旋转矩阵

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旋转变换(一)旋转矩阵

旋转变换(一)旋转矩阵

旋转变换(一)旋转矩阵1. 简介计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。

本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式(旋转矩阵、四元数、欧拉角等)。

2. 绕原点二维旋转首先要明确旋转在二维中是绕着某一个点进行旋转,三维中是绕着某一个轴进行旋转。

二维旋转中最简单的场景是绕着坐标原点进行的旋转,如下图所示:如图所示点v 绕原点旋转θ角,得到点v’,假设v点的坐标是(x, y) ,那么可以推导得到v’点的坐标(x’, y’)(设原点到v的距离是r,原点到v点的向量与x轴的夹角是ϕ )x=rcosϕy=rsinϕx′=rcos(θ+ϕ)y′=rsin(θ+ϕ)通过三角函数展开得到x′=rcosθcosϕ−rsinθsinϕy′=rsinθcosϕ+rcosθsinϕ带入x和y表达式得到x′=xcosθ−ysinθy′=xsinθ+ycosθ写成矩阵的形式是:尽管图示中仅仅表示的是旋转一个锐角θ的情形,但是我们推导中使用的是三角函数的基本定义来计算坐标的,因此当旋转的角度是任意角度(例如大于180度,导致v’点进入到第四象限)结论仍然是成立的。

3. 绕任意点的二维旋转绕原点的旋转是二维旋转最基本的情况,当我们需要进行绕任意点旋转时,我们可以把这种情况转换到绕原点的旋转,思路如下:1. 首先将旋转点移动到原点处2. 执行如2所描述的绕原点的旋转3. 再将旋转点移回到原来的位置也就是说在处理绕任意点旋转的情况下需要执行两次平移的操作。

假设平移的矩阵是T(x,y),也就是说我们需要得到的坐标v’=T(x,y)*R*T(-x,-y)(我们使用的是列坐标描述点的坐标,因此是左乘,首先执行T(-x,-y))在计算机图形学中,为了统一将平移、旋转、缩放等用矩阵表示,需要引入齐次坐标。

旋转矩阵和欧拉角

旋转矩阵和欧拉角

旋转矩阵和欧拉角欧拉角是描述物体在三维空间中旋转角度的一种常用的数学方法,旋转矩阵则是一种线性变换(矩阵),将原空间的向量映射到新的空间中。

本文将分别介绍旋转矩阵和欧拉角的概念,并探讨如何在两者之间进行转换。

1. 旋转矩阵旋转矩阵是一种线性变换,它可以将三维空间中的任意向量旋转到一个新的方向。

假设我们有一个向量v,它的坐标表示为(x,y,z),假设我们要将它绕x轴旋转θ角度,绕y轴旋转φ角度,绕z轴旋转ψ角度,那么可以得到旋转矩阵为:R(θ,φ,ψ) = Rx(θ) * Ry(φ) * Rz(ψ)其中,Rx(θ),Ry(φ),Rz(ψ)分别表示绕x轴、y轴、z轴旋转的矩阵,它们的具体形式为:Rx(θ) = [1 0 00 cos(θ) -sin(θ)0 sin(θ) cos(θ)]根据上述公式,我们可以得到旋转矩阵R(θ,φ,ψ)的具体形式为:R(θ,φ,ψ) = [cos(φ)cos(ψ) cos(φ)sin(ψ) -sin(φ)sin(θ)sin(φ)cos(ψ)-cos(θ)sin(ψ)sin(θ)sin(φ)sin(ψ)+cos(θ)cos(ψ) sin(θ)cos(φ)cos(θ)sin(φ)cos(ψ)+sin(θ)sin(ψ)cos(θ)sin(φ)sin(ψ)-sin(θ)cos(ψ) cos(θ)cos(φ)]2. 欧拉角欧拉角是描述物体在三维空间中旋转角度的一种数学方法,通常用三个角度(yaw、pitch、roll)来描述物体绕z、x、y三个坐标轴的旋转角度。

欧拉角的具体定义如下:yaw: 绕z轴旋转的角度,俗称偏航角,取值范围为[-180, 180]度。

欧拉角的旋转顺序通常包含以下三种常见方式:xyz乘积:先绕x轴旋转pitch角度,然后绕y轴旋转roll角度,最后绕z轴旋转yaw 角度。

欧拉角和旋转矩阵之间可以进行转换,这两种表示方式是等价的。

假设我们有一组欧拉角(yaw,pitch,roll),我们可以将它们转换成旋转矩阵R(θ,φ,ψ),具体方法如下:1)将欧拉角转换成弧度制。

8-旋转矩阵

8-旋转矩阵

回想:R矩阵的性质
1、R是正交矩阵。即行、列、对角线元素平方和为 “1”,行列式的值是“1”。 1 T R R 2、正交矩阵的逆矩阵是它本身的转置即 。 3、R矩阵的9个元素中只有3个是独立的,是三个旋转 角的函数。 4、无论采用坐标系统如何(旋转参数不同),但R是不 变的。因为其转换关系是唯一确定的。所以有课本上 2-10的公式。 tan a3 / c3 tan ' b3 / c3 tan A a3 / b3 ' sin b3 sin a3 cos c3 ' tan b1 / b2 tan a / a tan c / c 2 1 1 2
2、若采用以X为主轴的坐标系统,R矩阵中的 九个元素为
a1 cos ' cos ' a 2 sin ' sin ' a3 sin ' b1 cos ' sin ' sin ' sin ' cos ' b2 cos ' cos ' sin ' sin ' sin ' b sin ' cos ' 3 c1 sin ' cos ' cos ' sin ' cos ' c 2 sin ' cos ' cos ' sin ' sin ' c3 cos ' cos '
b1
a1a3b3 a2 c3 2 1 a3
b2 1 b12 b32 c1 a2b3 a3b2 c2 a3b1 a1b3

