MAYA三维动画制作题库
maya试题
maya试题第一篇:maya试题Maya考试样卷(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒答案:A2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16色B.256色 C.24位色 D.32位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D 4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关C.利用UV工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与Maya整合A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7中菜单命令分为()个模块 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是 A.建立新项目 B.制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有答案:C9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C 10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.Show B.NURBS Components C.PolygonComponents D.Subdiv Surface Components 答案:B 11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图 B.侧视图 C.顶视图 D.前视图答案:A12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D13.以下是Maya专属语言的是A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene命令B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令答案:D 16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按 A.Tab键 B.空格键 C.Ctrl键 D.Alt键答案:B 18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则 A.旋转视图 B.移动视图 C.缩放视图 D.无变化答案:A19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉 C.名称捕捉 D.曲面捕捉答案:C20.在Maya中有()种表面类型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C二、判断题(每题2分)1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。
三维动画设计与制作习题2(含答案)
《三维动画设计与制作》习题2一、单项选择题1.下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。
A、EnvironmentB、TransparencyC、Bump MappingD、Incandescence2. 在Polygons模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。
A、Average NormalB、Set Vertex NormalC、SoftHardenD、Reverse3. MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列()效果。
A、绘制动态火焰B、绘制动态草丛C、绘制动态表情D、绘制动态树4.使用粒子工具Particle Tool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。
A、重力场强度太小B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的D、复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落5.下列关于骨骼的描述正确的是()。
A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B、骨骼能被渲染出来C、骨骼的局部坐标不可以修改D、对于骨骼物体不能应用点约束6. 下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是()。
A、增加布料的精度可以让布料看起来更软B、提高布料形状节点里的friction摩擦力属性可以让布料显得粗糙C、提高布料形状节点里的Stretch Resistance抗拉伸属性可以让布料更容易变形拉伸D、提高布料形状节点里的Rigidity刚体化属性可以让布料更接近刚体7. 下列关于Layered Shader的描述中,正确的是()。
A、层材质之间不可作叠加处理B、Transparency属性控制当前选择层的透明度C、层之间位置不可互换D、Anisotropic材质不可用于层材质8.在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。
maya考试题及答案
maya考试题及答案1. Maya软件中,哪个模块主要用于角色建模?A. 动画模块B. 渲染模块C. 建模模块D. 特效模块答案:C2. 在Maya中,如何快速选择所有顶点?A. 使用快捷键“Ctrl+A”B. 使用快捷键“Ctrl+V”C. 使用快捷键“Ctrl+Shift+A”D. 使用快捷键“Ctrl+Shift+V”答案:A3. Maya中的NURBS和多边形有何不同?A. NURBS是曲面建模,多边形是实体建模B. NURBS是实体建模,多边形是曲面建模C. NURBS和多边形都是实体建模D. NURBS和多边形都是曲面建模答案:A4. 在Maya中,如何实现关键帧动画?A. 选择对象,设置关键帧B. 选择对象,删除关键帧C. 选择对象,复制关键帧D. 选择对象,粘贴关键帧答案:A5. Maya中的UV展开是如何工作的?A. 通过手动编辑UV坐标来实现B. 通过自动计算UV坐标来实现C. 通过3D建模软件自动完成D. 通过渲染引擎自动完成答案:A6. 在Maya中,如何将一个物体的动画复制给另一个物体?A. 使用“复制”和“粘贴”命令B. 使用“镜像”命令C. 使用“关联”命令D. 使用“父子关系”命令答案:C7. Maya中的材质编辑器在哪里可以找到?A. 在“窗口”菜单下B. 在“编辑”菜单下C. 在“视图”菜单下D. 在“渲染”菜单下答案:A8. 在Maya中,如何创建一个新的材质?A. 在材质编辑器中点击“新建”按钮B. 在材质编辑器中点击“删除”按钮C. 在材质编辑器中点击“保存”按钮D. 在材质编辑器中点击“加载”按钮答案:A9. Maya中的“父子关系”是如何建立的?A. 通过“父子”按钮B. 通过“父子”菜单C. 通过“父子”命令D. 通过“父子”快捷键答案:A10. 在Maya中,如何将多个对象合并为一个?A. 使用“合并”命令B. 使用“群组”命令C. 使用“父子关系”命令D. 使用“布尔”命令答案:B。
维动画设计方案与制作习题
《三维动画设计与制作》习题1一、单项选择题1.Maya中的“帧”是< )单位。
A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是< )。
A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3. 可以使用< )热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是< )。
A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是< )。
