材质球属性

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arnold万能材质球详解

arnold万能材质球详解

refraction_roughness 折射模糊
Fresnel use IOR
折射率上也是用菲涅尔效果,通常打开,模拟更加物理真实的效果
Transmittance 透光率
这是一个什么属性呢,我们知道,在自然界中,即使是同一块有颜色的玻璃,随着厚度的不同,透过玻璃看过去颜色深浅也是不一样的,
Caustics 焦散
里边有三个选项,勾选上之后,在渲染的时候可出现焦散效果,焦散不是arnold的强项,官方也是
草草的介绍了一下,无论品质还是渲染速度都无法和MR比的。
Refraction Color Hue 0-1 折射颜色饱和度0-1
பைடு நூலகம்
注意:在arnold的中模拟透明的物体,必须把物体Shape节点下,arnold属性里边的 Opaque(不透明)勾选去掉,这样才能正确计算透明物体
IOR 折射率 大自然赋予物体的属性,不同的透明物体有不同的折射率,在三维软件中模拟,对应数值,物体法线的错误,也会导致渲染结果的错误
Reflection Weight 0-1
enable_internal_reflections
如果物体是一个类似于灯泡的薄壁玻璃,这个属性就是是否计算内壁之间的互相反射。
Fresnel 设置物体的菲涅尔参数
在arnold万能材质球里边,高光和反射是相互影响的,即使关掉反射值,也是可以通过高光属性来控制反射的,把这两个属性分开,只是为了更好的调节材质效果
arnold万能材质球详解
aiStandard材质每个属性的作用
Matte属性,后期渲染做遮罩用
Diffuse固有色
color 决定物体的表面颜色
Weight 通常译为漫反射权重

Maya材质属性

Maya材质属性

maya教程_材质属性shadeCommon Material Attributes(公共属性)Ambient Color (环境光):主要是影响材质的阴影和中间调部分。

它是模拟环境对材质影响的效果,是一个被动的反映。

Incandescence(发光):同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。

Diffuse(自发光):它主要影响材质的中间调部分。

Translucence(半透明):是计算机模拟现实生活中模拟半透明的形式。

如纸、树叶等Specular Shading:(高光明暗):是主要就是材质球中间发光部分调节Eccentricity:(偏心率):是指高光范围的大小Specular Roll Off:(高光通过率):主要是控制高光区的明暗的Specular Color:(高光颜色):高光区的颜色Reflectivity:(反射率):反射的强度Reflected Color:(反射颜色):一般都用于环境贴图,尤其是玻璃、水。

Raytrace Options(折射属性)有常用的几个参数折射,Refractive Index:(折射率):是光线多一种介质进入另一种介质时发生,如空气进入玻璃,离开水进入空气。

折射率和两种介质有关空气/空气 1 空气/水1。

33 空气/玻璃1。

44空气/石英1。

55 空气/晶体2。

00 空气/钻石2。

42Refraction Limit:(折射限):就是质折射的次数,计算机低于六次就不计算折射了,一般就是6次,次数越多,运算速度就越慢,钻石折射次数一般算为12。

Translucence Depth:(半透明深度):半透明距离Light Absorbance:(光的吸收率):此值越大,反射与折射率越小Surface Thickness:(表面厚度):实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可以影响折射的范围Shadow Attenuation:(阴影衰减):是通过折射范围的不同而导致阴影范围的大小控制。

材质球属性对照表

材质球属性对照表

材质球基本参数中英对照(blinn)Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。

Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya 的Transparency 是通过颜色来设定的。

Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。

使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。

Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya 的Incandescence 是通过颜色来设定的。

Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。

Diffuse(漫反射度):设定材质的漫反射度,对于玻璃、金属等物体,我们一般使用较低的Diffuse,而对于木材、水泥等物体,我们一般使用较高的Diffuse。

Translucence(半透明度):设定材质的半透明度,常用于玻璃、水晶等透明材质的表现。

Translucence Depth(半透明深度):设定材质的半透明深度。

Translucence Focus(半透明焦聚):设定材质的半透明焦聚程度。

Special Effects(特效):Maya 的Special Effects(特效)是控制物体的辉光效果的Hide Source(隐藏源):勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源。

