材质球属性

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常用材质属性

(2010-05-11 18:33:21)

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标签:

固有色

color

分类:CG笔记

自发光

反射率

勾选

1.通用属性

color:材质球颜色

transparency:透明度(黑色为不透明,白色为透明)transparency本身也可以设置颜色,但是会跟材质本身的color叠加,因此可以在设置透明颜色时把color设置为黑色

ambient color:环境颜色(模拟一个带颜色的光照在对象上,且只照在被赋予该材质球的对象上,不会影响未被赋予该材质球的其它物体) incandescence:自发光(跟环境颜色不同,自发光是自身发出光线,光线不会反射到周围物体)

diffuse:漫反射(该值可以理解为固有色color反射率,比方说0.8即代表反射80%的固有色,如果1就能完全显示固有色,如果是0完全不反射颜色,所以是黑色)

reflectivity:反射率

Special Effects

glow intensity:辉光强度(高光的光晕效果,是在所有效果计算完成之后才加上去的)

hide source:隐藏源(隐藏材质球)

2.Phong E

适合模拟玻璃效果

Specular Shading

roughness

highlight size:高光大小

specular color:反射颜色

开启光线追踪阴影:以mental ray为例,首先得打开灯光的光线追踪阴影(use ray trace shadows),然后去渲染设置里的Quality里勾选Raytracing 栏下的Raytracing

3.Raytrace Options(光线追踪设置)

refractions:折射

refractive index:折射率(一般空气折射率为1,玻璃为1.5左右,但是如果折射次数太低,对象会变黑,可以去渲染设置里Quality栏里设置refractions数值)

refraction limit:折射极限(最大的折射次数,比方说渲染设置里Quality栏里设置refractions次数为6,折射极限设置为3,那么实际渲染时只有3次)

light absorbance:吸光率(控制吸收光线的能力)

surface thickness:表面厚度(折射的厚度)

shadow attenuation:阴影衰减(透过透明材质后的光线阴影衰减度,如果为0,阴影为均衡的,不过得在透明度不为最高的情况下才有阴影) chromatic aberration:棱镜效果(能带有颜色,会增加渲染时间,同时maya里的效果也有点过,一般不用)

filter size:调节阴影更柔和度

4.Translucence(半透明)

translucence:控制部分光线通过,形成通透感,但看不见半透明物体内部的物体,只能看到投射的阴影和渗透的光线(在有厚度的模型上使用该属性需要使用光线追踪阴影才有效果,如果光线半透明效果不明显,可以配合透明属性transparency,只需要调节一点点如V=0.001即可)

translucence depth:半透明效果的深度(控制光线渗透的深度)

translucence focus:半透明效果的焦距(控制渗透的光线散射角度,数值低的时候,光线能向各个方向均匀的散射,在半透明模型上投射的阴影会清晰明显;数值高的时候,渗透的光线角度会很小,往中靠拢,投映在半透明模型上的阴影会不清晰,并且渗透的光线越来越少,直至全黑)

投射在半透明模型上的阴影颜色,可以配合环境色(ambeient color)来改变

5.Render Settings里的设置是全局设置,意思是里面设置的属性能够对场景里所有材质起作用,而单个材质球或纹理的属性只是单独对自己赋予的对象起作用

6.实时渲染:点击IPR渲染,然后在渲染窗口里勾选需要渲染的区域,接下来每次操作该区域都会自动渲染

7.Maya Vector Render(矢量渲染)

Vector Renderer Control(矢量渲染控制)

必须在渲染设置里开启vector render渲染该栏属性渲染时才有效果

overwrite default values:覆盖默认属性(即覆盖render settings 里的全局设置)

渲染线框:

选择edge style(线条类型)为outlines(轮廓);然后在edge weight presets(线条宽粗细设置)里选择线条粗细,或者直接在edge weight里设置参数;可以在edge color里选择线条的颜色。然后渲染即可。

hidden edges:隐藏边缘(如果勾选,可以看到显示被遮住的线框)

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