A、Ctrl+P键B、Ctrl+A键C、Ctrl+I键D、Ctrl+H键6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是< )体系。
A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya中可使用的最小的时间单位用< )表示。
A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是< )。
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部9.以下为Nurbs曲线元素的是< )。
A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是< )。
A、Attch Surface<连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect<普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整Multiple Kont<插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend<平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条D、以上全部11.以下属于Maya提供的灯光类型的是< )。
(完整版)maya试题(可编辑修改word版)
Maya 考试样卷(单项选择题共20 题,共60 分;判断题共20 题,40 分)一、单项选择题(每题3 分,每题只有一个答案)1.Maya 软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒答案:A2.使用 Maya 时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16 色B.256 色C.24 位色D.32 位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder 技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur答案:D4.以下关于 Maya7 新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率B.电脑配置与渲染速度无关C.利用 UV 工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与 Maya 整合A.Adobe PhotoshopB.CADC.JavaD.Adobe Illustrator答案:C6.Maya 7 可以指定图片中的 alpha 通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7 中菜单命令分为()个模块A.3B.4C.5D.68.Maya7 中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有答案:C9.Maya7 中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:C10.Maya7 中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.ShowB.NURBS ComponentsC.Polygon ComponentsD.Subdiv Surface Components答案:B11.Maya7 中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图答案:A12.在Maya 中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉ShowB.Display- 〉 HideC.Display-〉UI ElementsD.Display-〉Grid答案:D13.以下是 Maya 专属语言的是A.C++B.JSPC.MELD..net答案:C14.新建场景操作 File-〉New Scene 的键盘快捷键是A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene 命令B.Save Scene As 命令D.Import 命令答案:D16.Maya7 中,快捷键 Ctrl+Z 组合键的功能是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按A.Tab 键B.空格键C.Ctrl 键D.Alt 键答案:B18.按住键盘上的 Alt 键,然后按住鼠标左键进行移动,则A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化答案:A19.在Maya 中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉C.名称捕捉D.曲面捕捉答案:C20.在 Maya 中有()种表面类型A.1B.2C.3D.4答案:C二、判断题(每题2 分)1.MayaFur 与Maya 的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许 Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。
MAYA题库第3套
职业技能鉴定国家题库三维动画设计师(中级)理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间:60分钟。
2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。
3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。
一、填空题 (请将正确答案填入题内空白处。
每空2分,共20分。
) 1.能够实现实体平滑模式的命令项是 。
2.使用 键,将控制点或曲线点捕捉到网格上。
3.MAYA 的默认渲染器是 。
4.保存的快捷键是什么 。
5.MAYA 的制作厂商是 。
6.在灯光属性里Emit Diffuse 的作用是 。
7.在灯光属性里Shadows Color 改的是 。
8.在Blinn 材质中,更改它的颜色要更改它的 数值。
束描述正确的是( )。
A 、Transform [变换约束]命令是将布料上的点或样板曲线上的边约束在坐标原点上。
B 、 Mesh [网格约束]命令不会使布料根据碰撞物体的变形而变形。
C 、Field [场约束]命令可以使布料受动力场影响,模拟复杂效果。
D 、Button [纽扣约束]命令是将布料约束到指定的物体上。
2.将一个Polygon 模型物体创建成为柔体,设置窗口如图所示,那么下列描述正确的是( )。
A 、此操作产生的柔体粒子会拥有目标体。
B 、此操作产生的柔体粒子会拥有目标体,但是goal 权重为0。
C 、此操作产生的柔体粒子不会拥有目标体,但是可以通过修改柔体的属性,让其产生goal (目标)的效果。
考 生 不 准 超 过 此 线D 、此操作产生的柔体粒子不会拥有目标体。
3.对于勾选nCloth解算节点nucleus里面ground plane栏下的use plane项的操作,描述正确的是()。
A 、勾选此项可以创建一个新的布料节点。
B、勾选此项可以模拟一个地面和布料进行碰撞。
C 、勾选此项会让nucleus解算节点的Gravity属性失效。
三维动画设计与制作习题1
《三维动画设计与制作》习题1 一、单项选择题1.Maya中的“帧”是()单位。
A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。
A、可以自概念渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以利用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3. 可以利用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。