Glow Intensity(辉光强度):设定辉光的强度。

Specular Shading(高光着色):这里以Blinn 材质类型为例,来介绍高光的参数,其他类型的材质的高光控制大同小异。

Eccentricity(离心率):设定高光区域的大小。

Specular Roll Off(高光扩散):设定高光区域的扩散和凝聚。

Specular Color(高光色):设定高光区域的颜色。

Reflectivity(反射率):设定反射率,该参数越大,材质反射能力越强。

ue4 材质球范围值

ue4 材质球范围值

ue4 材质球范围值
UE4中材质球的范围值是指在材质编辑器中可以设置的参数值
的范围。

在UE4中,材质球的范围值可以用于控制材质的各种属性,比如颜色、透明度、金属度、粗糙度等。

这些范围值可以通过参数
节点或者常规节点来设置,并且可以在材质实例中进行调整。

在材质编辑器中,可以使用范围值来限制参数的取值范围,以
确保材质在运行时表现正常。

例如,可以设置颜色参数的范围值为
0到1之间,以确保颜色数值在有效范围内。

另外,范围值还可以
用于创建动态效果,比如随着时间变化的颜色渐变或者材质的变化。

除了数值范围外,材质球还可以使用向量范围值来控制向量参
数的取值范围。

这在处理光照、阴影等效果时非常有用。

此外,还
可以使用枚举范围值来限制参数的取值范围,以确保参数的合法性。

总之,材质球的范围值在UE4中扮演着非常重要的角色,可以
帮助开发人员更好地控制和调整材质的各种属性,从而实现更加丰
富和生动的视觉效果。

通过合理设置范围值,可以确保材质在不同
情况下都能够正常工作,并且为游戏或应用程序的视觉效果增添更
多的可能性。

Arnold万能材质球详解

Arnold万能材质球详解

arnold万能材质球详解aiStandard—arnold万能材质球这是官方给的材质球范例Arnold材质库地址: /s/blog_75f6d57e0102v30n.html接下来我们就逐个解析aiStandard材质每个属性的作用Matte属性,后期渲染做遮罩用。

漫反射属性color 决定物体的表面颜色Weight 通常译为漫反射权重Diffuse 0-1Roughness 粗糙度Roughness 0-1Backlighting 背光,模拟半透明的物体。

在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来这种有点类似于皮影的意思Backlighting 0-1Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例控制间接照明部分Color 设置高光颜色Weight 高光权重Specular Weight 0-1BRDF 高光类型有三个模式可供选择Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong.Cook Torrance (Recommended)Ward Duer上边两组例子都是在specular_roughness 0-1的情况下渲染的Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)specular_anisotropy 各向异性高光用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等Anisotropy 0-1Specular Rotation 0-1Phong_exponent传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于Cook Torrance类型高光,同样不支持各项异性参数Fresnel 设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。

材质球属性介绍

材质球属性介绍

Common Material Attributes 通用材质属性Color 颜色(设定材质颜色,又叫漫反射颜色)Transparency 透明(设定材质的透明属性,黑为不透明,白为透明)Ambient Color 环境色(设定材质的环境颜色,可以模拟光能传递效果)Incandescence 自发光Bump Mapping 凹凸贴图Diffuse 漫反射度(一般玻璃、金属的较低,而木材、水泥较高)Translucence 半透明度Translucence Depth 半透明深Translucence Focus 半透明焦距Speular Shading 高光着色Eccentricity 离心率(设定高光区域的大小)Specular Roll Off 高光扩散(设定高光区域的扩散和凝聚)Specula Color 高光色(设定高光区域的颜色)Reflectivity 反射率(该参数越大,材质反射能力越强)Reflected Color 反射颜色(可以指定纹理贴图来模拟反射环境)Special Effects 特效,控制物体的辉光效果Hide Source 隐藏源(勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源)Glow Intensity 辉光强度Matte Opacity 遮罩不透明Matte Opacity Mode 遮罩不透明模式Black Hole 黑洞(Black Hole不渲染该物体,并在Alpha通道中流出该物体的)Solid Matte 实体遮罩Opacity Gain 不透明缩放Matte Opacity 遮罩不透明度(该参数为1时,完全不透明,Alpha通道总不会出现物体的Matte,该参数为0时,完全不透明,Alpha通道中出现物体)Raytrace Options 光线追中,可根据物理规律计算光线反射、折射,得到较真实的效果Refractions 折射(勾选该项,打开折射,但还要在Render Globals中打开Raytracing 光线追踪,才真正达到折射效果)Refractive Index 折射率折射率—大气:1.00烟雾:1.02冰:1.30水:1.33玻璃:1.44石英:1.55红宝石:1.77水晶:2.00Refraction Limit 折射限制(设定折射的次数)Light Absorbance 光线吸收率(设定光线穿过透明材质后被吸收的量,光线每经过一次这是都会衰减,衰减的部分可以看做被吸收的部分)Surface Thickness 表面厚度(模拟表面的厚度,可影响折射效果)Shadow Attenuation 阴影衰减(表现玻璃等透明物体时,设定阴影的衰减,以表现阴影的明暗、焦距等现象)Chromatic Aberration 色差(打开该项,在光线追踪时,在透明物体间通过折射得到丰富的色彩效果)Reflection Limit 反射限制(设定反射的次数)Reflection Specularity 镜面反射强度(在参数越大,反射效果越强)。

