二维动画设计 飞舞的蝴蝶(电子教材)
飞舞的蝴蝶
综合实训1. 实训目的通过对本实例的操作,让学生进一步练习第四章所学知识,锻炼学生综合应用操作命令的能力。
2.实训内容及步骤●内容:制作“飞舞的蝴蝶”动画效果,如图5-103所示。
●操作步骤:(1)打开FLASH CS4软件,新建一个Action Script2.0的FLASH文件,在属性窗口设置舞台的宽度为800,高度为532,舞台颜色改成深蓝色,命名为"飞舞的蝴蝶.fla"并保存文件。
(2)选择【文件】|【导入】|【导入到舞台】,打开导入面板,选择随书光盘中第五章内的“花.jpg”和“蝴蝶.jpg”两张图片,点击“打开”按钮,导入图片。
(3)选择“花.jpg”图片,把它从舞台删除,选择“蝴蝶.jpg”图片,选择【修改】|【位图】|【转换位图为矢量图】,打开“转换位图为矢量图”窗口,设置参数如图5-104所示,点击“确定”把位图转换成矢量图。
图5-103 动画效果图5-104 步骤3(4)选择蝴蝶身体以外的颜色并删除,选择一个翅膀,并转换成图形元件,并命名为“翅膀”。
再把蝴蝶一半身体选择并拖拽到旁边。
如图5-105所示。
如图5-105所示。
如图5-107 所示(5)选择蝴蝶的触须,按下“Ctrl+G”组合成组,把触须拖拽到一边,按着“Alt”键拖拽触须,重新复制一个。
选择任意变形工具调整旋转点,旋转触须。
选择身体部分也按下“Ctrl+G”组合成组,如图5-107 所示。
(6)选择蝴蝶的两个触须按下“Ctrl+G”再次组合,并调整位置到身体的头部,把触须和身体全部选择,转换成图形元件,并命名为“身体”。
并删除舞台上的所有内容。
(7)选择【插入】|【新建元件】,打开新建元件窗口,新建一个名称为“蝴蝶飞”的影片剪辑。
如图5-108 所示。
如图5-108 步骤7(8)在“蝴蝶飞”影片剪辑的编辑层级,再新建两个图层,三个图层名称从下到上分别为“翅膀1”、“身体”、“翅膀2”,从库中拖拽“翅膀”图形元件两次,分别放置到“翅膀1”和“翅膀2”两个图层中,身体元件也拖拽到“身体”图层中。
青岛版小学四年级下册信息技术《飞舞的蝴蝶——图像运动动画》精品课件
改变蝴蝶飞舞速度
当鼠标指针变为“ ” 时,向右拖动鼠标即可 增加蝴蝶图片运动时间
改变蝴蝶飞舞速度
拖动鼠标,缩短蝴蝶图片运动距离
制作蝴蝶连续飞舞动画
如果想让蝴蝶按照设定的路线“翩翩起舞”,我们就要在时 间线上继续插入关键帧,并拖动蝴蝶至目标位置。如果将蝴蝶图 片运动的终点位置和起始位置重叠,则在循环播放时可产生蝴蝶 连续不断飞舞的效果。
制作蝴蝶连续飞舞动画
试一试
1.制作蝴蝶连续不断飞舞的动画。(注意:至少用3个关键帧 控制蝴蝶飞舞路线。)
2.调整每一段动画的运行时间,使动画运行流畅自然。 3.将动画分别导出成SWF和EXE格式的文件,并以“蝴蝶飞 舞间点添加关键帧 ①将蝴蝶移动至场景 左上角,将此设定为 它的起始位置
制作蝴蝶飞舞动画
③拖动蝴蝶至目标地点
改变蝴蝶飞舞速度
播放制作的动画时,如果发现蝴蝶飞舞的速度太快,不能实 现“翩翩起舞”的效果,我们可以通过调整图片的运动时间或者 通过调整图片的运动距离,使蝴蝶飞舞速度变慢。
学习内容
导入并调整蝴蝶图片 制作蝴蝶飞舞动画 改变蝴蝶飞舞速度 制作蝴蝶连续飞舞动画
导入并调整蝴蝶图片
单击“插入”—“导入图像”
导入并调整蝴蝶图片
改变图片的大小 改变图片的位置 旋转图片
制作蝴蝶飞舞动画
时间线决定动画播放的顺序。时间线上的数字代表帧数,每 一个小格代表早期动画制作中的一幅画面。制作蝴蝶飞舞的动画 时,我们需要规定蝴蝶的运动时间,在开始关键帧设定蝴蝶的起 始位置,在结束关键帧设定蝴蝶飞舞的目标位置。
小学信息《飞舞的蝴蝶》说课设计
小学信息《飞舞的蝴蝶》说课设计学校信息《飘舞的蝴蝶》说课设计敬重的各位评委,各位老师:上午好!说教材我说课的题目是《飘舞的蝴蝶》,《飘舞的蝴蝶》是重大出版社《学校信息技术第五版》六班级上册的内容,教学对象是六班级同学。