A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff格式C、可以利用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。
A、Ctrl+P键B、Ctrl+A键C、Ctrl+I键D、Ctrl+H键6. 在MAYA的功能体系中,至今不包括的是()体系。
A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya中可利用的最小的时间单位用()表示。
A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常常利用几何体的参数,下面的解释正确的是()。
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来概念大小B、Axis:轴向,肯定对象的方向C、Width:宽度D、以上全数9.以下为Nurbs曲线元素的是()。
A、编辑点元素B、控制点元素C、概念点元素D、以上全数10.对于连接表面命令,说法正确的是()。
A、Attch Surface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整Multiple Kont(插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend(光滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm仍是第二条D、以上全数11.以下属于Maya提供的灯光类型的是()。
A、Ambient Light(环境光源)B、Volume Light(体积光源)C、Spot Light(聚光灯光源D、以上全数12.关于Spot Light(聚光灯光源)说法不正确的是()。
maya考试试题
公选课《Maya三维动画设计与制作》考题一、模型(40分)1.综合运用所学的曲面建模和多边形建模技术,构建模型;2.内容自选(可以是场景模型、机械模型、人物模型、动物模型等),但至少包括四个子部分(例如对象为静物,子对象由桌子、烟灰缸、酒瓶、苹果组成),设计要求布局合理,外形美观,可以有适当的变形和夸张;3.对象建模恰当、尺寸比例恰当;4.制作场景并保存到scene文件夹中——源文件上交;5.将所选内容的源图片文件放于工程文件的sourceimage文件夹内,可以是几张图片的合成,但须注明合成的部分;二、材质(25分)1.对模型进行材质添加;2.将所用的材质文件均放于sourceimage文件夹内;三、灯光、摄像机、渲染(15分)1.正确设置灯光阴影,设置渲染摄像机,选择合适的角度并渲染至少三张静帧图片;2.将渲染的图片存于image文件夹内;四、动画(15分)1.动画时间长度为200帧;2.根据需要正确设置动画:可以是插帧动画,可以是骨骼动画,可以使对模型的全方位观看动画,也可以是模型运动;五、保存(5分)1.创建总文件,文件名为学院专业、学号、姓名;2.文件夹内包含所需的内容——至少包括:sourceimage文件夹(原图片和材质图片等)、image文件夹(至少一张渲染的静帧图片,不超过5张)、场景源文件(只能是一个)。
评分标准一、模型(40分):1.正确使用建模工具,构建模型与所选图片一致——10分2.细节表现清楚准确,比例恰当——25分3.正确对场景进行整理,命名——5分二、材质1.对各部分进行正确的材质添加——15分2.对所添加的材质效果进行恰当的处理,如进行了斑点添加、做旧等——5分3.材质选择恰当,存储路径正确——5分三、灯光、摄像机、渲染1.正确对所建对象进行照明灯光的添加——5分2.正确设置进行渲染的摄像机,并调整好渲染角度——5分3.正确进行了静帧渲染设置,通过渲染摄像机角度进行对象的渲染,并将渲染图片正确保存——5分四、动画——15分1.根据需要正确设置动画五、保存——5分1.正确创建工程文件——5分分数等级90-100优秀80-89 良好70-79 中等60-69 及格60以下不及格倒角相交剪切圆角重建曲线,曲面布尔运算完全相交曲线连接移动接缝晶格变形器。
Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案
Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案一、单选题(12题,每题2分,共24分)1.电影制作每秒有______帧。
()A.12B.24C.25D.302.移动对象操作的快捷键是______键。
()A.QB.WC.ED.R3.将选中的点向中心位置合并为一个点的命令是()。
A. 布尔B.合并顶点C.合并顶点到中心D.结合4.复制模型的快捷键是()。
A.Ctrl+DB.Shift+Ctrl+DC.Ctrl+Alt+DD.Shift+D5.Spotlight是哪一种灯光___。
()A.平行光 B.环境光 C.点光源 D.聚光灯6.下列关于摄像机的说法哪个是正确的___。
()A. 焦距越大,视角越小,被摄体变大,透视效果变小。
B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。
C. 当摄像机选择景深时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。
D. Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。
一旦创建好摄像机后,就不能再改变。
7.下列对Maya运动学描述正确的是___。
()A. 正向运动学适用于创建目标定向的运动B. 正向运动学只对其作用关节产生影响C. 同一关节上,正向运动学与反向运动学可以混合使用D. 反向运动学作用不受关节属性影响8.下列对Maya中约束描述错误的是___。
()A. 方向约束可以同时确定多个对象方向B. 点约束仅能驱动目标对象X、Y、Z平移C. 父对象约束可以驱动目标对象旋转D. 控制眼球转动通常使用极向量约束9.不修改默认设置的状况下,MAYA的关键帧动画不能记录的是下列哪一项?()A.几何体轴心点移动B. 几何体移动C. 几何体旋转D. 非贴图材质球颜色的变换10.Graph Editor是强大的动画曲线编辑工具,它不能实现下列哪一项功能?()A. 能将动画曲线调节为直线B. 能将动画曲线调节成淡入淡出效果C. 能调节出Step tangents 动画效果D. 能调节并记录删除物体的过程11.用Particle Tool可以点击创建粒子,连续点击后,如果想不结束创建但要删除最后点击创建的那组粒子,可以按下列哪个键实现?()A.Insert B.Ctrl + ZC.Tab D.Delete12.关于nParticles的描述中,下列哪一项是正确的?()A.nParticles粒子能直接用默认渲染器渲染出来B.不可以创建单个nParticles粒子C.nParticles粒子不可以创建缓存D.nParticles粒子不能进行粒子自碰撞计算二、多选题(6题,每题2分,共12分)1.在下面图像格式中属于位图类型格式的是_ __。
(完整版)maya考试题
(完整版)maya考试题⼀、单项选择题(10*4'=40分)1.Maya中设置渲染的模块是()A.ClothB.RenderingC.DynamicsD.Live2.在变换物体需要移动轴中⼼时,按下键盘上的()键A.DeleteB.InsertC.空格D.BackSpace3.缩放物体时,单击并拖动控制柄中⼼的黄⾊⽅盒可以再()轴上缩放物体。
A.XB.YC.QD.所有4.在操作时,配合()键并单击或拖动⿏标可以捕捉曲线。
A.XB.CC.QD.V5.如果选择了⼀条曲线上的⼀个Curve Point,并想使此曲线在此处断开,应该使⽤Edit Curves菜单中的()命令。
A.Detach CurvesB.Open/Close CurvesC.Cut CurvesD.Intersect Curves6.在Edit NURBS菜单中,()命令可以⽤来翻转曲⾯的法线⽅向。
