲解在Maya中分层渲染的方法。
表示动画公司干了一年,常年使用color,aocc,shadow,z,有时候只用color,aocc,z很多时候shadow会和color一起渲,某些比较短的小场景直接所有层一起渲,景深都不需要,一般分层是为了后期改修方便,通常人物会和场景分开,cam不动场景只要一帧,这样有改修很方便,如果一起那就悲剧,整个渲染
一个颜色层,一个Occ,一个景深就好了
分层渲染
分层渲染根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。
在这个项目中,我们采用的是两者结合的分层方案。先按照镜头把角色和背景单独分层,接着,因为角色与背景我们采用的是不同的渲染器(主角用的是MR渲染器,场景用的是software渲染器),所以再各自分层。这样既方便我们在硬件有限的条件下将我们比较大的场景渲染出来,也方便后期合成时能达到我们想要的理想效果。
我们把主角分为颜色层、阴影层、景深层、全局层和较色层。
颜色层(Color):
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Layer操作区中点击Create new layer and assign selected objects按钮,选物体和灯光添加到新建的渲染层中,命名为color。
2.jpg (2
3.53 KB)
阴影层(Shadow):
3.jpg (10.69 KB)
选物体和灯光添加到新建的渲染层中,命名为shadow。在Layer操作区中单击鼠标右键,在弹出菜单中选择Presets>Shadow。赋予物体Use Background材质。将Reflectivity和Matter Opacity数值调为0,选择主光源产生阴影。这样就能得到单个阴影去后期叠加了。
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5.46 KB)
景深层(Luminance Depth)和全局层(Occlusion):
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选择物体类似地建立Luminance Depth(景深层)和Occlusion(全局层),命名为z和occ,
默认设置即可。
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较色层(Color Corrector):
07.jpg (40.06 KB)
选择物体和主光源建立Color Corrector(较色层),命名cc。给物体赋予lambert材质。
同样方法我们把场景分为颜色层、景深层、全局层、较色层、ID层和灯光雾层。ID层:
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ID层是用来对场景中的单独物体进行调色的。选中场景中所有物体建立ID层,将需要调色的物体选中分别给Surface Shader材质,将颜色调为R(Red)、G(Green)、B(Blue),其余物体给Black即可。
灯光雾层(Light Fog):
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选择物体和要产生灯光雾的灯光建立Light Fog(灯光雾层),给物体Lambert材质,展开材质属性,将Matte Opacity调成Black Hole 。选择灯光,展开属性,建立Light Fog,其中Fog Spread调节灯光雾扩散值,Fog Intensity调节雾的强度。
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至此,分层就完成了。masterLayer表示没有分层的状态,但是我们一般不会渲染masterLayer,而是在设置好的各个渲染层里分别渲染。其中每个层前的R表示该层将会被渲染;第一个按钮是用来给本层物体赋予和masterLayer不同的材质;第二个按钮和第三个按钮用来设置渲染属性。
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下面具体说一下Render Settings的设置,其中每项设置都可以被override(意为“改写”)。最后在Anti-aliasing Quality中将Quality和Edge Anti-aliasing都设置为Production Quality,从而得到比较好的效果。
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一切分层渲染设置完毕,就可以投入正式渲染了,当然在这之前,我们把每个镜头都渲染了一张单帧合成看效果,效果ok的话才开始正式渲染,这样能保证渲染工作万无一失,也提高了渲染环节的效率。在渲染完毕后检查序列帧也是必不可少的,这样能保证在合成时不会因为坏帧漏帧而出错返工。
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