Houdini节点解释翻译对照

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houdini菜单.翻译

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guide动态对象Dynamic Object ,多个动态对象 Dynamic Objects,动态对象改质Dynamic mmodifiers,动态对象点Dynamic Object points箱型捕捉Box Picking,套索捕捉Lasso Picking,笔刷捕捉Brush Picking,加入选择Add to Selection,连结选择Toggle Selection,移除选择Remove from Selection, 置换选择Replace Selection, 保护选择Secure Selection, 在目前工具中再选择Reselect For Current Tool,应用到…Apply to…,样板Templates,其它对象Other Objects, 性质Properties, 获取深度Depth Snapping,获取方向Orient on Snap, 获取方格选项Grid Snapping Options…获取原始选项…Primitive Snapping Options…获取点的选项…Point Snapping OPtions获取多重选项…Mul-Snapping Options…宣染检窗口口Render flipbook of viewport, 使用的记忆容量Memory useage,出口output,翻页书Flipbook,Effects效果,体积Size,祯范围Frame Range,output出口,可见的对象Visible Objects,在目前翻页书上附加的祯Append Frame to Current Flipbook,仅显示关键祯 Scope Channel Key Frame Only,开始模拟操作Initialize Simulation OPS声音文件名Audio Filename,声音补偿Audo Offset,背景图像Background Images声音的Gamma 颜色的LUT抗锯齿Antialias, 模糊Motion Blur, 场景深度Depth of Field, 质量Quality,焦距长度Focus Length, 光圈Aperture, F 停止 F Stop, 接受Accept,删除Cancel,扩大zoom,分辨率Resolution, 除掉重迭的屏蔽Crop Out 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cords,着力点Grips,填充UV背面Filled UV backfaces平滑阴影Smooth Shaded正常几何Normal Geometry, 选择的几何Selected Geometry,模板的几何Templated Geometry, 目前的几何Current Geometry选择目前的几何Selected Current Geometry窗口viewport,显示名字Show Name,显示摄影机名字Show Cammer Name,显示状态数据Show State Status,细部等级Level of Detail,概念率Aspect Ratio,屏蔽不透明度View Mask Opacity,立体显示模式Stereo Display Mode应用操作模式到其它分裂的窗口 Apply Operation To All Split Views储存为预设Save As Default摄影机观景perspective,顶面看Top,前面看Front,右面看Right,UV,底面看Bottom,后面看Back,左面看Left邻位窗口Ortho Viewport,材质窗口Texture Viewport,显示邻位格Display Ortho Grid显示参考方格Display Reference Grid在图像上显示方格Display Grid Over Image,方格钳入图像Clamp Grid To Image 显示砖形排列周界Display Tile Boundaries图像来源Image Source,3D窗口 3D Viewport,材质窗口Texture Viewport 色调Color scheme,档案File,质量Quality材质图Texturemapped,放大应用Apply Zoom To Background,自动放至图像位置Automatically Place ImageMinimum最小U/V,Maximum最大 U/V最佳化Optimization,排除Culling,移除背面Remove Backfaces,仅显示外壳Display Hulls Only,可见对象Visible Objects, 显示几何型态Display geometry of type,从原型中每多少排除多少个画像 Cull by drawing primitives out of every 自动调整平面的远近 Automatically Adjust Near/Far Planes when Homing效果Effect,阴影敏感度Shadow Sensitivity网状图Wireframe,网宽Wire Width,隐藏线的敏感度Hidden Line Sensitivity,使用Z-Buffer控制场景深度 Use Z Buffer In Wireframe Mode阴影敏感度 Shadow Sensitivity互动模式interactive mode点 Points,线 Lines,人形sprite其它Misc,显示材质Display Texture,多重材质Multi Texture,提案材质Projected Texture,强调反射 Specular Highlight,透明Transparency,自动侦测特质型态Auto Detect Attribute Type,比例调整大小Scale Normal.厚度选择 Thick Selected Normals,使颜色特质无效Override Color Attribute,特质图Attribute Map,预设Default,虚假梯度false-ramp, 粉红梯度pink-ramp.mono 单独 , blackbody黑体全域动画选择Global Animation Options,Animation动画,FPS每秒祯数,开始Start,结束End,应用Apply,中断的关键祯Snap Keys,限制播放从头到尾Restrict Playback range to Start and End Frames,显示范围滑轨Show Range Slider,显示网状Show Ticks,显示声音Show Audio,显示关键祯Show Keys,播放Playback,整体祯integer Frame Values,步调Step关掉Off,清除Scrub,实时Realtime,试验Test环绕Loop,播放一次Play Once,蛇行zig zag自动Auto Update,依鼠标On Mouse Up,手动Manual,画廊的雕像Icon In Gallery,小Small,大Large,显示画廊图文件Show Gallery Files,显示画廊类别Show gallery Categories,创造画廊支持图档Create Gallery Backup Files曼陀螺Mantra(一种宣染模式 ) Renderman(一种宣染模式 ) Mentalray(一种宣染模式 )所有分类图像All Gallery,建筑材料Building Material,砖Bricking,水泥Concrete,筛选Screening,灰泥Stucco,木头Wooden,布Cloth,粗麻Burlap,棉布Gingham, 缎子Satin,毛线Sweater普通General,基本置换Basic Displacement,基本表面Basic Surface,黏土Clay,连续一致Constant,印花decal,环境箱Environment Box,光环Glow,干扰置换Noise Displacement.吻合occlusion, 吻合置换occlusion Displacement,塑料Plastic,反射Reflective. 反射置换Reflective Displacement ,阴影平光Shodow Matte,正常显示Show Normal,显示阴影点Show Shading Point,显示切线Show Tangent,显示UV,透明translucent玻璃Glass,凸面玻璃Bumpy Glass,雾状玻璃Frosted Glass,冰块Ice Cube金属Metal,老化金属Aged Metal,铝Aluminum,用坏的金属Beatup Metal,青铜Brass,铁刷Brushed steel,铬chrome,红铜copper,金Gold,生锈的金属Rusted Metal,银Silver有机物Organic,角膜Cornea,蛋壳Egg Shell,眼球Eye Ball,火焰Flames,草Grass,头发Hair,树叶Leaf,枫叶Maple Leaf,红康乃馨Red carnation,海浪Sea Form,牛奶skim milk,皮肤Skin,Skin SSS,特定的头发Textured hair,腊Wax,工具菜单Tool Menu,增加Add,表列节点View Nodes As a List,观看控制点View Controls,布置控制点Layout Controls,裁剪Cut,拷背Copy,粘贴Paste,消除Delete,重命名Rename,崩溃Collapse,选择所有Select All,连接节点Node Connections,导航navigate,寻找节点Find Node, 通道范围Scope Channel,消除通道Delete Channels,运行Script档案 Run Script ,显示网络编辑工具条Show Network Edit Toolbar,使用drop on wire搜寻obj文件 Search obj for,任何型式of any type,敏感事件Case Sensitive前一个Previous,下一个Next,选择配合的Select Matches,关闭Close网络编辑显示选项Network Editor Display Options 网络观察Network Views,显示Display显示操作者名字Show Operator Names显示网络综观Display Network Overview,显示颜色图层Display Color Palette ,连接型式Link Style,角度Right Angles,直线Straight,圆形Rounged网络观察Network View表列观察List View 方格与中断Grid and Snapping,方格显示Grid Display,没有None线Lines,点Points,中断到方格Snap to Grid.方格空间Grid Spacing,方格中断重力Grid to Grativity,中断到相关位置Snap to Related Tiles,水平中断重力Horizontal Snap Gravity,垂直中断重力Vertical Snapping Gravity,背景Background,显示背景图像Display Background Imagem,拖拉与放大背景Pan and Zoom Background,背景图像Background Image,质量Quality附属dependency,显示地区付属连结Show Local Dependency Links,显示在子网络下有影响的内容Show Influence On Subnet Contents,显示在子网络下附属内容Show Dependency On Subnet Contents,显示参考在外部节点Show Reference to External Nodes, 从外部节点显示参考Show Reference From External Nodes,显示骨头与IK Affectors间的连接Show Link Between Bones and IK Affectors,显示选择的节点连接与周围光环表列List View,可见直列Visible Columns,Obj檔,有效直列Available Columns,展示Expose,显示Display,X光 X-Ray,选择Select,原点Origin,捕捉Capture,骨头Bone,消除指令Delete Script,评论Comment,输入Input.表列次序List Order,使用者定义User Defined,字母alphabetital,操作型式Operator Type,输入/输入Inout/Output,网络盒子Network Box,显示操作者Show implicit Opertor,显示过滤按钮Show Filter Button,显示直列Show Columns可见直列选项Visible Columns表面操作SOP(Surface Operator),粒子操作POP(Particle Operator)信道操作CHOP(Channel Operator),阴影操作SHOP(Shader Operator),合成操作COP(Compostion Operation),VOP提供与VEX语言互动界面,动态结构DOP(Dynamic Architecture)宣染操作ROP(Render Operator)普通Common,显示操作参数Show Opera,显示群组表Show Group List,显示操树Show Operator Tree,点亮名字Name Highlights,批注Comments,没有None,批注Comments,修改参数modified Parameters,动画参数Animated Parameter,排除参数Overridden Parameters,子网页Sub-Networks参数Parameter,场景观Scene View,粒子观Particle View,网络观Network View,参数Parameter,树状观Tree View,取表Take List,文字窗口Textport, Python语言 Python Shell,信道编辑Channel Editor,信道表列Channel List,动作观Motion View,宣染排程Render Scheduler,合成观Composition View,材料图层Material Paltte,阴影观Shade View,宣染观Render View,光线连结Light Linker,笔刷表Bundle List,细部观Detail View,手把表列Handle List,参数空白表Parameter Spreadsheet,脉络观Context View,设定钳板钮Set Pane Tab Type,前面钳板按钮Previous PaneTab,下一个钳板按钮Next Pane Tab,触动鼠标即显示钳板的按钮Tear off Pane Tab,拷贝钳板的按钮Tear off Pane Tab Copy,关闭钳板的按钮Close Pane Tab,cjo6回复关闭的按钮Un,do Close Tab,最大化钳板Maximize Pane,关闭所有钳板按钮Close Pane(All TAb),分裂钳板左/右 Split Pane Left/Right, 分裂钳板上/下 Split Pane Top/Bottom,钳板界面Pane Interface,显示区右键菜单动画Animation,特性Character,创造与精致化Create and Refine,光线与对象Lights and Objects,光线摄影机动作 Lights. Camera. Acton,技术指导Technical Director,新工具架设定New Shelf Set,编辑工具架Edit Shelf Set, 储存工具架Save Shelf As,工具架组合Shelf Sets,移动工具架Remove Shelf Set,消除工具架Delete Shelf Set,以何种形式显示工具Display Tool As操作选择Operator Selected,小图标Small Icons,大图标Large Icons,文字Text, 小图标加文字Small Icons AndText,大图标加文字Big Icons And Text观看窗(空间重迭)VIEW(Space To Overlay)所有在家的Home All,在家的选择项Home Selected,在家的c-Plane,所有祯Frame All,所有选择的祯Frame Selected,所有c-Plane的祯打开垂直或透视图Toggle ortho/perspect,打开观察上下文Toggle view context,打开地区观察上下文Toggle local view context,选择窗口口Selected viewport,透视窗口Perspective viewport,顶面窗口Top viewport,前面窗口Front viewport,右面窗口Right viewport,UV窗口UV viewport,底面窗口Bottom viewport,后面窗口Back viewport,左面窗口Left viewport,打开单元格/四格Toggle Single/quad,结点区右键菜单加入档案操作Add File Operator,加入包裹Add Bundle,加入群组Add Group,加入网络Add Network,加入选择的盒型网络Add Network Box From Selected,加入粘着批注Add Sticky Note,工具菜单Tool Menu,加入Add,表列结点View Nodes as a List,观察控制点Viewing Controls,布置控制点Layout Controls,裁剪Cut,拷贝Copy,粘贴Paste,消除Delete,重命名Rename,毁坏Collapse,选择所有Select All,结点连接Node Connrction,导航Navigate,发现结点Find Node,范围信道Scope Channel,消除信道Delete Channel,运作Script Run Script, 显示网络编辑工具条Show Network Editor Toolbar,使落在网上Enable Drop-on-Wire.所有在家的Home All,在家的选择项Home Selected,所有祯Frame All,所有选择的祯Frame Selected,原先拉近或远的程度Previous Zoom Level,暴露所有的Expose All,隐藏选择的Hide Selected,显示操作树Show Operator Tree,显示参数Show Parameters,显示群组Show Groups,显示选项Display Options布置所有Layout All,布置选择的Layout Selected,所有都格状排列Align All To Grid, 选择的格状排列Align Selected To Grid结点连接Node Connections,绕过选择的结点Bypass Selected Nodes, 在选择的结点重设进入点Recorder Inputs on Selected Nodes,解除选择结点的进入点Disconnect Selected Node Inputs,解除选择结点的进入点与出口点Disconnect Selected Node Inputs and Outputs,导航Navigate,跳至柜形窗口Jump To Container Level,潜入柜形网络Dive into Container network,选择第一个进入的结点Select First Input Node, 选择第一个出去的结点Select First output Node,选择左边血统结点 Select First Sibling Node, 选择右边血统结点 Select Right Sibling Node树结构右键菜单观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,帮助Help,性质形式Type Properties,毁坏Collapse, 毁坏所有Collapse All, 追朔分类Sort Ascending, 追朔不分类Sort Deascending, 不分类Sort None输出Out,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,扩散Expand,毁坏所有Colapse All,扩散所有Expand All,追朔分类Sort Ascending, 追朔不分类Sort Deascending, 不分类Sort None观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,VEX语言项下选项新的New,打开Open,打开立体对Open Stereo Pair,合并Merge,前端序列Prepend Sequence,后端序列Append Sequence,最近档案Recent Files,储存画祯Save Frame As,储存序列Save Sequence As,储存预览Save Preview,出口Export,载入背景Load background,卸载背景Unload Background,离开应用Quit Application,。