A.Project Curves On SurfaceB.Detach SurfacesC.Move SeamD.Reverse Surface Direction7.在NURBS的物体上,按住⿏标右键,选择快捷菜单中哪项可以进⼊曲⾯点编辑模式()?A.Cortrol VertexB.Surface PatchC.Surface PointD.Hull8.如果想要Subdivision显⽰为⾼精度状态,快捷键是()?A.1键B.2键C.3键D.4键9.可以通过选择Polygon/Tool Option后的()选择,使新建的多边形保持为平⾯。
A.Keep New Faces PlannarB.Keep Faces TogertuerC.Convert SelectionD.Smart Command Settings10.可以使⽤()热键来选择多边形的边元素。
A.F9B.F10C.F11D.F12⼆、填空题1.移动⼯具可以在2个空间操作,分别是()和()2.Maya软件共分为:(),(),(),(),Cloth模块,Live模块,这6⼤模块。
三维动画设计与制作作业题与参考答案汇编
三维动画设计与制作作业1单项选择题第1题在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace答案:B第2题在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。
A、XB、CC、QD、V答案:B第3题在Edit NURBS菜单中,()命令可以用来翻转曲面的法线方向。
A、Project Curve On SurfaceB、Detach SurfacesC、Move SeamD、Reverse Surface Direction答案:D第4题如果想要Subdivision显示为高精度状态,快捷键是()键A、1B、2C、3D、4答案:C第5题可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F12答案:B第6题使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。
A、16色B、256色C、24位色D、32位色答案:C第7题以下应用程序中()不能与Maya整合。
A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator答案:C第8题Maya中菜单命令分为()个模块。
A、3B、4C、5D、6答案:D第9题Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是()。
A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste答案:C第10题Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。
A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图答案:A第11题Maya中设置渲染的模块是()A、ClothB、RenderingC、DynamicsD、Live答案:B第12题缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在()轴上缩放物体。
A、XB、YC、ZD、所有答案:D第13题如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。
A、Detach CurvesB、Open/Close CurvesC、Cut CurveD、Intersect Curves答案:A第14题在NURBS物体上,按住鼠标右键,选择快捷菜单中()项可以进入曲面点编辑模式。
maya影视动画、三维动漫考题题库
maya影视动画、三维动漫考题题库Maya考题题库(一)填空题1.多边形的组成元素是点 , 线和面。
2.在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使用 Normalize(标准化)命令将UV自动分配到0到1的纹理空间。
3.使用 Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。
4.如果要高精度显示选择的NURBS物体,可以使用快捷键 3 。
5.对于NURBS面片的缝合可以使用缝合点(Stitch Surface Points)、缝合边工具(Stitch Edge Tool)和全局缝合(Global Stitch)三个命令。
6.对于在两个NURBS曲面之间创建光滑过渡,可以使用环形圆角(CircularFillet)、自由圆角(Freeform Fillet)和混合圆角工具(Fillet Blend Tool)三个命令。
7.Maya非线性变形器有 Bend , Flare , Sine ,Squash,Twist,Wave六种。
8.Maya中的灯光具有两种类型的阴影 ____深度贴图阴影____和___光线追踪阴影__ 。
9.在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色: RGB 和 HSV 。
10.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。
11.在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键 b 和鼠标左键来调整画笔工具大小。
12.曲面的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。
13.骨骼的运动控制可以采用两种方式: 正向动力学和反向动力学。
14.蒙皮包括刚性蒙皮和柔性蒙皮两种方式。
15.在使用Blend Shape融合变形时,变形物体与目标体的拓扑结构应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。
16.Maya提供2D 和3D 两种运动模糊方式。
2D 运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,容易产生错误。
3D 运动模糊效果真实,但计算时间长。
17.在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒25 帧,NTSC制的播放速度为每秒30 帧。
中级动漫影视工程师三维动画(MAYA)试题
中级动漫影视工程师三维(maya)试题题型理论题操作题成绩第Ⅰ部分理论题(共100分,答题时间90分钟)一、单项选择题(共30小题,每题1.5分,满分45分)每小题有A、B、C、D四个选项,从四个选项中选出你认为最合适的一个答案,填写在相应的位置。
1、下列不能用在动画中的材质节点是()A.乘除节点B.加减平均节点C.矢量乘积节点D.条件节点2、如果要从maya中导出多个物体到realflow中,应以什么格式导出()A. fbxB. objC. sdD. 3ds3、场景中的一个物体已经被orient constrain旋转约束了,那么()A.该物体还可以被aim constrainB.该物体还可以被进行旋转的关键帧动画C.该物体还可以被parent constrainD.