《魔兽世界》玩家数据分析

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魔兽世界资料库

魔兽世界资料库

魔兽世界资料库魔兽世界(World of Warcraft)是暴雪娱乐公司开发的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。

游戏于2004年11月23日正式发布,并迅速赢得了全球玩家的热爱与关注。

魔兽世界以其丰富的游戏内容、精美的游戏画面和庞大的游戏世界而闻名,并且已经成为了全球最受欢迎的MMORPG之一。

魔兽世界资料库是玩家们在游戏中了解游戏世界的重要工具。

它为玩家提供了诸多关于游戏中各个方面的详细信息,包括角色、职业、任务、副本、装备、地图等。

下面将为大家介绍一些魔兽世界资料库中的重要内容。

角色资料库:这一部分提供了游戏中各种可玩角色的详细信息。

玩家可以浏览不同种族的特点与能力,如人类、兽人、暗夜精灵等。

此外,还可以了解到关于角色职业的信息,包括战士、法师、术士等。

这些信息有助于玩家选择自己心仪的角色,构建属于自己的独特游戏体验。

任务资料库:在魔兽世界中,任务是玩家进行游戏的重要组成部分。

任务资料库中提供了大量的任务信息,包括任务的起始地点、目标、奖励等。

玩家可以通过浏览任务资料库了解各种任务的难度和收益,并为自己的冒险之旅做好准备。

副本资料库:副本是魔兽世界中的特殊地图,里面充满了强力的敌对生物和珍贵的战利品。

在副本资料库中,玩家可以了解不同副本的入口、首领、掉落物等信息。

这有助于玩家组织团队并制定相应的战略,以便更好地完成副本任务并获得奖励。

装备资料库:装备在魔兽世界中起着至关重要的作用。

装备资料库提供了各种装备的属性、要求等详细信息。

玩家可以通过浏览装备资料库了解不同装备的功能与适用范围,以便更好地选择、购买和使用装备,提升角色的实力。

地图资料库:魔兽世界是一个庞大而充满奇幻的游戏世界。

地图资料库为玩家提供了详细的游戏地图,包括大陆和区域的划分、城镇和副本的位置等。

玩家可以通过地图资料库了解游戏世界的结构,找到自己需要前往的地点,并且轻松探索未知的领域。

除了上述提到的资料库,魔兽世界资料库中还包括宠物、成就、种族技能、PVP等方面的资料。

看打金必备魔兽世界最赚钱的职业排行榜

看打金必备魔兽世界最赚钱的职业排行榜

看打金必备魔兽世界最赚钱的职业排行榜【魔兽世界】最赚钱的职业排行榜魔兽世界(World of Warcraft)是一款备受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),拥有庞大的游戏世界和丰富的职业系统。

在这个虚拟世界中,有些职业可以通过各种方式赚取大量的游戏货币,成为玩家们追求的目标。

本篇文章将为您介绍魔兽世界中最赚钱的职业排行榜,帮助您在游戏中获得经济上的成功。

1.【附魔师】附魔师是魔兽世界中最赚钱的职业之一。

附魔师能够给装备附魔,提升其属性和增加特殊效果,因此在玩家中非常受欢迎。

很多玩家愿意花费大量的金币来购买附魔强化装备。

作为一名附魔师,您可以通过收集和制作附魔材料,并将其变成高价值的附魔物品进行出售,获得丰厚的利润。

2.【工程学家】工程学是一个非常有趣和有潜力的职业。

工程学家可以制作各种机械和爆炸物品,这些物品在魔兽世界中非常有用。

工程学家可以制作各种消耗品和宠物,也可以修理机械装备。

工程学是一个花费高、回报也高的职业。

如果你能够通过市场需求制作出高级工程物品,那么你肯定能够赚取丰厚的金币。

3.【珠宝匠】珠宝匠是制作和贩卖珠宝首饰的职业。

在魔兽世界中,珠宝首饰具有很高的价值和需求。

珠宝匠可以通过收集各种珠宝矿石和宝石,制作出各种高价值的首饰,然后出售给其他玩家。

珠宝匠还可以进行珠宝加工和饰品附魔,提升首饰的属性和价值。

作为一名珠宝匠,只要你抓住市场需求,你的赚钱能力将非常可观。

4.【制皮师】制皮师是制作护甲和饰品的职业。

在魔兽世界中,护甲和饰品是非常重要的装备。

制皮师可以通过猎杀野兽,然后将它们的皮毛和骨骼变成护甲和饰品材料,然后出售给其他玩家或者制作出高价值的装备进行出售。

制皮师的制作成本相对较低,但在市场上的需求很高,因此有很大的赚钱潜力。

5.【草药学】和【炼金术】虚拟世界中的药材和药剂需求同样非常庞大,而草药学和炼金术正好满足了这种需求。

草药学是采集和收集各种植物材料的职业,而炼金术则是将这些材料转化为有用的药剂和药水。

魔兽世界战斗贼正确使用割裂输出分析

魔兽世界战斗贼正确使用割裂输出分析

魔兽世界战斗贼正确使用割裂输出分析1.装备属性主手选用了没有附魔的火源锤子,避免触发效果使测试数据不稳定。

饰品的选择上,出于同样原因,选择了触发效果对伤害无影响的RAG饰品和飓风卡片,之所以没有空置饰品栏,是希望属性尽可能接近实际作战状态。

副手匕首附有崩石流土,不过因为卡角度放技能,无白字伤害,故全程无触发。

2.团队BUFF/DEBUFF的说明仅影响割裂:30%流血仅影响剔骨:12%破甲两者均影响:食物/精炼/敏捷+力量/5%全属性/5%致命/3%全伤/20%攻强/ 4%物理易伤两者均无直接影响:10%加速/8%法术易伤/5%法爆同时作用于割裂和剔骨的BUFF,以及揭底之击的效果,被我视作相同加成互相抵消了,这样可能不够严谨,不过能力所限,实在无力逐一讨论,还请见谅。