maya材质球详解

maya材质球详解
9 Use Backgroud:有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像.
10 体积材质:
体积材质主要是用于创建环境的气氛效果。
Env Fog环境雾:它虽然是作为一种材质出现在MAYA对话框中,但在你使用它是最好不要把它当做材质来用,它相当于一种场景。它可以将Fog沿摄像机的角度铺满整个场景。
这主要是用于产生一种更加真实的明显的三维凹凸效果。它不同于我们在表面材质中所讲到的Bump mapping,Bump mapping在于它所产生的三维凹凸效果对物体边缘不会产生效果,而Dபைடு நூலகம்splacement materials三维凹凸效果是真正的连边缘都有起伏的三维效果
7 shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。
8 Surface Shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多
Light Fog灯光雾:这种材质与环境雾的最大区别在于它所产生的雾效只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。这种材质十分类似3d Studio Max中的体积雾特效。
Particle Cloud粒子云:这种材质大多与Particle Cloud粒子云粒子系统联合使用。作为一种材质,它有与粒子系统发射器相连接的接口,即可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。
Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader

3D材质球参数

3D材质球参数

3D材质球参数(个人整理版)常用参数1、亮光木材:漫射:贴图反射:亮度40 高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:亮度40 高光:0.8 光泽(模糊):0.82、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255白磨砂不锈钢:漫射:黑色反射:220 光泽(模糊):0.7镀金不锈钢:漫射:黑色反射:金色拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:220衰减贴图(金属纹理4贴图)光泽(模糊):0.7 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳选4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:反射:255 折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 折射率:1.5 (磨砂玻璃也可用凹凸贴图加上噪波并修改尺寸得到)纹理玻璃:反射:255 折射255 折射率1.5 凹凸通道上加一张位图,同时凹凸增加到80左右,颜色在折射烟雾颜色那修改。

8、普通布料: 漫射:贴图并复制到凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图,改为长方体)。

绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。

把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。

贴图:“漫射”去掉。

漫射:漫射可以更改颜色。

10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05 左右凹凸:20 凹凸贴图:澡波(350)水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色凹凸贴图:噪波11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果)使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10 白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10 灯芯自发光(Vr灯光材质): 2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8 [高光大小] 光泽度为0.9 [模糊值] 细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2不锈钢blinn换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE 选VRAYMAP 差不多了透明材质折射率(IOR)空气 1.0002926酒 1.329琥珀 1.546晶体 2金刚石 2.417乙醇 1.36玻璃 1.51714甘油 1.473冰 1.309玉石 1.61宝石 1.5塑料 1.460树脂玻璃 1.5聚苯乙烯 1.55松节油 1.472水(35度) 1.33157洗手盆材质:反射15 高光级别60 光泽度50 漫反射:白色水龙头(VR):漫反射172 反射172 反射光泽度0.5装饰瓶材质(VR):漫反射:215,90,169 反射:50 反射光泽度0.8铝制笔架(VR):反射210 反射光泽度0.5 细分4 凹凸贴图:凹凸位图40CD盒材质(VR):漫反射228 反射光泽度0.75 细分6 折射210 烟雾211,228,238凹凸贴图:凹凸位图60酒杯材质(VR):反射24 折射235不锈钢材质(VR):漫反射172 反射172 反射光泽度0.7白塑料材质漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85塑料膜:透明度,反射颜色,phong,漫反射44,高光反射135,自发光146,不透明度35,高光级别180,30刀锋渲染:高光级别100,光泽度30,贴图平铺-1.5,-1.0,金属纹理8001台灯: 灯柱:漫反射186 反射159 反射光泽度0.9 灯罩:漫反射255,226,215 底座:241,46,36 反射52 折射188最大深度8透明塑料VRMTL/漫射下RGB255、反射RGB210、取消高光光泽度的锁定、将其数值设为0。

Maya材质球及属性详解

Maya材质球及属性详解

Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。

对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。

以下说明以超级滤光器称呼。

首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。

下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。

如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。

Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。

如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。

Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。

虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。

常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。

Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

maya材质球属性介绍

maya材质球属性介绍

m a y a材质球属性介绍(总16页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--1.通用属性:指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享2.高光属性(Lambert除外):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。