该物体还可以被point constrain4、对于glow intensity辉光和incandescene自发光说法正确的是()A.glow intensity控制的是材质边缘对场景的照亮效果B.incandescene控制的是材质对场景的照亮效果C.glow intensity控制的是材质边缘部位的一种发亮效果D.incandescene控制的是材质边缘部位的一种发亮效果5、file2d 文件纹理可以导入很多种图片文件格式,但除了()A.jpegB.targaC.psdD.bmp6、使用stencil节点抠像后,在抠掉颜色的部位显示的颜色是由什么决定的()A.color gainB.color offsetC.default colorD.alpha gain7、Maya软件主要功能是( )A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒8、以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的()A.Alias MotionBuilder技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur9、以下哪个应用程序不能与Maya整合( )A.Adobe PhotoshopB.CADC.JavaD.Adobe Illustrator10、Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有11、Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是()A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste12、Maya中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是()A.ShowB.NURBS ComponentsC.Polygon ComponentsD.Subdiv Surface Components13、Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图14、在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行()A.Display-〉ShowB.Display-〉HideC.Display-〉UI ElementsD.Display-〉Grid15、以下是Maya专属语言的是()A.C++B.JSPC.MEL16、把两个场景文件合并到一起需要借助()A.New Scene命令B.Save Scene As命令C.Undo命令D.Import命令17、把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按( )A.Tab键B.空格键C.Ctrl键D.Alt键18、按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化19、在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括()A.栅格捕捉B.边线捕捉C.名称捕捉D.曲面捕捉20、在Maya中有()种表面类型A.1B.2C.3D.421、下列关于Connection Editor窗口说明正确的是()A.Connection Editor主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。
maya
三维动画制作-MAYA 样题单选题1:图中所示的图标位于( 1 分)A:Time SliderB:Range SliderC:ToolboxD:Shelf答案:C2:下列不能实施纹理贴图的是( 1 分)A:NURBSB:细分模型C:带有UV的多边形D:没有UV的多边形答案:D3:默认状态下,按键盘哪个键可以在当前视图最大化显示选选择对象( 1 分) A:aB:fC:sD:b答案:B4:默认状态下,下面哪个是Birail命令的图标( 1 分)A:B:C:D:答案:B5:下面对于表面材质Layered Shader的作用描述正确的是哪个?( 1 分)A:用来制作模拟物体表面带有细密的凹槽的材质效果B:用来模拟细小的管状物体表面.C:用来创建各种非照片效果的表面特征D:它被用来混合各种材质,从而得到更加复杂和丰富的材质,是复合材质.答案:D6:图中所示叫做( 1 分)A:Channel BoxB:Layer EditorC:ToolboxD:Shelf答案:B7:使用Smooth Proxy(Subdivi Proxy)命令后,切换显示代理模型和平滑模型的快捷键是( 1 分)A:~ 键B:` 键C:/ 键D:\ 键答案:B8:下列材质的属性中,能够使得物体呈现半透明的是哪个?( 1 分)A:SpecularB:Ambient ColorC:IncandescenceD:Transluncence答案:D9:在Leather纹理当中,控制纹理中个别细胞图案的随机颜色的属性是哪个( 1 分)A:SpottynessB:RatioC:DensityD:Randomness答案:D10:使用打组IK并移动其轴心点的方式装配脚步骨骼,一般需要打组的数量是( 2 分)A:3B:4C:5D:6答案:C11:法线即是( 2 分)A:VertexB:EdgeC:NormalD:Face答案:C12:如果希望在前后拖动时间滑块的时候,能观察Jiggle(抖动变形)的情况,必须执行( 2 分)A:Deform〉Create Jiggle DeformerB:Deform〉Create Jiggle Disk CachC:Deform〉Jiggle Disk Cach AttributeD:Deform〉Create Blend Shape答案:B13:下图中,对前图所示的对象应用什么命令可以得到后图所示的结果( 2 分)A:BevelB:Trim ToolC:Rebuild SurfacesD:Round Tool答案:D14:Ramp纹理属性中,可以设置渐变点的位置的属性是哪个( 2 分) A:Selected ColorB:Selected PositionC:U waveD:V wave答案:B15:图中所示的数字是( 2 分)A:Vertexes IDsB:Edges IDsC:Faces IDsD:UVs IDs答案:A16:使用Insert Knot命令需先选中( 2 分)A:CV点B:EP点C:CP点D:Hull答案:C17:在Leather纹理中,控制纹理中折痕的颜色的属性是哪个( 2 分)A:Cell colorB:Crease colorC:Density colorD:Spottyness color答案:B18:下面哪个材质是属于体积材质的( 2 分)A:Env FogB:Light FogC:Volume ShaderD:Ocean Shader答案:D19:下面哪个属性是用来控制透明物体的吸收光线的能力?( 2 分)A:Surface ThicknessB:Light AbsorbanceC:Chromatic AberrationD:Shadow Attenuation答案:B20:对图中的Polygon面进行Extrude操作后,哪个选项图中所示的是不可能出现的结果( 2 分)A:B:C:D:答案:B21:在Graph Editor(图表编辑器)视图中不能进行的操作是( 2 分) A:视图位移B:视图缩放C:视图旋转D:以上均可答案:C22:下面哪个不会对物体的表面高光产生影响?( 2 分)A:Reflection LimitB:ReflectivityC:Shadow AttenuationD:Light Absorbance答案:C23:使用Wire Tool(线变形工具)是操作的顺序是( 2 分)A:选择物体按Enter键确认,选择曲线按Enter键确认,选择工具B:选择曲线按Enter键确认,选择物体按Enter键确认,选择工具C:选择工具,选择物体按Enter键确认,选择曲线按Enter键确认D:选择工具,选择曲线按Enter键确认,选择物体按Enter键确认答案:C24:使用Project Curve Surface命令要得到下图的结果,在工具设置中需要选中( 2 分)A:Active viewB:Surface normalC:CompleteD:Partial答案:B25:在Wood纹理中,属性Grain spacing的作用是什么( 2 分)A:决定木纹纹理中的颜色分辨率B:决定木纹纹理的年轮宽度C:决定木纹纹理的年龄D:决定纹路上杂点的平均距离的大小答案:D26:在Cloud纹理中,对于Transp Range的描述正确的是.( 2 分)A:它控制纹理的透明过渡范围.B:它决定云朵边缘的衰减特征和柔化效果C:它决定云朵边缘的散开或聚集的效果D:这个属性值越小,则云雾纹理的透明过渡效果越柔和.答案:A27:如图,先选择曲面边界的Isoparm线再选择右边的曲线,执行Loft命令形成曲面。
(完整版)动漫maya题库