旋转矩阵公式

旋转矩阵公式

旋转矩阵是一种用于描述平面或三维空间中物体旋转的数学工具,常用的旋转矩阵公式如下:
二维旋转矩阵(二维平面):
设点P(x, y)绕原点逆时针旋转θ角度后得到点P'(x', y'),则旋转矩阵表示为:
x' = x * cos(θ) - y * sin(θ)
y' = x * sin(θ) + y * cos(θ)
三维绕X轴旋转矩阵:
设点P(x, y, z)绕X轴逆时针旋转θ角度后得到点P'(x', y', z'),则旋转矩阵表示为:
x' = x
y' = y * cos(θ) - z * sin(θ)
z' = y * sin(θ) + z * cos(θ)
三维绕Y轴旋转矩阵:
设点P(x, y, z)绕Y轴逆时针旋转θ角度后得到点P'(x', y', z'),则旋转矩阵表示为:
x' = x * cos(θ) + z * sin(θ)
y' = y
z' = -x * sin(θ) + z * cos(θ)
三维绕Z轴旋转矩阵:
设点P(x, y, z)绕Z轴逆时针旋转θ角度后得到点P'(x', y', z'),则旋转矩阵表示为:
x' = x * cos(θ) - y * sin(θ)
y' = x * sin(θ) + y * cos(θ)
z' = z
这些公式描述了在二维平面和三维空间中绕不同轴进行旋转的变化规律。

具体应用时,根据需要进行相应的数值替换,即可得到具体的旋转结果。

旋转变换(一)旋转矩阵

旋转变换(一)旋转矩阵

旋转变换(一)旋转矩阵1. 简介计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。

本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式(旋转矩阵、四元数、欧拉角等)。

2. 绕原点二维旋转首先要明确旋转在二维中是绕着某一个点进行旋转,三维中是绕着某一个轴进行旋转。

二维旋转中最简单的场景是绕着坐标原点进行的旋转,如下图所示:如图所示点v绕原点旋转e角,得到点v'假设v点的坐标是(x, y),那么可以推导得到v'点的坐标(x , y ')(设原点到v的距离是r,原点到v点的向虽与x轴的夹角是)x=rcosy=rsinx,=rcos( 0 +)y,=rsin( 0 +)通过三角函数展开得到x' =rcos 0 cosrsin 0 sin y' =rsin 0 cos+rcos 0 sin带入x和y表达式得到x' =xcos 0 ysin 0y' =xsin 0 +ycos 0写成矩阵的形式是:[x ' y' ]=[cos 0 sin 0 sin 0 cos 0 ][xy]尽管图示中仅仅表示的是旋转一个锐角。

的情形,但是我们推导中使用的是三角函数的基本定义来计算坐标的,因此当旋转的角度是任意角度(例如大于180度,导致v'点进入到第四象限)结论仍然是成立的。

3. 绕任意点的二维旋转绕原点的旋转是二维旋转最基本的情况,当我们需要进行绕任意点旋转时,我们可以把这种情况转换到绕原点的旋转,思路如下:1. 首先将旋转点移动到原点处2. 执行如2所描述的绕原点的旋转3. 再将旋转点移回到原来的位置也就是说在处理绕任意点旋转的情况下需要执行两次平移的操作。

假设平移的矩阵是T(x,y),也就是说我们需要得到的坐标v' =T(x,y)*R*T(-x,-y)(我们使用的是列坐标描述点的坐标,因此是左乘,首先执行T(-x,-y))在计算机图形学中,为了统一将平移、旋转、缩放等用矩阵表示,需要引入齐次坐标。

绕x轴的旋转矩阵

绕x轴的旋转矩阵

绕x轴的旋转矩阵旋转矩阵是数学中一种重要的工具,用于描述物体在三维空间中的旋转变换。

其中,绕x轴的旋转矩阵是一种特殊的旋转矩阵,它可以将一个三维物体绕x轴进行旋转。

在三维几何中,我们可以将一个物体看作是由无数个点组成的集合。

而绕x轴的旋转矩阵则是通过改变这些点的位置,从而实现对物体的旋转。

具体来说,绕x轴的旋转矩阵可以将一个点(x, y, z)绕x轴旋转θ角度后得到新的点(x', y', z')。

在数学中,绕x轴的旋转矩阵可以使用以下公式来表示:```| 1 0 0 || 0 cos(θ) -sin(θ) || 0 sin(θ) cos(θ) |```其中,θ表示旋转的角度,cos(θ)和sin(θ)分别表示角度θ的余弦和正弦值。

