对《排球少年》动漫作品的分析
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对《排球少年》动漫作品的分析
1.选题依据(本课题研究现状综述,选题的理论意义与实践价值)
体育文化,大而言之,指体育运动本身所蕴含的、围绕体育运动所形成的一切物质文明与精神文明的总和;小而言之,又可指体育运动某一方而的文明因素。所谓排球文化,是指观赏和参与排球运动的人的思维方式和行为方式的制度化凝结,是排球运动的知识、技能、习俗和制度的总称。其核心是排球价值观的群体共识,其实质是排球运动的“人化”和“化人”。其内涵和外延有很大的广度,广义地说:凡是与排球有关的人、事、信息都属于排球文化。以排球运动为表现形式,体现体育价值观、体育道德观的社会意识,围绕排球运动而创造的物质和精神财富的总和。
“动漫”是动画和漫画的简称与缩写。由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,将影视艺术融入漫画之中,使得漫画与动画更容易结合,影视艺术独特的地方在于它能通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达想法和感受。漫画正是吸收了影视艺术的这两个特点。漫画、连环漫画在英国均名为“卡通,我国译为“漫画”。卡通是英文“Cartoon”译音,它在英文书报上出现频率较高,指政治漫画,也指动画片、连环漫画。而日本对本土漫画的称谓是Manga,日本的漫画越来越多地借鉴电影的表现手法,每个画面都像是从动画片中截取下来的一个镜头,因此日本漫画又称卡通漫画,从卡通到连环漫画、卡通漫画、动画,到今天又有称为动漫,界限已越来越模糊。以排球故事情节为背景的《排球少年》(古馆春一),在日本和国外都产生巨大的影响。
排球动漫作品对排球文化传播的积极影响。中国的体育连环漫画发展较为落后,在广大青少年的读者中,其欣赏的偶像并不是出于国产体育漫画,更多的是将大量的日本体育卡通漫画收集或阅读,特别值得一提在中小学生学习比较紧张的生活节奏中,有限的课余时间内占据宝贵时间却是一些与国情完全不同的异国卡通漫画日本排球动漫作品在漫画书及其动画片上对中国青少年的影响力非常之大,这种现象能引起教育工作者的深思,从教育的角度和商业的角度,有必要开发出符合中国国情的体育漫画的市场,从题材上真正创作有血有肉的体育运动中的感人故事情节。
文化是民族凝聚力和创造力的重要源泉,是综合国力的重要因素。排球动漫
作品的创作与突破应高于理论上的论证,排球动漫作品资源开发和内容创意环节上,应与排球运动市场运作相辅相成,引导排球动漫作品逐渐形成了一种真正意义上的排球文化消费现象,把握排球动漫作品所产生的文化影响力,使其在促进青少年健康成长、焕发民族精神、凝聚时代力量上发挥积极作用,广泛深刻地向世界展示中国全球交化的价值理念。
1.1现状综述
目前,国内外对动漫的研究主要有以下三类:第一类:动漫理论方面。包括其概论、原理及制作流程、艺术史、作品分析和鉴赏、作者研究、动漫设计相关环节的各项系列教材、专著等资源。这类著作初期主要由高校出版社和美术出版社出版发行为主,面向广大动漫爱好或动漫专业人士。随着社会对动漫的热衷,对其教育和经济价值的认可,理论的深入与细化越来越明显,参与策划和发行动漫理论书籍的出版社越来越多。如严定宪、林文肖《动画技法》;孙立军、张宇《世界动画艺术史》;徐谈、陈白夜《中外漫画简史》;薛燕平《世界动画电影大师》。另外,国外相关著作的翻译与引进亦比比皆是,如(英)Janet Nunn,杜玲译《卡通动画》;克里斯·韦伯斯特(Chris Wcbstcr),杜晓莹,商忱译《动画:角色的运动和动作》;(英)理查德·威廉姆斯(Richard Williams),邓晓娥译《原动画基础教程:动画人的生存手册》;(美)斯科特·麦克劳德(Scott McCloud)>,万吴译《理解漫画》等。