Houdini界面的部分翻译解释

Houdini界面的部分翻译解释

Houdini15的部分翻译解释ObjectGeometry几何结构Box、sphere、tubeTransform移动edit编辑Polyexturde挤出Polycap封口Poly loft旋转Creat attribute创建属性Pop粒子Source发射源Force力Pop attribute粒子创建属性id、life、age、vel速度speed、length(vel)标量速度color 、pscale大小Dynamics动力学系统Popnetwork粒子工作流解算器:Popsolver粒子Smokesolver烟雾Pyrosolver烟火SPH-fluidsolver老版液体Flip-flipsolver新版液体Bulletsolve刚体Rbdsolverstaticsolver被动刚体Finte Element solver(FEM)有限源Clothsolver布料Wiresolver线Crowdsolver群集Sopsolver可以做迭代运算Dosition-Based Dynamics沙、雪Shop材质系统Clay陶土StoneWood、Hair、leaf、billowy smoke 烟雾Pyro烟火Flames火焰Basiclquid液体Mantra surface(reflect反射表面refract折射emit 自发光displacement置换)Out输出Mantra渲染器openCL拍屏功能3Delightrenderman Arnold VEX语言脚本全局变量$T、$F、$BBX、$Cd函数fit、fit01、floor、distance、lengthAlt+左键是k动画Shift+左键是看曲线Vop sop在新版的houdini里是point vopS urface表面;表层;外观preview预览fluid surface液体表面;流体曲面;流体表面;流体面fluid compress流体压缩compressed cache压缩缓存attribute radius属性半径attribute samples属性样本adaptivity适应性particle separation颗粒分离;粒子分离influence影响erosion scale侵蚀规模shutter time快门时间focus distance对焦距离;焦距距离;聚焦距离;焦点距离Bokeh焦外成像;散景division size分区大小average position平均位置spherical球形的,球面的;天体的函数定义:isosurface 是MATLAB中绘制三维隐函数图像的一个函数工具。

英语泛读教程3__课文翻译

英语泛读教程3__课文翻译

UNIT3打破魔术的气泡如今心理学家们认识到魔术师对人们如何感知世界了解甚多。

Alok Jha发现了观众是如何让自己受骗的。

人们首先感到的是震惊,略带点不信任。

接下来的一刻是惊叹。

然后,一阵很大的骚乱扭曲了大家的理智,你已经上当了。

你无法抗拒一个好的魔术的影响。

从Houdini的惊天逃生和Derron Brown虚幻的精神欺骗,再到儿童聚会上的魔术表演,无人能抵抗魔术的魅力“魔术由来已久,并与时俱进。

”来自Hertfordshire大学的心理学教授Richard Wiseman说,“一个魔术结束时,你在看的大都是一些专业技术效果。

我想心理学家们从这点可以学到很多。

但是,心理学家并不满足于欣赏魔术,现在正利用魔术对心智的影响揭秘我们如何处理涌入大脑的感官信息的洪流,以及如何将其加工成属于现实世界而又来自精神世界的画面。

魔术是一种欺骗,是对精神世界中有序画面的扰乱——物体好像漂浮在半空中,硬币或者纸牌在眼前消失。

如今科学家们相信,通过详细描绘出我们的心智是如何被欺骗的,甚至可以解开意识本身的一些奥秘。

“在过去的5年里,当我们看到诸如对变化视而不见之类的事情以及又一事实,即意识来自真实的构建,也甚至可以来自错觉的误导时,我们做了反省。

”身为技艺精湛的魔术师并为Magic Circle(魔术圈)成员的Wiseman说,“现今人们意识到了魔术师做的事非常特别。

”一些现代心理学的创始人曾对魔术师颇有兴趣:在19世纪90年代,现代IQ测试的发明者Alfred Binet和Max Dessoir 记录了关于魔术师们如何利用暗示和注意力转移让那些错觉发挥作用的方式。

1986年,Joseph Jastow在《科学》杂志上发表了关于当时大魔术师们的一些魔术使用的手法的文章。

但这些文章只是描述了魔术师所做的,无力解释为什么魔术会对观众产生这样的影响。

结果,人们对研究魔术中的心理学的兴趣消失了近一个世纪。

但是,正如Wiseman所说,这一兴趣正在全力复兴。

Houdini 命令手册

Houdini 命令手册

Houdini 命令手册2011-05-04 17:48:49| 分类:Houdini | 标签:|字号大中小订阅L-SYSTEM关于lsystem的介绍在houdini内提供了一系列强大特别的工具,来帮助用户实现各种先进的特效,他们中的一个就是lsystem sop。

这个lsystem sop提供了一种生成复杂有机生长动画的手段,我们可以使用他来模拟诸如树木,闪电以及其它一些包含有分支的结构。

建立在self-similarity的基础上有多个因素联合发挥作用来表现出来了有机生物比如植物的复杂结构,从而表现出来他们的特色,这些因素包括了:对称symmetry;自我相似性self-similarity;发育法则developmental algorithms在lsystem内,我们主要关注的是第二条法则。

Self-similarity描述出来了包含在植物内部的分形结构特点。

关于self-similarity的准确描述参看Benoit Mandlebrot的定义:如果某一个形状的一个部分类似与其自身形状,则这个形状以及这个部分的特性被称为self-similar。

objambient object这个ambient object在给出的一个场景中,控制环境灯光的颜色和强度。

blend object这个blend object是一个多输入的object。

她允许可动画的输入,融合输入跟部分继承的变换。

bone object这个bone object是一个可以用于关节链的object。

camera objectcamera object是一个扮演摄像机角色的object。

你通过他来查看你的场景,然后从他的视角来渲染场景。

fetch object 通过拷贝另一个object的变换信息来获得自己的变换信息。

这表示通过他可以很容易的获得包含在一个subnet里面得一个object得变换信息,然后可以在object层级里面,把获得得信息做为父来来连接一个object。

houdini8节点简介文档(胡迪尼8节点简介文档)

houdini8节点简介文档(胡迪尼8节点简介文档)

houdini 8 节点简介文档(胡迪尼8节点简介文档)vvex算子(VOP)OP解释抗锯齿噪声抗锯齿(分形布朗运动)噪声。

返回值在- 0.5到0.5之间绝对绝对值添加求和添加属性为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)加一个常量加常数输出向量旋转所对应的矩阵对齐和逻辑和操作衰减衰减衰减输出=衰减/(衰减+距离)平均求平均值。