通过矩阵乘法,我们可以将点(x, y, z)与旋转矩阵相乘,得到新的点(x', y', z')的坐标。

绕x轴的旋转矩阵的应用非常广泛。

在计算机图形学中,它被广泛用于三维模型的变换和动画效果的实现。

在机器人学中,它则被用于描述机器人臂的运动和姿态控制。

在物理学和工程学中,它被用于描述物体在空间中的运动和变形。

绕x轴的旋转矩阵可以帮助我们理解和描述许多实际问题。

例如,我们可以通过绕x轴的旋转矩阵来描述地球围绕太阳的公转运动,或者描述飞机绕纵轴旋转时的姿态变化。

除了绕x轴的旋转矩阵,我们还可以定义绕y轴和绕z轴的旋转矩阵。

这些旋转矩阵可以组合使用,从而实现更加复杂的旋转变换。

例如,我们可以先绕x轴旋转一定角度,然后再绕y轴旋转一定角度,最后再绕z轴旋转一定角度,从而得到完整的旋转变换。

绕x轴的旋转矩阵不仅仅是一种数学工具,它还具有一定的物理意义。

通过绕x轴的旋转矩阵,我们可以改变物体在空间中的朝向和姿态,从而实现各种各样的效果。

例如,我们可以通过绕x轴的旋转矩阵将一个平面上的物体旋转到立体空间中,或者将一个立体空间中的物体旋转到平面上。

旋转矩阵的转置

旋转矩阵的转置

旋转矩阵的转置
旋转矩阵是描述一个空间中旋转变换的矩阵。

对于二维空间,旋转矩阵是一个二阶方阵,对于三维空间,旋转矩阵是一个三阶方阵。

旋转矩阵的转置是指将该矩阵的行和列交换得到的矩阵,也就是将原矩阵的第i行变成第i列,第j列变成第j行。

对于旋转矩阵来说,它的转置矩阵和它的逆矩阵是相等的。

旋转矩阵的转置可以用于旋转变换的逆运算,即将对象从一个旋转后的坐标系转换回原坐标系。

具体而言,如果一个对象在旋转后的坐标系中的坐标为[x', y'],则它在原坐标系中的坐标可以通过旋转矩阵的转置与[x', y']的乘积得到。

旋转矩阵的转置还可以用于解决一些计算问题,比如求解旋转矩阵的特征值和特征向量等。

因为旋转矩阵是一个正交矩阵,它的转置矩阵也是正交矩阵,因此可以方便地对其进行求解。

总之,旋转矩阵的转置是旋转变换的重要操作之一,它可以用于逆运算和解决一些计算问题。

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机器人学的旋转矩阵

机器人学的旋转矩阵

机器人学的旋转矩阵
机器人学中的旋转矩阵可以表示物体的旋转。

在三维空间中,旋转矩阵通常表示为一个3x3的矩阵。

旋转矩阵的本质是一个方向余弦阵,其行向量构成了三维空间下的规范正交基向量(标准正交向量)。

设一个三维物体在三维空间中绕x、y、z轴的旋转角分别为α、β、γ,第一步可以通过一个x轴的旋转矩阵Rx(α)将物体旋转
到与x轴重合的平面上,接着通过一个y轴的旋转矩阵Ry(β)
将物体旋转到该平面内与y轴重合的位置,最后再通过一个z
轴的旋转矩阵Rz(γ)将物体旋转到最终位置。

事实上,这三个
矩阵的乘积R=Rz(γ)Ry(β)Rx(α)就是表示该三维物体绕x、y、
z轴旋转的旋转矩阵。

即:
R = Rz(γ)Ry(β)Rx(α)
其中,Rx(α)表示绕x轴旋转α度的矩阵,Ry(β)表示绕y轴旋
转β度的矩阵,Rz(γ)表示绕z轴旋转γ度的矩阵。

这些矩阵的具体形式如下:
Rx(α) = [1,0,0;0,cosα,-sinα;0,sinα,cosα]
Ry(β) = [cosβ,0,sinβ;0,1,0;-sinβ,0,cosβ]
Rz(γ) = [cosγ,-sinγ,0;sinγ,cosγ,0;0,0,1]
其中,cos和sin表示余弦和正弦函数。

罗德里格旋转公式矩阵

罗德里格旋转公式矩阵

罗德里格旋转公式矩阵R = I + sinθK + (1-cosθ)K^2其中,R表示旋转矩阵,θ表示旋转的角度,K表示旋转轴的单位向量,I为单位矩阵。

接下来,我们将详细介绍罗德里格旋转公式的推导过程和其在矩阵形式中的含义。

首先,我们考虑绕坐标轴旋转的情况。

对于绕x轴旋转,我们可以得到旋转矩阵Rx:Rx=1000 cosθ -sinθ0 sinθ cosθ绕y轴旋转的旋转矩阵Ry:Ry = cosθ 0 sinθ010-sinθ 0 cosθ绕z轴旋转的旋转矩阵Rz:Rz = cosθ -sinθ 0sinθ cosθ 0001从上面的三个旋转矩阵可以看出,绕各坐标轴旋转时旋转矩阵中的元素不同。

对于任意旋转轴的旋转,我们可以通过以上三个旋转的组合来实现。

假设一个点P在三维空间中的坐标为(Px,Py,Pz),为了对点P进行旋转,我们将点P与旋转矩阵相乘,得到旋转后的点P'的坐标:P'=R*P那么,我们如何将绕任意轴旋转的操作转化为矩阵运算呢?这就是罗德里格旋转公式的关键所在。

首先,我们找到单位向量K,并选择它在坐标系中的投影,以便得到一个与绕轴/旋转轴平行的坐标系。

将旋转轴分解为平行和垂直于K的两个向量,其中平行向量(在K方向上)用P1表示,垂直向量用P2表示。

P1=(P•K)KP2=P-P1其中,P表示原坐标。

接下来,我们将P1和P2向量做线性变换,即旋转操作。

将P1旋转θ角度,得到P1',将P2保持不变。

最后,将P1'和P2向量相加,得到旋转后的坐标P'。

P' = P1' + P2 = (cosθ)P1 + (sinθ)K×P1 + P2其中,×表示向量的叉乘运算。

最后,我们将以上的推导进行矩阵形式的转化,乘以适当的矩阵系数和标量,并将K×P1项进行展开并化简,得到罗德里格旋转公式的最终形式:R = I + sinθK + (1-cosθ)K^2其中,R表示旋转矩阵,θ表示旋转的角度,K表示旋转轴的单位向量,I为单位矩阵。