3.特殊属性:一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在Shader表面形成一个光晕的效果。

在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。

4.不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。

5.光线追踪:主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应6.渲染器:在以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray的Shader属性7.节点行为:就是节点自身的状态和执行顺序。

8.硬件材质:在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。

9.硬件纹理:可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。

10.其它属性:可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。

1).Common Material Attributes 通用属性Color :控制的是材质的颜色Transparency :控制的是材质的透明度。

例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。

若值为1(白)这为完全透明。

要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。

Transparency的默认值为0。

Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。

当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。

Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。

Bump Mapping :通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。

c4d金属材质球参数

c4d金属材质球参数

c4d金属材质球参数金属材质球是Cinema 4D(C4D)软件中的一种渲染材质类型,常用于模拟各种金属材质的外观和光学效果。

本文将详细介绍C4D金属材质球的各个参数及其作用,以帮助用户更好地使用该材质球。

1. 颜色 (Color):金属材质球的颜色参数控制金属表面的基本颜色。

用户可以通过选择RGB值或使用调色板来调整颜色。

这个参数非常重要,它可以影响整个金属物体的外观。

2. 反射 (Reflection):反射参数决定了金属表面的反射属性。

用户可以通过调整反射值的强度和颜色来改变金属物体表面的反射效果。

例如,增加反射强度可以使金属物体表面看起来更亮、更光滑。

3. 折射 (Refraction):折射参数用于控制金属材质球中的透明度效果。

用户可以通过调整折射值和颜色来改变金属物体的透明度和色彩。

较低的折射值会使金属材质球看起来更加不透明,而较高的折射值则会使其变得更透明。

4. 光泽度 (Glossiness):光泽度参数用于控制金属表面的光滑程度。

用户可以通过调整光泽度值来改变金属材质球的外观。

较低的光泽度值会使金属表面看起来粗糙,而较高的光泽度值则会使其变得更光滑。

5. 粗糙度 (Roughness):粗糙度参数与光泽度参数相反,用于控制金属表面的粗糙程度。

用户可以通过调整粗糙度值来改变金属材质球的外观。

较低的粗糙度值会使金属表面看起来更光滑,而较高的粗糙度值则会使其变得更加粗糙。

6. 镜面高光 (Specular Highlight):镜面高光参数用于控制金属表面的镜面反射效果。

用户可以通过调整镜面高光值和颜色来改变金属物体表面的镜面反射效果。

较高的镜面高光值会使金属表面产生更明显的镜面反射效果。

7. 高光强度 (Specular Strength):高光强度参数是镜面高光参数的附加选项,用于控制金属表面的高光反射强度。

用户可以通过调整高光强度值来改变金属表面的高光反射强度。

较高的高光强度值会使金属表面产生更强烈的高光反射效果。

MAYA各种材质详解

MAYA各种材质详解

为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍。

好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / L ayered Shader给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShade r、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。

2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。

Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。

平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。

它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。

如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。

如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。

每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

su材质球使用方法

su材质球使用方法

su材质球使用方法什么是su材质球su材质球是一种用于渲染3D模型的材质球,常用于建筑、室内设计、产品设计等领域。

它可以为模型赋予真实的材质效果,包括颜色、纹理、光泽等,并通过光照和阴影的处理,使得模型在渲染时更加逼真。

su材质球的基本属性su材质球具有以下基本属性:1.颜色:可以通过调整RGB值或选择预设颜色来定义模型的颜色。

2.纹理:可以导入图片作为模型的纹理,并设置其重复次数和缩放比例。

3.光泽度:可以调整模型表面的光泽度,使其看起来更加光滑或粗糙。

4.透明度:可以控制模型是否透明,并设置透明度的程度。

5.反射率:可以调整模型表面对环境光线的反射率,使其看起来更加真实。

使用su材质球的步骤使用su材质球进行渲染需要经过以下步骤:1.打开3D建模软件,并导入需要渲染的模型。

2.在软件中选择需要添加材质的模型,进入编辑模式。

3.在编辑模式中,找到材质设置的选项,并点击添加新材质。

4.在新建的材质中,可以设置颜色、纹理、光泽度等属性。

根据需要,可以选择预设颜色或导入自定义纹理。

5.调整材质的其他属性,如透明度、反射率等,以达到所需效果。

6.完成材质设置后,保存并应用到模型上。

7.进行渲染操作,查看最终效果。

su材质球的高级技巧除了基本属性的调整外,还可以利用su材质球的一些高级技巧来增强渲染效果:1.利用法线贴图:通过导入法线贴图(Normal Map),可以在模型表面创建出凹凸不平的效果,增加真实感。