第二类:传播和推广动漫的网站与期刊杂志。这类媒介比起第一类理论专著的视觉更为可观。包括大大小小的商业性动漫报刊杂志,大型门户网站的动漫频道或小型的专题特色网站等。内容通常涵盖经典动漫作品和最新作品推荐,动漫大师及其作品介绍,新旧作品导视与点评,相关动漫展览与竞赛信息,读者作品投稿或动漫迷心路历程展示,动漫创作技巧解释,动漫衍生产品介绍和销售等,可谓包罗万象。如漫友文化旗下的《漫友》旬刊、《漫画世界》周刊、《漫画秀》周刊,门户网站腾讯的动漫频道、中国动漫网、漫友网等。从中可以窥视动漫作品及其衍生品的受欢迎程度、读者意见、动漫的发展趋势和动漫潮流热点等。虽然绝大多数的观点只属于个人立场,但对动漫的宣传和推广起到必不可少的补充作用。
第三类:学术类的动漫研究文献。学界对动漫产业各方面的意见和建议通过
此途径传播,相对于专著出版发行的时间来说,学位论文及期刊文章对新信息的接受和反应更为迅速,鉴于投稿人是学术界或相关领域的专业人士,对动漫的认识有一定深度,故较有研究价值和现实意义,对动漫的推广、宣传和反思也起到了极大的影响。特别是期刊类文章,虽然相对学位论文篇幅较为短小,未能面面俱到或深入叙述,但其涉及部分难得的、适时的专业调查数据和独到见解,是本研究相关资料引用和分析的重要来源。通过中国知网“CNKI知识搜索”,以“题名”为检索项、“精确”为匹配,从1979年至今在中国期刊全文数据库、中国优秀硕士学位论文全文数据库、中国博士学位全文数据库、中国重要会议论文全文数据库、中国年鉴全文数据库、中国重要报纸全文数据库中输入关键词“动漫创作”、“动画创作”、“漫画创作”和“衍生意识”,跨库检索分别得到结果为40, 242, 73和0条。在“万方数据”的“中国学位论文全文数据库”搜索引擎中,输入“动漫创作”和“衍生意识”,这些论文主要涉及动漫产业的发展现状和趋势分析、动漫制作技术的研究、动漫作品美学探讨等方面。其中与本论文主题相关的文献不足20篇。所以研究排球动漫创作,从研究角度来说,算是国内学界比较空白的一片领域。
1.2理论意义与实践价值
漫画,作为一个独立画种之说,并不是古已有之。在古代中国,漫画是依附国画、版画、年画等其他画种,运用一种相对简单和概括的线条,以夸张、变形、比喻、象征、寓意等常用的艺术手法来描绘生活和时事的图画。其艺术效果往往让人觉得幽默、诙谐和风趣。此时的漫画作品虽没有漫画之名,却已有漫画之实。及后,中国画在艺术表现中继续发展,将诗书画印的结合也带到漫画作品中来,使得古代漫画更发人深省和耐人寻味。如明代李士达的《三驼图》,利用三个驼背的老者和画上三首题诗来讽刺不正直的人,在艺术表现和艺术构思上极具思想性和批判性,体现了我国漫画艺术的传统。到近代,社会矛盾日益尖锐,为了推翻封建统治,赶走帝国主义列强,漫画的基本主题始终与社会政治形势相配合,成为最有鼓动性和战斗力的让全体中国人民站起来斗争的精神传播工具。由郑振铎任主编的《文学周报》92年刊出了丰子恺的画作,并在目录用括号著名“漫画”两字,初次将“漫画”(一种用夸张和有趣的绘画风格来表达主题的讽刺画)一词作为独立画种在国内推广普及。之后,以“漫画”为名的艺术活动陆续展开,