dnf2020职业平衡改版技能改动有哪些

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dnf2020职业平衡改版技能改动有哪些

使问题变得混乱的原因并不是单纯因为特定角色的调整,而是这些角色在组队情况下和系统以及道具的一些错综复杂的关系所导致的。改善方案现在还在讨论当中,针对修正后可能出现的预想之外的问题以及可以再次解决这些问题的方案的讨论也在相继进行中,讨论的过程不会太长,但是明确的解决方案需要一段时间之后才能出现,这就是现在的状况。

让以上状况更进一步混乱的是召唤师的职业重做以及其他的一堆繁琐的改善工作,这些我们也一并加紧讨论中。

实际上,作为对今天的更新无法如期进展的说明,我们感到十分抱歉。对于之前讨论的部分成果,我们进行了一次预算,相关的改善方案已经提到更新的日程中并已准备进行更新。

问题:百分比/固伤不平衡;物理/魔法组队性能不平衡

现阶段解决方法:

百分比/固伤不平衡问题

做强化上的调整

由于强化与增幅对百分比职业和固伤职业带来的收益不平衡,我们准备加强强化上的收益。

强化影响百分比职业,锻造影响固伤职业,现阶段固伤职业优于百分比职业。因此跟上次提出来一样,强化武器提升最小物理/魔法攻击,不在增加无视伤害计算公式也跟固伤计算方式相同调整。

强化方面

强化11损坏调整为强化12损坏,优先适用于武器,防具以后再做考虑。

还在计划转移强化等级的系统。将装备的一部分强化转移到另外一件装备上。

物理/魔法组队性能不平衡问题

这问题我们认为物理的组队辅助职业,比魔法职业少很多。

现阶段解决方案为

通过控制及队伍调整组队辅助效果,根据组队职业定位辅助阶段化

极端方案为全职业都增加组队辅助的技能。

辅助分类:被动提升组队效率的技能。举例:强控,提升伤害,提升属强,减少各种属性

虽然二类职业能保持相应的平衡最好,但所有职业(51个)增加

组队支援技能是太浪费时间的做法。所以我们优先对物理职业进行

调整(5月中旬)

此外我们还在考虑根据元素属性调整组队辅助的方案。

4月20日正式服:

攻击/移动/施放速度计算公式调整(完善职业间的速度和打击感,操作感)

4月25日体验服/5月11日正式服:

强化武器效果调整/部分强化系统调整(正式服)

防具精通改版/卢克RAID卢克/机械卡纳普斯多段攻击关联调整

5月16日体验服/5月25日正式服:

组队辅助关联职业调整/元素召唤回炉重造

6月中旬:

强化值转移系统(暂定)/部分职业转职数据平衡

此外我们还在准备

换装改善:解决繁琐的换装并优化改善

平衡标准改善:根据现阶段选择符合的平衡标准

卢克RAID出现后DPS要求又上了一层楼。

所以部分技能成为了鸡肋,因此对此问题为平衡标准调整。

此外还在对攻击速度,冷却,攻击范围,属性强化的平衡进行计划。

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