Unity专业能力认证大纲

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unity3d所要知道的基础知识体系大纲,可以对照着学习

unity3d所要知道的基础知识体系大纲,可以对照着学习

unity3d所要知道的基础知识体系⼤纲,可以对照着学习毕业2年,去年开始9⽉开始转作⼿机游戏开发,从那时开始到现在⼀共⾯的游戏公司12家,其中知名的包括搜狐畅游、掌趣科技、蓝港在线、玩蟹科技、天神互动、乐元素。

开始做虚幻3游戏程序开发,现在转作UNITY3D。

⾯试了12家公司⼤概总结⼀下⾯试的常考⽅向(以下排名不分先后,红⾊是需要着重了解的,但不仅限于此,如果有错,望指正)。

1、⾯试⽅式:所有⾯试,只有3家有⾯试题,蓝港是其中之⼀,题量2-4页不等;其他都是1对1,2对1,或者3对1直接⾯试;主要考C#、unity基础,⼤公司问的不难,但问得深,基础必须扎实。

2、3D图形学:⽐如渲染管道流程。

3、数学、数据结构:⼆维矩阵、三维矩阵相乘、转置;向量点乘和叉乘⽅法和意义;⼆叉树、堆栈;线性表、链表。

4、unty3d :熟悉 NGUI (原理机制);物理引擎; DrawCall 优化; AI、⾃动寻路;做 unity3d遇到的坑(unity吭特多,只有亲⼿做过才知道),动画系统。

5、C#语⾔:Event和委托;抽象类和接⼝;垃圾回收器。

6、英语能⼒:外语⽂档阅读能⼒顺畅,因为很多时候要去国外⽹站了解新技术,所以这个是做的好的关键。

⾯试的时候,也会给你⼀篇英⽂技术⽂档给你翻译。

7、思想: MVC思想、代码耦合性;代码编写风格(代码头部注释、⽅法注释);爱玩的游戏以及对它的评价(缺点,怎么改进更好);如果让你设计⼀个MMO,你应该怎么做等。

下⾯举⼏个⾯试的具体例⼦:1、⼀个物体,它顶上有个摄像机,摄像机离他越来越远,最后让物体消失(不是隐藏它)。

2、⿏标点击⼀个物体,然后屏幕上显⽰他的坐标和名称信息。

参看⾯试题:其他参考资料:⽹上找到⼀张 unity3d知识体系⼤纲图,可以对照着学习,有利于形成思维体系。

unity教学大纲

unity教学大纲

unity教学大纲Unity教学大纲Unity是一款强大的游戏开发引擎,广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实等领域。

为了帮助学习者系统地掌握Unity的使用技巧和开发方法,制定一份完整的Unity教学大纲是非常重要的。

一、引言Unity教学大纲的引言部分应该简要介绍Unity的背景和应用领域,激发学习者对Unity的兴趣和学习动力。

同时,引言部分还可以提出学习Unity的目标和重要性,以及对学习者未来发展的启示。

二、基础知识在学习Unity之前,学习者需要掌握一些基础知识,如编程语言(如C#)、计算机图形学基础、数学基础等。

基础知识部分可以分为几个小节,分别介绍这些基础知识的概念和应用。

三、Unity界面与工具学习者需要熟悉Unity的界面和工具,以便能够高效地使用Unity进行游戏开发。

这部分可以包括Unity的主界面、场景视图、资源视图、检视视图等,以及常用的工具如层级视图、动画编辑器、粒子系统等的使用方法。

四、场景编辑与管理场景是Unity中游戏开发的基本单位,学习者需要学会如何创建、编辑和管理场景。

这部分可以包括场景的创建、导航、灯光设置、材质编辑等内容,以及场景的组织和管理方法。

五、游戏对象与组件游戏对象是Unity中的基本实体,学习者需要学会如何创建、编辑和管理游戏对象。

这部分可以包括游戏对象的创建、变换、碰撞检测、动画控制等内容,以及游戏对象的组件的使用方法。

六、脚本编程脚本编程是Unity中实现游戏逻辑的重要方式,学习者需要学会使用脚本编写游戏逻辑。

这部分可以包括脚本的编写、变量和函数的使用、事件处理等内容,以及常用的脚本编程技巧和最佳实践。

七、物理模拟与碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏开发中常用的功能,学习者需要学会如何在Unity中实现物理模拟和碰撞检测。

这部分可以包括物理材质的设置、刚体的使用、碰撞器的添加和配置等内容,以及物理模拟和碰撞检测的优化方法。

八、动画与特效动画和特效是游戏中增加趣味性和吸引力的重要元素,学习者需要学会如何在Unity中实现动画和特效。

Unity3D课程大纲3.0 (1)

Unity3D课程大纲3.0 (1)
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第四阶段:C#扩展&就业服务(15~16周)
第15周
数据库(一)
数据库(二)
Web基础
(一)
(二)
第16周
常见面试题讲解1
常见面试题讲解2
简历制作与面试技巧
模拟面试
企业真实面试
Unity3D高级就业班课程表
周次
星期一
星期二
星期三
星期四
星期五
第一阶段:C#基础(1~4周)
第1周
数据类型与变量
运算符与表达式
选择语类设计与封装
继承和多态
static、抽象类与接口
字符串类和List
面向对象回顾
第3周
异常处理机制
数据结构(一)
数据结构(二)
算法入门
文件IO
第4周
反射API
委托、事件、lamda
UNET技术
常用插件讲解
第10周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第11周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第12周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第13周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第14周
UGUI基础
UGUI高级
2D游戏模块
第7周
增强现实(AR)、虚拟现实(VR)
VR项目
VR项目