平均矢量分量计算向量分量的平均值。

混合区接受一个浮值作为偏置去混合三个输入的地区。

P1 P2点定义了一条直线盒夹和,民和最大角点定义了一个包围盒,取箱里的夹切线段盒子重复的过滤方。

瓷砖箱交错排列的方形。

象砖墙回肠膀胱砖墙。

砖模拟一个抗锯齿砖墙。

凹凸贴图贴图凹凸抗锯齿噪波凹凸撞击噪声麻布粗麻布纸板粗糙的抗锯齿纸板。

置换小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波腔。

吸返回> =输入值的整数。

细胞置换蜂窝裂缝蜂窝噪声计算2D,抗锯齿细胞纹理。

铬的环境用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术夹取最大最小值之间的值。

云环境模拟一种简单的云和天空的反射环境。

云随时间变化的云彩色地图根据UV取贴图上的一次采样。

色彩的搭配混合两种颜色比较比较两个值的大小,返回真或假。

补码输出= 1输入值混凝土混凝土置换恒输出一个常量值,可以是任意VEX数据类型。

复制拷贝输入值并输出。

用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量跨产品的向量叉积角度角度转弧度。

处理深度图返回摄像机到描影点之间的距离深度图。

行列式计算矩阵的行列式导入变量从一个位移着色器导入指定变量的值并保存到“var”中。

方向的空间变化向量的坐标空间转换。

在正常沿着法线方向置换取代。

距离返回两点间距离。

将恒和一个常量作除法。

分对输入的序列依次作除法。

点积向量点积几何体从中心到边缘的颜色衰减边缘衰减鸡蛋壳抗锯齿蛋壳材质环境地图环境球贴图。

欧拉四元数欧拉角转成四元数。

指数求幂。

提取变换提取4x4矩阵的平移、旋转、尺度分量快速阴影用于OCC效果。

houdini 翻译Standard variables

houdini 翻译Standard variables

Standard variablesTX, TY, TZPoint position.点的位置TWSee WEIGHT.权重CEX, CEY, CEZThe centroid of the geometry.几何体的形心XMIN, XMAXThe X extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的x范围YMIN, YMAXThe Y extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的y范围ZMIN, ZMAXThe Z extents of the bounding box of the geometry对几何边界框的z范围SIZEX, SIZEY, SIZEZThe size of the bounding box.边界框的大小BBX, BBY, BBZThe point’s relative position in the bounding box.点在边界框内的相对位置WEIGHTPoint spline weight.点样条线权重PTThe point number of the currently processed point.当前处理点的点编号PR, NPRPrimitive number & total number of primitives.VTX, NVTXVertex number & total number of vertices.NPTThe total number of points in the template geometry.在模板几何体上点的总数量LIFEPercent of total life used (from 0 to 1).全生命值使用的百分比(from 0 to 1)NX, NY, NZNormal vector.法向量MAPU, MAPV, MAPWPoint or vertex texture coordinates.点或顶点的纹理坐标VX, VY, VZVelocity direction.速度方向MATMaterial name specification.材质名称规格CR, CG, CBDiffuse point or vertex color.点或顶点颜色CAPoint or vertex alpha value.点或顶点的alpha值COMX, COMY, COMZCenter of mass.质心Level of detail.细节的级别RESTX, RESTY, RESTZThe rest position.DISTDistance from particle to last collision.MASSPoint mass.质点DRAGPoint drag.Spring tension of an edge. 点阻力,边的弹簧张力SPRINGKElasticity of a point.点的弹性PSCALEParticle Scale.粒子尺度AGEThe seconds a particle in the template has been alive.以秒为计当前模板中一个粒子已被激活CREASEPoint or vertex crease weight value.点或顶点折皱的权重值AREAThe surface area of the primitive (created by the Measure SOP).Primitive 的表面面积(由测量sop创建)PERIMETERThe perimeter of the primitive (created by the Measure SOP).Primitive 的周长(由测量sop创建)The ID of the particle in the input.输入粒子的id号UPX, UPY, UPZThe vector pointed in the up direction.WIDTHThe width of the curve. Used by mantra for rendering curves & polywire for generating trees.曲线的宽度,只用mantra渲染 curves & polywire生成的树木SEGSNumber of segments to divide a curve up into in Polywire (created by L-systems).用polywire细分曲线的段数(created by L-systems)DIVNumber of divisions to build the circle swept with Polywire (created by L-systems).LAGEThe age of the point in the L-system computation.在L-system计算点的年纪ARCArc length distance from root in the L-systems.弧长距根部的距离in the L-systemsGENGeneration in the L-systems.CURLAYERStores the currently processed layer for texture/materials (set by the Layer SOP).存储当前处理的纹理层|材质 (set by the Layer SOP)MAXLAYERThe number of layers that are considered active for display显示层数Playbar variables$FPSPlayback speed in frames per second (as set with the Playbar controls).播放速度每秒的帧速率(as set with the Playbar controls)$FSTARTFrame number of the first frame of animation (as set with the Playbar controls). $NFRAMES (the number of frames in the animation) = $FEND - $FSTART + 1. See also $RFSTART below.帧数目的动画第一帧,$NFRAMES(动画帧的数量)=$FEND - $FSTART + 1$FENDFrame number of the last frame of animation (as set with the Playbar controls). See also $RFEND below.帧数目的最后一帧(as set with the Playbar controls)$FThe current frame, (as set with the Playbar controls). This is a very useful variable, especially for rendered picture filename numbering.当前帧(as set with the Playbar controls),这是一个非常有用的变量,特别是对渲染图片文件名的编号$FFFloating point frame number.浮点帧号$NFRAMESNumber of frames in the animation. $NFRAMES = $FEND (the last frame of animation) - $FSTART (the first frame of animation) + 1.动画总帧数=$FEND - $FSTART + 1$RFSTARTFrame number of the first frame shown in the playbar. The playbar can show a subset of the total number of frames, allowing you to focus on a particular section of a long animation. $RFSTART and $RFEND control the subset of frames shown in the playbar.在playbar中显示的第一帧帧号,该playbar可以显示帧总数的子集,让你专注于一个特定的一段长动画,$RFSTART and $RFEND控制playbar中显示框架的子集Frame number of the last frame shown in the playbar.在playbar中显示的最后一帧帧号$TCurrent time in seconds. Equals ($F-1)/$FPS,当前时间秒,相等于$T=($F-1)/$FPS$TLENGTHTotal length of animation in seconds.动画的总秒数$TSTARTStart time of animation in seconds.动画开始的时间秒数$TENDEnd time of animation in seconds.动画最后的时间秒数Global Variables$ACTIVETAKEContains the name of the current take.包含目前接受的名称$EThe mathematical constant e (2.71828…).数学常数e(2.71828…)$HFSThe directory where Houdini is installed.Houdini的安装目录$HH$HFS/houdini.$HIPJob directory. This defaults to the directory where you started Houdini. You can set it through the Textport.工作目录,Houdini的开始默认目录,你可以通过textport设置The name of the current .hip file. 它当前.hip文档的名字$HOMEYour home directory.Home 目录$JOBA custom variable that determines where your jobs are located.自定义变量确定工作目录$PIThe mathematical constant pi (3.1415926…). You can use it to calculate the lengths of arcs. 2*$PI*r (radius of circle) equals the circumference. Also, pi = 180˚ expressed in radians.数学常数圆周率,你可以用它来计算弧长2*$PI*r等于圆周长,Also, pi = 180?弧度表示$WEDGEContains the wedge name when using the Wedge ROP.嵌入rop时使用的楔入名称Channel Variables$OSOperator String. Contains the current OP’s name.操作字符串,包含当前op‘s名字$CHCurrent channel name.当前通道名字$IVIn value (value at start of segment).(段的开始值)$OVOut value.$IMIn slope(slope解释为斜坡)$OMOut slope$IAIn acceleration(acceleration解释为加速)$OAOut acceleration$LTLocal time - not including stretch or offset不包含延伸或偏移$ITStart time of segment开始时间段$OTEnd time of segment结束时间段$LITLocal start time of segment$LOTLocal end time of segment$PREV_ITPrevious segment start time$NEXT_OTNext segment end timeCOP-specific variables$CSTARTStart frame of the current COP.当前cop的开始帧$CENDEnd frame of the current COP.当前cop的结束帧$CFRAMESNumber of frames for the current COP.当前cop的总帧数$CFRAMES_INNumber of frames available from the first input COP.从第一个输入cop 的有效帧数$CINCGets the global frame increment value.获取全部帧递增值$WCurrent image width.当前图片宽$HCurrent image height当前图片高Output Driver Specific Variables输出特别变量$NCurrent frame being rendered.当前帧被渲染$NRENDERNumber of frames being rendered渲染的帧总数目。

houdini中文翻译

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二 材质部分
a.使用预设材质修改属性 b.使用 v_layered 或 v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样 c.仔细学习 vop 步骤 -0,在窗口上面的小加号出增加 Shader View 窗口 -1,SHOP 内创建 material 并打开它 -2,创建 VOP VEX Surface SHOP -3,连接两个节点然后打开它 -5,这里面开始制作材质 工具和其他软件接近 shader view 内有实时预览 作好 3-5 个常用的材质球 拖到预设窗口 用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了
Fetch *
Generators 通过拷贝其他物体的 transform 来获得它的 transform.这使得从
Atmosphere Geometry Light Microphone Muscle Null Rivet Sound Sticky * Subnet Switcher Blend * Handle
Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间 copy 属性
Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性
Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性
Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面
Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性
Houdini 节点解释
OP
解释
Ambient Light
Generators 环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度
Auto Rig Biped
Generators 自动生成一套两足角色的骨架装配
Bodypart Arm
Generators 手臂装配

Houdini节点解释翻译对照

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HoudiniOP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。

比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.Bone Link 创建骨头棒Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。

Houdini节点解释翻译对照

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HoudiniOP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。

比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.Bone Link 创建骨头棒Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。

丈母娘都能看懂的houdini基础知识分享

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丈母娘都能看懂的houdini基础知识分享题目:丈母娘都能看懂的Houdini基础知识共享1. Houdini是什么?Houdini(后期的过胡)是一款由SideFX公司开发的三维动画和特效制作软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

与其他三维软件不同的是,Houdini以其强大的节点式工作流程和高度灵活的参数化建模而著称。

2. Houdini的核心概念在学习Houdini之前,我们需要了解一些核心概念。

首先是节点,Houdini的一切都是基于节点构建的。

节点可以理解为具有特定功能的小程序,通过连接节点之间的线条,构建出复杂的程序流程。

其次是参数化建模,Houdini的建模方式是基于参数化的,即通过调整参数来塑造模型的形状,而非直接修改顶点。

3. Houdini的应用领域Houdini被广泛应用于电影、电视和游戏行业。

在电影特效中,Houdini常用于模拟烟雾、火焰、水等自然现象,以及创建各种特殊效果。

在游戏制作中,Houdini可以用于角色建模、场景布置等方面,同时也可以生成游戏中的特效。

4. Houdini基础操作学习Houdini的基础操作非常重要。

包括场景布置、模型建立、材质贴图、光照设置等。

了解这些基础操作可以帮助我们更好地上手Houdini,并能够进行简单的场景搭建和模型制作。

5. 我的个人观点和理解作为一名Houdini用户,我深深体会到了其强大和灵活的特点。

通过Houdini,我可以轻松实现各种复杂的特效和动画效果,为我的作品增添了更多的可能性。

Houdini的学习曲线较为陡峭,但一旦掌握了其基本原理和操作方法,便能够得心应手地进行各种创作和制作。

6. 总结与回顾通过本文的学习,我们了解了Houdini的基本概念和应用领域,同时也学习了一些基础操作。

Houdini作为一款强大的三维动画和特效制作软件,具有无限的创作潜力,希望大家能够通过学习,更好地掌握这一工具,创作出更加精彩的作品。

Houdini节点解释翻译对照

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HoudiniOP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。