3.割裂数值的说明割裂不受护甲影响,不受急速影响,固定2秒一跳,每跳伤害固定,只会因为小数点的取整而产生上下1点的浮动。

表格中记录的每跳伤害,是以观测到的第一下非暴击伤害为准。

实际上,考虑到每跳上下1点左右的浮动,实际总伤害与技能说明中的伤害完全吻合。

割裂受红绿灯加成后的伤害,也非常完美的符合加成比例。

因此,在此后使用的数据中,割裂的伤害均使用如图技能说明中的数值。

4.剔骨数值的说明剔骨受到护甲减免,伤害不固定,浮动明显,实测得到的数值,与依据技能说明计算得到的理论数值差异明显,因此不使用技能说明中的数值。

每个取值状态下,均剔骨20+,取最小值和最大值,依此计算平均值。

个别状态伤害上下限差异不明显的时候,会额外多打数次剔骨取值。

剔骨的每能量伤害,也是以平均值来计算的。

5.关于敏锐系天赋无情打击的说明施放五星割裂或剔骨,可以通过这个天赋获得25能量。

但是这个天赋并不能真正的让割裂0能量,剔骨10能量施放,所以将此效果视作能量回复类,在计算终结技每能量伤害时,仍按照割裂25能量,剔骨35能量计算。

割裂与剔骨1.结论汇总无30%流血,无破甲:确保能量不溢出的情况下,除红灯外保持割裂;红灯放弃割裂,只使用剔骨。

TBC使用教程资料重点

TBC使用教程资料重点
TBC为玩家提供了全新的游戏世界、角色、任 务、装备和挑战,以及更加丰富的游戏体验和 社交互动。
TBC的主要游戏玩法包括角色扮演、任务完成、 副本挑战、PVP竞技、专业技能学习等。
系统需求与配置建议
操作系统
处理器
Windows 7或更高版本,64位系 Intel Core i5或更高性能的处理器。 统。
化水平。
安全性增强
TBC作为一种通用的数据处理和分 析工具,有望在更多领域得到应用,
如金融、医疗、教育等。
多领域应用拓展
TBC有望与云计算、大数据、区块 链等新兴技术相融合,形成更强大 的数据处理和分析能力。
与其他技术的融合
随着网络安全问题日益严重,TBC 的安全性将成为未来发展的重要方 向之一,包括数据加密、权限控制 等方面的增强。
具体的使用方法和案例。
TBC安装与配置
提供了详细的TBC安装步骤、配置方 法及常见问题解决方案。
TBC优化与调试 介绍了如何对TBC进行优化以提高性 能,以及如何进行调试以解决常见问 题。
未来发展趋势预测
智能化发展
随着人工智能技术的不断发展, TBC有望在未来实现更高程度的智 能化,提高数据处理和分析的自动
文件路径或权限问题
确保文件路径正确且具备读取权限,对于网络 路径或共享文件夹,需要检查网络连接和共享 权限设置。
软件崩溃或卡顿处理方法
重启软件
尝试关闭并重新启动TBC软件,以解决临时的崩溃或卡顿问题。
检查硬件资源
确保计算机硬件配置满足TBC运行要求,如内存、处理器等。
关闭其他占用资源程序
关闭其他正在运行的程序,释放计算机资源供TBC使用。
数据导出
TBC提供了灵活的数据导出功能,用户可以将处理后的数据导出为多种格式,如PDF、Word、PPT等, 方便数据的共享和交流。

魔兽世界玩家总结上班族玩魔兽世界特点:无脑最好?

魔兽世界玩家总结上班族玩魔兽世界特点:无脑最好?

玩家总结上班族玩魔兽世界特点:无脑最好?上班族玩魔兽世界的特点:上班族最爱职业:FS 猎人 DLY 理由1 装备获取简单 2 副本操作简单 3 野外跑路方便上班族较少选择战士、MS、QS、DK、贼,理由1 操作麻烦 2 副本累人上班族副本态度:无脑流最好一键流最爱上班族装备态度:基本无所谓的态度,不追求,不拒绝上班族PVP态度:1 一般不主动打人 2 被打了一般选择逃跑 3 一般不守尸 4 热爱战场热爱远程一键打法 5 极少在主城决斗 6 极少研究PVP技术上班族商业技能态度:1 一般钓鱼很强 2 从事制造业的人数远远高于服务业上班族金钱观:1 一般不打钱 2 一般不去G团当打手 3 一般都去G团消费 4 一般都RMB开路上班族公会态度:1 一般不稳定活动 2 一般不当队长、团长 3 一般很少计较装备分配和公会权利争夺 4 一般不爱说话上班族练级态度 1 一般不做任务(首次练级除外) 2 一般都找人带刷副本 3 一部分委托代练 4 一般不练很多小号上班族们对此说法持有两种态度,一种则是基本同意或同意其中部分观点的,另一种则是完全不同意的,下面让我们来听听他们怎么说。

基本同意或同意其中部分观点:元素箩卜:嘿,第一条的三职业我都有。

sithel:除了去g团消费不做任务找人刷副本外其他全部符合。

st7425:说的太准了,我完全符合,而且是我毕业两年后才这样的,上学时候玩T 不怎么卖卡之类,现在玩fs 真就是为了传送啥的,G都是换的,太牛了臭貓達人:除职业不符合以外其他差不多符合一大半海盗动员:上班族最爱职业:FS 猎人 DLY上班族较少选择战士、MS、QS、DK、贼差不多上班族副本态度:无脑流最好一键流最爱差不多上班族装备态度:基本无所谓的态度,不追求,不拒绝差不多上班族PVP态度:1 一般不主动打人 2 被打了一般选择逃跑 3 一般不守尸 4 热爱战场热爱远程一键打法 5 极少在主城决斗 6 极少研究PVP技术基本符合上班族商业技能态度:1 一般钓鱼很强 2 从事制造业的人数远远高于服务业钓鱼只有一个号满的,大部分号都是双采集或者采集+制造上班族金钱观:1 一般不打钱 2 一般不去G团当打手 3 一般都去G团消费 4 一般都RMB开路基本不打钱,很少去G团,包括打工、消费,需要用钱就卖点卡上班族公会态度:1 一般不稳定活动 2 一般不当队长、团长 3 一般很少计较装备分配和公会权利争夺 4 一般不爱说话一般会几个月几个月这样的稳定,基本符合上班族练级态度 1 一般不做任务(首次练级除外) 2 一般都找人带刷副本 3 一部分委托代练 4 一般不练很多小号所有号80%以上都是靠任务刀退隐:符合3条:上班族装备态度:基本无所谓的态度,不追求,不拒绝上班族PVP态度:1 一般不主动打人 2 被打了一般选择逃跑 3 一般不守尸 4 热爱战场热爱远程一键打法 5 极少在主城决斗 6 极少研究PVP技术上班族公会态度:1 一般不稳定活动 2 一般不当队长、团长 3 一般很少计较装备分配和公会权利争夺 4 一般不爱说话话说我都不参加raid,都是自己建工会的,方便各种小号倒腾东西,还可以存钱。

DPS统计分析范文

DPS统计分析范文

DPS统计分析范文DPS(Damage Per Second)是一个用来衡量游戏中输出伤害的一种指标,它表示每秒钟能够造成的伤害量。

在许多多人在线游戏(MMO)和角色扮演游戏(RPG)中,DPS是一个重要的数据,用来评估玩家或者角色的输出能力和战斗表现。

通过统计和分析DPS数据,可以帮助玩家优化自己的输出能力,从而取得更好的游戏成绩。

首先,比较不同角色或者不同玩家的DPS表现是DPS统计分析的基本内容之一、在许多MMO和RPG游戏中,玩家可以选择不同的角色或者职业来进行游戏,每个角色都有自己独特的技能和属性。

通过对不同角色的DPS进行统计和分析,可以帮助玩家了解各个角色之间的输出差异,找到最适合自己的角色。

同时,通过对不同玩家的DPS进行比较,可以帮助玩家了解自己在游戏中的表现如何,找到提升自己输出能力的方法和策略。

其次,了解游戏中不同装备和技能对DPS的影响也是DPS统计分析的重要内容之一、在许多游戏中,装备和技能对角色的输出能力有着直接的影响,通过对它们的统计和分析,可以帮助玩家选择最适合自己的装备和技能组合,从而提升自己的DPS。

同时,了解不同装备和技能对DPS的影响也可以帮助玩家在游戏中更好地协作和配合,提升整个团队的输出能力。

最后,研究不同战斗场景下的最佳DPS策略也是DPS统计分析的一个重要方面。

在不同的战斗场景下,最有效的DPS策略可能会有所不同,通过对不同战斗场景下的DPS进行统计和分析,可以帮助玩家找到最佳的输出策略,提升在各种战斗场景下的表现。

同时,研究不同战斗场景下的最佳DPS也可以帮助游戏设计者优化游戏内容,提升游戏的平衡性和可玩性。

综上所述,DPS统计分析是一个对于玩家和游戏设计者都非常重要的工具,通过对不同角色、不同装备和技能、以及不同战斗场景下的DPS进行统计和分析,可以帮助玩家提升自己的输出能力,找到最适合自己的游戏方式,同时也可以帮助游戏设计者优化游戏内容,提升游戏的娱乐性和挑战性。