unity 高级工程师面试提纲

unity 高级工程师面试提纲

unity 高级工程师面试提纲Unity是一款非常受欢迎的游戏开发引擎,而在Unity高级工程师的面试中,面试官通常会关注以下几个方面的内容。

一、项目经验作为一名Unity高级工程师,面试官会对你的项目经验进行评估。

你可以在这个环节中详细介绍你参与过的项目,包括项目的规模、类型、难度以及你在其中扮演的角色。

你可以讲述一些你在项目中遇到的挑战以及你是如何解决这些问题的。

同时,你还可以提及一些你在项目中使用的技术和工具,这样可以让面试官对你的能力有更全面的了解。

二、技术能力作为一名高级工程师,你的技术能力是面试官最为关注的。

你可以在这个环节中详细介绍你在Unity开发中的技术能力,包括熟练掌握的编程语言、熟悉的游戏开发框架以及你在游戏开发中的实际应用能力。

你可以举例说明你是如何使用Unity的各种功能和工具来完成开发任务的,这可以让面试官对你的技术能力有更直观的了解。

三、优化能力在游戏开发中,性能优化是一个非常重要的环节。

作为一名高级工程师,你需要具备优化游戏性能的能力。

你可以在这个环节中介绍你在项目中进行过的性能优化工作,包括优化的目标、优化的方法以及优化后的效果。

你可以讲述一些你在优化过程中遇到的问题以及你是如何解决这些问题的,这可以让面试官对你的优化能力有更深入的了解。

四、团队协作能力在游戏开发中,团队协作是非常重要的。

作为一名高级工程师,你需要具备良好的团队协作能力。

你可以在这个环节中介绍你在项目中与团队成员合作的经验,包括你是如何与其他开发人员、设计人员以及美术人员合作的,你是如何协调各方的需求和利益的。

同时,你还可以提及一些你在团队协作中遇到的挑战以及你是如何解决这些问题的,这可以让面试官对你的团队协作能力有更全面的了解。

五、学习能力作为一名高级工程师,你需要具备良好的学习能力。

在游戏开发中,新的技术和工具层出不穷,你需要不断学习和更新自己的知识。

你可以在这个环节中介绍你在学习新技术和工具方面的经验,包括你是如何学习新技术和工具的,你是如何将学到的新知识应用到实际项目中的。

智慧职教Unity3D交互制作考试网课答案

智慧职教Unity3D交互制作考试网课答案

智慧职教Unity3D交互制作考试网课答案Unity3D是一款广泛应用于游戏开发领域的跨平台游戏引擎,拥有强大的交互制作功能。

它不仅可以用于开发各类游戏,还可以应用于虚拟现实、增强现实等领域。

在智慧职教的Unity3D交互制作考试网课中,考生需要掌握一系列的知识和技能,才能准确地完成答题任务。

本文将为您提供智慧职教Unity3D交互制作考试网课答案,帮助您更好地备考。

一、概述Unity3D交互制作考试网课是智慧职教开设的一门考试科目,旨在检验考生对Unity3D引擎及相关知识的掌握能力。

该考试以实际操作为主,考生需要通过网络进行在线答题,完成指定的项目。

考试内容包括Unity3D基础知识、场景搭建、模型导入、动画制作、脚本编程等方面。

二、Unity3D基础知识1. Unity3D介绍Unity3D是一款由Unity Technologies开发的跨平台游戏引擎,支持Windows、Mac、Linux等多个操作系统。

它具有易于上手、灵活的游戏开发环境等特点,广泛应用于游戏、虚拟现实和增强现实等领域。

2. Unity3D界面介绍Unity3D的主要界面包括场景视图、层级视图、资源视图、检查器视图、游戏视图等。

场景视图用于编辑场景,层级视图用于管理场景中的对象,资源视图用于管理项目资源,检查器视图用于修改对象属性,游戏视图用于预览场景和游戏。

3. Unity3D基本操作在Unity3D中,常见的基本操作包括创建场景、导入模型、添加材质、设置光照、创建动画、编写脚本等。

通过这些基本操作,可以完成一个简单的游戏制作。

三、场景搭建1. 创建空场景在Unity3D中,可以通过点击"File"菜单中的"New Scene"创建一个新的空场景。

然后,可以在场景中添加各种对象、设置摄像机等。

2. 添加物体通过点击"GameObject"菜单,可以在场景中添加各种物体,如立方体、球体、平面等。

《Unity3D从入门到精通》课程大纲{作文类}

《Unity3D从入门到精通》课程大纲{作文类}

《从入门到精通》课程大纲制定人:(教研组组长) (参与)审核人:(专业部主任)(教务科科长)批准人:(分管校领导)一、说明.课程的性质和内容:(简称):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。