在前几节课的基础上巩固了"创建新元件、插入关键帧及补间动画的设置'这些学问点,又加入了一个新的学问点"引导线图层',目的就是让同学通过引导线图层可以作出任意移动的动画,仔细学习此课,对后面《奇妙的按钮》起到很好的铺垫作用。
通过本课的学习,同学可以在做移动动画上面,有一个新的提高,作出更多简单的移动动画。
依据本课的特点,我制定了教学目标为:1、学问目标(1)能娴熟的创建新元件;(2)把握Flash库的基本操作;(3)能应用引导层制作动画。
2、力量目标培育同学的缔造力量,使用新知制作多变的移动动画。
3、情感目标从用GIF动画为元件制作的动画中,体验到Flash动画的奇妙感,激励出深厚的兴趣和探究欲望。
教学重点:引导线动画的制作。
教学难点:给被引导的元件建引导图层,并将元件放在引导线的两端。
信息技术课是以培育同学的信息素养为宗旨,以培育同学的猎取信息、处理信息、运用信息的力量,强调同学的自主学习和探究学习。
而皮亚杰的建构主义理论指出同学猎取学问不是通过老师训练,而是学习者在肯定情境中,借助他人的关心,利用必要学习资料,能通过自我建构重组的方式获得学问。
因此,为实现教学目标,我设计以同学"任务驱动'为主线,通过同学自主探究、合作相互沟通完成教学任务,培育同学的信息素养。
说教法、学法本课采纳应用的主要教学方法有"创设情境法'、"任务驱动法'、"老师讲授法'等。
学问及技能的传授应以完成典型任务为主。
因此本课采纳应用建构主义理论指导下的主体式教学模式。
通过同学已经受过的美术训练和生活训练,创设一个重庆市正在进行的菊花艺术展的情境,设置一个个任务,让同学运用已学学问,一层层的分析任务(任务驱动法),自己动手,以任务驱动的方式使教学内容合理活动,水到渠成。
飞舞的蝴蝶课件PPT
蝴蝶广泛分布于世界各地,包括森林、草原、花园等多种生态环境。不同种类 的蝴蝶有不同的栖息地和活动范围。
生态环境中作用
授粉者
许多蝴蝶是植物授粉的重要媒介 。它们在采食花蜜的过程中,会 将花粉带到其他植物上,促进植
物繁殖。
食物链参与者
蝴蝶在食物链中处于中间位置, 是许多捕食性昆虫、鸟类和小型 哺乳动物的食物来源。因此,它 们的数量变化会对生态平衡产生
气候变化
气候变化对蝴蝶等昆虫也产生了影响。全球变暖导致一些地区的气温升 高、降水减少,影响了蝴蝶的繁殖和分布。此外,极端天气事件如洪水 、干旱等也对蝴蝶种群造成威胁。
04 手工制作:飞舞 蝴蝶DIY
准备材料与工具
剪刀
用于剪裁卡纸。
细铁丝
用于制作蝴蝶的触 角和身体支撑。
彩色卡纸
用于制作蝴蝶的翅 膀和身体。
生活史概述
01
02
03
04
卵期
蝴蝶从卵开始,经过一定时间 的孵化,破壳而出成为幼虫。
幼虫期
幼虫通过蜕皮生长,逐渐长大 ,经过几次蜕皮后进入蛹期。
蛹期
在蛹期内,蝴蝶内部发生了大 量的生理变化和形态变化,最
终破蛹而出成为成虫。
成虫期
成虫蝴蝶进行求偶、交配、产 卵等活动,完成其生命周期。
不同阶段特点与习性
在蛹期内,蝴蝶内部发生了 大量的生理变化和形态变化 。蛹通常附着在树枝或叶片 上,通过蛹壳上的气孔进行 呼吸。一些蝴蝶在蛹期还具 有保护色或拟态,以避免被 天敌发现。
成虫蝴蝶具有艳丽的翅膀和 强壮的飞行能力。它们通过 飞行寻找配偶和产卵场所。 一些蝴蝶还具有迁徙的习性 ,能够跨越数千公里的长距 离飞行。
恢复生态环境
加强生态修复工程,植树造林 、治理水源、保护湿地等,促 进生态环境恢复和改善。
青岛版五年级下册信息技术 第12课 swish软件制作图像运动动画飞舞的蝴蝶 课件
步骤四:点击播放看效果
体验蝴蝶连续飞舞
体验蝴蝶连续飞舞
体验蝴蝶连续飞舞
体验蝴蝶连续飞舞
体验蝴蝶连续飞舞
游玩路线
动物园 起点
步骤1:点击文件-保存或者另存为-以“蝴蝶 飞舞.swi为名保存源文件”
步骤2:点击文件——导出——分别选择SWF 和EXE格式的文件进行保存