比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.Bone Link 创建骨头棒Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。

houdini菜单.翻译

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菜单打开档案File新建New, 打开储存的档案Open , 打开最近的档案Open Recent Files储存Save, 储存为选择的格式Save As ,合并Merge新操作模式New Operation Type, 安装数字图书馆Install Digital Asset Library, , 刷新既有数字图书馆Refresh Asset Libraies, 进口Import, 出口Export , 运行特别程序Run Script, 离开 Quit Application,求助Help开始 Start Here ,胡迪尼公司帮助Houdini Help,范例档案Example Files, Sidefx网站的帮助 , 在线图例Online Tutorial胡迪尼论坛 Houdini Forum, 胡迪尼交流Houdini Exchange,快速在线支持Online Support Update, 胡迪尼公司介绍 About Houdini进口Import 几何Geometry, 图像Image, 3D的dae格式文件 Collada, 音效轨迹Soundtrack出口Export 扭力游戏机Torque Game Engine, 新的出口节点 New Export Node编辑 Edit回复消除的节点 Undo Delete Selected Nodes, 不能回复Can’t redo,回复的历史 Undo History, 裁切Cut, copy 拷贝, 黏贴Paste,热键Hotkeys,颜色设定Color Setting,指令与变量Aliases and Variables, 合成设定Composition Settings, 设关键祯Set Keyframe ,对象Objects , 参数互动Update Parameters Interactively , 工具技巧Tooltip Help,开始即打开帮助页面 Open Help Browser at Startup, 自动添加参数Automatically Add parameter to Current Take, 自动储存, 参数偏好设定 Preference, 一般界面General User Interface, 网状编辑NetworkEditor, 节点与树状编辑 Nodes and Tree 3D Viewports, 作成品选择::: 动画Animation 结构矩阵Handle, 对象与几何模型Objects andGeometry , 粒子Particles, 动作与声音Motion and Audio , 合成Compositing, 其它程序Scirpting, 桌面与工具条 Desktop and Toolbars,储存选项 Save Options,其它Miscellaneous熟悉的档案选项 Hip File Options, 警告对话 Warning Dialogs对象被选择时点亮表示Always Highlight Object Selection in Viewer 骨头运动覆盖Bone Kinematic Overide, None没有, Capture Pose与姿态互连 , 当父母关系时保持位置Keep Position when Parents, 从不Never, 经常Always, Use Object Flag使用对象旗帜,宣染Render 创造宣染节点 Create Render Node 编辑宣染节点Edit Render Node,开始宣染Start Render,排程 Scheduler, 目前的材质 Update Texture, 在那宣染节点曼陀罗Mantra ,RenderMan, Alfred, 或其它软件Other Output Nodes桌面Desktop 新浮动面板New Floating Panel,通道编辑channel Editor, Hscript的程序语言 Hscript Textport,Python程序语言Python Shell,Python来源编辑Python Source Editor,笔刷表列Bundle List, Take List Take表列, 参数空白表Parameter Spreadsheet,树状观看Tree View, 操作模式管理Operation Type Manager,图像管理Gallery Manager,保留的Handle编辑Persistent Handle Editor,材料图层Material Palette,编码观看Code Viewer,屏幕显示Performance Monitor,声音面板Audio Panel,Catch管理 Catch Manager,Shell动画Animate,建构Build,Image图像,观察发展Look Development,模型Model,输出Output,姿态Posing,技术Technical,Textport,新桌面New Desktop,储存目前桌面Save Current Desktop,以指定格示储存桌面Save Current Desktop As,储存所有桌面Save All Desktop,重做桌面Reload Desktop,桌面管理Desktop Manager,工具几何Geometry,摄影机Cameras,灯光Lights,骨头Bones,隐藏式目标(一般用在动画)Null,混合Blends, 其它对象模式All Other Object Types,赋予或消除所有对象Enable/DisableAll object Types,选择所有数字资产Select Entire Digital Asset,选择子女对象Select Child Objects,选择父母对象Select Parent Objects,选择所有对象配合屏蔽Select All Objects Matching Mask,以Hover显示名字(通常是颜色)Show Name on Hover点Point,边缘Ediges,原始状态Primitives,顶点Vertices ,突破点Breakpoints, 以点做群组Point Groups,以原始状态群组Primitive Groups选择关连的几何Select Connected Geometry,选择整个几何Select Whole Geometry,选择前面Select Front Facing Only,选择后面Select Back Facing Only 关连Connectivity,显示操作Show Display Operator,显示目前操作Show Current Operator,检示窗格ViewPort,3D,UV(原始是解释为紫外线)粒子Particles,选择相连粒子Select Connected Particles,粒子节点Particle Nodes,产生器(经由粒子) Generator via particle, 改质(经由指导) Modifier via guide动态对象Dynamic Object ,多个动态对象 Dynamic Objects,动态对象改质Dynamic mmodifiers,动态对象点Dynamic Object points箱型捕捉Box Picking,套索捕捉Lasso Picking,笔刷捕捉Brush Picking,加入选择Add to Selection,连结选择Toggle Selection,移除选择Remove from Selection, 置换选择Replace Selection, 保护选择Secure Selection, 在目前工具中再选择Reselect For Current Tool,应用到…Apply to…,样板Templates,其它对象Other Objects, 性质Properties, 获取深度Depth Snapping,获取方向Orient on Snap, 获取方格选项Grid Snapping Options…获取原始选项…Primitive Snapping Options…获取点的选项…Point Snapping OPtions获取多重选项…Mul-Snapping Options…宣染检窗口口Render flipbook of viewport, 使用的记忆容量Memory useage,出口output,翻页书Flipbook,Effects效果,体积Size,祯范围Frame Range,output出口,可见的对象Visible Objects,在目前翻页书上附加的祯Append Frame to Current Flipbook,仅显示关键祯 Scope Channel Key Frame Only,开始模拟操作Initialize Simulation OPS声音文件名Audio Filename,声音补偿Audo Offset,背景图像Background Images声音的Gamma 颜色的LUT抗锯齿Antialias, 模糊Motion Blur, 场景深度Depth of Field, 质量Quality,焦距长度Focus Length, 光圈Aperture, F 停止 F Stop, 接受Accept,删除Cancel,扩大zoom,分辨率Resolution, 除掉重迭的屏蔽Crop Out Mask Overlay,接受Accept,删除Cancel网状周界箱Wireframe Bounding Box,阴影周界箱Shaded Bounding Box,网状图Wireframe,隐藏可见线条Hidden Line Invisible,隐藏线条鬼影Hidden Line Ghost,单调阴影Flat Shaded,单调网状阴影Flat Wire Shaded,平滑阴影Smooth Shaded, 平滑网状阴影Smooth Wire Shaded显示所有对象Show All Objects,其它对象以鬼影处理Ghost Other Objects,隐藏其它对象 Hide Other Objects图像img,单元格窗口Single view,四格窗口Four view,堆栈二格Two Views Stacked,横向二格排列Two Views Side by Side底部三格分列Three Views Splite Bottom, 左边三格分列Three Views Splite Left 底部四格分列Three Views Splite Bottom, 左边四格分列Three Views Splite Left工具选择Tool Options,以对象的等级创造Create at Object Level, 以脉络创造Create in Context,保持原本对象Keep Original Objects显示的选择:世界空间 Display Options:world,指标Guide & Marker,窗口viewport,方格Grid,背景Background,最佳化optimization ,粒子Particles,其它 Misc,设定显示的选择Set display options for,正常几何 Normal Geometry,点points,指针Markers, 数字Numbers,正常Normals,UV坐标 UV coords, XYZ坐标 XYZ cords, 原型Primitives,外壳Hull,数字Numbers,突破点Breakpoints,正常Normals, 分布曲线Profile curve, 分布曲线数字Profile curve numbers立方体顶点 Vertices,数字Numbers, UV坐标 UV cords,着力点Grips,填充UV背面Filled UV backfaces平滑阴影Smooth Shaded正常几何Normal Geometry, 选择的几何Selected Geometry,模板的几何Templated Geometry, 目前的几何Current Geometry选择目前的几何Selected Current Geometry窗口viewport,显示名字Show Name,显示摄影机名字Show Cammer Name,显示状态数据Show State Status,细部等级Level of Detail,概念率Aspect Ratio,屏蔽不透明度View Mask Opacity,立体显示模式Stereo Display Mode应用操作模式到其它分裂的窗口 Apply Operation To All Split Views储存为预设Save As Default摄影机观景perspective,顶面看Top,前面看Front,右面看Right,UV,底面看Bottom,后面看Back,左面看Left邻位窗口Ortho Viewport,材质窗口Texture Viewport,显示邻位格Display Ortho Grid显示参考方格Display Reference Grid在图像上显示方格Display Grid Over Image,方格钳入图像Clamp Grid To Image 显示砖形排列周界Display Tile Boundaries图像来源Image Source,3D窗口 3D Viewport,材质窗口Texture Viewport 色调Color scheme,档案File,质量Quality材质图Texturemapped,放大应用Apply Zoom To Background,自动放至图像位置Automatically Place ImageMinimum最小U/V,Maximum最大 U/V最佳化Optimization,排除Culling,移除背面Remove Backfaces,仅显示外壳Display Hulls Only,可见对象Visible Objects, 显示几何型态Display geometry of type,从原型中每多少排除多少个画像 Cull by drawing primitives out of every 自动调整平面的远近 Automatically Adjust Near/Far Planes when Homing效果Effect,阴影敏感度Shadow Sensitivity网状图Wireframe,网宽Wire Width,隐藏线的敏感度Hidden Line Sensitivity,使用Z-Buffer控制场景深度 Use Z Buffer In Wireframe Mode阴影敏感度 Shadow Sensitivity互动模式interactive mode点 Points,线 Lines,人形sprite其它Misc,显示材质Display Texture,多重材质Multi Texture,提案材质Projected Texture,强调反射 Specular Highlight,透明Transparency,自动侦测特质型态Auto Detect Attribute Type,比例调整大小Scale Normal.