起初只可以运行于系统,后来扩展到系统了,难能可贵的是他是免费的(对我不用于商用的范围)自带了不少的工具,方便制作。

互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,画面效果比还好。

另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。

总的来说,他跟一样,可以制作任何领域的作品。

如今,不论是业余爱好者还是开发游戏以及网页、桌面、移动平台和家庭游戏机的交互体验的大型工作室,都在使用开发。

为了更好的满足广大开发爱好者的需求,天地培训特推出《从入门到精通》的综合课程。

让你轻松学会,转眼间,从业余变专业,从小打小闹变成系统科班。

学员学完以后可以从事游戏开发、网站开发、应用开发等工作。

.课程的任务和要求:.在你开始研究任何的三维软件之前,理解你将面对的开发环境是十分必要的。

因此,我们的课程将在向你介绍操作界面的知识之前,让你对这些重要的概念有良好的认识。

、从零开始学习语言,熟悉模型,从创建环境,角色控制器开始,逐渐从开发中了解并认识。

同时学习,数学运算符指定、赋值、比较、逻辑、条件运算符、控制语句与循环语句等编程基础知识。

、深入了解程序逻辑,在游戏项目开发中深入学习并掌握开发中的模型,组件的开发。

包括刚体,,地形系统,角色控制,交互,触发器,粒子系统,收集、物品栏和, 游戏菜单制作和,游戏性能优化等这些组件和知识点、学习使用开发游戏的技术。

并且会学习到学习最火爆的插件、学习完整开发流程,游戏完善与优化,测试以及跨平台发布、理解并且能够灵活运用常见的设计模式。

包括单例模式、工厂模式、模式等。

、了解项目开发的基本流程,掌握常用施工全过程管理软件的使用,方便学员进入公司以后更快的融入开发团队的日常开发中。

unity 大纲

unity 大纲

unity 大纲
Unity是一款游戏开发引擎,能够轻松地创建各种类型的游戏和交互式应用程序。

下面是其主要大纲:
1. 安装和使用Unity引擎
- Unity的安装和配置
- Unity编辑器介绍
- Unity基础概念
2. 2D游戏制作
- 创建2D游戏场景
- Unity中的2D物理引擎
- 2D动画制作
- 2D游戏音效的实现
3. 3D游戏制作
- 创建3D游戏场景
- Unity中的3D物理引擎
- 3D模型导入和处理
- 3D游戏动画
4. 玩家控制和人工智能
- 玩家控制和输入处理
- 游戏相机控制
- NPC人工智能
5. 游戏环境和效果
- 游戏场景中的光照和阴影
- 粒子系统制作
- 后期处理和特效
6. 游戏发布与测试
- 游戏适配和发布
- 测试和调试游戏
Unity是一个非常好的游戏开发引擎,具有很强的易用性和扩展性。

通过学习这些大纲,您可以轻松地创建各种类型的游戏,从简单的2D游戏到复杂的3D游戏,甚至是虚拟现实和增强现实应用程序。

Unity介绍

Unity介绍

《3D引擎开发技术》
计算机软件技术专业课程
第一章 Unity概述 Unity的用户
第六章 纹理映射 3D引擎开发技术
截至2013年6月,Unity已经拥有了200万注册用户,全球有超
过2亿台计算机安装了Unity的插件,全球约有50多万家企业在
使用Unity进行开发。 学会Unity,不仅仅只是学会二维和三维内容的发布,更重要的 是Unity为你打开了一扇窗,让你有能力将梦想变为现实, Unity
3D引擎开发技术
我们的定位(特指我院软件技术专业的学生们) 第二条辅线
第六章 纹理映射
基于三维引擎技术的虚拟现 实、系统仿真、3D游戏等软件 的应用开发
为同学们就业 提供 的第二 类专业拓展技 术
《3D引擎开发技术》
计算机软件技术专业课程
3D引擎开发技术
第六章 纹理映射
基于三维引擎技术的虚拟现实、系统仿真、3D游戏等软件的 应用开发
的世界,期待你的加入!
---Unity大中华区总经理符国新
《3D引擎开发技术》
计算机软件技术专业课程
第一章 Unity概述 Unity的应用
第六章 纹理映射 3D引擎开发技术
Unity并不仅仅是一款游戏引擎,它被广泛地应用在陆海空军

事训练、房地产开发(建筑领域)、虚拟展馆、家俱设计展示、
石油加工管理系统、化工厂管理系统、水电站管理系统、煤炭 生产安全监控系统、培训系统、城市社区监控管理系统、污水 处理系统、数理化教学系统、家庭自动化系统、安全监控系统 等各行各业中。
《3D引擎开发技术》
计算机软件技术专业课程
第一章 Unity概述
Unity的历史
第六章 纹理映射 3D引擎开发技术

Unity3d培训都培训哪些内容?

Unity3d培训都培训哪些内容?

Unity3d培训都培训哪些内容?unity就是unity3d,是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型游戏开发创作工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity3d培训都培训哪些内容?千锋Unity3d培训都培训哪些内容?千锋Unity3d培训课程安排共分为六大阶段,内容涵盖AR综合项目的讲解、C#编程语言、Unity引擎、项目架构与项目管理、VR综合项目及图形学、面试阶段。

课程大纲中,关于图形学,shader编写和OpenGL部分的内容,独家享有,让不同基础水平的学生,都能够学到发挥自身价值的学识,有能力让学生在职场上走得更顺风顺水。

Unity3d类似于Director,Blender,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。

也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows 的网页浏览。

它的网页播放器也被Mac widgets所支持。

Unity分成Free与Pro版。

Free版提供试用30天Pro版的功能。

说了这么多,可能你也明白了unity3d大概是什么东西。

总之,unity3d其实就是一个游戏引擎,可以开发windows Mac linux安卓和ios以及xbox 下的游戏。

数据显示,现在我国对于unity3d中高级游戏开发工程师的需求在10万以上,很多企业面临招不到工程师的问题。

据统计,unity3d游戏开发工程师平均月薪13000+。

未来几年,在多种因素的影响下,预计中国游戏市场研发人员的薪资将继续上涨。

与其他行业相比,我国游戏产业形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,同时,游戏网络化成为全球性的大趋势,因此学unity3d,参加unity3d 培训刻不容缓。