要求2、当鼠标出现斜的双箭 头时,就可以拖动鼠标改变图 片的大小
要求3:鼠标指针在图片右上 角出现弯弯的双十字箭头形状, 拖动鼠标即可旋转图片
• 确定蝴蝶的起始位置 (将蝴蝶图片导入场景并移动
步骤1 到场景左上角,将此处设定为它的起始位置)
• 规定蝴蝶飞行的时间(双击时间面板上的时间点,
步骤2 添加关键帧)
回 顾
飞舞的蝴蝶
制作蝴蝶 飞舞动画
改变蝴蝶 飞舞速度
制作蝴蝶 连续飞舞 动画
拓
自己动手做一个图形运动
展 动画,可以自拟图形,例如:
提 小猫、小狗等图像的运动动 升 画。
12. 飞舞的蝴蝶-图像运动动画
观
后 问题:画面中你看到了什么?
思
考
他在干什么?
制
如何制作一只飞舞的
参考课本47页的上面内
1、导入 《蝴蝶》
图片
2、调整 蝴蝶大小
3、旋转蝴 蝶图片
要求1、当鼠标指针为交叉十 字箭头时,拖动鼠标即可改变 图片的位置
• 设定运动目的地(在添加关键帧中拖动蝴蝶至目标
步骤3 地点)
方法一: 可以加长蝴蝶图片的
运动时间(向右拖动 鼠标,拉动关键帧往 后拖)
方法二: 让蝴蝶图片运动距离
变短(拖动鼠标,缩 短蝴蝶图片运动距离)
第11章 综合实例----飞舞的蝴蝶效果
图11-152 再次渲染效果
图11-153 蝴蝶比翼双飞的效果
11.8 输出动画
1)在“视频后期处理”窗口中单击 (添加图像输出事件)按钮,然 后在弹出的图11-154 所示的对话框中设置单击“文件”按钮。接着在弹出 的对话框中设置保存文件的路径、“文件名”和“保存类型”参数,如图 11-155 所示,单击“保存”按钮,再在弹出的“Targa图像控制”对话框中 保持默认参数,如图11-156 所示,单击“确定”按钮,回到“添加图像输 出事件”对话框。最后单击“确定”按钮,此时“视频后期处理”窗口如 图11-157 所示。
5)制作蝴蝶的躯体。方法:首先在顶视图中创建一个“矩形”,然 后进入 (修改)面板,执行修改器下拉列表中的“编辑样条线”命令。 接着进入 (顶点)层级,单击“优化”按钮后在矩形上添加顶点,并调 整形状,结果如图11-119 所示。最后执行修改器下拉列表中的“车削”命 令,参数设置及结果如图11-120 所示。
图11-115 创建蝴蝶一侧的封闭图形
图11-116 挤出效果
4) 镜像出另一侧的翅膀。方法:在顶视图中选择翅膀造型,然后单 击工具栏中的 (镜像)工具,在弹出的对话框中设置如图11-117 所示, 单击“确定”按钮,结果如图11-118 所示。
图11-117 设置“镜像”参数
图11-118 “ 镜像”效果
头效果光晕”特效,如图11-145 所示,单击“确定”按钮,结 果如图11-146 所示。
图11-144 选择“Camera 01”
图11-145 选择“镜头效果光晕”特效
图11-146 添加“镜头效果光晕”特效的效果
4)设置“镜头效果光晕”参数。方法:双击“视频后期处理”窗口右侧 最下方的蓝线,重新进入上图11-145 所示的对话框,然后单击“设置”按钮, 进入“镜头效果光晕”设置对话框。接着单击“预览”和“VIP 队列”按钮, 从而在窗口中进行预览。最后设置参数如图11-147 所示,单击“确定”按钮。
小学信息技术青岛版四年级下册第三单元第12课 飞舞的蝴蝶 图像运动动画 教案3
第12课飞舞的蝴蝶——图像运动动画教案
2、修改蝴蝶图片的大小、位置
任务二:制作蝴蝶飞舞动画
➢时间线决定动画播放的顺序。
时间线上的数字代表帧数,每一个小格代表早期动画制作中的一幅画面。
➢制作蝴蝶飞舞的动画时,我们需要规定蝴蝶的运动时间,在开始关键帧设定蝴蝶的起始位置,在结束关键帧设定蝴蝶飞舞的目标位置。
这样, SWISH就会自动生成蝴蝶飞舞的动画。
任务三:改变蝴蝶飞舞速度
可以通过调整蝴蝶图片的运动时间,也可以调节它的运动距离。
三、小组合作,释疑解难
任务四:制作蝴蝶连续飞舞动画