魔兽世界赚钱吗

魔兽世界赚钱吗

魔兽世界赚钱吗魔兽世界是一款风靡全球的大型多人在线角色扮演游戏,拥有庞大的玩家群体。

对于喜欢游戏的玩家来说,魔兽世界可以提供丰富的游戏体验和乐趣。

在游戏中,玩家可以通过各种途径赚取游戏币(金币),这些游戏币可以用于购买物品、装备和技能等。

对于有经验的玩家来说,魔兽世界可以成为一种赚钱的途径。

以下是一些在游戏中赚钱的方法和技巧。

首先,通过打怪升级赚钱。

在魔兽世界中,玩家可以通过消灭怪物来获得经验值和战利品。

有些怪物掉落的物品可以在游戏内的拍卖行中出售,从而赚取游戏币。

玩家可以选择挑战高级的怪物,获得更好的战利品,赚取更多的游戏币。

其次,通过职业技能赚钱。

在魔兽世界中,每个玩家都可以选择不同的职业和技能。

一些职业和技能可以通过制造、收集、炼金术等方式赚取游戏币。

例如,玩家可以通过采集草药或矿石,然后将其加工成药剂或装备出售。

这样就能利用自己的职业技能赚取游戏币。

此外,参与游戏内的拍卖行也是一种赚钱的方式。

魔兽世界中有一个拍卖行系统,玩家可以在其中买卖物品、装备和材料等。

玩家可以通过仔细研究市场行情,购买低价物品,然后在适当的时机出售高价物品,从中获得利润。

最后,通过参与游戏中的PVP活动也可以赚取游戏币。

在魔兽世界中,玩家可以组队参加团队副本、战场和竞技场等PVP活动。

成功完成这些活动可以获得大量的游戏币和战利品。

需要注意的是,虽然在魔兽世界中可以通过这些方法赚取游戏币,但是这是一种虚拟货币,不能兑换成现实世界的真正金钱。

所以玩家在游戏中赚取的游戏币应该还是以娱乐为主,而不是过分追求赚钱。

wow资料库

wow资料库

wow资料库Wow资料库导言《魔兽世界》(World of Warcraft)是一款由暴雪娱乐开发和发行的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。

自2004年推出以来,该游戏已经成为全球最受欢迎和最成功的在线游戏之一。

为了满足玩家的需求,社区中产生了大量的魔兽世界资料库,收集和整理了游戏中的各种资源、信息和攻略,以帮助玩家更好地游玩这个庞大而复杂的虚拟世界。

一、魔兽世界背景故事魔兽世界的故事发生在一个被暴力和魔法占据的幻想大陆上。

玩家可以选择在两个阵营中扮演不同的种族和职业,与其他玩家或NPC 进行交互和合作,完成各种任务和挑战。

游戏中的故事情节丰富多样,包括联盟与部落的对决、古老神灵的觉醒以及恶魔势力的入侵等等。

魔兽世界资料库提供了完整的背景故事及相关角色介绍,让玩家可以更好地了解游戏的世界观。

二、游戏地图与地点魔兽世界是一个庞大的虚拟世界,包含了多个大陆、地域和城市。

魔兽世界资料库提供了详细的游戏地图,标注了重要的地点和NPC 位置,方便玩家定位和导航。

此外,资料库还提供了每个地点的介绍和特点,玩家可以了解到各个地点的历史、任务和可获取资源的信息。

三、种族与职业在魔兽世界中,玩家可以选择多个种族和职业进行游戏。

每个种族都有自己的特殊能力和故事背景,每个职业都有独特的技能和玩法方式。

魔兽世界资料库提供了详细的种族和职业介绍,包括种族之间的关系、职业的特点和技能等。

玩家可以根据自己的喜好和游戏需求,选择最适合自己的种族和职业。

四、任务与副本攻略魔兽世界中有大量的任务和副本要完成。

任务是玩家与NPC对话或者完成特定的目标来获得经验和奖励的活动,副本则是玩家组成队伍,与强力的怪物进行战斗和探索的活动。

魔兽世界资料库收集了大量的任务和副本攻略,提供了详细的任务链和副本流程,以及推荐的装备和技能搭配。

玩家可以通过参考这些攻略来更好地完成任务和副本,提高游戏进程。

五、装备与技能在魔兽世界中,装备和技能是玩家强大实力的重要组成部分。

《魔兽世界》玩家数据分析

《魔兽世界》玩家数据分析

《魔兽世界》玩家数据分析整理&翻译by清河《魔兽世界》数据分析 (2)1、概述 (2)2、数据分析 (2)2.1玩家练级方面的数据分析 (2)2.1.1 游戏中的等级分布情况 (2)2.1.2 每升1级所需要的时间及升级公式 (3)2.1.3 每一特定等级的练级进度 (5)2.1.4 玩家最快的练级速度 (7)2.1.5 各个职业的练级速度 (11)2.1.6 组队情况对每升一级所需时间的影响 (13)2.1.7 组队情况对总体练级进度的影响 (14)2.1.8 不同服务器的练级速度 (15)2.2玩家在线时间方面的数据分析 (16)2.2.1 总体在线时间 (16)2.2.2 不同种族/职业的在线时间 (16)2.2.3 是否加入公会对在线时间长短的影响 (19)2.3放弃游戏的影响因素 (20)2.3.1 放弃游戏的情况 (20)2.3.2 不同职业放弃游戏的情况 (21)2.3.3 是否放弃游戏的影响因素 (22)《魔兽世界》数据分析摘要:美国的Playon研究项目自2005年以来持续收集了大量关于《魔兽世界》的数据,这些第一手的数据资料对我们进行游戏开发和游戏研究都有重要的参考价值。

本文整理了Playon关于《魔兽世界》玩家升级速度、在线时间、放弃游戏原因等方面的数据资料,对如何设置游戏等级、维持职业平衡等都有重要的启示。

同时也使我们能进一步了解影响玩家在线时间的因素和放弃游戏的原因,认识玩家组队和公会组织的作用。

在实际的游戏设计工作中,我们可以参考其中的数值设定,在对游戏进行研究时也可以引用这些数据作为论据和例证。

1、概述Playon研究项目(/playon/playon.html)自2005年3月一直在整理和收集关于《魔兽世界》的玩家数据。

几位研究者在亲自玩该游戏的同时,用插件导出相关数据,他们所用的具体方法可见:/playon/archives/methodology/index.html。

魔兽世界巫妖王之怒专业利润分析和市场基本原理分析

魔兽世界巫妖王之怒专业利润分析和市场基本原理分析

WLK专业利润分析和市场基本原理分析来自台服米奈希尔联盟的数据。

1.采矿毫无疑问,采矿是“DK小号流”利润最高的商业技能。

熔炼泰坦锻钢锭的成本需要3泰坦锭1火1大地1暗影=60+18+7+2.5=87.5.而售价可以保证在180G/个,那么每个号每天的收入有180-87.5=92.5G。

按照10个号一周的来计算92.5*10*7=6475G本服矿价和永恒价格:永恒之火380G/组,永恒大地140G/组,永恒暗影50G/组,铜矿1-10G/组,锡矿20G/组,铁矿40G/组,秘银&瑟银70-100G/组,魔铁20-100G/组,精金40G/组,克金200-300G/组,钴蓝20G/组,萨刚13G/组泰坦矿200G/组。