厚度选择 Thick Selected Normals,使颜色特质无效Override Color Attribute,特质图Attribute Map,预设Default,虚假梯度false-ramp, 粉红梯度pink-ramp.mono 单独 , blackbody黑体全域动画选择Global Animation Options,Animation动画,FPS每秒祯数,开始Start,结束End,应用Apply,中断的关键祯Snap Keys,限制播放从头到尾Restrict Playback range to Start and End Frames,显示范围滑轨Show Range Slider,显示网状Show Ticks,显示声音Show Audio,显示关键祯Show Keys,播放Playback,整体祯integer Frame Values,步调Step关掉Off,清除Scrub,实时Realtime,试验Test环绕Loop,播放一次Play Once,蛇行zig zag自动Auto Update,依鼠标On Mouse Up,手动Manual,画廊的雕像Icon In Gallery,小Small,大Large,显示画廊图文件Show Gallery Files,显示画廊类别Show gallery Categories,创造画廊支持图档Create Gallery Backup Files曼陀螺Mantra(一种宣染模式 ) Renderman(一种宣染模式 ) Mentalray(一种宣染模式 )所有分类图像All Gallery,建筑材料Building Material,砖Bricking,水泥Concrete,筛选Screening,灰泥Stucco,木头Wooden,布Cloth,粗麻Burlap,棉布Gingham, 缎子Satin,毛线Sweater普通General,基本置换Basic Displacement,基本表面Basic Surface,黏土Clay,连续一致Constant,印花decal,环境箱Environment Box,光环Glow,干扰置换Noise Displacement.吻合occlusion, 吻合置换occlusion Displacement,塑料Plastic,反射Reflective. 反射置换Reflective Displacement ,阴影平光Shodow Matte,正常显示Show Normal,显示阴影点Show Shading Point,显示切线Show Tangent,显示UV,透明translucent玻璃Glass,凸面玻璃Bumpy Glass,雾状玻璃Frosted Glass,冰块Ice Cube金属Metal,老化金属Aged Metal,铝Aluminum,用坏的金属Beatup Metal,青铜Brass,铁刷Brushed steel,铬chrome,红铜copper,金Gold,生锈的金属Rusted Metal,银Silver有机物Organic,角膜Cornea,蛋壳Egg Shell,眼球Eye Ball,火焰Flames,草Grass,头发Hair,树叶Leaf,枫叶Maple Leaf,红康乃馨Red carnation,海浪Sea Form,牛奶skim milk,皮肤Skin,Skin SSS,特定的头发Textured hair,腊Wax,工具菜单Tool Menu,增加Add,表列节点View Nodes As a List,观看控制点View Controls,布置控制点Layout Controls,裁剪Cut,拷背Copy,粘贴Paste,消除Delete,重命名Rename,崩溃Collapse,选择所有Select All,连接节点Node Connections,导航navigate,寻找节点Find Node, 通道范围Scope Channel,消除通道Delete Channels,运行Script档案 Run Script ,显示网络编辑工具条Show Network Edit Toolbar,使用drop on wire搜寻obj文件 Search obj for,任何型式of any type,敏感事件Case Sensitive前一个Previous,下一个Next,选择配合的Select Matches,关闭Close网络编辑显示选项Network Editor Display Options 网络观察Network Views,显示Display显示操作者名字Show Operator Names显示网络综观Display Network Overview,显示颜色图层Display Color Palette ,连接型式Link Style,角度Right Angles,直线Straight,圆形Rounged网络观察Network View表列观察List View 方格与中断Grid and Snapping,方格显示Grid Display,没有None线Lines,点Points,中断到方格Snap to Grid.方格空间Grid Spacing,方格中断重力Grid to Grativity,中断到相关位置Snap to Related Tiles,水平中断重力Horizontal Snap Gravity,垂直中断重力Vertical Snapping Gravity,背景Background,显示背景图像Display Background Imagem,拖拉与放大背景Pan and Zoom Background,背景图像Background Image,质量Quality附属dependency,显示地区付属连结Show Local Dependency Links,显示在子网络下有影响的内容Show Influence On Subnet Contents,显示在子网络下附属内容Show Dependency On Subnet Contents,显示参考在外部节点Show Reference to External Nodes, 从外部节点显示参考Show Reference From External Nodes,显示骨头与IK Affectors间的连接Show Link Between Bones and IK Affectors,显示选择的节点连接与周围光环表列List View,可见直列Visible Columns,Obj檔,有效直列Available Columns,展示Expose,显示Display,X光 X-Ray,选择Select,原点Origin,捕捉Capture,骨头Bone,消除指令Delete Script,评论Comment,输入Input.表列次序List Order,使用者定义User Defined,字母alphabetital,操作型式Operator Type,输入/输入Inout/Output,网络盒子Network Box,显示操作者Show implicit Opertor,显示过滤按钮Show Filter Button,显示直列Show Columns可见直列选项Visible Columns表面操作SOP(Surface Operator),粒子操作POP(Particle Operator)信道操作CHOP(Channel Operator),阴影操作SHOP(Shader Operator),合成操作COP(Compostion Operation),VOP提供与VEX语言互动界面,动态结构DOP(Dynamic Architecture)宣染操作ROP(Render Operator)普通Common,显示操作参数Show Opera,显示群组表Show Group List,显示操树Show Operator Tree,点亮名字Name Highlights,批注Comments,没有None,批注Comments,修改参数modified Parameters,动画参数Animated Parameter,排除参数Overridden Parameters,子网页Sub-Networks参数Parameter,场景观Scene View,粒子观Particle View,网络观Network View,参数Parameter,树状观Tree View,取表Take List,文字窗口Textport, Python语言 Python Shell,信道编辑Channel Editor,信道表列Channel List,动作观Motion View,宣染排程Render Scheduler,合成观Composition View,材料图层Material Paltte,阴影观Shade View,宣染观Render View,光线连结Light Linker,笔刷表Bundle List,细部观Detail View,手把表列Handle List,参数空白表Parameter Spreadsheet,脉络观Context View,设定钳板钮Set Pane Tab Type,前面钳板按钮Previous PaneTab,下一个钳板按钮Next Pane Tab,触动鼠标即显示钳板的按钮Tear off Pane Tab,拷贝钳板的按钮Tear off Pane Tab Copy,关闭钳板的按钮Close Pane Tab,cjo6回复关闭的按钮Un,do Close Tab,最大化钳板Maximize Pane,关闭所有钳板按钮Close Pane(All TAb),分裂钳板左/右 Split Pane Left/Right, 分裂钳板上/下 Split Pane Top/Bottom,钳板界面Pane Interface,显示区右键菜单动画Animation,特性Character,创造与精致化Create and Refine,光线与对象Lights and Objects,光线摄影机动作 Lights. Camera. Acton,技术指导Technical Director,新工具架设定New Shelf Set,编辑工具架Edit Shelf Set, 储存工具架Save Shelf As,工具架组合Shelf Sets,移动工具架Remove Shelf Set,消除工具架Delete Shelf Set,以何种形式显示工具Display Tool As操作选择Operator Selected,小图标Small Icons,大图标Large Icons,文字Text, 小图标加文字Small Icons AndText,大图标加文字Big Icons And Text观看窗(空间重迭)VIEW(Space To Overlay)所有在家的Home All,在家的选择项Home Selected,在家的c-Plane,所有祯Frame All,所有选择的祯Frame Selected,所有c-Plane的祯打开垂直或透视图Toggle ortho/perspect,打开观察上下文Toggle view context,打开地区观察上下文Toggle local view context,选择窗口口Selected viewport,透视窗口Perspective viewport,顶面窗口Top viewport,前面窗口Front viewport,右面窗口Right viewport,UV窗口UV viewport,底面窗口Bottom viewport,后面窗口Back viewport,左面窗口Left viewport,打开单元格/四格Toggle Single/quad,结点区右键菜单加入档案操作Add File Operator,加入包裹Add Bundle,加入群组Add Group,加入网络Add Network,加入选择的盒型网络Add Network Box From Selected,加入粘着批注Add Sticky Note,工具菜单Tool Menu,加入Add,表列结点View Nodes as a List,观察控制点Viewing Controls,布置控制点Layout Controls,裁剪Cut,拷贝Copy,粘贴Paste,消除Delete,重命名Rename,毁坏Collapse,选择所有Select All,结点连接Node Connrction,导航Navigate,发现结点Find Node,范围信道Scope Channel,消除信道Delete Channel,运作Script Run Script, 显示网络编辑工具条Show Network Editor Toolbar,使落在网上Enable Drop-on-Wire.所有在家的Home All,在家的选择项Home Selected,所有祯Frame All,所有选择的祯Frame Selected,原先拉近或远的程度Previous Zoom Level,暴露所有的Expose All,隐藏选择的Hide Selected,显示操作树Show Operator Tree,显示参数Show Parameters,显示群组Show Groups,显示选项Display Options布置所有Layout All,布置选择的Layout Selected,所有都格状排列Align All To Grid, 选择的格状排列Align Selected To Grid结点连接Node Connections,绕过选择的结点Bypass Selected Nodes, 在选择的结点重设进入点Recorder Inputs on Selected Nodes,解除选择结点的进入点Disconnect Selected Node Inputs,解除选择结点的进入点与出口点Disconnect Selected Node Inputs and Outputs,导航Navigate,跳至柜形窗口Jump To Container Level,潜入柜形网络Dive into Container network,选择第一个进入的结点Select First Input Node, 选择第一个出去的结点Select First output Node,选择左边血统结点 Select First Sibling Node, 选择右边血统结点 Select Right Sibling Node树结构右键菜单观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,帮助Help,性质形式Type Properties,毁坏Collapse, 毁坏所有Collapse All, 追朔分类Sort Ascending, 追朔不分类Sort Deascending, 不分类Sort None输出Out,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,扩散Expand,毁坏所有Colapse All,扩散所有Expand All,追朔分类Sort Ascending, 追朔不分类Sort Deascending, 不分类Sort None观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,VEX语言项下选项新的New,打开Open,打开立体对Open Stereo Pair,合并Merge,前端序列Prepend Sequence,后端序列Append Sequence,最近档案Recent Files,储存画祯Save Frame As,储存序列Save Sequence As,储存预览Save Preview,出口Export,载入背景Load background,卸载背景Unload Background,离开应用Quit Application,。

houdini中的attribute interpolate-概述说明以及解释

houdini中的attribute interpolate-概述说明以及解释

houdini中的attribute interpolate-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述Houdini是一款功能强大的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、电视、游戏等行业。