若要让蝴蝶按照设定路线“翩翩起舞”,需要在时间线上继续插入关键帧,并拖动至目标位置。
四、实践创作,展示评价
对学生作品进行展示、交流、评价。
五、梳理总结,拓展延伸
这节课老师收获了和同学们一起学习的快乐,那同学们有什么收获想跟大家分享?学生谈收获,教师梳理知识点。
板书设计:
第12课飞舞的蝴蝶——图像运动动画
作业设计
教学反思:。
第三册信息技术制作简单动画信息技术引导动画-飞舞的蝴蝶(教案) (2)
第三册信息技术制作简单动画信息技术引导动画-飞舞的蝴蝶(教案) (2)一. 教材分析本节课的教材是《信息技术制作简单动画》,主要介绍了利用信息技术工具制作简单动画的方法和技巧。
通过学习本节课,学生能够了解到动画制作的基本原理,掌握飞舞的蝴蝶动画的制作流程,培养学生的创新能力和动手操作能力。
二. 学情分析在开展本节课的教学活动之前,我对学生进行了学情分析。
发现大部分学生对信息技术课程具有浓厚的兴趣,已经掌握了基本的计算机操作技能,但部分学生在动画制作方面还没有太多的接触和实践。
因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,因材施教,使所有学生都能在原有水平上得到提高。
三. 教学目标1.知识与技能目标:学生能够了解动画制作的基本原理,掌握飞舞的蝴蝶动画的制作流程。
2.过程与方法目标:通过自主探究、合作交流,培养学生运用信息技术解决问题的能力。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术课程的兴趣,提高学生的创新能力和动手操作能力。
四. 教学重难点1.教学重点:动画制作的基本原理,飞舞的蝴蝶动画的制作流程。
2.教学难点:动画制作技巧的运用,如动作、色彩、形状等方面的处理。
五. 教学方法1.情境教学法:通过创设情境,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.任务驱动法:以完成飞舞的蝴蝶动画制作为主线,引导学生逐步掌握动画制作技巧。
3.合作学习法:鼓励学生之间相互合作,共同完成任务,提高学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.硬件准备:计算机、投影仪、音响等教学设备。
2.软件准备:动画制作软件、教学素材、教学课件等。
3.教学资源:网络资源、教材、教案等。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示飞舞的蝴蝶动画,引导学生关注动画制作的 topic,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(5分钟)介绍飞舞的蝴蝶动画的制作流程,包括:设计、制作、测试、修改等环节。
3.操练(15分钟)学生分组进行动画制作实践,教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题。
蝴蝶展翅动画效果制作
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四、 知识链接
• ④着色: 计算机辅助着色, 界线准确, 修改方便。 • ⑤预演: 在生成和制作特效之前, 可以直接在屏幕上预演, 检
查并修改存在的问题。 • ⑥图库的使用: 各种角色造型以及动画过程, 都可以保存在图 库
中 反 复 使 用, 提 高 效 率, 修改也十分方便。 • ( 2) 二维动画制作软件。 常见的二维动画制作软件有 Anim
• ( 4) 过程动画。 动画中物体的运动或变形用一个过程来描述, 基于一定的数学模型或物理规律; 最简单的过程动画是用一个数学 模型去控制物体的几何形状和运动, 如水波的运 动; 较复杂的过 程动画包括如物体的变形、 弹性理论、 动力学、 碰撞检测等。
