材质球属性
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常用材质属性
(2010-05-11 18:33:21)
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标签:
固有色
color
分类:CG笔记
自发光
反射率
勾选
1.通用属性
color:材质球颜色
transparency:透明度(黑色为不透明,白色为透明)transparency本身也可以设置颜色,但是会跟材质本身的color叠加,因此可以在设置透明颜色时把color设置为黑色
ambient color:环境颜色(模拟一个带颜色的光照在对象上,且只照在被赋予该材质球的对象上,不会影响未被赋予该材质球的其它物体) incandescence:自发光(跟环境颜色不同,自发光是自身发出光线,光线不会反射到周围物体)
diffuse:漫反射(该值可以理解为固有色color反射率,比方说0.8即代表反射80%的固有色,如果1就能完全显示固有色,如果是0完全不反射颜色,所以是黑色)
reflectivity:反射率
Special Effects
glow intensity:辉光强度(高光的光晕效果,是在所有效果计算完成之后才加上去的)
hide source:隐藏源(隐藏材质球)
2.Phong E
适合模拟玻璃效果
Specular Shading
roughness
highlight size:高光大小
specular color:反射颜色
开启光线追踪阴影:以mental ray为例,首先得打开灯光的光线追踪阴影(use ray trace shadows),然后去渲染设置里的Quality里勾选Raytracing 栏下的Raytracing
3.Raytrace Options(光线追踪设置)
refractions:折射
refractive index:折射率(一般空气折射率为1,玻璃为1.5左右,但是如果折射次数太低,对象会变黑,可以去渲染设置里Quality栏里设置refractions数值)
refraction limit:折射极限(最大的折射次数,比方说渲染设置里Quality栏里设置refractions次数为6,折射极限设置为3,那么实际渲染时只有3次)
light absorbance:吸光率(控制吸收光线的能力)
surface thickness:表面厚度(折射的厚度)
shadow attenuation:阴影衰减(透过透明材质后的光线阴影衰减度,如果为0,阴影为均衡的,不过得在透明度不为最高的情况下才有阴影) chromatic aberration:棱镜效果(能带有颜色,会增加渲染时间,同时maya里的效果也有点过,一般不用)
filter size:调节阴影更柔和度
4.Translucence(半透明)
translucence:控制部分光线通过,形成通透感,但看不见半透明物体内部的物体,只能看到投射的阴影和渗透的光线(在有厚度的模型上使用该属性需要使用光线追踪阴影才有效果,如果光线半透明效果不明显,可以配合透明属性transparency,只需要调节一点点如V=0.001即可)
translucence depth:半透明效果的深度(控制光线渗透的深度)
translucence focus:半透明效果的焦距(控制渗透的光线散射角度,数值低的时候,光线能向各个方向均匀的散射,在半透明模型上投射的阴影会清晰明显;数值高的时候,渗透的光线角度会很小,往中靠拢,投映在半透明模型上的阴影会不清晰,并且渗透的光线越来越少,直至全黑)
投射在半透明模型上的阴影颜色,可以配合环境色(ambeient color)来改变
5.Render Settings里的设置是全局设置,意思是里面设置的属性能够对场景里所有材质起作用,而单个材质球或纹理的属性只是单独对自己赋予的对象起作用
6.实时渲染:点击IPR渲染,然后在渲染窗口里勾选需要渲染的区域,接下来每次操作该区域都会自动渲染
7.Maya Vector Render(矢量渲染)
Vector Renderer Control(矢量渲染控制)
必须在渲染设置里开启vector render渲染该栏属性渲染时才有效果
overwrite default values:覆盖默认属性(即覆盖render settings 里的全局设置)
渲染线框:
选择edge style(线条类型)为outlines(轮廓);然后在edge weight presets(线条宽粗细设置)里选择线条粗细,或者直接在edge weight里设置参数;可以在edge color里选择线条的颜色。然后渲染即可。
hidden edges:隐藏边缘(如果勾选,可以看到显示被遮住的线框)