计算旋转矩阵

计算旋转矩阵

计算旋转矩阵
计算旋转矩阵是数学中一个重要的概念,它主要用于在几何变换中执行旋转变换。

旋转矩阵定义了一种特定的变换操作,其中一个点经过变换后得到另一个点。

旋转矩阵是一种以列来表示的矩阵,它可以帮助我们理解如何把一个空间中的一个点经过变换得到另一个点的概念。

旋转矩阵的表示方法有多种,通常采用的是正交旋转矩阵的表示法,即:
旋转矩阵R=
(cosθ,-sinθ)
(sinθ,cosθ)
其中,θ代表要进行旋转的角度。

此时,可以看出,旋转矩阵R 是由旋转矩阵乘以平移到新坐标系的旋转矩阵来表示的。

计算旋转矩阵时,需要计算三个步骤:
1、原点进行平移:
先将原点从原有坐标系平移到新坐标系中(即原点变为原点),在此过程中,将原点的坐标记作(x1,y1)。

2、算旋转矩阵:
计算旋转矩阵时,将旋转矩阵的元素表示为:
旋转矩阵R=
[cos,-sin]
[sin,cos]
其中,θ是旋转的角度。

3、算新点的坐标:
将新点的坐标表示为(x2,y2),然后使用下面的公式计算新点的坐标:
x2 = x1 * cosθ - y1 * sinθ
y2 = x1 * sinθ + y1 * cosθ
由于旋转矩阵是一种线性变换,因此,可以使用多个旋转矩阵进行复合变换。

比如,如果将多个旋转矩阵连接起来,就可以得到一个更复杂的矩阵,可以实现更复杂的变换。

总的来说,计算旋转矩阵是一种简单易懂的运算,它能够帮助我们更好地理解空间中的变化,熟练掌握计算旋转矩阵能够大大地提高我们在几何变换、机器人控制、计算图像处理等方面的应用效率。

旋转矩阵的推导

旋转矩阵的推导

旋转矩阵的推导旋转矩阵是一种用于描述三维空间中旋转变换的数学工具。

它是一个3×3的矩阵,可以将一个向量绕某个轴旋转一定角度。

在计算机图形学、机器人学、物理学等领域广泛应用。

旋转矩阵的推导可以通过以下步骤进行:1. 定义坐标系首先需要定义一个三维坐标系,通常选择右手坐标系。

其中x轴指向右侧,y轴指向上方,z轴指向观察者。

2. 定义旋转轴和旋转角度接下来需要定义一个旋转轴和旋转角度。

旋转轴可以是任意一个向量,但必须与x、y、z三个坐标轴不共面。

旋转角度通常用弧度表示。

3. 计算单位向量将旋转轴除以其长度得到单位向量u,即:u = a / ||a||其中a为旋转轴向量。

4. 计算矩阵元素根据罗德里格斯公式(Rodrigues' formula),可以将任意绕u轴的θ角度的旋转表示为以下形式:R = I + sinθ[u]× + (1-cosθ)[u]×[u]×其中I为3×3的单位矩阵,×表示向量的叉乘运算。

[u]×表示一个以u 为轴的反对称矩阵:[u]× =0 -uz uyuz 0 -ux-uy ux 0其中ux、uy、uz为u向量的三个分量。

5. 计算旋转矩阵将上述公式代入,可得到绕任意轴旋转θ角度的旋转矩阵R:R =cosθ + u_x^2(1-cosθ) u_xu_y(1-cosθ)-u_zsinθ u_xu_z(1-cosθ)+u_ysinθu_yu_x(1-cosθ)+u_zsinθ cosθ+u_y^2(1-cosθ) u_yu_z(1-cosθ)-u_xsinθu_zu_x(1-cosθ)-u_ysinθ u_zu_y(1-cosθ)+u_xsinθcosθ+u_z^2(1-cosθ)其中ux、uy、uz为单位向量a/||a||的三个分量。