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四、 知识链接
• ( 5) 粒子动画。 一些电脑场景的随机景物, 如火焰、 气流、 瀑布等, 对其进行描述时, 可采用粒子系统的原理, 将随机景物 想象成由大量的具有一定属性的粒子构成。 每个粒子都 有自己的参 数, 包括初速度、 加速度、 运动轨迹和生命周期等。 这些参数 决定了随机景物的变化, 使用粒子系统可以产生很逼真的随机景物 。
项目十三 蝴蝶展翅动画效果制作
• 一、 任务要求 • 二、 任务分析 • 三、 任务实施 • 四任务要求
• 利用 Xara 3D 软件 制 作 二 维 动 画———蝴 蝶 展 翅 效 果, 蝴 蝶 材 质 自 选, 展 翅 效 果 为 多 次 循环。
飞舞的蝴蝶-图像运动动画【课件设计】.ppt 小学 信息技术优质课
终极挑
战 • 每小组从下面的两个任务中选择一
个 ,合作完成。 • 1 、制作蝴蝶连续飞舞的动画 • 2 、制作蜜蜂连续飞舞的动画
蜂
罗隐
不论平地与山尖,无限风光尽被占。 采得百花成蜜后,为谁辛苦为谁甜。
1243 5230 4015
谢谢大家 !
青岛版信息技术四年级下册
飞舞的蝴蝶 - 图像运动动 画
阿尔
萌
法
芽
《江畔独步寻花》
留连戏蝶时时舞是杜甫在《江 畔独步寻花》中描绘蝴蝶飞舞 的场景,我最喜欢这首诗了。
我也很喜欢,看我把这首 诗里蝴蝶飞舞的场做出来 了。
黄四娘家花满蹊, 千朵万朵压枝低。 留连戏蝶时时舞,
自在娇莺恰恰啼。
青岛版信息技术四年级下册
飞舞的蝴蝶 - 图像运动动 画
一路闯关,你敢来吗?
第三关
第二关
第一关
第一关:导入并调整蝴蝶图 片
2133 2504 0541
Байду номын сангаас
第二关:制作蝴蝶飞舞动 画
5025 4143 1302
第三关:改变蝴蝶飞舞速 度
1 、拖动关键帧,改变飞行时间。 2 、拖动蝴蝶,改变飞行距离
0502 1315 4243
少儿科学5级(飞舞的蝴蝶)--制作说明
《XND-S5-08 飞舞的蝴蝶》制作说明
一、实验操作步骤:
1.排列:把飞舞的蝴蝶所需的器材排列好,以便制作时需要。
2.连接电路:将电源与马达和开关连接。
3.固定电路:将组装好的电路放置于线盒内,小开关留在线盒下端。
4.贴包装纸:将电路盒合上,外部贴上彩色贴纸。
5.安装蝴蝶:将橡皮塞边缘插在小电机轴上,将蝴蝶插在橡皮塞上,打开开关试一试。
二、注意事项:
1.注意开关的连接,如图示;
2.小电机的轴应露出包装盒外,且插在橡皮塞的边缘位置,使它能够产生偏心振动,带动蝴蝶抖动翅膀飞舞。
第二册信息技术《飞舞的蝴蝶》教学设计
第二册信息技术《飞舞的蝴蝶》教学设计第二册信息技术《飞舞的蝴蝶》教学设计教材分析《飞舞的蝴蝶》是小学信息技术教材第二册第三单元第十四课的内容,教学对象是小学四年级的学生。
这一课主要是让学生掌握在幻灯片中的图片能够按照自己的设置的路径进行自由的飞翔。
让,飞舞的蝴蝶为春天带无限的生机,感受春天的美丽。
学情分析四年级的学生对演示稿中的幻灯片在知识上已有一定的认识,对于新生事物有很强的求知欲,而演示稿软件带领学生走进一个神奇的世界。
培养学生对电脑的兴趣,了解现代信息技术,从而掌握电脑的一些基础知识和操作方法。
掌握好为幻灯片中的动感图片设置路径的操作方法,为我们的学习作品增添了无限的动感,从而使学生感受会飞翔的蝴蝶为春天带的无限的生机,感觉到春天的美丽,增加学生的学习兴趣。
在制作的过程中培养了学生创造力和思维想象力。
设计这一个课时,我不仅希望学生学会对幻灯片中的动感图片设置路径的操作,更希望他们用自己掌握的电脑操作充分发挥自己的想象力,给生活创造美。
教学目标知识目标:学会为幻灯片中蝴蝶图片设置动作路径的操作方法。
并能为多个蝴蝶设置动作路径,让它们同时飞舞。
能力目标:通过小组合作的学习培养学生自我探索、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。