在Houdini中,属性(Attribute)是非常重要的概念之一。

属性可以被认为是每个几何体的特性或者特征,如颜色、位置、法线等。

属性插值(Attribute Interpolate)是Houdini中一个常用的工具,它可以用于在几何体之间插值属性值。

插值是指通过已知的属性值,推导出其他中间位置上的属性值。

这个过程可以在动画、效果制作、模拟等方面发挥重要的作用。

在本文中,我们将详细探讨属性插值的概念、作用和使用方法。

我们将介绍如何在Houdini中使用属性插值来创建平滑的过渡动画、生成逼真的效果以及优化几何体的细节。

属性插值的应用场景非常广泛,它可以用于创建自然的形变动画、渲染引擎中的着色、粒子系统的效果控制等。

无论是处理静态的几何体还是动态的模拟效果,属性插值都可以提供很大的帮助和灵活性。

通过本文的学习,读者将能够了解属性插值的原理和概念,掌握在Houdini中使用属性插值的方法,并且能够根据具体的需求,灵活运用属性插值来实现各种效果。

接下来,让我们开始探索属性插值的奇妙世界吧!1.2 文章结构文章结构部分的内容可以包括以下内容:文章结构部分旨在介绍本文的整体框架和组织结构,让读者对文章内容有一个整体的把握,方便他们阅读和理解。

本文采用三个主要部分组成:引言、正文和结论。

引言部分将提供文章的背景和概述,重点介绍Houdini中的attribute interpolate的基本概念和作用。

正文部分将详细讲解attribute的概念,以及attribute interpolate 的作用和使用方法。

2.1小节将介绍attribute的定义和特点,帮助读者建立对attribute的基本认识。

2.2小节将重点介绍attribute interpolate的作用,以及在Houdini中的应用场景。

houdini vex详细笔记

houdini vex详细笔记

houdini vex详细笔记Houdini VEX是SideFX Houdini中的一种编程语言,用于在节点网络中编写自定义的程序以控制和处理三维图形数据。

VEX(Vector EXpressions)提供了一种高性能的编程方式,可以在各种节点和操作中使用,用于实现复杂的几何处理、粒子系统、着色器等。

以下是关于Houdini VEX的一些详细笔记:1.VEX基础:VEX是基于C语言的,但具有自己的语法和功能。

它使用类似于C语言的结构、数据类型和函数,但也包含了一些特殊的Houdini函数和数据结构。

它被用于创建和操作几何体、顶点、面、边等。

VEX代码可以嵌入到各种Houdini节点中,如Geometry节点、SOP(Surface Operators)、POP(Particle Operators)等,以及着色器(Shader)中。

2.几何处理:可以使用VEX进行各种几何处理,如位移、旋转、缩放、生成几何体、曲面建模等。

通过访问几何体的顶点、边和面等信息,可以进行复杂的几何操作。

3.粒子系统:在Particle系统中,VEX被用于控制粒子的行为、位置、速度等。

可以编写VEX代码来创建自定义的粒子系统行为,实现粒子的吸引、排斥、生命周期等。

4.着色器和渲染:在着色器中使用VEX来创建自定义的着色效果,控制光照、阴影、材质等。

可以编写VEX代码来优化渲染,提高渲染效率和速度。

5.编程范例和文档:SideFX官方提供了大量的VEX编程范例和文档,涵盖了各种用例和技术。

学习VEX的最佳方式之一是通过查阅官方文档、教程和实例来理解不同情况下的VEX应用。

VEX是Houdini中非常强大且灵活的工具,可以用于解决各种三维图形处理和渲染中的挑战。

要精通VEX,需要逐步掌握其语法、函数和应用,并通过实践来加深理解。

翻译教程分享tornado Part Houdini龙卷风特效教程

翻译教程分享tornado Part Houdini龙卷风特效教程

翻译教程分享tornado Part Houdini龙卷风特效教程(1)最近研究Houdini小有心得,鉴于国内Houdini的相关资料几乎没有的情况下,许多同好想学习又碍于语言障碍,所以就想发布个简单的教学又可以做到很酷炫的特效给大家。

著名电影『明天过后』中的龙卷风不知道大家还有没有印象,就是使用Houdini制作的。

Houdini 可以说是大型客制化的动画软件,尤其在特效方面特别强悍。

国外特效TD征才几乎也都是要求要会使用Houdini。

思路:本来空无一物的农场,还隐约看见一间农社。

忽然乌云密布,云层开始旋转、集中向下卷成一个威力惊人的龙卷风。

接着,农舍被卷烂,残骸四处飞散。

Node1:开启Houdini之后,建立一个Curve,名为TornadoCurve。

在画面上制作一条垂直的直线,依序有4个控制点。

Node2:接着在TornadoCurve下面接上一个Point节点。

重新配置Curve的Point,将Y轴设置『3』,并将上方group设置『3』。

Node3:在Point下面接着一个Resample,将MaximumSegmentLength取消勾选。

转而勾选Maximum Segments,并设置新值『3』。

如此一来就修正为我们所自订的龙卷风之轴。

Node4:接着resample的是convert node,将其转换为NURBS Curve。

Node5:因为要做由上集气成为龙卷风,先必须设置一个参考给Houdini知道哪里是我们所谓的『上面』。

接着convert node我们连上一个group node并且命名为TopPoints设定为By Expression,下指令:$PT > 0的为我们的『上面』。

记得Entity要改为Point。

Node6:再接续一个group为『TopPoint』,告诉Houdini那里是最顶点。

和前一个点一样,但是指令下:$PT == $NPT-1。

houdini中不得不掌握的技术集锦(5)-材质灯光渲染入门

houdini中不得不掌握的技术集锦(5)-材质灯光渲染入门

houdini中不得不掌握的技术集锦(5)-材质灯光渲染⼊门—— 微资讯 · 微课程 ——利⽤零碎时间,⾛上超神之路!由CG猎⼈独家翻译,转载请注明有CG猎⼈的同学要求初⼀⽚材质渲染的⽂章,⼩编也就为⼤家翻译了这篇⽂章,材质渲染⼊门,很好的把整个材质渲染流程介绍了⼀遍,包括AOVs和属性覆盖等⽐较强⼤和实⽤的功能,对于⼤家材质⼊门应该是很有帮助的!⼤纲1创建⼀个简单的测试场景2设置⼀个宣传场景,渲染3材质创建4需要注意的事情5材质属性覆盖5.1在object层级进⾏覆盖5.2 在point点级别进⾏覆盖6给⾯赋予材质7点颜⾊(Cd)还有Alpha8AOVs分层渲染⽅式或者图⽚分层8.1 在shader中定义AOVs8.2 把AOVs添加到Rop渲染9 需要做的事情1创建⼀个简单的测试场景总结:创建⼀个teaport和grid地⾯,创建sun,sky灯光和摄像机这个教程默认你使⽤的build 布局,然后熟悉了houdini的菜单和houdini的视图操作。

01创建⼀个grid02创建⼀个platonic solid物体,进⼊节点中,修改模式为teapot茶壶,半径为3。

03回到上⼀个层级,把y轴位置调整⼤概1.39,让他在地⾯上04从shelf⼯具架上创建⼀个distant灯光,选择和移动它,让灯光效果好看点,并且让颜⾊偏黄⾊。

(提⽰:点击⼩点⾊轮,然后点击切换RGB/HSV/TMI, TMI对于灯光颜⾊控制更加⽅便,第⼀⾏控制⾊温)05从⼯具架中点击创建环境灯光,设置颜⾊为偏蓝⾊06调整当前视⾓,ctrl+点击camera⼯具架按钮,会在当前视⾓中创建⼀个摄像机。

2 设置要给渲染节点并且渲染总结:创建⼀个ROP(render operator,⽐如,⼀个全局渲染节点)切换到PBR模式,这个是最新的推荐的使⽤的技术01创建⼀个ROP⽹络,当你在obj层级创建rop节点⽹络,我发现更容易在场景中切换跳转。