2.使用环境光遮蔽:通过调整环境光遮蔽(Ambient Occlusion)参数,可以使模型表面暗部更加显著,增加阴影效果。

3.添加镜面反射:在一些金属或玻璃等表面上添加镜面反射效果,使其更加真实。

可以调整反射率和反射颜色来达到不同的效果。

4.制作透明材质:通过设置透明度和折射指数等参数,可以制作出透明的材质,如玻璃、水等。

su材质球的应用场景su材质球广泛应用于建筑、室内设计、产品设计等领域。

以下是一些典型的应用场景:1.建筑渲染:通过为建筑模型添加合适的材质效果,可以在渲染时展示出建筑物的真实外观,包括墙面、地板、屋顶等部分。

Arnold万能材质球详解

Arnold万能材质球详解

arnold万能材质球详解aiStandard—arnold万能材质球这是官方给的材质球范例Arnold材质库地址: /s/blog_75f6d57e0102v30n.html接下来我们就逐个解析aiStandard材质每个属性的作用Matte属性,后期渲染做遮罩用。

漫反射属性color 决定物体的表面颜色Weight 通常译为漫反射权重Diffuse 0-1Roughness 粗糙度Roughness 0-1Backlighting 背光,模拟半透明的物体。

在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来这种有点类似于皮影的意思Backlighting 0-1Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例控制间接照明部分Color 设置高光颜色Weight 高光权重Specular Weight 0-1BRDF 高光类型有三个模式可供选择Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong.Cook Torrance (Recommended)Ward Duer上边两组例子都是在specular_roughness 0-1的情况下渲染的Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)specular_anisotropy 各向异性高光用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等Anisotropy 0-1Specular Rotation 0-1Phong_exponent传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于Cook Torrance类型高光,同样不支持各项异性参数Fresnel 设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。