Unity 产品讲义

Unity 产品讲义
140DAI74000 140DAI75300 140DDI35300 140DDI35310 140DDI36400 140DDI67300 140DDI84100 140DDI85300 开关量 AC 输入,16 点,230 VAC,隔离 开关量 AC 输入,32 点,230 VAC, 8 点成组隔离 开关量 DC 输入,32 点,24 VDC, 4 组隔离 开关量 DC 输入,32 点,24 VDC, 4 组隔离,负逻辑 开关量 DC 输入,96 点,24 VDC, 6 组隔离 开关量 DC 输入,24 点,125 VDC, 3 组隔离 开关量 DC 输入,16 点,10-60 VDC, 8 组隔离 开关量 DC 输入,32 点,10-60 VDC, 4 组隔离
从八十年代起,施耐德集团逐渐脱 离了非电气业务,完全专注于核心技术 领域
今天,施耐德电气成为全球能效管 理专家
Schneider Electric - EU - HEYUAN – 2010
2
协同控制系统构架Collaborative control in system architecture
Schneider Electric - EU - HEYUAN – 2010
19
开关量模块
● 开关量模块
各种电压等级
5VDC、24VDC、10~60VDC、125VDC 24VAC、48VAC、115VAC、230VAC
各种点数要求
8、16、32、96点 继电器输出模板 触电容量 5A/点
4
Unity系统 CPU
Quantum
Quantum Safety (6xxxS) Quantum 高端 (6xxx, 7xxx) Quantum 中型 (3xxx, 4xxx, 5xxx) Quantum 16 bit

unity官方60题

unity官方60题

Unity‎应用能力认‎证考试模拟‎题1. 以下哪一个‎选项不属于‎U n ity‎引擎所支持‎的视频格式‎文件?【D】A. 后缀名为m‎o v的文件‎B. 后缀名为m‎p g的文件‎C. 后缀名为a‎v i的文件‎D. 后缀名为s‎w f的文件‎2.HDR高动‎态光照渲染‎属于下列哪‎个选项的属‎性?【D】A. Light‎m appi‎n g视图B. Light‎P robe‎组件C. Occlu‎si on Culli‎n g视图D. Camer‎a组件3. Unity‎引擎的中,以下对Me‎sh Rende‎r er组件‎描述正确的‎是哪一项?【C】A. Mesh Rende‎rer组件‎决定了场景‎中游戏对象‎的位置,旋转和缩放‎。

B. 为场景中的‎某一游戏对‎象增添物理‎的特性,需要为该游‎戏对象添加‎M e sh Rende‎rer组件‎。

C. Mesh Rende‎rer组件‎从M esh‎ Filte‎r组件中获‎得网格信息‎,并根据物体‎的Tran‎sform‎组件所定义‎的位置进行‎渲染。

D. Mesh Rende‎rer是从‎网格资源中‎获取网格信‎息的组件。

4. 当一个物体‎在视野内被‎其它物体遮‎挡,不希望对该‎物体进行渲‎染,可以通过以‎下哪一个模‎块实现该功‎能?【A】A. Occlu‎si on Culli‎n gB. NavMe‎shC. Light‎P robe‎sD. Culli‎n g Mask5. 制作Sky‎b ox时,为了避免出‎现纹理拼接‎时产生的接‎缝,这些纹理的‎循环方式应‎该设置为以‎下哪一项?【B】A. Repea‎tB. Clamp‎C. Trili‎n earD. Bilin‎ear6. 下列哪个菜‎单可以用于‎打开设置发‎布程序选项‎的面板【C】A. Gener‎a l Setti‎n g s →Layer‎s→Colli‎si onB. Edit →Rende‎r Setti‎n gsC. Edit →Proje‎ct Setti‎n g s →Playe‎rD. Edit →Prefe‎rence‎s7. Unity‎引擎使用的‎是左手坐标‎系还是右手‎坐标系?【A】A. 左手坐标系‎B. 右手坐标系‎C. 可以通过P‎rojec‎t Setti‎n g切换左‎右手坐标系‎D. 可以通过R‎e fere‎n ce切换‎左右手坐标‎系8. 对摄像机R‎end er‎i ng Path的‎设置中,以下哪一项‎可以使Sp‎o t Light‎对物体光照‎产生的阴影‎以实时的方‎式渲染?【C】A. V erte‎x LitB. Forwa‎rdC. Defer‎red Light‎i ngD. 以上都可以‎9. 以下哪组摄‎像机中No‎r mali‎z ed View Port Rect的‎数值设置可‎以使得摄像‎机显示的画‎面位于12‎80*720分辨‎率的屏幕画‎面的右上角‎。

《Unity3D开发入门》课程标准

《Unity3D开发入门》课程标准

《Unity3D开发入门》课程标准一、课程定位本课程是虚拟现实应用技术专业(VR)的一门重要的设计类专业核心必修课。

Unity3D是UnityTechnologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

本课程的教学目的是培养学生使用Unity3D设计、开发游戏的基础能力,提高学生使用Unity3D调试程序和使用开发工具的能力,为从事游戏设计与开发,以及后续课程《使用Unity3D开发简单VR应用》的学习打下基础。

二、课程目标本课程作为虚拟现实应用技术专业(VR)的专业基础及核心课程,主要是着重培养学生的基本组件设计及应用能力,脚本代码编写及调试能力,以及基础的游戏开发能力,为学生进入实际的工作岗位打下坚实的游戏设计与开发基础。