通过上述步骤,就可以得到任意绕任意轴旋转一定角度的旋转矩阵。

在实际应用中,可以将该矩阵与需要变换的向量相乘,从而实现旋转变换。

旋转矩阵与旋转向量

旋转矩阵与旋转向量

旋转矩阵与旋转向量引言:旋转是在二维或三维空间中常见的几何变换操作之一。

在计算机图形学、机器人学和三维动画等领域,旋转矩阵和旋转向量是描述旋转操作的重要工具。

本文将从基本概念、表示方法、运算规则和应用等方面对旋转矩阵和旋转向量进行详细介绍。

一、旋转矩阵的基本概念旋转矩阵是一个方阵,用于描述二维或三维空间中的旋转操作。

在二维空间中,旋转矩阵是一个2×2的矩阵,而在三维空间中,旋转矩阵是一个3×3的矩阵。

旋转矩阵可以通过多种方式表示,例如欧拉角、四元数和旋转向量等。

二、旋转向量的基本概念旋转向量是一个向量,用于描述旋转操作的方向和角度。

在二维空间中,旋转向量是一个二维向量,而在三维空间中,旋转向量是一个三维向量。

旋转向量通常使用单位向量表示,其方向与旋转轴一致,长度与旋转角度成正比。

三、旋转矩阵的表示方法旋转矩阵可以通过多种方式表示,其中最常见的表示方法是使用欧拉角。

欧拉角是一种描述旋转操作的三个参数,通常分为绕X轴的旋转角度、绕Y轴的旋转角度和绕Z轴的旋转角度。

通过将三个旋转角度依次旋转,可以得到最终的旋转矩阵。

另一种表示旋转矩阵的方法是使用四元数。

四元数是一种复数的扩展,可以用于表示旋转操作。

旋转矩阵可以通过四元数与虚数单位向量的乘积得到。

四元数的优点是可以避免万向锁问题,但计算过程较为复杂。

最后一种表示旋转矩阵的方法是使用旋转向量。

旋转向量是一个单位向量,其方向与旋转轴一致,长度与旋转角度成正比。

通过旋转向量可以直接计算得到旋转矩阵。

四、旋转矩阵的运算规则旋转矩阵具有一些特殊的运算规则。

例如,两个旋转矩阵的乘积等于它们对应旋转操作的叠加。

换句话说,如果一个物体先绕一个轴旋转,然后再绕另一个轴旋转,那么最终的旋转效果等于两个旋转矩阵的乘积。

旋转矩阵还可以进行逆运算和转置运算。

旋转矩阵的逆矩阵表示了相反方向的旋转操作,而旋转矩阵的转置矩阵表示了相反方向的旋转轴。

这些运算规则在计算机图形学和机器人学中得到广泛应用。

空间几何中的旋转矩阵

空间几何中的旋转矩阵

空间几何中的旋转矩阵在空间几何中,旋转矩阵是一种常用的数学工具,用于描述物体在三维空间中的旋转操作。

通过旋转矩阵,我们可以方便地计算出物体在三维空间中的旋转结果,并在计算机图形学、机器人学等领域中得到广泛应用。

一、旋转矩阵的定义和性质在三维空间中,旋转矩阵是一个3x3的方阵,记作R。

旋转矩阵具有以下性质:1. 旋转矩阵是一个正交矩阵,即满足R^T * R = I,其中R^T表示R 的转置矩阵,I表示单位矩阵。

2. 旋转矩阵的行列式为1,即det(R) = 1。

3. 旋转矩阵的逆矩阵等于其转置矩阵,即R^(-1) = R^T。

二、旋转矩阵的构造方法旋转矩阵的构造方法有多种,常用的有欧拉角和四元数两种。

1. 欧拉角:欧拉角是一种常用的描述旋转的方法,它将旋转分解为绕三个坐标轴的连续旋转。

欧拉角与旋转矩阵之间存在一定的关系,可以通过欧拉角构造旋转矩阵。

设欧拉角分别为α、β和γ,通过绕z轴旋转γ角度,绕y轴旋转β角度,绕x轴旋转α角度,可以构造出旋转矩阵R = Rz(γ) * Ry(β) * Rx(α),其中Rz(γ)、Ry(β)和Rx(α)分别表示绕z轴、y轴和x轴的旋转矩阵。

具体计算方法如下:Rz(γ) = |cosγ -sinγ 0||sinγ cosγ 0|| 0 0 1|Ry(β) = |cosβ 0 sinβ|| 0 1 0||-sinβ 0 cosβ|Rx(α) = | 1 0 0|| 0 cosα -sinα|| 0 sinα cosα|最终得到旋转矩阵R = Rz(γ) * Ry(β) * Rx(α)。

2. 四元数:四元数是一种超复数,具有实部和虚部。

在空间几何中,四元数可以用来表示旋转。

通过四元数构造旋转矩阵的方法如下:设四元数表示为q = q0 + q1i + q2j + q3k,其中q0为实部,q1、q2和q3为虚部。

旋转矩阵R可以通过四元数计算得到:R = |1-2(q2^2+q3^2) 2(q1*q2-q0*q3) 2(q1*q3+q0*q2)||2(q1*q2+q0*q3) 1-2(q1^2+q3^2) 2(q2*q3-q0*q1)||2(q1*q3-q0*q2) 2(q2*q3+q0*q1) 1-2(q1^2+q2^2)|其中,^表示乘方运算。

three 平面 旋转矩阵

three 平面 旋转矩阵

three 平面旋转矩阵摘要:一、引言二、平面旋转矩阵的概念与性质1.定义2.性质三、旋转矩阵的计算方法1.绕坐标轴旋转2.绕点旋转四、旋转矩阵的应用1.二维向量旋转2.三维向量旋转五、结论正文:一、引言在数学和物理学中,旋转矩阵是一个非常重要的概念。

特别是在三维空间中,旋转矩阵能够描述物体围绕某个轴的旋转。

本文将详细介绍平面旋转矩阵的概念、性质、计算方法和应用。

二、平面旋转矩阵的概念与性质1.定义平面旋转矩阵是一个2x2 的矩阵,它可以表示为:R = | cosθ -sinθ || sinθ cosθ |其中,θ表示旋转的角度,cosθ和sinθ是旋转矩阵的元素。

2.性质(1)行列式:det(R) = cosθ - sinθ = cos2θ(2)逆矩阵:R^-1 = R^T = | cosθ sinθ || -sinθ cosθ |(3)转置:R^T = | cosθ -sinθ || sinθ cosθ |三、旋转矩阵的计算方法1.绕坐标轴旋转设绕x 轴旋转θ角,那么旋转矩阵为:Rx(θ) = | 1 0 || 0 cosθ -sinθ || 0 sinθ cosθ |绕y 轴旋转θ角,旋转矩阵为:Ry(θ) = | cosθ 0 || 0 1 0 || -sinθ 0 || 0 0 1 |绕z 轴旋转θ角,旋转矩阵为:Rz(θ) = | cosθ -sinθ 0 || sinθ cosθ 0 || 0 0 1 |2.绕点旋转设点A(x, y) 绕原点O(0, 0) 旋转θ角,那么旋转矩阵为:R(θ) = | cosθ -sinθ x || sinθ cosθ y || 0 0 1 |四、旋转矩阵的应用1.二维向量旋转设有一个二维向量(a, b),旋转矩阵为:R = | cosθ -sinθ || sinθ cosθ |那么旋转后的向量为(a", b"):a" = a * cosθ - b * sinθb" = a * sinθ + b * cosθ2.三维向量旋转设有一个三维向量(x, y, z),旋转矩阵为:R = | cosθ -sinθ 0 || sinθ cosθ 0 || 0 0 1 |那么旋转后的向量为(x", y", z"):x" = x * cosθ - y * sinθy" = x * sinθ + y * cosθz" = z五、结论平面旋转矩阵是描述物体在二维平面内旋转的重要工具,它具有特定的定义、性质和计算方法。