dynamo全部节点翻译

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文案大全core 核心color 颜色actions 动作 brightness 亮度 components 组件 hue 色调Image 图像actions 动作Dimensions 大小frompixels(color:color[],width,int,height;int) 像素(颜色: 颜色,高:整数,宽:整数)frompixels(color:color[][]) 像素(颜色:颜色) Pixels 像素saturation 饱和度 create 创造r eadFromFile 读取文件 by ar gb 颜色通道 WriteToFile 写入文件Color r ange 色彩范围 query 查询alpha 透明度 blue 变蓝 green 变绿 r ed 变红date time 日期时间actions 动作addTimeSpan 增加时间间隔 formula 公式actions 动作Evaluate 求 ... 数值input 输入boolean 布尔运算 Code block 代码组Directory Path 目录路径Double Slider 十字滑块联轴器 File Path 文件路径 Input 输入byDate 按日期byDateandTime 按时间和日期 Components 组件 Integer Slider 整数滑块 Number 编号 Date 日期Output 输出 DayOfWeek 一周中的第几天 DayOfYear 一年中的第几天 DaysInMonth 月中天数 FromString 从字符串String 字符串 l ist 列表actions 动作addItemToEnd 项目添加到末尾 IsDaylightSavingsTime 日照节约时间 IsLeapYear 闰年addItemToFront 项目添加到开头 Chop 印章SubtractTimeSpan 减去时间跨度 TimeOfDay 一天中的时间 query 查询Combinations 组合 ContainsItem 包含项 Count 计算 MaxValue 极大值 MinValue 极小值 Now 目前 Cycle 循环Deconstruct 解构DiagonalLeft 向左倾斜 Diagonalr ight 向右倾斜DropEveryNthItem 每隔 N 项 DropItems 删除项FilterbyboolMask 通过布尔面具过滤器 FirstItem 首项 Flatten 变平getItematIndex 索引项 IsEmpty 清空 Today 今天day of week 星期query 查询Friday 星期五 Monday 星期一 Saturday 星期六 Sunday 星期天 Thursday 星期四 Tuesday 星期二 Wednesday 星期三Join 加入 LastItem 末项evaluate 求值Function.apply 函数应用 pose 函数组成 List.CartesianProduct 列表笛卡儿积 bine 列表组合 List.Filter 列表过滤器ceLongest 最长边列表 ceShortest 最短边列表 List.Map 相关用法实例 List.r educe 减少列表 List.Scan 扫描列表 MaximumItem 最大项 MinimumItem 最小项Ofr epeatedItem 重复的项 Permutations 排列r emoveItematIndex 删除项索引 r eplacebyCondition 更换条件 r estOfItems 其他项 r everse 反向file 文件CSV 逗号分隔actions 动作r eadFromFile 从文件中读取 WriteToFile 写入文件Directory 目录actions 动作Contents 内容 Copy 复制 Delete 删除 Exists 运算符 Move 移动Directory.FromPath 目录路径 file 文件actions 动作ShiftIndices 变化指数 Shuffle 随机 Copy 复制 Slice 部分 Delete 删除 Sort 分类Exists 运算符 Sublists 子列表Move 移动TakeEveryNthItem 需要每一个最近的项 TakeItems 需要项 Transpose 调换 UniqueItems 独特项 Create 创造r eadText 读入文本 WriteText 写入文本file.frompath 文件的路径 filepath 文件路径actions 动作List.Create 创建列表 ChangeExtension 改变扩展名 Combine 合并Number r ange 数值范围 Number Sequence 数列 DirectoryName 目录名称 Extension 扩展功能 FileName 文件名query 查询Empty 清空l ogic 逻辑actions 动作HasExtension 已有扩展Xor 方向and 和r emove 移动r eplace 替换If 如果Split 分解Or 是否StartsWith 起始ScopeIf 如果的范围Substring 子串math 数学actions 动作abs(integer:int) 整数绝对值abs(number:double) 双倍绝对值acos 反余弦ToLower C 语言中把大写字母转换成小写字母的函数ToNumberToUpper C 语言中把小写字母转换成大写字母的函数TrimLeadingWhitespace 修剪开头空格TrimTrailingWhitespace 修剪尾部空格TrimWhitespace 修剪asin 反正弦atan 反正切atan2 反正切平方average 平均数strings 弦Web r equest 网络请求Thread 跟帖Ceiling 上限Cos 余弦actions 动作pauseCosh 双曲余弦DegreesTor adians 角度转弧度Divr em 定数等分余数Time span 时间跨度actions 动作add 增加Exp 指数函数byDateDifference 日期差异Factorial 阶乘Floor 基底Components 组件Create 创建Log(number:double) 记录(数量:双倍)Log(number:double,logbase:double) 记录(数量:双倍,对数底:双倍)FromString 从字符串Negate 取消Scale 比例l og10 Subtract 减去Max(int:int,int2:int) 最大(整数:整数,整数:整数)Max(value1:double,value:double) 最大(价值,价值)Min(int:int,int2:int) 最小(整数,整数)Min(value1:double,value:double) 最小(价值,价值)Pow(函数名:计算X的Y次幂)r adiansToDegrees 弧度转角度r and(函数名:生成随机数)r andom(seed:int) 随机TotalDays 总天数TotalHours 课时信息TotalMilliseconds 总毫秒TotalMinutes 总分钟TotalSeconds 总秒query 查询MaxValue 极大值MinValue 极小值Zero 零Types 类型create 创造Types 类型view 视野Watch 观看r andom(value1:double,value:double) 随机(价值:双倍,价值:双倍)r andomList 随机数字表r emapr ange 映射范围r ound(number:double) 圆(数量:双倍)r ound(number:double,digits:int) 圆(数量:双倍,数字:整数)Sign(integer:int) 符号(整数:整数)Sign(number:double) 符号(数量:双倍)Sin 正弦Watch 3D3D 观看Watch Image 观看图像Sinh 双曲正弦Sqrt 开方Sum 求和Tan 正切Tanh 双曲正切query 查询E 自然对数底goldenr atio 黄金分割PI 圆周率PiTimes2 二倍圆周率o bject 物体actions 动作Identity 身份(ID)IsNull 空值scripting 脚本Formula 公式Python Script 测试脚本Python Script From String 从字符串测试脚本string 字符串actions 动作Center 居中ChangeCase 大小写转换Concat 合并Contains 包含CountOccurrences 计数EndsWith... 以 ... 结尾FromObject 从选项中IndexOf(检索的项)Insert 插入Join 连接LastIndexOf(检索的最后项)Length 长度PadLeft 从左边添加空格或其它字符Padr ight 从右边添加空格或其它字符文案大全builtin Functions 内装式功能Operators 运算符allFalse 全错-allTrue 全对Concat 合并多个数组!= %Contains(array:[],member:[]) 包含(阵列,成员)Contains(array:[],member:var) 包含(阵列,成员)ContainsKey 判断是否包含&& * /Count 计算|| CountFalse 计算错误+ CountTrue 计算正确<Equals(Objecta:[],Objectb:[]) 等于(对象 a , 对象 b)Equals(Objecta:var,Objectb:var)等于(对象a:定义变量,对象b:定义变量)Flatten 变平<= == >getKeys 得到钥匙getValues 获得值>= NotgroupbyKey 集团的关键ImportFromCSV(filePath:string) 从逗号分隔输入(文件路径:字符串)ImportFromCSV(filePath:string,transpose:bool) 从逗号分隔输入(文件路径:字符串,转换 : 布尔)IndexOf(array:[],member:[]) 检索的最后项(阵列,成员)Insert(array:[],element:[],index:int) 插入(阵列,元素,索引)Insert(array:[],element:var,index:int) 插入(阵列,元素,索引)IsHomogeneous 均匀Isr ectangular 长方形的IsUniformDepth 统一的深度LoopWhile 循环Map 地图MapTo 姓名MaximumItembyKey 最大项目的关键MinimumItembyKey 最小项目的关键NormalizeDepth(array:[]) 规范化深度(阵列)NormalizeDepth(array:[],rank:var) 规范化深度(阵列,排列:定义变量)r ank 队列r emoveIfNot 不是就删除r emoveKey 移动关键r eorder 排列SetDifference 集合差SetIntersection 集合交SetUnion 集合并SortbyKey 按键排序SortIndexbyValue(array:double[]) 排序索引的值(阵列:双倍)SortIndexbyValue(array:double[],ascending:bool) 上升布尔排序索引的值(阵列:双倍,递增:布尔)ToString(用法说明编辑本段)TrueForall 适用于所有TrueForany 适用于任何文案大全geometry 几何体arc mount:double=1) 比例(面:面,X 数量:双倍,Y 数量:双倍,Z 数量:双倍)actions 动作byStartEndandTangencies 开始结束和相切Create 创造bybestFitThroughPoints 通过最适合点scale(xamount:double=1,yamount:double=1,zamount:doub le=1) 比例(X 数量:双倍,Y 数量:双倍,Z 数量:双倍)Scale1D 比例scale2dbyCenterPointr adiusangle 通过中心点半径的角度byCenterPointStartPointEndPoint 中心点起点终点byCenterPointStartPointSweepangle 通过中心点开始扫描角点byFillet 倒圆角ScaleFactor 比例系数Transform(cs:CoordinateSystem) 变换(坐标系:坐标系)Transform(fromcoordinatesystem:coordinatesystem,context CoordinateSystem:CoordinateSystem) 变换 ( 坐标系:坐标系,坐标系:坐标系 )byFilletTangentToCurve 角正切曲线byStartPointEndPointStartTangent 由起点终点开始切byThreePoints 由三个点Query 查询Translate(direction:vector) 转变(方向:矢量)Translate(direction:vector,distance:double=0) 转变(方向:矢量,距离:双倍)CenterPoint 中心点r adius 半径Startangle 起始角度Sweepangle 扫描角Translate(xTranslation:double=0,yTranslation:double=0,zTranslation:double=0) 转变(X 轴平移:双倍,Y 轴平移:双倍,Z 轴平移:双倍)Create 创造boundingboxactions 动作byCylindricalCoordinates 由圆柱坐标byMatrix 通过矩阵Contains 包含Intersection 交叉点Intersects 相交byOrigin(Origin:point) 原点(原点 : 点)byOrigin(x:double=0,y:double=0) 原点(X:双倍 ,Y:双倍)byOrigin(x:double=0,y:double=0,z:double=0)原点(X:双倍,Y:双倍 ,Z:双倍)IsEmpty 清空ToCuboid 长方体ToPolySurface 聚表面Create 创造byCorners 按拐角分段byCornersCoordinateSystem 通过角坐标系byOriginVectors(origin:point,xaxis:Vector,yaxis:Vector) 起始向量 ( 原点:点,X 坐标:矢量,Y 坐标:矢量 )byo riginvectors(origin:point,xaxis:vector,yaxis:vector,zaxis:Vector) 起始向量 ( 原点:点,X 坐标:矢量,Y 坐标:矢量,Z 坐标:矢量 )bygeometry(geom:geometry) 通过几何 ( 几何:几何 ) bygeometry(geom:geometry[]) 通过几何 ( 几何:几何 ) byGeometrycoordinatesystem(geom:Geometry,cs:coordinat eSystem) 通过几何坐标系(几何:几何,坐标系:坐标系)byGeometrycoordinatesystem(geom:Geometry[],cs:coordin ateSystem) 通过几何坐标系(几何:几何,坐标系:坐标系)byPlane 平面bySphericalCoordinates 球坐标Identity 身份Query 查询Determinant 行列IsScaledOrtho 按比例缩小的邻位IsSingular 单数Query 查询ContextCoordinateSystem 坐标系MaxPoint 最大点IsUniscaledOrtho 邻位单尺度Origin 起始MinPoint 最小点Xaxis 横坐标circleCreate 创造bybestFitThroughPoints 通过最适合点byCenterPointr adius 通过中心点半径byCenterPointr adiusNormal 