动漫设计师题库MAYA 题库1、 Maya 安装和注册 ,正确说法为A 、 Maya 安装与注册与一般软件相同B 、 Maya 注册与一般软件相同C、 Maya 安装不需要网卡D 、 Maya 安装与注册中,采纳了和物理地点绑定识其他注册方法,必定要有网卡.答案:D2、 Maya 显示或封闭主菜单,正确选项为A 、 ctrl+MB 、 ctrl+ 空格键C、 alt+M D、 shift+M答案: A3、选择 4 个视图中的随意一个视图作为工作视图,应按以下键A 、 shiftB 、 alt C、空格键 D 、 ctrl答案:C4、菜单命令的后边往常有一个小方框,作用为A 、单击小框,按自己方式来设置B 、小方框不起任何作用C、小方框不过辨别该命令的图标 D 、单击小框,不可以按自己方式来设置答案:A5、用鼠标拖动缩下班具中间的缩放操控方块能够A 、不等比率缩放B、扩大缩放C、减小缩放D、等比率缩放答案:D6、平移视图的组合键A 、 Alt+ 鼠标中键 B、 Alt+ 鼠标左键 C、 Alt+鼠标右键 D、鼠标左键答案:A7、 NURBS 中文为A 、曲面工具B 、曲线工具C、非一致有理 B 样条 D 、曲面建模答案:C8、创立一个多边形圆柱体,履行create/Create polygon primitires下的何命令A 、 cylinder B、 cone C、 sphere D 、 cube答案:A9、选择场景中多个物体时,除了使用鼠标左键,还应按A 、 carlB 、 alt C、 shift D 、 F1答案:C10、创立聚光灯使用 create/lights 下命令为A 、 Ambient lightB 、 Directional light C、 point light D、 spot light答案:D11、旋转场景中的多个物体,需选择全部物体并成组,成组方法为A 、 Edit/groupB 、 Edit/ 全选 C、 ctrl+A D 、 ctrl+shift答案:A12、创立 NURBS 平面,翻创始建 NURBS平面的 Inpnts 项,将 Degree 改为 linear( 线性),linear 需要定义 CV 数值为A 、 1B 、 4C、 8D、 16答案:B13、创立头部模型中,挤压表面时直接擦除全部绘制的绘画,使用A 、 Edit/ 删除B 、 Flood Erase C、 ctrl+X D、 delete答案:B动漫设计师题库14、制作一个 NURBS 圆形图形履行create/NURBS primitives/circle 命令右边按钮,增添Number of seetions 的值,能够增添创立圆形上控制点的数目,便于图形调整,系统默认值为A 、 2B、 4C、 16 D、 24答案:C15、创立面部贴图能够利用的软件为A 、 Flash B、 Word C、 photoshop D 、 dreamweaver答案:C16、履行旋转成面的命令为,Surfaces 菜单下的A 、 loftB 、 planar C、 square D 、 Revolue答案:D17、在创立传神的玻璃质感场景中,选择物体模型,翻开其属性组合键为A 、 Ctrl+G B、 Ctrl+D C、 Ctrl+A D、 Ctrl+B答案:C18、在角色动画中,下边为正向动力学的是A、 IKB、 FKC、 uvD、 CG答案: B19、Maya 建模中挤压命令为A 、 LoftB 、 Round Tool C、 Extrude D、 Extend答案:C20、Maya 能够创立粒子发射器,一种是物体发射器,另一种为A 、距离发射器B 、地点发射器C、位移发射器 D 、相对发射器答案:B21、粒子的有关属性主要散布在粒子发射器属性面板和以下属性面板A、通道B、层C、框架D、粒子答案:D22、Maya 中创立粒子与平面碰撞场景中,将属性参数Resilience 的值设置为值设为0,Friction 设为1,正确项为A 、摩擦力设为最大B、摩擦力设为最小C、重力设为最小D、粒子与平面碰撞的反弹性设为最大答案:A23、以下属性用来控制爆生气花材质的辉光强度A 、 Trail GlowB 、 Trailsize C、 Trail Emit D、 Sparks Glow答案:D24、在 Maya 里使用纹理的时候,往常面对选择3D Texture 和以下哪一项A 、 wood B、 rock C 、 2D Texture D、 cloud答案:C25、将视图背景改为绿色,以下命令错误项为A 、 window B、 Rendering Editors C、 settings/preferences D、 colors答案:B26、使柱体曲折,履行动画模块下的Deform/create Nonlinear 命令,再单击命令为A 、 circleB 、 cube C、 cone D 、 bend答案:D27、在一个场景中,从动画模块切换到建摸模块需按以下键为A、 F1B、 F2C、 F3D、 F4答案:C28、挪动工具的快捷键为A 、 Q B、W C、E D、 R答案:B29、制作波涛动画,履行动画建摸中的Deform 菜单下创立非线性命令,再单击以下命令为A 、 wave B、 bend C、 revolue D 、 circle答案:A30、Maya 中,制作蘑菇云火球场景中,以下为翻开纲领的菜单为A 、 EditB 、 Fields C、 window D 、 Help答案:C31、Maya 中成立新的场景,正确项为A 、 Ctrl+O B、 Ctrl+N C、 Ctrl+G D、 Ctrl+B答案:B32、标志菜单的采用方法是按住以下键不放A 、 shiftB 、回车键C、 Ctrl D、空格键答案:D33、Maya 默认的界面为A、灰色B、黑色C、白色D、透明色答案:A34、把命令图标增添到工具架上,除了用鼠标单击命令外,还应按以下组合键为A 、 Ctrl+ 空格键B 、 Ctrl+shift C、 Ctrl+alt D 、 alt+shift答案:B35、Maya 中,将一个物体按等距离复制出三个相同的物体,先履行 Edit/Duplicate, 把复制的物体挪动一段距离,再履行几次该命令A 、 1B 、 3C、 2D、 4答案:C36、为动画物体设置重点帧时,按键为A 、 1B 、 S C、 3D、 6答案:B37、以下是 Maya 的主要建模方式为A 、 IK Handle toolB、 Camera panel C、 Light linking tool D 、 NURBS答案:D38、履行命令 Edit/Duplicate右边的小方框,翻开其选项设置面板,勾选以下选项,可复制大批的物体与原物体之间存在互相关系的关系A 、 Instance B、 copy C、 world D 、 smart Transform答案:A39、成立一个立方体,履行Create/polygon primitires 下的命令为A 、 cylinder B、 cone C、 sphere D 、 Cube答案:D40、创立环境光命令为A 、 create point light B、 create spot lightC、 create Ambient lightD、 create pirectional light答案:C41、创立 NURBS平面,翻开 NURBS平面的 Inpnts 项,将默认 Degree 是 Cubic, ,Cubic 需要定义 CV 数值为A、 16B、 1C、 4D、 8答案:A42、在创立地面材质贴图时,应将place2d Texture2 标签栏中的 Repeat UV 值设为 15,材质贴图在平面的X 和 Y 方向上平铺次数为A、 30B、 15C、 7.5D、 45答案:B43、一般说来,成立NURBS 曲线的目的是为了将NURBS 曲线变换其曲面,使用菜单为A 、 edit curves B、 edit NURBS C、 edit polygons D、 surfaces答案:D44、创立头部模型中,选择耳朵地点上的两个表面,履行Edit polygons/Extrude Face 命令向外挤压新的表面,向外挤压一次表面需按键为A 、 DB 、 S C、 G D、 B答案:C45、在场景中创立鞋子,第一成立一个几何体为A、立方体B、圆柱体C、球体D、圆台体答案:B46、在旋转成面的属性面板中,Maya 默认的 segments(段数)为A 、 