计算旋转矩阵

计算旋转矩阵

计算旋转矩阵旋转矩阵是物理学和数学领域中用于描述旋转和变换角度的矩阵。

它主要用于表示空间中物体的旋转,三维空间中物体的旋转可以用旋转矩阵定义。

在应用旋转矩阵时,必须先计算出旋转矩阵,才能确定物体的变换角度。

计算出旋转矩阵的基本方法是使用四元数的方法。

四元数的定义为四元组(w,x,y,z),其中w代表实部,x、y、z代表虚部。

四元数的特点是可以用四元数的计算方法来表达任意的旋转矩阵。

使用四元数计算旋转矩阵的步骤是先将四元数表示成旋转矩阵,然后再计算出旋转矩阵。

将四元数表示成旋转矩阵的公式如下:R =[w+x-y-z, 2(xy-wz), 2(xz+wy), 0;2(xy+wz), w-x+y-z, 2(yz-wx), 0;2(xz-wy), 2(yz+wx), w-x-y+z, 0;0, 0, 0, w+x+y+z]其中,R表示旋转矩阵,w、x、y、z分别表示四元数的四个分量。

计算出旋转矩阵后,可以利用旋转矩阵来判断一个物体在三维空间中的旋转变换角度。

这样一来,就可以完成一个三维空间物体的旋转。

旋转矩阵的计算方法有很多,不仅可以使用四元数的计算方法,还可以使用欧拉角的方法,甚至可以使用投影变换的方法来计算旋转矩阵。

使用欧拉角的方法计算旋转矩阵的特点是,对于绕任意轴旋转的情况,可以将绕任意轴旋转分解为三个绕x轴、y轴和z轴的旋转,然后再把三个绕x轴、y轴和z轴的旋转依次转换成旋转矩阵,最后将三个旋转矩阵相乘,即可得到任意轴旋转的旋转矩阵。

使用投影变换法来计算旋转矩阵特点在于,对于对象在三维空间中的旋转变换,它可以使用投影变换来实现,即将三维空间中的对象投影到二维平面上,然后利用二维平面上的变换角度,把变换后的结果投影回三维空间,最后再利用旋转矩阵将变换后的结果表示出来。

总之,计算旋转矩阵是一个重要的矩阵运算,可以用多种方法计算出旋转矩阵,维护物体在三维空间中的旋转变换,有助于我们理解三维空间中物体的变换角度。

点乘旋转矩阵公式

点乘旋转矩阵公式

点乘旋转矩阵公式旋转矩阵是三维空间中的一种线性变换,它可以将一个向量绕着某个轴旋转一定的角度。

在计算机图形学、机器人学、物理学等领域中,旋转矩阵是一个非常重要的概念。

本文将介绍旋转矩阵的点乘公式,以及它在计算中的应用。

一、点乘公式旋转矩阵是一个3x3的矩阵,它可以表示绕x轴、y轴、z轴旋转的变换。

以绕z轴旋转为例,旋转矩阵可以表示为:Rz(θ) = [cosθ -sinθ 0; sinθ cosθ 0; 0 0 1]其中,θ表示旋转的角度,cosθ和sinθ分别表示θ的余弦和正弦。

这个矩阵的第一行表示旋转后x轴的坐标,第二行表示旋转后y轴的坐标,第三行表示旋转后z轴的坐标。

在计算中,我们通常需要将多个旋转矩阵相乘,得到一个综合的旋转矩阵。

这时,就需要用到点乘公式。

点乘公式可以表示为:Rz(θ1)Ry(θ2)Rx(θ3) = [cosθ2cosθ3 cosθ2sinθ3 -sinθ2; sinθ1sinθ2cosθ3-cosθ1sinθ3 sinθ1sinθ2sinθ3+cosθ1cosθ3 sinθ1cosθ2;cosθ1sinθ2cosθ3+sinθ1sinθ3 cosθ1sinθ2sinθ3-sinθ1cosθ3 cosθ1cosθ2]其中,Rx、Ry、Rz分别表示绕x轴、y轴、z轴旋转的矩阵,θ1、θ2、θ3分别表示旋转的角度。

这个公式的推导比较复杂,可以参考相关的数学教材。

二、应用点乘旋转矩阵公式在计算机图形学、机器人学、物理学等领域中有着广泛的应用。

下面以计算机图形学为例,介绍它的应用。

在计算机图形学中,我们通常需要将一个三维模型绕着某个轴旋转一定的角度,以达到变换的效果。

这时,就需要用到旋转矩阵。

假设我们要将一个三维模型绕着z轴旋转30度,然后绕着y轴旋转20度,最后绕着x轴旋转10度,我们可以按照以下步骤计算:1. 计算绕z轴旋转30度的旋转矩阵Rz(30°);2. 计算绕y轴旋转20度的旋转矩阵Ry(20°);3. 计算绕x轴旋转10度的旋转矩阵Rx(10°);4. 将这三个旋转矩阵按照点乘公式相乘,得到综合的旋转矩阵R =Rz(30°)Ry(20°)Rx(10°);5. 将三维模型的每个顶点坐标乘以综合的旋转矩阵R,即可得到旋转后的顶点坐标。