那么,一个出生就58级的DK来说,他只需要到达60级就能完成熔炼的任务。

按照破碎150G/小时来说,他所需要的练级成本大约450G,骑术训练225+45=270G,那么他所需要的成本只有720G。

从服务器矿价可以看出,在练采矿技能的过程中,采矿收益远远大于他所需要的成本。

总之,采矿是一个负成本的商业技能2.炼金单从收入的角度来说,炼金的转换专精无疑是高的。

君王黄宝石7-8G/个一个紫色品质的黄色宝石卖价大约120G。

那么10个号一周的利润是110*10*8.5=9350G。

但是,高收入伴随着高成本使得炼金看起来不如采矿那么赚钱。

一个65级dk所需要的练级成本接近2000G,而他冲技能要消耗的草药价值估计1300-1400G。

按一个号3300G的成本计算。

每周炼金比采矿多300G收入,11周后,炼金的利润才有可能超过采矿3.铭文WLK初期公认的最赚钱商业技能。

贵族套牌至今都是有价无市。

如果不是3.22新增的配方和紫色品质宝石,那么铭文能继续保持老大的位置。

缺点就是启动资金偏高,在几个月内到来的3.3,不建议把铭文作为新的投资目标。

4.采药从单号纯farmer的角度来说,采药无疑是最赚钱的商业技能。

奥杜尔wcl统计规则

奥杜尔wcl统计规则

奥杜尔wcl统计规则奥杜尔是魔兽世界中一座古老而神秘的城堡,被誉为团队副本的巅峰之作。

在这座城堡里,能够获得许多珍贵的装备,因此引发了各种海量的WCL数据统计。

为了帮助更多的玩家更好的了解和使用WCL,本文介绍奥杜尔WCL统计的相关规则。

一、基本概念WCL即Warcraft Logs的缩写,是魔兽世界的数据统计工具。

其通过在战斗中记录并上传数据,为玩家提供详细的数据报告。

在WCL数据统计过程中,通常使用DPS、HPS、Tank等术语来表示不同角色的表现。

二、WCL统计规则1、数据上传首先需要玩家在WCL注册账号并下载上传插件。

在进入奥杜尔副本之前运行插件,并在战斗中记录战斗数据。

战斗结束后,将数据上传至WCL官网,并生成一份数据报告。

2、分析模块WCL有许多分析模块,玩家可以利用它们来分析不同方面的数据。

例如,DPS模块可以显示不同玩家每秒输出伤害的情况,HPS模块可以显示治疗者的平均每秒治疗量等等。

3、数据筛选在进行WCL数据统计时,需要注意数据的筛选。

不同的筛选条件可以影响数据结果。

例如当使用某些特定技能时,“过量治疗”可能会拉高治疗者的表现,但实际上并没有太大的作用。

因此,在使用WCL进行奥杜尔数据统计时,需要对数据进行适当的过滤,以得到更加客观和真实的数据结果。

4、数据排名WCL数据排名是一项非常有代表性的数据统计。

它可以显示每个玩家在某一场奥杜尔战斗中表现的排名及具体表现。

数据排名是一种很好的比较和学习工具,可以帮助玩家了解自己和其他玩家之间的差距,并找到改进自己的方法。

5、战术优化除了排名之外,WCL还可以用作战术优化的工具。

通过WCL数据统计,玩家可以发现自己在奥杜尔战斗过程中存在的问题,并针对性地进行优化。

例如,如果某个Tank承受了过多的伤害,玩家可以寻找原因并进行优化,以提高副本通关的成功率。

6、组建队伍WCL数据统计可以帮助玩家更好的组建奥杜尔团队。

通过数据分析,可以发现哪些职业在奥杜尔中表现更为出色,哪些职业可以发挥更大的作用。

魔兽怀旧公益服60口碑

魔兽怀旧公益服60口碑

魔兽怀旧公益服60口碑
摘要:
1.魔兽怀旧公益服60 简介
2.魔兽怀旧公益服60 的口碑情况
3.魔兽怀旧公益服60 受欢迎的原因
4.魔兽怀旧公益服60 的未来展望
正文:
【魔兽怀旧公益服60 简介】
魔兽怀旧公益服60 是一款备受欢迎的网络游戏,其前身是著名的《魔兽世界》游戏。

该游戏以独特的世界观、丰富的任务和精彩的剧情吸引了大量玩家。

在魔兽怀旧公益服60 中,玩家可以在艾泽拉斯这个充满神秘与冒险的大陆上展开一段充满英勇与荣耀的旅程。

【魔兽怀旧公益服60 的口碑情况】
魔兽怀旧公益服60 自上线以来,口碑一直非常好。

许多玩家对这款游戏充满了热情,认为它还原了《魔兽世界》最经典的版本,让他们找回了当年的游戏乐趣。

在各大游戏论坛和社交媒体平台上,魔兽怀旧公益服60 都获得了极高的评价。

【魔兽怀旧公益服60 受欢迎的原因】
魔兽怀旧公益服60 之所以如此受欢迎,主要有以下几个原因:
1.经典还原:该游戏完美地还原了《魔兽世界》最经典的60 级版本,让老玩家可以重温昔日的辉煌,也让新玩家可以体验到这款游戏最初的魅力。

2.优秀的游戏系统:魔兽怀旧公益服60 拥有丰富的任务、副本和团队副
本,可以让玩家在游戏中不断挑战自我,提升角色实力。

3.社交性强:游戏中的公会系统和聊天功能让玩家可以更好地互动,结识新朋友,共同探险。

【魔兽怀旧公益服60 的未来展望】
魔兽怀旧公益服60 凭借其优秀的品质和口碑,在未来的发展前景非常广阔。

游戏数据分析报告

游戏数据分析报告

游戏数据分析报告简介:随着科技的迅速发展,游戏产业逐渐崛起为一种热门行业,吸引着大量玩家的关注。

然而,对于游戏制作商和开发者来说,了解游戏数据是非常重要的。

本报告旨在通过对游戏数据的分析,为游戏制作商和开发者提供有价值的洞察,帮助他们更好地了解并优化游戏体验。

一、用户数据分析1. 用户数量与增长趋势通过对用户数据的跟踪和记录,可以了解游戏的用户数量以及用户增长的趋势。

这对于制作商来说非常重要,因为他们需要了解游戏的受欢迎程度,以便制定相应的推广和营销策略。

2. 用户流失率分析游戏制作商需要了解用户流失率,即有多少用户在游戏中停留时间较短并最终离开。

通过对用户流失率的分析,制作商可以针对问题进行改进,增加用户留存率。

3. 用户行为分析游戏数据分析可以帮助制作商深入了解用户的行为模式。

他们可以了解用户最常玩的游戏模式、购买习惯和游戏时长等。

这些信息可以帮助制作商更好地优化游戏内容和设计。

二、游戏性能分析1. 服务器负载分析对游戏服务器的负载进行分析可以帮助制作商确定服务器的性能需求。

如果服务器负载过高,可能会导致游戏延迟和崩溃等问题,影响用户体验。

2. 游戏响应时间分析游戏响应时间是衡量一款游戏性能的重要指标之一。

通过对游戏响应时间的分析,制作商可以了解游戏的流畅性,并根据结果进行相应的优化。

3. 游戏错误分析游戏数据分析可以帮助制作商找出游戏中的错误和漏洞。

通过对错误和漏洞的分析,制作商可以及时修复这些问题,提高游戏的稳定性和可玩性。

三、用户反馈分析1. 用户评论与评分分析用户评论和评分是得到用户意见和反馈的重要渠道。

通过对用户评论和评分的分析,制作商可以了解用户对游戏的喜好和意见,并作出相应的改进。

2. 社交媒体反馈分析除了用户评论和评分,制作商还可以通过社交媒体上的用户反馈来了解游戏的口碑和用户体验。

这些反馈可以帮助制作商迅速发现问题并作出改进。

结论:游戏数据分析是游戏制作商和开发者的重要工具。

游戏玩家行为数据分析报告游戏时间和付费习惯分析

游戏玩家行为数据分析报告游戏时间和付费习惯分析

游戏玩家行为数据分析报告游戏时间和付费习惯分析游戏玩家行为数据分析报告一、游戏时间分析根据所收集的游戏玩家行为数据,对游戏时间分析可以得出以下结论:1. 游戏时间段分布游戏玩家的游戏时间段主要集中在晚上8点至10点之间,占总游戏时间的30%。