3Dmax材质球使用技巧:增加模型真实感

3Dmax材质球使用技巧:增加模型真实感

3Dmax材质球使用技巧:增加模型真实感3Dmax是一款非常强大的三维建模软件,通过使用不同的技巧和功能,我们可以增加模型的真实感。

其中之一就是使用材质球。

本文将介绍在3Dmax中如何使用材质球来增加模型的真实感。

一、了解材质球的基本概念1.1 什么是材质球材质球是3Dmax中模型的外观属性,可以通过它来定义模型的表面质感和细节,如颜色、纹理、反射和折射等。

材质球可以使模型看起来更加真实,增加观众的沉浸感。

1.2 材质球的种类在3Dmax中,有多种类型的材质球可以选择,例如标准材质、光泽材质、反射材质等。

不同的材质球适用于不同的场景和模型,我们可以根据需要选择合适的材质球来增加模型的真实感。

二、使用材质球增加模型真实感的步骤2.1 创建一个基本模型首先,我们需要在3Dmax中创建一个基本的模型,可以是一个简单的立方体、球体或者其他形状。

我们可以使用软件中的建模工具来完成这一步骤。

2.2 选择合适的材质球根据模型的要求和设计的目的,选择一个合适的材质球。

例如,如果我们要创建一个木质桌子的模型,可以选择一个适合木质质感的材质球。

2.3 调整材质球的属性一旦选择了合适的材质球,我们可以通过调整材质球的属性来增加模型的真实感。

例如,可以调整材质球的颜色、光照、纹理、反射和折射等属性。

2.4 添加纹理贴图除了调整材质球的基本属性之外,我们还可以添加纹理贴图来增加模型的真实感。

通过使用合适的纹理贴图,我们可以模拟出物体表面的真实细节,如木纹、金属光泽等。

2.5 使用高质量渲染器最后,为了获得更真实的渲染效果,我们可以使用高质量的渲染器,如V-Ray。

不同的渲染器可以提供更真实的光影效果和材质质感,从而增加模型的真实感。

三、使用材质球增加模型真实感的技巧3.1 注意环境光和光源在调整材质球的属性时,需要考虑环境光和光源的影响。

合理设置环境光和光源可以增加模型的明暗对比,使其看起来更加真实。

3.2 细节处理在调整材质球的属性时,要注意模型的细节处理。

3d设计术语 材质球

3d设计术语 材质球

3d设计术语材质球材质球是3D设计中非常重要的一个概念,它是用来描述物体表面的材质和纹理的一种工具。

在3D设计中,材质球可以用来模拟各种物体的外观特性,比如金属、玻璃、木材等。

在本文中,我们将详细介绍材质球的基本概念、使用方法以及一些常见的应用场景。

我们来了解一下材质球的基本概念。

材质球是一个包含了各种参数和属性的对象,它可以控制物体的颜色、反射、折射、光泽等外观特性。

通过调整这些参数,我们可以模拟出各种不同的材质效果,使物体看起来更加真实和逼真。

在使用材质球时,我们可以根据需要选择不同的材质类型。

常见的材质类型包括漫反射材质、镜面反射材质、透明材质等。

漫反射材质是最常用的一种材质类型,它可以模拟物体表面的光线散射效果,使物体看起来更加平滑和自然。

镜面反射材质则可以模拟物体表面的反射效果,使物体具有镜面的光泽感。

透明材质可以模拟物体的折射效果,使物体看起来透明而清晰。

除了基本的材质类型,材质球还可以通过调整参数来控制物体的纹理效果。

纹理是一种可以应用到物体表面的图像,它可以使物体的外观更加丰富和真实。

在材质球中,我们可以选择不同的纹理图像,比如砖墙、木纹、花纹等,来模拟不同的物体表面特征。

通过调整纹理的缩放、旋转和平铺等参数,我们可以使物体表面的纹理效果更加逼真和细致。

在实际应用中,材质球可以用来创建各种各样的场景和效果。

比如,在建筑设计中,我们可以使用材质球来模拟建筑物的外墙材质,使建筑物看起来更加真实和具有质感。

在游戏设计中,材质球可以用来创建各种游戏角色和道具的外观,使其看起来更加生动和有趣。

在影视特效中,材质球可以用来模拟各种特殊效果,比如水面的波纹、火焰的光亮等。

总结一下,材质球是3D设计中非常重要的一个概念,它可以用来模拟物体的外观特性和纹理效果。

通过调整材质球的参数,我们可以创建各种不同的材质效果,使物体看起来更加真实和逼真。

在实际应用中,材质球可以用来创建各种场景和效果,从建筑设计到游戏设计再到影视特效,都有广泛的应用。

3Dmax材质球应用技巧:快速调整材质效果

3Dmax材质球应用技巧:快速调整材质效果

3Dmax材质球应用技巧:快速调整材质效果3Dmax是一种常用的三维建模软件,它可以帮助用户创建逼真的场景和角色。

其中一个重要的功能就是材质球,它可以为物体增加颜色、纹理和光影效果。

本文将介绍使用3Dmax的材质球时的一些技巧,帮助你快速调整材质效果。

一、材质球的基本概念在开始介绍具体操作之前,我们先来了解一些关于材质球的基本概念。

1.1 材质球的作用材质球可以让物体在渲染过程中显示出不同的颜色、纹理和光影效果。

通过修改材质球的属性,可以模拟出不同的材质,如金属、木材、玻璃等。

1.2 材质通道材质通道是指材质球中的不同属性,如颜色、反射、透明度等。

通过调整这些属性,可以改变材质球的效果。

1.3 材质贴图材质贴图是指用于给物体增加纹理和细节的图片。

通过加载不同的材质贴图,可以改变物体的外观效果。

二、调整材质球效果的步骤下面将介绍使用3Dmax调整材质球效果的具体步骤。

首先,我们需要在场景中创建一个物体,并为其添加一个材质球。

2.1 创建物体在3Dmax中,你可以选择不同的建模工具来创建物体,如立方体、球体、圆柱体等。

选择适合你需求的工具,创建一个物体。

2.2 添加材质球在创建好的物体上右键单击,选择“Assign Material to Selection”(分配材质给选择区域)。

然后选择合适的材质球,点击确定即可为物体添加材质球。

2.3 调整材质球的属性选择添加到物体上的材质球,在3Dmax界面右侧的材质球编辑器中可以看到材质球的属性。

下面列举一些常用的属性调整方法:2.3.1 调整颜色在“Diffuse”(漫反射)通道中,你可以调整材质球的颜色。

点击颜色选择框,选择你想要的颜色,或者通过RGB值调整颜色。

2.3.2 添加纹理在“Maps”(贴图)选项卡中,可以添加纹理贴图。

点击“Diffuse Color”旁边的“None”按钮,选择你想要的贴图文件,即可将纹理添加到物体上。

2.3.3 调整光影效果在“Reflection”(反射)和“Refraction”(折射)通道中,可以调整物体的反射和透明度程度,从而改变光影效果。

zbrush泥土材质球参数

zbrush泥土材质球参数

zbrush泥土材质球参数
ZBrush中的泥土材质球是一个常用的材质球,用于模拟泥土的外观和质感。

泥土材质球的参数可以根据具体的需求进行调整,以下是一些常见的参数:
1. 颜色,泥土材质球的颜色通常是暗棕色或者深灰色,可以通过调整颜色的RGB值来改变泥土的颜色。