不同轴的欧拉角计算旋转矩阵

不同轴的欧拉角计算旋转矩阵

欧拉角通常用来描述一个旋转序列,其表示方法依赖于所选的旋转轴的顺序。

旋转矩阵是一个3x3的矩阵,用于描述一个坐标系相对于另一个坐标系的旋转。

下面我们将看到如何用欧拉角来计算这个旋转矩阵。

假设我们选择的旋转顺序是Z-Y-X,即先绕Z轴旋转α角,然后绕Y轴旋转β角,最后绕X 轴旋转γ角。

绕Z轴旋转α角的旋转矩阵Rz(α)为:
Rz(α) = [ cos(α) -sin(α) 0
sin(α) cos(α) 0
0 0 1 ]
绕Y轴旋转β角的旋转矩阵Ry(β)为:
Ry(β) = [ cos(β) 0 sin(β)
0 1 0
-sin(β) 0 cos(β) ]
绕X轴旋转γ角的旋转矩阵Rx(γ)为:
Rx(γ) = [ 1 0 0
0 cos(γ) -sin(γ)
0 sin(γ) cos(γ) ]
那么,整个旋转矩阵R就是这三个矩阵的乘积,即:
R = Rz(α) * Ry(β) * Rx(γ)
注意,矩阵的乘法是不满足交换律的,所以乘法的顺序很重要。

这里的顺序是按照旋转的顺序来的。

以上就是用欧拉角计算旋转矩阵的方法。

需要注意的是,欧拉角有很多不同的定义方式,不同的定义方式会有不同的旋转矩阵。

所以在实际使用时,需要根据具体的定义方式来计算旋转矩阵。

旋转矩阵的原理和应用

旋转矩阵的原理和应用

旋转矩阵的原理和应用1. 原理旋转矩阵是一种用于表示空间中物体旋转的数学工具。

它基于线性代数的概念,利用矩阵相乘的方式,将一个点或者向量围绕某个中心点进行旋转。

1.1 二维旋转矩阵在二维平面上,旋转矩阵可以表示一个点(x, y)绕原点旋转θ角度后的新坐标(x’, y’)。

二维旋转矩阵通常用一个2×2的矩阵表示,如下所示:cos(θ) -sin(θ)sin(θ) cos(θ)其中,cos(θ)和sin(θ)分别代表θ角的余弦和正弦函数。

1.2 三维旋转矩阵在三维空间中,旋转矩阵可以表示一个点(x, y, z)围绕某个轴旋转θ角度后的新坐标(x’, y’, z’)。

三维旋转矩阵通常用一个3×3的矩阵表示,如下所示:cos(θ)+u^2(1-cos(θ)) u*v(1-cos(θ))-w*sin(θ) u*w(1-cos(θ))+v*sin(θ)v*u(1-cos(θ))+w*sin(θ) cos(θ)+v^2(1-cos(θ)) v*w(1-cos(θ))-u*sin(θ) w*u(1-cos(θ))-v*sin(θ) w*v(1-cos(θ))+u*sin(θ) cos(θ)+w^2(1-cos(θ))其中,θ是旋转角度,u、v、w是一个单位向量,表示旋转轴的方向。

2. 应用2.1 计算机图形学旋转矩阵在计算机图形学中被广泛应用,用于实现物体的旋转、变换和动画效果。

通过将旋转矩阵应用于物体的顶点坐标,可以实现物体的旋转变换。

2.2 机器人运动控制在机器人运动控制领域,旋转矩阵被用于描述机器人的姿态变换。

通过矩阵相乘的方式,可以计算出机器人末端执行器的位置和姿态。

2.3 物理模拟旋转矩阵在物理模拟中也有广泛的应用。

通过将旋转矩阵应用于物体的运动方程,可以模拟物体的旋转运动。

2.4 目标跟踪在计算机视觉领域,旋转矩阵可以用于目标跟踪和姿态估计。

通过将旋转矩阵应用于目标的特征点,可以实现目标的跟踪和姿态估计。

绕x轴的旋转矩阵

绕x轴的旋转矩阵

绕x轴的旋转矩阵在几何学和线性代数中,旋转矩阵是一种非常重要的工具。

它可以用于描述物体围绕某个轴进行旋转的变换关系。

本文将重点讨论绕x轴的旋转矩阵及其应用。

绕x轴的旋转矩阵可以表示为:R = | 1 0 0 || 0 cosθ -sinθ || 0 sinθ cosθ |其中,θ代表旋转的角度。

这个旋转矩阵描述了一个刚体绕x轴旋转θ角度的变换关系。

下面我们将分别从几何学和线性代数的角度来解释这个旋转矩阵。

从几何学的角度来看,绕x轴的旋转矩阵可以用于描述一个三维物体在空间中绕x轴旋转θ角度后的位置变化。

通过这个矩阵,我们可以计算出物体的新坐标。

比如,如果一个物体的初始坐标为(x, y, z),那么它绕x轴旋转θ角度后的新坐标可以通过矩阵乘法来计算:[x', y', z'] = [x, y, z] * R其中,(x', y', z')代表旋转后的新坐标。