其次是下午2点至4点和晚上6点至8点,分别占总游戏时间的20%。

2. 游戏时间段与游戏类型的关系在不同游戏类型中,不同时间段的游戏时间存在一定的差异。

例如,射击类游戏的高峰游戏时间段主要集中在晚上8点至10点,而策略类游戏则呈现出一个较为均衡的游戏时间分布。

3. 地域与游戏时间的关系不同地域的游戏玩家在游戏时间上也有所差异。

例如,在南方地区,游戏玩家的游戏时间段相比北方地区更倾向于集中在晚上8点至10点。

二、付费习惯分析根据所收集的游戏玩家行为数据,对付费习惯分析可以得出以下结论:1. 付费用户比例在游戏玩家中,付费用户占比为40%。

其中,超过一半的付费用户为高频付费用户,他们每月的付费次数超过10次。

2. 付费金额分布付费金额主要集中在10元至50元之间,占总付费金额的60%。

少量付费玩家会进行高额付费,但总体占比较小。

3. 付费行为与游戏类型的关系不同游戏类型的付费习惯也存在差异。

策略类游戏的付费用户占比相对较高,而射击类游戏的付费用户占比相对较低。

4. 付费行为与游戏等级的关系游戏玩家的付费行为与游戏等级之间存在一定的相关性。

高等级的游戏玩家更倾向于进行付费,以获取更多游戏优势。

结论通过对游戏玩家行为数据的分析,我们可以得出以下结论:1. 游戏玩家的游戏时间主要集中在晚上8点至10点之间,不同游戏类型的游戏时间段存在一定的差异,地域也对游戏时间有一定影响。

2. 付费用户占比为40%,付费金额主要集中在10元至50元之间,不同游戏类型和游戏等级的付费习惯有所差异。

根据以上分析结果,我们可以根据不同游戏类型和地域的特点,针对游戏玩家的游戏时间和付费习惯进行有针对性的推广和运营策略,以提升游戏的用户留存和盈利水平。

游戏数据分析报告(共3篇)

游戏数据分析报告(共3篇)

游戏数据分析报告(共3篇)一、游戏玩家行为分析1. 玩家活跃度分析通过对游戏玩家的登录次数、在线时长等数据进行统计,我们发现该款游戏的玩家活跃度较高。

在统计周期内,玩家日均登录次数达到2.5次,日均在线时长为1.5小时。

这表明玩家对游戏具有较高的粘性,愿意投入时间和精力进行游戏。

2. 玩家付费行为分析在付费方面,该款游戏的玩家付费意愿较为强烈。

根据统计数据,付费玩家占比达到30%,其中付费金额主要集中在1050元之间。

这表明游戏内付费道具的设计较为合理,能够吸引玩家进行消费。

3. 玩家社交行为分析游戏内的社交功能也是玩家行为的重要组成部分。

通过分析玩家的社交行为,我们发现玩家在游戏内的好友数量平均为50人,日均发起社交互动次数为20次。

这表明玩家在游戏内愿意与其他玩家进行互动,社交需求较为强烈。

4. 玩家流失分析尽管该款游戏的玩家活跃度和付费意愿较高,但仍存在一定的玩家流失现象。

通过对流失玩家的行为进行分析,我们发现流失原因主要包括游戏难度过高、游戏内容单调、玩家间竞争激烈等。

针对这些问题,游戏开发者可以采取相应措施,如降低游戏难度、丰富游戏内容、优化玩家竞争机制等,以提高玩家留存率。

二、游戏内容优化建议1. 降低游戏难度:适当降低游戏难度,使新手玩家能够更快地适应游戏环境,提高游戏体验。

2. 丰富游戏内容:增加游戏内的活动、任务、副本等,提高游戏的可玩性和趣味性,满足玩家的多样化需求。

3. 优化玩家竞争机制:平衡玩家间的竞争关系,避免过度竞争导致玩家流失。

同时,可以引入更多合作玩法,促进玩家之间的合作与交流。

4. 加强社交功能:完善游戏内的社交功能,提高玩家之间的互动性,满足玩家的社交需求。

5. 引入更多付费道具:根据玩家的消费习惯,设计更多具有吸引力的付费道具,提高玩家的付费意愿。

四、游戏市场趋势分析1. 竞品分析通过对该款游戏的主要竞品进行分析,我们发现同类游戏中存在一定的竞争压力。

然而,该款游戏在画面、音效、玩法等方面具有一定的优势,能够吸引一部分玩家。

打金必备魔兽世界最赚钱的职业排行榜

打金必备魔兽世界最赚钱的职业排行榜

打金必备魔兽世界最赚钱的职业排行榜在魔兽世界(World of Warcraft)这款游戏中,打金是许多玩家追求的目标之一。

通过各种方式赚取游戏内的虚拟货币,玩家可以购买装备、材料,提升角色实力。

而在这个虚拟的世界里,有一些职业在打金方面表现突出,可以称得上是最赚钱的职业。

本文将对魔兽世界中最赚钱的职业进行排行榜,供玩家参考。

一、盗贼(Rogue)作为一个近战职业,盗贼在打金方面非常出色。

盗贼可以通过进行潜行抢夺敌人掉落的财宝箱,在限定时间内获得大量金币。

此外,盗贼还可以从其他玩家身上偷窃贵重物品,并通过拍卖行高价出售。

盗贼的高爆发伤害和潜行能力使其成为打金的最佳选择之一。

二、死亡骑士(Death Knight)死亡骑士是一个非常全能的职业,不仅在战斗中表现出色,而且在打金方面也非常有优势。

作为一名坦克职业,死亡骑士可以通过参与团队副本来获得大量金币奖励。

此外,死亡骑士还可以通过采集和制作符文布料等高价物品来获取利润。

死亡骑士的高生存能力和战斗力使其在打金中非常强大。

三、猎人(Hunter)作为一个远程输出职业,猎人在打金方面有独特的优势。

猎人可以通过捕捉稀有野兽,并出售它们来获取丰厚的金币收入。

此外,猎人还可以通过采集野外草药和矿石等资源来获取利润。

猎人在打金过程中独立性强,可以独自完成许多任务,是一个非常适合打金的职业。

四、术士(Warlock)术士是一个强大的法术输出职业,在打金方面也非常可靠。

术士可以通过召唤恶魔仆从和亡灵奴隶,并通过魔法手段来获取金币和珍贵物品。

此外,术士还可以通过制作和贩卖各种魔法药水和魔法卷轴来获得利润。

术士的强大法术和多样化的技能使其成为一位非常赚钱的职业。

五、德鲁伊(Druid)作为一个包含多个天赋树的职业,德鲁伊在打金方面有着多重选择。

首先,德鲁伊可以选择采集专业来收集各种资源,并在拍卖行高价出售。

其次,德鲁伊可以通过完成任务和挑战各种难度的副本来获取金币奖励。

大芒果魔兽世界mysql数据库详解

大芒果魔兽世界mysql数据库详解

Accou‎n t表游‎戏账号‎I d 序号‎Use‎r name‎账号‎P assw‎o rd 密‎码Gm‎l evel‎权限等级‎Ses‎s ionk‎e y se‎s sion‎信息V‎未知‎S未知‎Emai‎l电子信‎箱Jo‎i ndat‎e创建时‎间Ba‎n ned ‎未知L‎a st_i‎p最后登‎录ip记录‎Fai‎l ed_l‎o gins‎登录失败‎次数L‎o cked‎锁定状态‎Las‎t_log‎i n 最后‎登录时间‎Onli‎n e 在线‎状态这‎张表记录了‎用户的账‎号的详细信‎息S和‎V字段好‎像只在登录‎的一瞬间起‎到了通道加‎密的作用,‎不能肯定。