2. 表面细节,可以通过调整表面细节的参数来改变泥土的外观质感,比如增加颗粒状的细节或者凹凸不平的表面纹理。

3. 反射,可以调整材质球的反射属性,使其看起来更加湿润或者干燥。

4. 高光,可以通过调整高光的亮度和大小来控制泥土表面的反射光效果。

5. 凹凸,可以通过调整凹凸的深度和范围来模拟泥土表面的不平整感。

6. 粗糙度,可以通过调整粗糙度参数来控制泥土表面的粗糙程度,使其看起来更加自然。

除了以上列举的参数外,还可以根据具体的需求调整其他参数,比如环境光遮蔽、置换等,来进一步改善泥土材质球的效果。

总的
来说,调整这些参数可以帮助你创造出更加逼真的泥土材质效果,
使其更符合你的创作需求。

希望这些信息能够帮助到你。

unity里材质球文件字段对应关系

unity里材质球文件字段对应关系

unity里材质球文件字段对应关系Unity是一款强大的游戏开发引擎,可以用来制作多平台的游戏。

在Unity 中,材质球(Material)是实现游戏对象外观渲染的重要组成部分。

材质球文件字段对应关系是指在Unity中的材质球文件中各个字段的含义和使用方法。

下面将一步一步回答这个问题。

在Unity中,材质球文件的字段主要包括属性字段和纹理字段。

属性字段用于定义材质的各种属性(如颜色、透明度等),而纹理字段用于指定材质所使用的纹理图像。

首先,打开Unity中的一个项目,并创建一个新的材质球文件。

在Inspector 面板中,可以看到材质球的各个字段。

1. Shader字段:Shader字段用于选择材质球所使用的着色器(Shader)。

着色器定义了材质球如何与光源和摄像机进行交互以实现渲染效果。

Unity中自带了各种预设的着色器,如Diffuse、Specular等。

2. Rendering Mode字段:Rendering Mode字段用于选择材质球的渲染模式。

有三个选项可供选择:Opaque、Transparent和Fade。

Opaque 表示不透明的材质,Transparent表示透明的材质,Fade表示半透明的材质。

3. Color字段:Color字段用于定义材质球的颜色。

可以通过调节RGB值来改变材质球的颜色。

如果使用了纹理图像,则这个颜色会与纹理的颜色相乘。

4. Main Maps字段:Main Maps字段用于设置主纹理图像。

可以选择一个纹理图像文件,并将其拖放到这个字段中。

主纹理图像可以用来定义材质球的外观和纹理。

5. Metallic字段:Metallic字段用于设置材质球的金属度。

金属度决定了材质球对光照的反射属性。

可以通过调节这个字段的值来改变材质球的金属感。

6. Smoothness字段:Smoothness字段用于设置材质球的光滑度。

光滑度决定了材质球表面的反光程度。

可以通过调节这个字段的值来改变材质球的光滑度。

快速制作和优化Blender的材质球

快速制作和优化Blender的材质球

快速制作和优化Blender的材质球Blender是一款功能强大的开源三维建模和动画制作软件,广泛应用于电影、游戏和艺术等领域。

在Blender中,材质球是给模型上色和增加纹理的重要工具。

本文将介绍如何快速制作和优化Blender的材质球,以实现更加真实和逼真的效果。

首先,在Blender中选择好你要编辑的模型,然后点击“材质”选项卡进入材质编辑界面。

在这里,你可以调整纹理、颜色、反射光等属性来制作你想要的效果。

第一步是选择合适的纹理。

在材质编辑界面的“纹理”选项卡中,点击“新建”按钮来添加纹理。

你可以选择自己的图片作为纹理,也可以选择Blender自带的纹理库。

选择好纹理后,点击“打开”按钮导入纹理图片。

接下来,调整纹理的映射方式。

在纹理选项卡中,你可以选择UV 映射、球面映射或者环境映射等。

通过调整映射方式,你可以使纹理更加贴合模型表面,增加真实感。

然后,调整材质的颜色。

在材质选项卡中,你可以选择合适的颜色来涂抹模型表面。

你可以点击“颜色”栏来选择RGB颜色,也可以在“漫射”和“环境光”选项中调整颜色强度。

尝试不同的颜色组合和强度,以找到最佳效果。

此外,你还可以调整反射光属性来优化材质球。

在材质选项卡中,点击“镜反射”选项进入反射属性设置。

你可以调整反射光的颜色、强度和模糊程度,以实现不同的反射效果。

通过调整反射属性,可以使材质更加逼真和有光泽。

另外,你还可以为材质球添加纹理的混合方式。

在材质选项卡中,点击“材质混合”选项来设置混合方式。

你可以选择叠加、混合、颜色加深等不同的混合方式,以实现不同的效果。

此外,你还可以通过调整混合方式的透明度来控制材质的透明度,增加真实感。

最后,优化材质球的渲染效果。

在渲染选项卡中,你可以选择不同的渲染方式,如光线追踪或光栅化。

通过调整渲染方式和采样率,可以提高渲染效果和细节。