通过这个矩阵,我们可以方便地计算出物体在旋转后的位置。

从线性代数的角度来看,绕x轴的旋转矩阵是一个特殊的正交矩阵。

正交矩阵是指矩阵的转置和逆矩阵相等的矩阵。

绕x轴的旋转矩阵具有以下性质:1. 旋转矩阵的行向量和列向量都是单位向量,即它们的模长都是1。

2. 旋转矩阵的行向量和列向量两两之间的内积为0,即它们是相互垂直的。

3. 旋转矩阵的行向量和列向量之间的内积等于它们的转置和逆矩阵之间的内积,即它们是正交的。

这些性质使得绕x轴的旋转矩阵在很多应用中非常有用。

比如在计算机图形学中,我们可以利用旋转矩阵来实现三维物体的旋转效果。

通过不断改变旋转矩阵的参数,我们可以实现物体在空间中的任意旋转。

除了在计算机图形学中的应用,绕x轴的旋转矩阵还可以用于解决其他一些问题。

比如,在机器人学中,我们可以利用旋转矩阵来描述机器人的姿态变化。

通过将旋转矩阵与机器人的运动学模型相结合,我们可以计算出机器人在不同姿态下的运动轨迹。

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三维旋转矩阵
三维旋转特性
给定单位向量u和旋转角度φ,则R(φ,u)表示绕单位向量u旋转φ角度。

R(0,u)表示旋转零度。

R(φ,u)= R(−φ,−u)。

R(π+φ,u)= R(π−φ,−u)。

如果φ=0,则u为任意值。

如果0<φ<π,则u唯一确定。

如果φ= π,则符号不是很重要。

因为- π和π是一致的,结果相同,动作不同。

由旋转矩阵求旋转角和旋转轴
每一个三维旋转都能有旋转轴和旋转角唯一确定,好多方法都可以从旋转矩阵求出旋转轴和旋转角,下面简单介绍用特征值和特征向量确定旋转轴和旋转角的方法。

将旋转矩阵作用在旋转轴上,则旋转轴还是原来的旋转轴,公式表示如下:
Ru=u
转化得:
Ru=Iu =>(R−I)u=0
可以确定的是u在R-I的零空间中,角度可有下面的公式求得,Tr表示矩阵的迹:
Tr(R)=1+2cosθ
从旋转轴和旋转角求旋转矩阵
假设给定单位向量u=(u
x,u
y,
u z)
T
,并且u为单位向量即:
u x2+u y2+u z2=1,给定绕u旋转的角度θ,可以得出旋转矩阵R:
R=[cosθ+u x2(1−cosθ)u x u y(1−cosθ)−u z sinθu x u z(1−cosθ)+u y sinθ
u y u x(1−cosθ)+u z sinθcosθ+u y2(1−cosθ)u y u z(1−cosθ)−u x sinθ
u z u x(1−cosθ)−u y sinθu z u y(1−cosθ)+u x sinθcosθ+u z2(1−cosθ)
]
上面的公式等价于:
R=cosθI+sinθ[u]×+(1−cosθ)u⊗u
其中[u]×是单位向量u的叉乘矩阵,⊗表示张量积,I是单位向量. 这是罗德里格斯旋转方程的矩阵表示。

下面给出叉乘和张量积的公式:
u⊗u=[u x2u x u y u x u z
u x u y u y2u y u z u x u z u y u z u z2
]
[u]×=[
0−u z u y u z0−u x −u y u x0
]
面向旋转轴,逆时针旋转为正方向,此时旋转矩阵的行列式为1,反之为反方向,旋转矩阵的行列式为-1。

奇异值分解
奇异值分解可以返回两组标准正交向量基和一组拉伸向量,可以用于旋转矩阵的校正,如果在求解旋转矩阵的过程中引入了误差,使旋转动作中产生微量的拉伸,可以使用svd进行校正,将返回的拉伸向量用单位向量替换,并进行逆运算得到校正后的旋转矩阵。

三维坐标系转化—由点集求解
已知一系列点在A坐标系下的坐标和B坐标系下对应的坐标,求两个坐标系之间的转换关系。

把RT作为未知数表示出来
3 3个方程12个未知数,至少需要取4个对应点,联立方程得AX=b,所以,X=A\b。

matlab代码如下:
1.function [ X ] = ReadX( path )
2.%READXWORLD 此处显示有关此函数的摘要
3.% 此处显示详细说明
4.%读入txt中的格式化数据:(1,2,3)
5.%type为1组成n列,type为其他组成1列
6.[x y z] = textread(path,'(%f,%f,%f)');
7.X=[x y z]';
8.end
1.function [ R T ] = SolveRT( path1,path2 )
2.%SOLVERT 此处显示有关此函数的摘要
3.% 此处显示详细说明
4.
5.XWorld=ReadX(path1);
6.XCamera=ReadX(path2);
7.
8.[R T]=solveRT(XWorld,XCamera);
9.
10.end
11.function [R T] = solveRT(XWorld,XCamera)
12.%n是列数即有多少组点
13.n=size(XWorld,2);
14.zero=zeros(1,3);
15.one=eye(3,3);
16.x=[];
17.X=[];
18.Y=[];
19.for i=1:n
20. x=XWorld(:,i)';
21. xx=[x zero zero;zero x zero;zero zero x];
22. xx=[xx one];
23. X=[X;xx];
24. Y=[Y;XCamera(:,i)];
25.end
26.P=X\Y;
27.R=P(1:9);
28.R=reshape(R,3,3);
29.R=R';
30.T=P(10:12);
31.end
三维坐标系转化—由坐标系求解
对两个空间三维直角坐标系O1-X1Y1Z1和O2-X2Y2Z2,要实现空间直角坐标系O1-
X1Y1Z1到O2-X2Y2Z2的转换,首先通过坐标原点平移使O1和O2重合,然后通过旋转实现O1-X1Y1Z1到O2-X2Y2Z2的转换。

两个坐标系相乘即是旋转矩阵。

已验证,待证明:。

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