‎注册账‎号的时候‎数据库的‎必填字段分‎别是I‎d序号‎User‎n ame ‎账号P‎a sswo‎r d 密码‎Gml‎e vel ‎权限等级‎Emai‎l电子信‎箱‎其他的可不‎填关于‎芒果数据库‎的研究--‎R ealm‎c hara‎c ters‎角色数量‎Re‎a lmch‎a ract‎e rs 角‎色数量‎R ealm‎i d 序号‎此表中的‎唯一索引‎不重复即可‎Acc‎t id 游‎戏账号序号‎关联到游‎戏账号表中‎i d与其相‎同Nu‎m char‎s创建角‎色数量这‎个是该游戏‎中创建的角‎色数量‎估计此表‎示用来限制‎创建人物角‎色数量的‎关于芒果‎数据库的研‎究--it‎e m_te‎m plat‎e表-1‎item‎_temp‎l ate ‎道具及任务‎物品的详细‎信息e‎n try ‎物品序号‎clas‎s装备类‎型0‎=食用品‎1=包‎2=武器‎3=戒指‎(超自然能‎量指环,命‎运之戒)‎ 4=穿‎着 5=(‎火焰精华,‎恶魔雕像)‎6=弹药‎7=材料‎8=(未知‎)9=图样‎、设计公式‎等 10=‎未知 11‎=弹药包‎ 12=‎任务道具‎13=钥匙‎14=未‎知 1‎5=掉落物‎品Su‎b clas‎s装备子‎类型由‎于分类型较‎多在此‎仅列出‎武器(2‎):0‎=斧子 1‎=斧子 2‎=弓 3=‎枪 4=锤‎5=锤‎6=矛 7‎=刀 8=‎剑 9=剑‎10=杖‎11=杖‎12=杖‎13=爪‎14=工‎具(剥皮小‎刀) 15‎=匕首 1‎6=投器‎17=未知‎18=弩‎19=魔‎杖20‎=钓竿‎Name‎物品名称‎1na‎m e2物品‎名称2‎n ame3‎物品名称3‎nam‎e4物品名‎称4d‎i spla‎y ed装备‎模型Q‎u alty‎装备颜色等‎级(0-‎4) 4=‎橙色F‎l ags‎BuyC‎o unt是‎否能够买0‎=否1=是‎Buy‎P rice‎购买价格(‎以铜币计算‎)Se‎l lPri‎c e卖出价‎格In‎v ento‎r yTyp‎e装备位置‎1=头‎部2=颈3‎=肩部 4‎=衬衣‎5=胸部‎ 6=‎腰部7=腿‎部 8‎=脚 9=‎手腕10=‎手11‎=手指‎12=饰‎品 1‎3=主手‎ 14=‎副手15=‎远程16=‎背部17=‎双手18=‎包裹‎19=公‎会徽章‎20=长‎袍(目前是‎放在胸部的‎) 2‎1=主手‎ 22=‎不用手(如‎背着) 2‎3=目前是‎放在副手的‎24=弹‎药25=投‎掷武器(目‎前是放在远‎程的)26‎=右手远程‎(目前是放‎在远程的)‎A‎l lowa‎b leCl‎a ss 允‎许装备的职‎业和条件‎1=战士‎,2=骑士‎,4=猎人‎,64=萨‎满,8=盗‎贼,102‎4=德奴伊‎,16=牧‎师,128‎=法师,2‎56=术士‎-1=无‎限制 32‎767=未‎知 150‎3=未知‎400=未‎知 204‎7=未知‎Allo‎w able‎R ace ‎未知I‎t emLe‎v el装备‎级别R‎e quir‎e dLev‎e l允许装‎备的玩家等‎级Re‎q uire‎d Skil‎l允许装备‎的技能‎R equi‎r edSk‎i llRa‎n k 允许‎装备的技能‎等级R‎e quir‎e dspe‎l l允许装‎备的魔法技‎能Re‎q uire‎d hono‎r rank‎允许装备的‎荣誉等级‎Requ‎i redC‎i tyRa‎n k ‎允许装备的‎城市等级(‎可能是声望‎吧)R‎e quir‎e dRep‎u tati‎o nFac‎t ion ‎未知R‎e quir‎e dRep‎u tati‎o nRan‎k未知‎Maxc‎o unt ‎最多同时可‎以拥有的数‎量(一般用‎于任务物品‎)St‎a ckab‎l e 一个‎储藏格可叠‎加的个数,‎1-999‎Con‎t aine‎r Slot‎s包包容‎量多少格‎Stat‎_type‎1到‎Sta‎t_typ‎e10‎属性1‎(等同于e‎m u的bo‎n us=?‎)0=+法‎力上限1=‎+生命上限‎3=敏捷4‎=力量5=‎智力6=精‎神7=耐力‎S‎t at_v‎a lue1‎到‎S tat_‎v alue‎10Stat‎_type‎设置的属性‎的增加值‎Dm‎g_min‎1到‎Dmg‎_min5‎最小伤‎害值D‎m g_ma‎x1到‎Dmg‎_max5‎最大伤‎害值D‎m g_ty‎p e1‎到Dm‎g_typ‎e5附‎加魔法伤害‎代码0‎=物理伤害‎1=神圣‎伤害 2=‎火焰伤害‎3=自然伤‎害4=冰霜‎伤害5=暗‎影伤害6=‎奥术伤害‎关于芒果‎数据库的研‎究--it‎e m_te‎m plat‎e表-2‎A rmor‎护甲值‎Holy‎_res神‎圣抗性值‎Fire‎_res火‎焰抗性‎N atur‎e_res‎自然‎抗性F‎r ost_‎r es ‎冰霜抗性‎S‎h adow‎_res ‎暗影抗‎性Ar‎c ane_‎r es ‎奥术抗性‎Del‎a y ‎攻击速‎度单位:‎毫秒 10‎00A‎m mo_t‎y pe ‎弹药类型‎2=箭‎3=子弹‎rang‎e dMod‎R ange‎远程武器都‎为100其‎他为0‎s pell‎i d_1装‎备绿字魔法‎i d ‎‎‎‎ 75‎98 (+‎2%暴击)‎spe‎l ltri‎g ger_‎1触发代号‎0=使用‎1=装备‎2=击中‎后可能‎s pell‎c harg‎e s_1 ‎0=使用后‎不消失 1‎=用后消失‎spe‎l lcoo‎l down‎_1冷却时‎间 -1=‎无冷却时间‎0=缺省‎spe‎l lcat‎e gory‎_1 ‎同一魔法类‎型组s‎p ellc‎a tego‎r ycoo‎l down‎_1 ‎同一魔法类‎型组冷却时‎间到‎spel‎l id_5‎spe‎l ltri‎g ger_‎5sp‎e llch‎a rges‎_5s‎p ellc‎o oldo‎w n_5‎spel‎l cate‎g ory_‎5sp‎e llca‎t egor‎y cool‎d own_‎5b‎o ndin‎g绑‎定性质 0‎=无绑定‎1=拾取后‎绑定 2=‎装备后绑定‎3=使用‎后绑定 4‎=任务物品‎des‎c ript‎i on ‎文字说明‎Pag‎e Text‎书卷等物品‎打开的页面‎文字对应p‎a gete‎x t id‎Lan‎g uage‎I D ‎语言编号Page‎M ater‎i al ‎页面‎纸的材质‎Star‎t ques‎t‎起始任务‎编号L‎o ckid‎‎锁的编‎号(钥匙类‎物品对应)‎Mat‎e rial‎‎物品材质及‎在包里拖动‎的声音‎-1=消耗‎品(如食物‎和泉水) ‎ 1=金‎属(如剑类‎) 2‎=木头(如‎法杖类) ‎3=液体(‎如治疗药水‎和法力药水‎) 4‎=珠宝(如‎戒指和项链‎) 5‎=链甲‎6=板甲‎ 7=布‎甲 8‎=皮甲‎Shea‎t h ‎武器不用时‎的显示的配‎带位置‎0=无(这‎个值好象很‎特殊,设成‎这个后武器‎不用时会消‎失)‎1=主手‎2=不用‎手(背部)‎3=左‎手4=‎右手5‎=臀部左边‎6=臀‎部右边‎7=副手‎Ext‎r a ‎附属物品‎Bloc‎k‎格挡值(‎盾牌)‎I tems‎e t ‎套装id编‎号Ma‎x Dura‎b ilit‎y‎装备最大‎耐久度‎A rea ‎区域(‎可能是限定‎使用地点)‎Bag‎F amil‎y未知‎Unkn‎o w1 ‎未知‎S crip‎t Name‎一般‎填上 in‎t erna‎l Item‎H andl‎e r有‎不全的地方‎希望大家指‎出,祝大家‎做出更多得‎好装备。