情感目标:让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断探索中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。
创新目标:学生能够不拘泥于教师提供的素材,在制作过程中加入自己的想法、创意,创作出有自己风格中的作品。
教法学法采用激趣式导入及演示的教学方法,学生以合作探索学习,相互评价等方法进行学习和应用所学知识。
重点难点重点:在探索学习中,掌握对幻灯片中的对象设置动作路径的操作方法。
难点:学生对幻灯片中的对象设置动作路径的合理性。
教学媒体多媒体网络计算机教室课前准备多媒体课件教学过程教学过程教师活动学生活动设计意图用时创设情境激情导入说一说你们心目中的春天是什么样的?这是什么季节的景色?在这张幻灯片中还有什么?说出自己见过心目中的春天的样子。
第8课蝴蝶飞舞——“引导层”动画课件
——“引导层”动画
任务分析——情节1:灰太狼来啦!
运动引导层的制作
打开Flash
制作背景层
添加被引导层 (引导对象)
给被引导层添加关键帧 和补间动画效果
添加运动引导层 (绘制引导线)
实例分析
引导层 被引导层 普通层
创建补间动 画
普通 帧
关键 帧
引导线
引导线是用来引导运动过渡动画的移动轨迹的。
总结:
一、图片的导入:文件-导入-导入到库
二、影片剪辑的制作:插入-元件-影片剪辑
三、运动引导层的制作:
引导层在上,被引导层(引导对象)在下。引导线
可交叉,不能重合,不能断点。引导对象中心必须与引导
线紧贴。
谢谢欣赏!
1:引导线可以交叉,但是不能有重合(重合,就是拐角 处多出一块线头)。
2:同一段引导动画的引导线不能有断点 。
3:元件运动的首尾关键帧中,元件中心(就是元件选中 后,出现的那个小圆圈)必须在引导线上Байду номын сангаас不一定非得首 尾对齐),如果引导线有改动,重新调整对齐。
4:是个一般不会出现的问题,就是不谨慎将引导线成组 或转换成了元件,只要在选中引导线CTRL+B(分离)就 能解决
错误的引导线画法
杂乱
图形
间断
拓展练习1
多 引 导 层 动 画
拓展练习2
引导层 被引导层
引导层
运动引导层动画:在一个运动引导层下可以建立一个或多 个被引导层。
被引导的元件必须将中心放到引导线上,
引导线是不能被看到的,如果想要看到引导线,必须创建 一个普通图层,复制引导线,将其放到普通图层即可;
仿真艺术设计系列之飞舞的蝴蝶
效果演示:一、制作雪花元件1、打开Flash9.0,新建Flash文档选择AtionScrip 3.0。
背景色为深蓝,舞台大小为550×400。
然后按下Ctrl+F8,新建一个影片剪辑元件“雪花”,进入到“雪花”元件编辑状态后,图层1改为“雪花层”用椭圆工具在舞台上拖曳出一个大约2×2 像素无笔触纯白色的圆来,然后放大到800%,用选择工具在边缘处随便拉动,使其变成不规则的形状,最后选中这个图形,打开【修改】-【形状】-【柔化填充边缘】,调出“柔化填充边缘”对话框,在“距离”项中填入5px,“步骤数”为5,“方向”为“扩展”,完成后尺寸大约为7.5×7 像素,全选图形右键转为影片剪辑元件“静态雪花”。
如图1(放大为800%的效果)。
2、在影片剪辑“雪花”元件“雪花层”图层的第80帧上插入关键帧,然后在第二层“添加运动引导层”,舞台缩小到50%,用铅笔画从上至下画一条运动线,第80帧处插入帧,上锁。
选中“雪花”图层图第80帧上“静态雪花”元件拖曳到运动线的下端,选中“雪花”层创建补间动画。
如图2然后在库中用右键点击“雪花”元件,选择“链接”项,给其添加标识符为“xh_mc”。
二、制作背景回到场景 1 中来,选择【文件】-【导入】-【导入到舞台】,从自己的磁盘中选择一张雪景图片,选中图片,把它设置为550x400,全居中,同时把图层1 更名为“背景”。