8B、 4C、 5D、 6答案:A47、使用多边形建模时,最好保证模型为A、三角形B、八边形C、四边形D、十二边形答案:C48、Maya 在动画制作中,经常需要设定骨骼,履行关节或物体父化使用skeleton 菜单下命令为A 、 IK Handle toolB、 IK spine C、 Insert join tool D、 Joint tool答案:D49、设定骨骼时,先选择子骨骼后按shift键,再选择父骨骼,而后按键为A 、 PB 、 S C、 G D、 D答案:A50、Maya 中,重点帧动画波及到以下命令为A 、 motion pathsB 、 set key C、 flow path object D 、 Attach to motion path答案:B51、创立跳跃小球变形动画,波及以下命令为A 、 extrude B、 skin C 、 Joint tool D 、 squash答案:D52、粒子的衬着除了硬件衬着还有A 、 Remap valueB 、 Remap color C、软件衬着 D 、 Remap Hsv答案:C53、Maya 中设定粒子寿命,lifespan 寿命值来设置粒子A 、发射前存在时间B、发射时间C、发射后存在时间D、发射停止时间答案:C54、以下属性用来设置发射散布的角度为A 、 Trail Emit spread B、 Trail Emit speed C、 Trail Emit rate D 、 Trail Glow答案:A55、Maya 编写材质的两大阵地除了Multilister, 还有A 、 phong B、 Hypershad C、 phong E D 、 Ramp shader答案:B56、在 Maya 中,要获得动向影像,预览动画衬着能够获得硬件显示动画,履行菜单 window 下的命令为A、 paint Effects B、 outliner C、 Hypergraph D 、 Playblast动漫设计师题库答案:D57、在建模模块中创立场景,切换到动画模块,按键为A、 F4B、 F3C、 F2D、 F1答案:C58、制作柱体场景中,复制一个柱体,正确为A 、 ctrl+D B、 ctrl+G C、 ctrl+C D、 ctrl+B答案:A59、创立粒子云爆炸物体场景中,需要履行Fields/Drag, 该命令在以下模块为A 、衬着模块B 、建模模块C、动画模块 D 、动力学模块答案:D60、Maya 在制作发光成效场景,需设定材质,翻开材质编写器窗口履行 window/Rendering Editors 下的命令为A 、 editB 、 Multilister C、 create Ambient light D 、 Assign答案:B61、Maya 中 window 菜单供给的功能编写器窗口为A 、纲领窗口B 、属性编写器C、 UV 纹理编写 D 、衬着编写答案:ABCD62、改正 Maya 界面颜色波及到以下命令为A 、 window B、 edit polygons C、 sufaces D 、 settings/prefereences/colors答案:AD63、Maya 界面中波及到以下模块为A 、动画模块B 、建模模块C、动力学模块 D 、变形模块答案:ABC64、Maya 中能够旋转的视图为A、前视图B、透视图C、摄象机视图D、顶视图答案:BC65、在创立头部模型中,挤压表面能够依据需要单击操控器上的蓝色图形图标,可在下列坐标系之间切换的为A 、局部坐标系B 、直角坐标系C、极坐标系 D 、全局坐标系答案:AD66、Maya 的衬着方式为A 、 IPR 交互式衬着B、硬软件衬着C、视图动画预览 D 、 mental ray 与 maya vector 衬着答案:ABCD67、撤消被选骨骼的父子关系所波及的键为A 、 GB 、 P C、 Z D、 shift答案:BD68、Maya 供给的摄象机命令为A 、 camera B、 camera and aim C、 camera,Aim,and up D 、 Aim and up答案:ABC69、以下属于动力学模块菜单为A 、 animate B、 clothC 、 soft/Rigid Bodis D 、 Effects答案:CD70、Maya 中主要的视图有A 、前视图B、透视图C、侧视图D、顶视图答案:ABCD动漫设计师题库71、Maya 模式选择按钮为A 、标准模式B、对象模式C、构造模式D、层级模式答案:BCD72、Maya 的笔刷种类有A 、 LineB 、 Thinline C、 plane D 、 Mesh答案:BD73、Maya 常用的文件格式为A 、 maB 、 mb C、 mc D、 md答案:AB74、Maya 支持文件格式为A、 DDSB、 PNGC、 PPT D 、 MAL答案:ABD75、曲面人头建模中,以下正确项为A 、四边成面以前,要让每条曲线的端点和下一条曲线的端点锁定B 、四边成面以前,不让每条曲线的端点和下一条曲线的端点锁定C、保证每个面的UV 数一致D、每个面的 UV 数能够不一致答案:AC76、安装与注册 Maya 软件时一定安装盘目录中keygen 下的那些文件复制到C:\Flexlm 目录下A 、 lma02496B 、 aw C、 lma02488D 、 awkeygen答案:BD77、Maya 编写操作中复制往常使用快捷键为A 、 ctrl B、 alt C、 shift D 、 D答案:AD78、在Maya中设置选择和拖动一个物体变为一步操波及的菜单、命令、设置为 A 、window 菜单 B、 setings preferencesC、 Preferences D 、勾选 Click DraySelect 后单击 Save 按钮答案:ABCD79、在场景中创立一个NURBS 平面物体,将平面物体以圆滑物体和实体模式显示,按键为A 、 3B 、 S C、 5D、空格键答案:AC。
2021Maya试卷A
《三维动画设计软件应用Maya 》上机考试试卷A 卷 要求:
1. 考生答题完毕后,首先创建以“班级+姓名”命名的文件夹(形式如:20动漫1班李楠),并将考试结果严格按题目上的命名要求进行命名并直接保存在该文件夹下。
2. 考生需要以Maya 的源文件(.mb )和图片(. jpg )格式提供自己的答案。
一、基础操作题(共20分)
创建一个多边形对象立方体,设置宽度:2; 高度:4; 深度:1,利用特殊复制,复制出如下效果。
二、NURBS 建模题(共30分)
使用NURBS 建模方法,创建一个杯子:参考图如下:
得分
评卷人 得分
评卷人
三、多边形建模题(共50分)
得分评卷人
根据参考图创建台灯模型,要求最大化还原参照图中效果,参考图如下。
三维动画设计与制作复习纲要二
201209学期《三维动画设计与制作》复习纲要二一、单项选择题1. ctrl+z的作用是()。
A、返回上一次操作B、打开属性面板C、打开图层面板D、打开视图大纲2. 在Maya中,根据渲染方式不同,粒子系统可以分为软件渲染粒子和硬件渲染粒子(简称软件粒子和硬件粒子)两种。
其中()不是硬件粒子。
A、PointB、SpheresC、TubeD、Multi-point3. 线框显示的快捷键是()。
A、4B、5C、6D、74. reduce的作用是()。
A、减少贴图效果B、减少特效中的粒子数C、减少面数D、减少光子5. 没有全局光照的渲染器是()。
A、varyB、mrC、maya softwareD、xsi默认渲染器6. 在Volume Light类型中,哪个体积形状不属于Volume Light类型?()A、BoxB、SphereC、CylinderD、Torus7. Boundary成面所要具备的条件是()。
A、曲线围成的空间必须是闭合的B、选择曲线时必须按顺序选择C、曲线围成的区域可以是三条或四条曲线D、必须对曲线摆放的位置有限制8. 曲面的组成元素是()。
A、曲面由CV点、Isoparm(等参线)、曲面点、曲面面片、壳线等元素组成B、曲面由若干条曲线和曲面组成C、曲面由曲面面片组成D、曲面由点、线、面组面9. Spotlight是哪一种灯光?()A、平行光B、环境光C、点光源D、聚光灯10. 下列关于刚性蒙皮(Rigid Skin)的说法,不正确的是()。