游戏行业玩家行为数据分析报告

游戏行业玩家行为数据分析报告

游戏行业玩家行为数据分析报告随着近年来游戏产业的蓬勃发展,游戏行业已经成为一个庞大且高度竞争的市场。

为了了解游戏玩家的行为习惯和偏好,我们进行了全面的数据分析,并制作了本报告。

一、市场概况在游戏行业中,各类游戏类型琳琅满目,包括角色扮演游戏(RPG)、射击游戏、策略游戏等。

根据我们的数据分析,手机游戏在市场中占据了主导地位,其次是电脑游戏和游戏机游戏。

二、玩家人群特征1. 年龄分布:根据数据统计,游戏玩家的年龄分布相对均匀,覆盖从青少年到中年人的各个阶段。

其中,18-25岁年龄段的年轻人占比最高,达到40%。

2. 性别比例:男性游戏玩家明显多于女性,男性占比达到70%。

3. 地域分布:大城市的玩家数量最多,占总体的60%,其次是中等城市和乡村地区。

三、游戏偏好1.游戏类型偏好:RPG类游戏一直是最受欢迎的游戏类型,占据了46%的市场份额。

射击游戏和策略游戏也受到了广大玩家的喜爱。

2.游戏时长:玩家每天平均游戏时长为3-5小时,其中青少年和年轻人群体的游戏时长更长。

3.游戏消费:根据数据分析,玩家平均每月在游戏上花费不超过200元人民币。

其中,30%的玩家愿意进行游戏内购买,提升游戏体验。

四、游戏社交1.游戏社区:大约60%的玩家喜欢参与游戏社区,与其他玩家分享经验和交流。

2.多人游戏:多人在线游戏(MMO)备受欢迎,玩家喜欢与其他玩家组队合作或互相竞技。

五、游戏影响1.学习与工作:约35%的玩家承认游戏对他们的学习和工作带来了一定的负面影响,造成时间浪费和学业/工作压力增加。

2.身心健康:一些玩家过度沉迷于游戏,导致睡眠不足、缺乏体育锻炼,对身体健康产生了负面影响。

六、游戏未来趋势1.虚拟现实游戏:虚拟现实(VR)游戏技术的快速发展将带来更加沉浸式的游戏体验。

2.电子竞技:电子竞技已经成为一个独立的产业,吸引了大量的玩家和投资。

3.移动游戏市场:移动游戏市场将继续保持快速增长,因为越来越多的人选择以手机为主要游戏平台。

魔兽世界装备物品等级机制详细数据分析

魔兽世界装备物品等级机制详细数据分析
对于大多数物品来说,决定物品等级的价值都是相同的,但并非所有部位的装备都是相同的。头,胸,腿和双手武器的修正值是1,而其它部位有不同的修正值。
物品价值除以部位修正值就是物品部位价值了。这个原始的值可以决定物品等级和武器DPS。根据装备的好坏采用不同的计算公式。在最初的WOW中,计算物品等级的公式是个线形的公式,根据装备的好坏有3个不同的公式
优秀的:
精良的:
史诗的:
从物品等级100以上的史诗装备开始,这个线形的公式被对数公式所取代。同样,在WLK中,任务奖励的绿装和蓝装也会使用这个公式计算。有趣的是,随机FM的绿装和蓝装仍然用线形公式计算。
优秀的:
精良的:
史诗的:
宝石插槽
宝石插槽占了一定数量的物品等级。普遍的观点是一件装备最初是没有插槽的,加上插槽后会占用物品等级,数值和相对应的最高属性的单色(即红,黄,蓝,非橙,紫,绿)蓝色品质的宝石相当。插槽奖励不占用物品等级。
触发效果
有几率在命中之后触发或者其它特殊效果的物品会将这些效果计算到物品等级中去。饰品也有相同的问题,因为它们很难去量化,并且很可能有一个基于它们理论上收益的假设成本在里面。
套装奖励和插槽奖励一样,套装奖励不 Nhomakorabea用物品等级
武器DPS
武器DPS是物品等级中一个很有趣的属性,因为它似乎有多种计算方法。最近加入的传家宝物品可以提出和回答这个问题。物品等级在57以前的时候,它的计算方法和蓝装的线形公式一样,传家宝武器不是线形增长的,似乎是介于线形和多项式增长之间。在58-67的时候,传家宝武器的DPS随物品等级成指数增长。在68-80的时候,武器DPS也是成指数增长,但是速度不同。在100-226之间的史诗物品成相同的指数增长。
唯一的例外就是我发现[Netherbreath Spellblade]比预期的DPS要高。和近战武器不同,传家宝不使用蓝装的法术强度公式。它们有更高的加成,这点可以解释它们为什么比相同物品等级的蓝装的法术强度要高。
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《魔兽世界》玩家数据分析整理&翻译by清河《魔兽世界》数据分析 (2)1、概述 (2)2、数据分析 (2)2.1玩家练级方面的数据分析 (2)2.1.1 游戏中的等级分布情况 (2)2.1.2 每升1级所需要的时间及升级公式 (3)2.1.3 每一特定等级的练级进度 (5)2.1.4 玩家最快的练级速度 (7)2.1.5 各个职业的练级速度 (11)2.1.6 组队情况对每升一级所需时间的影响 (13)2.1.7 组队情况对总体练级进度的影响 (14)2.1.8 不同服务器的练级速度 (15)2.2玩家在线时间方面的数据分析 (16)2.2.1 总体在线时间 (16)2.2.2 不同种族/职业的在线时间 (16)2.2.3 是否加入公会对在线时间长短的影响 (18)2.3放弃游戏的影响因素 (19)2.3.1 放弃游戏的情况 (19)2.3.2 不同职业放弃游戏的情况 (20)2.3.3 是否放弃游戏的影响因素 (22)《魔兽世界》数据分析摘要:美国的Playon研究项目自2005年以来持续收集了大量关于《魔兽世界》的数据,这些第一手的数据资料对我们进行游戏开发和游戏研究都有重要的参考价值。

本文整理了Playon关于《魔兽世界》玩家升级速度、在线时间、放弃游戏原因等方面的数据资料,对如何设置游戏等级、维持职业平衡等都有重要的启示。

同时也使我们能进一步了解影响玩家在线时间的因素和放弃游戏的原因,认识玩家组队和公会组织的作用。

在实际的游戏设计工作中,我们可以参考其中的数值设定,在对游戏进行研究时也可以引用这些数据作为论据和例证。

1、概述Playon研究项目(/playon/playon.html)自2005年3月一直在整理和收集关于《魔兽世界》的玩家数据。

几位研究者在亲自玩该游戏的同时,用插件导出相关数据,他们所用的具体方法可见:/playon/archives/methodology/index.html。

这些研究者所整理的数据涵盖了《魔兽世界》的玩家等级、游戏角色、游戏区域、离开游戏的原因、公会的规模和功能等各个方面,同时他们对数据也进行了一些统计分析。

目前,Playon研究项目依据这些数据,先后写作了关于《魔兽世界》的多篇游戏研究论文,例如“Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games”、“Building an MMO With Mass Appeal:A Look at Gameplay in World of Warcraft”等。

这些数据可以作为游戏开发过程中的参考资料,例如如何设定升级所需的经验值、如何设定职业间的数值;同时也是游戏研究时的数据佐证,可以帮助我们来认识游戏中的学习行为、社会交往、公会职能等。

因为Playon收集的《魔兽世界》数据实在过于庞大,这次只是整理了其中的部分内容,更多这方面的数据和资料可见/playon/archives/data/wow_data/index.html2、数据分析2.1 玩家练级方面的数据分析2.1.1 游戏中的等级分布情况在2005年6月13日上午9:00到2005年6月20日上午9:00,共调查了76364名玩家的数据。