教学过程主要以理论讲解、项目分析及操作演示相结合为主,引导学生掌握并能正确应用相关知识进行应用程序的开发。

1、知识目标1)了解VR编辑器的基本知识2)熟悉Unity3D开发工具、功能和作用3)掌握Unity3D3D场景的搭建操作4)理解游戏设计及开发的概念和思想5)掌握Unity3D创建游戏、开发游戏的方法6)掌握C#脚本代码的编写,C#脚本代码与游戏组件的控制实现7)掌握Unity3D游戏的发布2、能力目标D具备正确安装与配置Unity3D开发工具的能力2)具备创建Unity3D项目的能力3)具备使用Unity3D组件的能力4)具备编写C#脚本代码控制Unity3D场景的能力5)具备Unity3D游戏发布打包的能力1)具有社会主义和共产主义的理想信念;2)具有改革开放的意识和强烈的竞争意识;3)具有良好的行为规范和社会公德以及较强的法制观念;4)具有良好的职业道德和质量服务意识;5)具有不断学习、不断创新的进取精神;6)具有团队协作精神和较强的协调能力及独立工作的能力; 7)具有健康的体魄和良好的心理素质;8)具备良好的代码编写风格和代码规范化管理的素质;三、课程设计1、设计思想D教学内容框架2)总体设计思路以理解游戏开发概念及思想为基本思路、掌握基本3D游戏设计为起点,逐步掌握使用Unity3D开发3D游戏的一般步骤、方法及思路,掌握Unity3D游戏开发工具的基本使用方法,掌握游戏组件的基本使用方法,掌握C#脚本代码的编写以及脚本对游戏组件的引用和控制等方法。

Unity基础教学提纲

Unity基础教学提纲

U n i t y基础MonoBehaviour 类常用的方法Awake() 当一个脚本实例被载入时被调用Start() 仅在Update函数第一次被调用前调用OnEnable() 当脚本处于可用被调用。