三、新建一个图层“AS” ,点中第1帧,打开“动作”面板,添加下列代码:Var sj:Timer=new Timer(Math.random()*300+100,100);//声明一个时间变量,类型Timer,随机设置时间间隔和控制雪花数量;sj.addEventListener(TimerEvent.TIMER ,sjcd);//用sj来侦听时间事件;function sjcd(event:TimerEvent) {//声明一个sjcd函数var xh:xh_mc=new xh_mc();//先声明一个对象xh,类型xh_mc,等于一种新类型xh_mc;addChild(xh);//把新声明的xh对象显示到舞台上;xh.x=Math.random()*550;//雪花x坐标在550舞台上随机出现;xh.y=Math.random()*200;//雪花y坐标控制在舞台上的0-200处随机出现;xh.alpha=Math.random()*1+0.2;//雪花的随机透明度;xh.scaleX=Math.random()*0.5+0.5;//随机控制雪花在x的宽度;xh.scaleY=Math.random()*0.5+0.5;//随机控制雪花在y的宽度;}sj.start();//时间开始;雪景代码:四、关闭动作窗口测试保存。
小学信息技术青岛版四年级下册第三单元第12课 飞舞的蝴蝶 图像运动动画 学案
第三单元二维动画制作
第12课飞舞的蝴蝶——图像运动动画【学案】
【学习目标】
1.导入并调整蝴蝶图片。
2.制作蝴蝶飞舞动画;改变蝴蝶飞舞速度;制作蝴蝶连续飞舞动画。
【重难点】
教学重点:教学重点:在时间线上添加关键帧。
教学难点:改变蝴蝶飞舞的速度。
【学习过程】
一、自主学习
1.回顾下《WPS文字》中图片插入的方法。
2.在swish中尝试插入图片“蝴蝶”。
二、合作探究
1.如何改变蝴蝶飞舞的速度?
2.如果将蝴蝶图片运动的终点位置和起始位置重叠,会有怎样的
效果?
【学习评价】
自评☆☆☆师评☆☆☆
【学后反思】
___________________________________________________________ ___________________________________________________________ __________________________________________________________。
1。
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涉及到的工具是:钢笔工具,形状工具,关于基础工具的使用请观看之前的基础部分的视频。
现在开始今天的学习:
首先我们打开Flash新建一个actionscript3.0文件
点击文件—导入—导入到库,选择下载好的素材,点击打开。
把蝴蝶拖到舞台上,调整位置大小如图所示。
我们今天的作业是制作一个蜜蜂飞舞的动画。
以上就是以蝴蝶飞舞为例讲解如何制作引导线传统补间动画的过程,希望对大家有一定的帮助!谢谢大家观看!
选择第20帧上的蝴蝶,然后将蝴蝶吸附到引导线的终点位置,然后按ctrl+回车测试。
但此时我们发现一个问题,那就是动画一直是头朝上的,而不是随着线条改变方向,显得比较死板,怎么办呢,
首先要将第1帧最后一帧的蝴蝶使用变形工具旋转到与线条一致的方向。
然后就要用到传统补间动画的一个属性“调整到路径”,选择补间的任一帧,然后打开属性面板,勾选“调整到路径”选项,这时候再测试,可以看到蝴蝶可以完全按路径进行飞行了。
在图钢笔工具(也可以使用直线工具),在场景中绘制一条弯曲的由下到上的曲线作为引导线。
选择引导层的第20帧,然后点右键或按F5插入帧,并在蝴蝶所在层的第20层按F6插入关键帧。选择蝴蝶层第一帧点右键创建传统补间动画。
选择第一帧上的蝴蝶,然后打开吸附工具,将蝴蝶吸附到引导线起点位置。