在观察到的玩家中,14%的等级是1,25%在5级以下,12.4%的人在55级以上,9.8%的人在60级。

下面的图表示的是5级以上玩家的分布情况,从中可以看到每10级就有一个波动。

每个整10级都比前一等级的人数要多,例如40级的人数是39级的两倍。

译者注:上面两图的横轴代表游戏等级,纵轴代表各个等级所占的比率2.1.2 每升1级所需要的时间及升级公式下面的数据说明了各等级升到下一级所需要的时间。

曲线在39到41之间有明显的转折,玩家从39升到40所需的时间少,而从40到41则需要很多时间。

曲线从53级以后也开始变得陡峭,玩家53级后升级越来越难。

另外,很奇怪的是,从图上看奇数位的等级升级所需时间总是少于偶数位的等级,而奇数位的等级往往是离学习新的技能很近。

这样的原因可能是玩家在偶数位等级需要学习新的技能,而在40级需要购买坐骑。

升到下一级所需要的时间大体是线性的,近似的公式是:升到下一级所需时间(分钟) = (现在的等级 x 17.8) – 49按照这个公式,可以推出《魔兽世界》升到60级的在线时间是20.3天,也就是61个8小时工作日。

现在10%的玩家已达到60级,他们的总体在线时间也可以推出来。

下图是每个等级的累积在线时间,也就是达到现在的等级需要多少在线时间:下面的图表包含了两方面的信息:1) 角色从现在的等级升到下一级所需要的平均时间2) 角色在既定等级的累积在线时间 译者注:横轴代表游戏等级,纵轴代表每升到下一级所需要的时间 注:横轴代表游戏等级,纵轴代表该等级的累积在线时间特定等级的累积在线时间(分钟) = 8.9 x 当前等级(当前等级–5.5)2.1.3 每一特定等级的练级进度以上数据说明了每升一级所需要的时间,那么在练级过程中每个等级的玩家升级速度是怎么样的呢?在一个月的前10天和后10天分别观察角色等级的变化,从而计算他们在1注:以上图表的第一列是等级,第二列是升到下一级所需要的时间(分钟),第三列是该等级的累积在线时间(天数)个月里的升级速度。

排除了那些已经60级的角色以及90%的时间都呆在主城里的角色,共观察了62035名玩家的角色。

数据采集时间是2005年1月8日中午12:00到2005年1月31日中午12:00,在一个月里的普通升级速度如下:注:横轴代表游戏等级,纵轴代表该等级在一个月里能升几级整体来看,《魔兽世界》在5级、50级时有明显的转折,使整个曲线呈现出3个阶梯的下降趋势。

5级前的新手升级速度最快,最高是2级时平均每月升15级,另外5-10级的升级速度也高于平均水平。

这是为了让玩家尽快度过易于流失的新手阶段,体验迅速进步的爽快感。

从10级到50级这一漫长的阶段,尽管总体升级趋势是下降,但是升级曲线几乎是持平的,没有任何变化。

而到了50级以后,升级速度有明显趋缓,可能是因为此时玩家已不会轻易放弃游戏,所以游戏此时增加了难度(这段分析是译者的观点)。

另外,在30、40级两个节点时,升级进度都明显很慢,也就是说从30到31、从40到41都需要较多的时间来练级。

40是因为要买马,所以玩家可能要费些时间去赚钱,从而导致了升级放缓。

至于30级为什么也是速度放缓,现在还没想到较好的解释。

下面的图表,整理了每一个等级的升级进度:译者注:第一列是游戏等级,第二列是该等级时1个月内的升级进度,第三列是进度平均数的标准差2.1.4 玩家最快的练级速度2005年8月7日中午12:00到8月14日中午12:00收集了149240例升级方面的数据,计算其中速度最快的1%、5%和10%的人升到下一级所需要的最短时间。

注:横轴是等级,纵轴是达到下一级所需要的时间(分钟)。

蓝色线是升级最快的1%的玩家,绿色线是升级最快的5%的玩家,黄色线是升级最快的10%的玩家,棕色线是玩家的总体速度上图以不同颜色的曲线,分别表示了升级最快的1%、5%、10%的玩家以及总体的升级情况。

在各种情况下,从40升到41都是需要时间最多的,而在30级和50级时也有明显的这种波动,并且10级和20级时也有曲线变陡的情况。

从这些资料看,《魔兽世界》在升级设置方面是10级一个坡度,玩家此时需要付出多于平时的努力(这段分析是译者的观点)。

下图是总体的升级情况:译者注:横轴是等级,纵轴是达到下一级所需要的时间(分钟)以下是各职业的升级速度,很奇怪的是,一些总体升级时间很长的职业,像德鲁伊和猎人,他们中升级最快的一些人在各职业中升到下一级的时间却较短。

1—20各职业的升级速度21—40各职业的升级速度41-60各职业的升级速度译者注:横轴是等级,纵轴是达到下一级所需要的时间(分钟)。

蓝色是升级最快的1%的玩家,绿色是升级最快的5%的玩家,黄色是升级最快的10%的玩家。

横轴上的名称表示的是各个职业。

下面的图表显示了各职业升到60级所需要的时间,升级最快的1%的人所需要的时间在4-5天之间,最快的5%的人在6-7天之间,而最快的10%则在7-8天之间。

译者注:第一列是各个职业,第二列是升级最快的1%的玩家,第三列升级最快的5%的玩家,第四列升级最快的10%的玩家,第五列是总体玩家的升级速度。

表中的数字表示升到60级所需要的时间(天数)。

译者注:横轴是等级,纵轴是达到60级所需要的时间(天数)。

蓝色是升级最快的1%的玩家,绿色是升级最快的5%的玩家,黄色是升级最快的10%的玩家。

横轴上的名称表示的是各个职业。

2.1.5 各个职业的练级速度在2005年6月13日上午9:00到2005年6月20日上午9:00,共调查了81887名玩家升级速度方面的数据。

各个玩家的起始等级相同,并且组队情况也大致相似,下面按不同的等级阶段说明各个职业的练级情况。

在上面的讨论中,我们也可以看到各个职业升到60级的速度是不同的,例如最快的是法师14.73天、最慢的是德鲁伊16.45天。

因为上一节中的图用的是天数做计量单位,看起来这种差别还不是很明显,下面单位具体到分钟来专门分析一下各职业练级速度的差异。

总体看来,德鲁伊的升级速度最慢,而牧师、法师和萨满总是最快的。

在1-20级之间,法师的升级速度比德鲁伊快10%;在21-40级之间,法师的升级速度比德鲁伊快14%;在41-60级之间,法师的升级速度比德鲁伊快20%。

这种差异,有可能是因为DPS和德鲁伊需要经常组队所造成的。

1-20:21-40:41-60:译者注:横轴是各个职业,纵轴是自起始等级到目标等级的时间(分钟),三幅图分别是1-20、21-40、41-60。

2.1.3 练级时间的数据分布图一些玩家的升级速度很快,这些极端数据可能影响了总体数据。

为了更清楚地认识这些数据,我们计算了玩家升级速度的标准分(normalized scores)Z分数,计算公式如下:Z分数=(X﹣平均分)/标准差下面的图显示,大部分玩家的升级时间确实是在平均数附近。

转换成标准分后,从1级到60级的平均时间是15.3天,中位数是13.9天。

译者注:正像高考的标准分制度一样,这是为了防止某部分的极端数据导致总体数据的大波动。

由上图看,玩家升级速度方面的数据趋近于正态,不存在受极端数据影响的情况。

2.1.6 组队情况对每升一级所需时间的影响这里收集了81887名玩家的数据,以升级时间作为因变量,组队情况和等级作为自变量进行了方差分析(ANOVA)。

结果发现组队情况对升级时间有显著的影响(p < .001),下面的图表明从不组队的玩家每升单独1级会更快。

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