Update() 当MonoBehaviour启用时,每一帧调用一次FixedUpdate() 固定时间间隔调用LateUpdate() 每一帧调用一次,当Update执行完后被调用// 总结 //1. 按照后添加的脚本先执行的顺序, 依次执行每个脚本的OnGUI() 渲染和处理GUI事件时调用OnDisable() 当脚本组件不可用被调用OnDestroy() 当脚本组件被销毁时被调用tag 可读写属性,游戏物体的tagname 可读写属性,游戏物体的name FindGameObjectsWithTag(string tag)静态方法,返回所有tag标识的物体,返回值是个数组T GetComponent<T>() 泛型实例方法,得到T类型的组件(强烈建议使用) SetActive(bool value) 实例方法,设置游戏物体是否是活动的FindWithTag (string tag) 静态方法,得到tag标识的游戏物体Transform 组件变量position 世界坐标系中transform的位置localPosition 相对于父物体的位置eulerAngles 欧拉角,旋转的角度rotation 世界坐标系中变换的四元数parent 物体父物体的Transform组件root 物体最高层次父物体的Transform组件Transform 组件方法void Translate(Vector3 translation)使当前对象朝一个方向移动void Rotate(Vector3 eulerAngles)按给定的欧拉角进行旋转void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle) 绕point点沿axis轴旋转angle度Transform Find(string name) 通过名字查找子物体void LookAt(Transform target) 使物体朝向target点Time类time 从游戏开始到现在所用的时间(只读) deltaTime 获取上一次Update()方法执行的时间到本次执行 Update()方法时间的差值fixedDeltaTime 在物理和其他固定帧速率进行更新上一帧所消耗的时间, 以秒计算timeScale 表示时间缩放,正常时间为1Vector3 (三维向量)normalized 标准化向量,方向不变,长度为1(只读) magnitude 向量长度(只读)sqrMagnitude 向量长度平方(只读)forward Vector3(0, 0, 1)的简码,Z轴正方向up Vector3(0, 1, 0)的简码,Y轴正方向right Vector3(1, 0, 0)的简码,X轴正方向void Normalize() 标准化向量,长度为1static Vector3 Lerp(Vector3 from, Vector3 to, float t) 两个向量之间的线性差值static float Angle(Vector3 from, Vector3 to)两个向量之间的夹角static float Distance(Vector3 a, Vector3 b) 两向量之间的距离Quaternion (四元数)identity 该四元数无旋转,常用在代码创建对象LookRotation 创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视MathfLerp 两个浮点数之间进行插值Clamp 返回一个限制值Sin 计算并返回浮点型的正弦值Cos 计算并返回浮点型的余弦值Abs 计算并返回指定参数的绝对值Max 返回两个值之中最大的值Min 返回两个值之中最小的值Sqr 返回平方根 PI 圆周率代码实现父子关系通过属性指定父物体transform.parent = 父物体的transform;通过方法指定父物transform.SetParent (父物体的transform);键盘输入常用的方法GetKey 按键按下期间返回true GetKeyDown 按键按下的第一帧返回true GetKeyUp 按键松开的第一帧返回trueInput 类------键盘输入float hor = Input.GetAxis ("Horizontal");float hor = Input.GetAxisInput类------鼠标的属性和方法mousePosition 得到当前鼠标位置GetMouseButtonDown 鼠标按键按下的第一帧返回true GetMouseButtonUp 鼠标按键松开的第一帧返回true GetMouseButton 鼠标按键按下期间一直返回true GetAxis(“Mouse X”) 得到一帧内鼠标在水平方向的移动距离GetAxis(“Mouse Y”) 得到一帧内鼠标在垂直方向的移动距离GetAxis(“Mouse ScrollWheel”) 获取鼠标滚轮的值场景物体的鼠标事件OnMouseDown 鼠标在Collider之上,按下鼠标,该事件即被触发OnMouseDrag 鼠标在Collider之上,当鼠标拖动时触发OnMouseEnter 移动鼠标进入Collider区域的时候,该事件被触发OnMouseExit 移动鼠标移出Collider区域的时候,该事件被触发OnMouseOver 鼠标处于Collider之上时,每帧都会调用该事件OnMouseUp 当鼠标弹起的时候,该事件被触发调用OnMouseUpAsButton 当鼠标在同一个Collider上按下又弹起的情况下会触发调用该事件刚体组件常用的属性velocity 刚体的速度angularVelocity 刚体的角速度drag 物体的阻力angularDrag 物体的角阻力mass 刚体的质量useGravity 是否受重力影响isKinematic 是否使用动力学freezeRotation 是否冻结旋转collisionDetectionMode 碰撞检测模式position 刚体位置rotation 刚体旋转钢体组件常用的方法AddForce 给刚体添加一个力AddExplosionForce 给刚体添加一个力,模拟爆炸效果AddForceAtPosition 在指定的位置添加一个力AddRelativeForce 添加相对力AddRelativeTorque 添加相对力矩MovePosition 使用刚体移动物体到指定位置碰撞器的回调方法OnCollisionEnter(Collision other) 碰撞开始一瞬间被调用OnCollisionStay(Collision other) 一直保持碰撞状态时被调用OnCollisionExit(Collision other) 碰撞分离的一瞬间被调用触发器的回调方法OnTriggerEnter(Collider other) 进入触发器的时候调用一次OnTriggerStay(Collider other) 处于某个触发器之中的时候持续调用OnTriggerExit(Collider other) 退出触发器的时候调用一次射线Ray ray = new Ray ();origin 射线发射的原点direction 射线发射的方向2D 碰撞和触发的回调方法OnCollisionEnter2D(Collision2D other) 刚进行碰撞时调用OnCollisionStay2D(Collision2D other) 一直保持碰撞时调用OnCollisionExit2D(Collision2D other) 碰撞结束时调用OnTriggerEnter2D(Collider2D other) 刚触发时调用OnTriggerStay2D(Collider2D other) 保持触发状态时调用OnTriggerExit2D(Collider2D other) 触发结束时调用GUI自动布局类方法Lable 创建一个自动布局的标签Box 创建一个自动布局的Box Toggle 创建一个自动布局的开头HorizontalSlider 创建一个水平滑动条Toolbar 创建一个工具栏GUI自定义布局类方法Button 创建按钮,点击执行按钮事件,只执行一次RepeatButton 鼠标点击不松开,会一直执行按钮事件TextArea 创建多行文本区域,编辑字符SelectionGrid 创建按钮网格BeginScrollVie 滚动视图的开始EndScrollView 滚动视图的结束,要与Begin成对出现Window 创建一个弹出窗口UGUI的回调方法void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) IPointerEnterHandle 鼠标进入void OnPointerExit(PointerEventData eventData) IPointerExitHandler鼠标离开void OnPointerDown(PointerEventData eventData) IPointerDownHandler 鼠标点下void OnPointerUp(PointerEventData eventData) IPointerUpHandler鼠标抬起void OnPointerClick(PointerEventData eventData) IPointerClickHandle r 鼠标点击void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) IBeginDragHandler开始拖拽void OnDrag(PointerEventData eventData)IDragHandler拖拽中void OnEndDrag(PointerEventData eventData)IEndDragHandler结束拖拽Application类常用方法和变量platform 返回游戏运行平台runInBackgruond 应用程序是否在后台运行dataPath 游戏数据文件夹的路径persistentDataPath 一个持久数据目录的路径temporaryCachePath 临时数据/缓存目录的路径loadedLevel 加载的关卡(场景)索引CaptureScreenshot 截屏,以PNG格式存在路径filename OpenURL 在当前设备中调用浏览器打开网页Quit 退出应用程序Animator类SetFloat/GetFloat 设置/获取float类型参数的值SetTrigger 设置一次触发GetCurrentAnimatorStateInfo 获取当前层的状态机信息IsInTransition 判断是否在执行动画过度StringToHash 返回状态机所代表的Hash值使用代码控制状态机首先,需要得到状态参数的散列表 ID 和 Animator 组件获取状态参数的散列表 IDint speedFloat = Animator.stringToHash (“Speed”);int dead Bool = Animator.stringToHash (“Dead”);然后,通过 SetXxxxx 函数改变状态参数的值改变 Float 类型状态参数的值animator.SetFloat (speedFloat, 2.0f);改变 Bool 类型状态参数的值animator.SetFloat (deadBool, true);NavMeshAgent(导航)autoTraverseOffMeshLink 到达跳跃点是否执行跳跃currentOffMeshLinkData 当前连接数据desiredVelocity 期望速度destination 寻路目标remainingDistance 到达目标的剩余距离stoppingDistance 距离目标点队员停止updatePosition 自动更新位置updateRotation 自动更新旋转粒子系统Clear 清除粒子系统里面的所有粒子Emit 立即发射指定数量的粒子IsAlive 判断系统中是否还有粒子(或者产生更多粒子)Pause 暂停粒子系统的播放Play 播放粒子系统Simulate 在给定的时间周期内快进仿真粒子系统,然后暂停它Stop 暂停播放粒子系统精品文档实现碰撞的方法void OnParticleCollision (GameObject other){Rigidbody body = other.GetComponent.<Rigidbody>();if(body){Vector3 direction = other.transform.position - transform.position;direction = direction.normalized;body.AddForce(direction * 5);}}Linerenderer常用方法SetColors 设置颜色SetPosition 设置点的位置SetVertexCount 设置定点数SetWidth 设置宽度收集于网络,如有侵权请联系管理员删除。