A、刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制B、刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重C、刚性蒙皮不可以镜像拷贝权重D、使用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮二、多项选择题1. Maya中包含以下哪几种渲染器?()A、软件渲染器B、硬件渲染器C、IPR渲染器D、Mental Ray渲染器2. 下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects属性?()A、LambertB、PhongC、Ocean ShaderD、Ramp Shader3. 下面对Paint Effects笔触的描述,说法错误的是()。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
《MAYA三维动画制作》动画题库
习题一:皮球弹跳练习
目的:了解MAYA及三维动画软件的工作原理及工作流程,熟练掌握MYAYA 的基本操作,熟悉MAYA的工作环境和各模块之间的区别与联系,掌握MAYA的基本操作及工作中的注意事项。
要求:制作一皮球从空中落下并弹起直到静止下来的关键贞动画,要求使用到简单的动画关键贞工具,通过改变球的缩放、位置、旋转等值,并为其记录关键贞。
为其添加带有渐变贴图的材质,并为其预览和渲染动画。
要点:注意其弹性的运用和关键贞的设置和理性。
习题二:maya工程文件的创建
目的:学会如何建立工程目录,了解工程目录的基本结构,初步理解工程目录的在工作中的意义。
要求:在任意位置以任意名字创建一个工程目录,在工程目录中创建一个MAYA 文件,并将其使用的贴图等文件放到适当的文件夹。
要点:注意贴图等文件的归属。
习题三:太阳系模型
目的:在前面所学基础上更全面地了解动画工具的工作原理及工作环境,熟悉组的基本操作。
要求:建立太阳系的基本模型,完成星球自转和公转的基本动画,为太空和星球添加简单的材质纹理。
要点:注意动画循环的设立方法和动画曲线的调整方法,深入理解组的含义和具体的应用。
习题四:为卡通角色添加骨骼
目的:初步了解为模型添加骨骼的方法,掌握最基本的骨骼动画原理,为更高级的角色设定技术的学习打好基础。
要求:为所给角色模型添加骨骼系统,反向动力学系统,对其骨骼和IK等添加控制手柄,使用平滑蒙皮工具完成对模型的最基本邦定。
要点:认真了解这一过程,对最基本的工具有一个深入的理解。
5《MAYA三维动画制作》模型题库
习题一:海锚建模
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。
要求:用所学的多边形建模工具按照图例建造一个海锚模型,先建造简模再对其进行平滑,最后使用晶格等工具对其进行扭曲。
要点:注意工具使用时各工具的设置是否正确,要先思考和规划模型的建造方法,然后再动手做,注意影响平滑的要素。
习题二:手部建模
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。
要求:尝试建造一人手部的模型一个,要求形状合理,平滑后包含细节,并且能够体现骨感。
要点:注意观察人手部的结构特征,理解简模结构对平滑的影响。
习题三:玩具车建模
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。
要求:按照图示使用多边形工具建造玩具车一个,要求使用到倒角工具,并注意节约面数。
要点:注意车轮的扭曲等一些细节的处理不要僵硬,需要使用到晶格等工具整体对其形状进行调整,注意修正倒角工具产生的错误。
习题四:水塔建模
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。
要求:按照图示使用多边形建模工具建造水塔一座,并对地形进行简单处理。
要点:注意平滑模型和需倒角模型的建造技巧,要对其比例反复推敲,以免因比例失调造成的模型真实感不足,注意节约面数。
习题五:卡通锅炉模型
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。
要求:按照下图所示的机器形状建造一模型,需要用到多边形建模方式和曲面建模方式,认真体会使用两种建模方式的时机和结合的技巧。
要点:注意如何结合使用多边形模型和曲线模型。
习题六:潜水艇建模
目的:了解MAYA曲面建模方式的基本原理,熟悉MAYA曲面建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。
要求:按下图所示并参考相应的视频教程建造卡通潜水艇一个,要求主体部分使用曲面方式建模,部分细节(潜望镜、螺旋桨)使用多边形方式建模。
要点:注意边的缝合操作和模型的剪切操作,注意使用模型的建造历史,认真控制比例。
习题七:鬼屋场景综合建模
目的:进一步了解MAYA多边形建模的技巧,学会如何使用MAYA进行场景建模,掌握简单灯光材质知识。
要求:按下图所示并参考相应的视频教程建造完整场景一个,要求综合运用所学的建模知识和技巧。
要点:注意工程目录的建立规则,认真调整各部分比例,从整体到局部,随时检查模型有无问题及时改正。
5《MAYA三维动画制作》灯光材质库
习题一:调整鬼屋场景灯光
目的:初步了解MAYA灯光的使用方法,熟悉MAYA中主要的灯光类型和设置场景灯光的基本技巧和常识。
要求:以下图为例,参看配套视频教程,为鬼屋场景添加灯光效果,主要使用到平行光,点光源,环境光和聚光灯,灯光链接系统。
要点:注意理解灯光设置的基本原理,注意体会灯光本身及其阴影设置的要点。
习题二:为鬼屋场景增加二维动画材质
目的:了解MAYA二维材质及渲染模块的工作原理及工作环境,熟悉为模型添加二维材质效果的方法。
要求:如图所示为鬼屋场景中的模型添加材质纹理,并为其设置灯光和渲染,完成二维卡通渲染效果的制作,并输出作后期处理。
要点:注意场景中色彩的搭配和灯光的使用,切忌不能使用平行光,特别强调最后作品的完整性。
习题三:为潜水艇场景添加灯光和材质纹理
目的:深入了解MAYA材质与灯光的制作流程和原理,熟悉灯光和材质调节方法,学会整体控制画面效果的方法和技巧。
要求:如下图所示结合配套的视频教程为潜水艇场景添加材质纹理并为其设置灯光,主体物潜水艇主要用到金属材质、玻璃材质、凹凸贴图等知识,需要深入理解灯光贴图的原理和应用。
注意结合自己的作品为画面作后期处理,保证作品的完整性。
要点:注意理解灯光贴图的使用,和贴图纹理对材质各属性的控制,特别注意画面的完整性和构图的美感。
习题四:走廊场景灯光处理
目的:进一步学习灯光的使用技巧,了解辉光等特殊灯光技巧的使用。
要求:为所给的场景添加灯光和简单的材质纹理并为其添加辉光等特殊效果,要求用到面光源和深度贴图阴影以及阴影灯。
要点:注意灯光颜色在塑造物体上的作用,把补色关系等色彩知识运用到画面的创作中去。
习题五:金属手枪的材质和灯光
目的:深入了解灯光和材质纹理的使用,特别是金属材质以及光的反射和折射原理。
要求:为手枪设置高级灯光效果,综合运用灯光的各部分参数,为手枪各部分增加金属材质,注意程序贴图的使用。
要点:注意程序贴图的使用技巧,注意处理不同金属材质的方法和管理材质窗口的方法,了解反射的原理。
《MAYA三维动画制作》Paint Effects题库
习题一:为鬼屋场景添加树木
目的:初步了解画笔工具的使用方法和要点,认识Paint Effects模型和多边形模型、曲面模型之间的转换。
要求:以图示为例结合视频教程为鬼屋场景添加树木,调节树木的建造属性,完成Paint Effects模型和多边形模型的转换。
要点:注意使用Paint Effects工具时的步骤。
习题二:为潜水艇场景添加配景
目的:进一步了解Paint Effects工具的使用方法和技巧。
要求:为潜水艇场景模型添加水草、珊瑚、水波等配景,并将其转化成多边形模型。
要点:注意与主体画面的构图和颜色搭配,选择模型的精度要适当。
习题三:画笔工具的综合运用
目的:深入了解Paint Effects工具的使用方法和技巧,提高综合运用此工具的能力。
要求:为所给场景添加带动画属性的树木、野草、烟雾等Paint Effects模型,综合所学为场景增添气氛,要求有动画功能的使用。
要点:注意画面的整体构图和动画设置的合理性。