在制作和优化材质球时,需要不断尝试和实践,才能找到最好的效果。

此外,Blender还有许多其他功能和工具可以帮助你更好地制作和优化材质球,如法线贴图、置换贴图和材质节点等。

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常用材质属性
(2010-05-11 18:33:21)
转载▼
标签:
固有色
color
分类:CG笔记
自发光
反射率
勾选
1.通用属性
color:材质球颜色
transparency:透明度(黑色为不透明,白色为透明)transparency本身也可以设置颜色,但是会跟材质本身的color叠加,因此可以在设置透明颜色时把color设置为黑色
ambient color:环境颜色(模拟一个带颜色的光照在对象上,且只照在被赋予该材质球的对象上,不会影响未被赋予该材质球的其它物体) incandescence:自发光(跟环境颜色不同,自发光是自身发出光线,光线不会反射到周围物体)
diffuse:漫反射(该值可以理解为固有色color反射率,比方说0.8即代表反射80%的固有色,如果1就能完全显示固有色,如果是0完全不反射颜色,所以是黑色)
reflectivity:反射率
Special Effects
glow intensity:辉光强度(高光的光晕效果,是在所有效果计算完成之后才加上去的)
hide source:隐藏源(隐藏材质球)
2.Phong E
适合模拟玻璃效果
Specular Shading
roughness
highlight size:高光大小
specular color:反射颜色
开启光线追踪阴影:以mental ray为例,首先得打开灯光的光线追踪阴影(use ray trace shadows),然后去渲染设置里的Quality里勾选Raytracing 栏下的Raytracing
3.Raytrace Options(光线追踪设置)
refractions:折射
refractive index:折射率(一般空气折射率为1,玻璃为1.5左右,但是如果折射次数太低,对象会变黑,可以去渲染设置里Quality栏里设置refractions数值)
refraction limit:折射极限(最大的折射次数,比方说渲染设置里Quality栏里设置refractions次数为6,折射极限设置为3,那么实际渲染时只有3次)
light absorbance:吸光率(控制吸收光线的能力)
surface thickness:表面厚度(折射的厚度)
shadow attenuation:阴影衰减(透过透明材质后的光线阴影衰减度,如果为0,阴影为均衡的,不过得在透明度不为最高的情况下才有阴影) chromatic aberration:棱镜效果(能带有颜色,会增加渲染时间,同时maya里的效果也有点过,一般不用)
filter size:调节阴影更柔和度
4.Translucence(半透明)
translucence:控制部分光线通过,形成通透感,但看不见半透明物体内部的物体,只能看到投射的阴影和渗透的光线(在有厚度的模型上使用该属性需要使用光线追踪阴影才有效果,如果光线半透明效果不明显,可以配合透明属性transparency,只需要调节一点点如V=0.001即可)
translucence depth:半透明效果的深度(控制光线渗透的深度)
translucence focus:半透明效果的焦距(控制渗透的光线散射角度,数值低的时候,光线能向各个方向均匀的散射,在半透明模型上投射的阴影会清晰明显;数值高的时候,渗透的光线角度会很小,往中靠拢,投映在半透明模型上的阴影会不清晰,并且渗透的光线越来越少,直至全黑)
投射在半透明模型上的阴影颜色,可以配合环境色(ambeient color)来改变
5.Render Settings里的设置是全局设置,意思是里面设置的属性能够对场景里所有材质起作用,而单个材质球或纹理的属性只是单独对自己赋予的对象起作用
6.实时渲染:点击IPR渲染,然后在渲染窗口里勾选需要渲染的区域,接下来每次操作该区域都会自动渲染
7.Maya Vector Render(矢量渲染)
Vector Renderer Control(矢量渲染控制)
必须在渲染设置里开启vector render渲染该栏属性渲染时才有效果
overwrite default values:覆盖默认属性(即覆盖render settings 里的全局设置)
渲染线框:
选择edge style(线条类型)为outlines(轮廓);然后在edge weight presets(线条宽粗细设置)里选择线条粗细,或者直接在edge weight里设置参数;可以在edge color里选择线条的颜色。

然后渲染即可。

hidden edges:隐藏边缘(如果勾选,可以看到显示被遮住的线框)。

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