蓝鸥北京Unity开发课程大纲介绍

蓝鸥北京Unity开发课程大纲介绍

蓝鸥北京Unity开发课程大纲介绍简介课程优势:一、教学机器性能优越,i5-6400处理器,GTX970显卡,4G内存,VR设备齐全:Oculus眼镜、LeapMotion、Kinect、暴风墨镜、Xbox One游戏手柄等。

二、课程内容新颖,使用Unity最新版本5.3.4教学(教学过程中有新版本,会迭代使用),涉及新版最新内容:新版网络、新版渲染系统、VR模块等。

三、项目驱动教学,课程模块划分专业,每个模块讲解经典的项目案例,真正的实战教学。

四、VR&AR全面整合,讲解各类主流VR设备基于Unity开发过程,以及主流AR UnitySDK使用。

五、全栈式教学,介绍iOS、Android开发,讲解Unity与调用原生iOS、Android代码;讲解PHP语言和MySQL数据库,打造专业、全面的Unity开发工程师。

课程介绍课程体系1、基础语言阶段(C#语言)C#语言是Unity开发的主流基础语言,是进行Unity程序开发的必备能力。

从这个阶段开始学习,锻炼学生编程逻辑,为打造专业的Unity开发工程师奠定基础,培养学生阅读英文文档和代码的能力,并掌握以下能力:(1)熟练掌握C#面向对象编程思想(2)掌握常用的数据结构和算法(3)掌握Unity游戏行业、VR行业、AR行业(4)掌握相关工作中常用的专业工具:思维导图XMind、简书编写Mou(5)锻炼程序开发工作中的基本沟通技巧2、Unity引擎开发Unity引擎开发将学习Unity的物理系统、UI系统、动画系统、特效渲染、导航系统、网络系统、资源管理和性能优化。

模块之间的学习相对独立,模块之间的使用又相辅相成。

同时,每个模块都有实战项目来驱动,整合所学内容,确保学生掌握以下能力:(1)熟练使用Unity脚本,能够快速用脚本实现场景漫游等摄像机控制(2)熟练掌握Unity物理系统,能够开发台球、坦克大战、切西瓜等项目(3)熟练掌握Unity UI系统,能够使用UGUI搭建炫酷的场景UI(4)熟练掌握Unity 动画系统,能够使用状态机、融合树控制人物动画(5)熟练掌握Unity 数据管理,熟练使用XML、JSON格式管理数据(6)熟练掌握常用的数据库,MySQL、Sqlite(7)熟练掌握Unity 网络系统,能够制作简单的网络对战游戏(8)熟练掌握Unity 各平台发布、代码优化和性能优化3、项目实战开发Unity引擎期间,每周五会根据当周所学讲解企业级Unity游戏项目、VR项目所需掌握的各项核心技术,以及各种框架的用法。

Unity专业能力认证大纲

Unity专业能力认证大纲

主题概要内容数字媒体基础知识2D图形知识熟悉常用位图数据的结构和格式。

其中包括像素数据、颜色的值与通道的概念。

3D图形学相关知识理解向量的几何意义,掌握基本的向量运算,理解通过欧拉角、四元数及矩阵表达物体方位的区别。

了解如何通过齐次矩阵来实现坐标系的转换。

理解3D图形渲染管线,以及多边形、背面剔除及Mip-maps等概念。

理解2D与3D摄像机的区别,并掌握其使用方式。

Unity引擎基础知识常用资源熟练掌握资源导入流程,能够在引擎中对不同用途的资源进行详细的设置,包括:3D模型、材质与动画;图片纹理资源;音频、视频等资源。

掌握其它资源的使用,包括Movie Texture、Text Asset、Shader及Font等资源。

了解引擎中一些特殊文件夹的用途,包括Standard Assets、ProStandard Assets、Resources、Editor和Plugin等文件夹。

掌握Prefab的制作与使用,能够通过代码对Prefab进行创建及销毁场景中Prefab的实例。

界面操作掌握高级搜索的方法,通过Project视图、Scene视图、Hierarchy视图中搜索栏,根据不同类型的标识查找有效的游戏对象或资源。

脚本开发初步脚本基础知识熟练掌握任意一种引擎支持脚本语言的语法。

并且熟练掌握面向对象的基本概念。

掌握引擎API中类的结构。

包括脚本必然事件与MonoBehaviour类中常用事件和响应函数。

常用引擎API掌握对引擎常用API的使用,包括有Application类、Time类以及Random、Mathf、Vector2、Vector3等数学相关的类。

能够掌握Coroutine协同程序的使用方法。

输入与控制掌握Input类中方法和变量的使用,能够获取各个平台上的用户不同方式的输入指令。

如:键盘、鼠标、多点触控、重力感应、陀螺仪等。

图形用户接口掌握引擎API中GUI与GUILayout类中方法和变量的使用,能够通过GUI Skin为应用的界面定制不同风格。

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主题概要内容
数字媒体基础知识2D图形知识
熟悉常用位图数据的结构和格式。

其中包括像素数据、颜色的值
与通道的概念。

3D图形学相关知

理解向量的几何意义,掌握基本的向量运算,理解通过欧拉角、
四元数及矩阵表达物体方位的区别。

了解如何通过齐次矩阵来实
现坐标系的转换。

理解3D图形渲染管线,以及多边形、背面剔除及Mip-maps等
概念。

理解2D与3D摄像机的区别,并掌握其使用方式。

Unity引擎基础知识常用资源
熟练掌握资源导入流程,能够在引擎中对不同用途的资源进行详
细的设置,包括:3D模型、材质与动画;图片纹理资源;音频、
视频等资源。

掌握其它资源的使用,包括Movie Texture、Text Asset、Shader
及Font等资源。

了解引擎中一些特殊文件夹的用途,包括Standard Assets、Pro
Standard Assets、Resources、Editor和Plugin等文件夹。

掌握Prefab的制作与使用,能够通过代码对Prefab进行创建及
销毁场景中Prefab的实例。

界面操作
掌握高级搜索的方法,通过Project视图、Scene视图、Hierarchy
视图中搜索栏,根据不同类型的标识查找有效的游戏对象或资源。

脚本开发初步脚本基础知识
熟练掌握任意一种引擎支持脚本语言的语法。

并且熟练掌握面向
对象的基本概念。

掌握引擎API中类的结构。

包括脚本必然事件与
MonoBehaviour类中常用事件和响应函数。

常用引擎API
掌握对引擎常用API的使用,包括有Application类、Time类
以及Random、Mathf、Vector2、Vector3等数学相关的类。

能够掌握Coroutine协同程序的使用方法。

输入与控制掌握Input类中方法和变量的使用,能够获取各个平台上的用户不同方式的输入指令。

如:键盘、鼠标、多点触控、重力感应、陀螺仪等。

图形用户接口掌握引擎API中GUI与GUILayout类中方法和变量的使用,能够通过GUI Skin为应用的界面定制不同风格。

游戏控制GameObject
理解GameObject的生命周期,能够通过脚本对GameObject
进行实例、销毁、激活等控制,并能通过脚本访问场景中任意指
定的游戏对象以及组件。

Transform
掌握Transform组件所具有的功能,能够通过引擎API中
Transform类中方法和变量有效的控制游戏对象移动、旋转、缩
放。

Camera
能够做到对于不同类型应用程序,设置对应摄像机的参数,可以
通过脚本有效的控制摄像机的参数和行为,了解Culling mask
的工作原理,掌握使用对多摄像机协同工作的方法。

能够使用Camera类中的方法与变量,通过屏幕上某一点发射射
线获取场景中游戏对象。

物理系统
掌握Rigid body类中方法与变量的使用方法。

能够通过脚本有
效控制带有刚体组件的游戏对象的运动。

掌握各种类型的Collider组件中碰撞体与触发器的用途,并能通
过脚本有效获取游戏对象间碰撞与触发信息。

能够通过Physics类的方法与变量,在应用中有效的控制游戏对
象的碰撞检测与否。

动画系统
掌握Mecanim动画系统的使用。

包括配置Avatar、动画状态机、
动画层以及动画重定向等功能。

能够通过相关类中的方法与变量定制有效的角色动画。

粒子系统掌握Shuriken粒子系统各个参数的使用,可以通过控制不同的模块以达到预期的效果。

能够使用引擎API中方法与变量有效的控制粒子行为。

实用技术Lightmapping
了解光照贴图的工作原理,掌握Unity中光照烘焙的使用方法。

其中包括能够理解Single Lightmap与Dual Lightmap的区别
等。

Light Probes 能够通过使用Light Probes为场景添加优质的环境光照。

NavMesh
掌握NavMesh的使用方法。

能够通过相关类中方法与变量有效
的为场景添加更具智能化的NavMesh Agent。

其中包括
Off-mesh links等功能。

Level Of Detail 掌握Unity中Level Of Detail的使用方法。

渲染技术Mesh 应用
掌握Mesh相关理论知识,掌握Mesh相关组件,能够通过脚本
构建并控制网络。

Shader着色器
能够对着色器的工作原理有一定的了解。

了解ShaderLab、Surface Shaders以及Vertex and fragment
shaders的书写方式,能够构建简单的着色器。

调试与优化Debug
能够通过Console视图对脚本进行调试。

掌握控制台的使用方法。

掌握使用MonoDevelop IDE来单步调试游戏中的脚本,能够通
过为脚本设置断点在引擎中播放时同时观察脚本中程序执行过程
及变量的值。

掌握如何通过访问Log Files查看在特定平台中运行时出现的问
题。

Profiling
能够通过Profile视图对运行工程进行各方面的解析。

掌握Profile
监视器的使用方法,能够对Profile各项数据有一定的了解,针对
输出数据对应用作针对性的优化。

游戏发布Standalone/We
b/iOS/Android
掌握一些主流游戏平台的基本发布流程和方法,并对一些平台相
关的发布优化技巧有所了解。

持久性数据
管理
PlayerPrefs 能够使用PlayerPrefs类对应用中的持久性数据进行读写操作。

资源管理AssetBundle 了解AssetBundles的工作原理,熟悉AssetBundles的工作流程。

掌握AssetBundles的创建、加载、卸载、依赖性打包等方法,能够通过脚本对AssetBundles进行合理的管理和调度。

并在此基础上,对Unity引擎的内存管理机制有一定的认识。

编辑器扩展使用编辑器类
能够通过使用引擎API中编辑器类协助开发工作,掌握常用的编
辑器类的使用方法。

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