通过中心点半径正常byPlaner adius 通过平面半径XScaleFactor 横坐标比例因子XYPlane 平面坐标系Yaxis 纵坐标YScaleFactor 纵坐标比例因子YZPlaneYZ 平面ZaxisZ 坐标byThreePoints 三个点Query 查询ZScaleFactorZ 纵坐标比例因子ZXPlaneZX 平面CenterPoint 中心点r adius 半径coneCreate 创造byCoordinateSystemHeightr adii 通过坐标系统高度半径(复数)byCoordinateSystemHeightr adius 通过坐标系统高度半径byPointsr adii 点半经(复数)byPointsr adius 点半经Query 查询EndPoint 终点Cuboid 长方体Create 创造byCorners 按拐角分段byl engths(cs:coordinatesystem,width:double=1,length:double=1,height:double=1) 长度(坐标系:坐标系,宽:双倍,长:双倍,高:双倍)byl engths(origin:point,width:double=1,length:double=1,height:double=1) 长度(起始点:点,宽:双倍,高:双倍,长:双倍)byl engths(width:double=1,length:double=1,height:double=1) 长度(宽:双倍,高:双倍,长:双倍)Endr adius 结束半径Height 高度r adiusr atio 半径比StartPoint 起始点Startr adius 起始半径Query 查询Height 高度Length 长度Width 宽度curveCoordinateSystem 坐标系actions 动作Inverse 相反IsEqualTo 等于Mirror 镜像actions 动作approximateWitharcandLineSegments 近似弧和线段CoordinateSystematDistance 在距离坐标系统CoordinateSystematParameter 坐标系统在参数DistanceatParameter 距离参数PostMultiplyby 后乘PreMultiplyby 前乘r otate(origin:plane,degrees:double=0) 循环(原点:面,角度:DividebyDistance 除以距离DividebyDistanceFromParameter 除以距离参数DividebyLengthFromParameter 除以长度参数DivideEqually 平分双倍)r otate(origin:point,axis:vector,degrees:double=0)循环(原点:点,坐标轴:矢量,角度:双倍)EndParameter 结束参数Extend 延伸Scale(amount:double=1) 比例(数量)Scale(basepoint:point,from:point,to:point) 比例(基点:点,出发 ... 点到 ... 点)ExtendEnd 延长结束ExtendStart 宽展开始Extrude(direction:vector)拉伸(方向:矢量)Extrude(direction:vector,distance:double=1)(方向:矢量,scale(plane:plane,xamount:double=1,yamount:double=1,za文案大全文案大全距离:双倍)Create 创造byPlaner adiiStartangleSweepangle 平面半径开始扫描角角度 Query 查询CenterPoint 中心点 Extrude (distance:double=1)拉伸(距离:双倍)ExtrudeasSolid (direction:vector )拉伸固体(方向:矢量) ExtrudeasSolid (direction:vector,distance:double=1)拉伸固 体(方向 : 矢量,距离 : 双倍)Majoraxis 长轴 ExtrudeasSolid (distance:double=1)拉伸固体(距离:双倍) HorizontalFrameatParameter 横向框架在参数 Join(curve:Curve) 加入(曲线:曲线) Join(curve:Curve[]) 加入(曲线:曲线) LengthbetweenParameters 之间的长度参数 NormalatParameter 参数正常 Minoraxis 短轴Startangle 肇端弧度 Sweepangle 扫描角Face 面actions 动作Surfacegeometry 曲面几何 Query 查询Offset 偏移parameteratchordl engthEdges 边缘 ParameteratDistance 距离参数 ParameteratPoint 参数点ParameterSplit(parameter:double=0.5) 参数(参数:双倍) ParameterSplit(parameters:double[]) 参数(参数:双倍) ParameterTrim 参数调整Vertices 顶点geometry 几何体actions 动作ClosestPointTo 最近的点 DistanceTo 参照物ParameterTrimEnd 参数调整结束 ParameterTrimInterior 参数调整内部ParameterTrimSegments(parameters:double[])参数调整段(参 数:双倍)parameterTrimsegments(parameters:double[],discardevense gments:bool=false) 参数调整段(参数:双倍,丢弃至段:布尔 = 错误)DoesIntersect 是否相交 Explode 分解ExportToSaT(filePath:string) 输出(文件路径:字符串)ExportToSaT(geometry:geometry[],filePath:string) 输 出( 几 何:几何,文件路径:字符串) ImportFromSaT 输入 Intersect 相交 ParameterTrimStart 参数调整开始 Patch 补丁Intersectall 全相交IsalmostEqualTo 几乎等于 PlaneatDistance 平面距离 Mirror 镜像PlaneatParameter 平面参数 PointatDistance 点距离 r otate(basePlane:Plane,degree:double=0) 旋转(基准面:面, 角度:双倍)PointatParameter 点参数 Project 项目r otate(origin:point,axis:Vector,degree:double=0) 旋转(起始 点:点,轴:矢量,角度:双倍)PullOntoPlane 平面上拉 PullOntoSurface 上拉表层 r everse 反向 Scale(amount:double=1) 比例(数量 ; 双倍)Scale(basePoint:Point,from:Point,to:Point) 比 例( 基 点: 点, 从 ... 点到 ... 点)Simplify 精简StartParameter 启动参数 SweepasSolid 扫描固体 scale(plane:plane,xamount:double=1,yamount:double=1,zamount:double=1) 比例(平面:面,X 数量:双倍,Y 数量:双倍, Z 数量:双倍)SweepasSurface 扫描表面 TangentatParameter 切线参数 ToNurbsCurve 建模曲线 scale(xamount:double=1,yamount:double=1,zamount:doub le=1) 比例(X 数量:双倍,Y 数量:双倍,Z 数量:双倍) Scale1D 比例 Create 创造Scale2D 比例 byblendbetweenCurves 曲线之间的融合 byIsoCurveOnSurface 通过 Iso 曲线表面 byParameterLineOnSurface 通过参数线表面 Divide 分离Spacing r ule Layout 间距规则布局 Query 查询Split 分解Transform(cs:CoordinateSystem) 转变(坐标系:坐标系) Transform(fromcoordinatesystem:coordinatesystem,context CoordinateSystem:CoordinateSystem) 转变(坐标系:坐标系, 坐标系:坐标系)Translate(direction:Vector) 转变(方向:矢量)Translate(direction:Vector,distance:double) 转变(方向:矢量, 距离:双倍)EndPoint 终点 IsClosed 属性 IsPlanar 平面 Length 长度Normal 标准(法线) StartPoint 起始点Translate(xTranslation:double=0,yTranslation:double=0,zTran slation:double=0) 转变(X 平移:双倍,Y 平移:双倍,Z 平移: 双倍) Trim 删减 cylinderedge Query 查询boundingbox 边界框ContextCoordinateSystem 上下文坐标系统Create 创造byPointsr adius 点半径byr adiusHeight 半径的高度 Query 查询 hellixCreate 创造byaxis 轴线 Query 查询r adius 半径 Query 查询angle 角度adjacentFaces 相邻的面 Curvegeometry 曲线造型 EndVertex 端顶点 axisDirection 轴线方向 axisPoint 轴线点 Pitch 倾斜 StartVertex 始顶点r adius 半径Ellipse 椭圆形Create 创造byCoordinateSystemr adii 通过坐标系半径 Indexgroup 指标组Create 创造byIndices(a:int,b:int,c:int) 指数(a :整数 ,b :整数 ,c :整数)byOriginr adii 起源半径 byOriginVectors 起源向量 byPlaner adii 平面半径 byIndices(a:int,b:int,c:int,d:int)指数(a :整数,b :整数,c :整数,d : 整数) Query 查询Query 查询a CenterPoint 中心点 Majoraxis 长轴 Minoraxis 短轴b cCount 计算 Ellipsearc 椭圆弧线dl ine add 加法Create 创造bybestFitThroughPoints 通过最适合点asVector 作为矢量Project 项byStartPointDirectionLength 起点方向长度byStartPointEndPoint 起点到终点byTangency 通过接触PruneDuplicates 删除重复Subtract 减去Create 创造Query 查询Direction 方向mesh byCartesianCoordinates 直角坐标byCoordinates(x:double=0,y:double=0) 坐标轴(X:双倍 ,Y:双倍)Create 创造bypointsfaceindices Query 查询FaceIndices 平面指数VertexNormals 顶点法线VertexPositions 顶点位置byCoordinates(x:double=0,y:double=0,z:double=0) 坐标轴(X:双倍,Y:双倍,Z:双倍)byCylindricalCoordinates 柱面坐标bySphericalCoordinates 球坐标Origin 原点Query 查询Nurbscurveactions 动作ControlPoints 控制点X Y ZKnots 端点polycurveWeights 重量Create 创造actions 动作basePlane 基面byControlPoints(points:Point[]) 通过控制点(点:点)byControlPoints(points:Point[],degree:int=3) 通过控制点(点:点,度:整数)bycontrolpoints(points:point[],degree:int=3,closecurve:bool=false) 通过控制点(点:点,度:整数,闭曲线:布尔 = 错误)byControlPointsWeightsKnots 控制点的权重节byPoints(points:Point[]) 点(点:点)CloseWithLine 封闭面CloseWithLineandTangentarcs 封闭线和切线弧CurveatIndex 在指数曲线Curves 曲线ExtendWitharc 扩展与弧ExtendWithEllipse 扩展与椭圆Fillet 倒圆角byPoints(points:Point[],closeCurve:bool=false) 点(点:点,闭曲线:布尔 = 错误)Offset 偏移Create 创造byPoints(points:Point[],degree:int=3) 点(点:点,度:整数)byPointsTangents 点切线byJoinedCurves 通过加入曲线byPoints 点Query 查询byThickeningCurve 增稠曲线Degree 度IsPeriodic 周期性Isr ational 有理性Nurbssurfaceactions 动作Query 查询NumberOfCurves 数量的曲线Polygon 多边形actions 动作Center 居中ControlPoints 控制点UKnotsU 结ContainmentTest 控制测试Corners 转角VKnotsV 结SelfIntersections 自相交Weights 重量Create 创造Create 创造byPoints 点byControlPoints 控制点r egularPolygon 正多边形byControlPointsWeightsKnots 控制点的权重结byPoints 点byPointsTangents 点切线Query 查询PlaneDeviation 水平偏差Points 点byPointsTangentsKnotsDerivatives 结点切线衍生物Query 查询DegreeUU 度PolySurface 多重曲面actions 动作EdgeCount 边界统计DegreeVV 度ExtractSolids 提取固体IsPeriodicInUU 定期IsPeriodicInVV 定期Isr ational 有理性LocateSurfacesbyLine 定位表面的线LocateSurfacesbyPoint 定位表面的点SurfaceCount 面数NumControlPointsUU 号码控制点NumControlPointsVV 号码控制点Surfaces 表面Unconnectedboundaries 无关联的边界VertexCount 顶点数量planeactions 动作Create 创造Offset 偏移byJoinedSurfaces 通过加入表面ToCoordinateSystem 坐标系统Create 创造bybestFitThroughPoints 最适合通过分byLoft(crossSections:Curve[]) 球杆面之角度(横截面:曲线)byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve) 球杆面之角度(横截面:曲线,引导曲线:曲线)byLineandPoint 点和线byLoftguides 球杆面之角度导向byOriginNormal 标准起源bySolid 通过实线byOriginNormalXaxis X 轴线普通原点byOriginXaxisYaxisX 轴线 Y 轴线原点bySweep(rall:Curve,crossSections:Curve[]) 扫描(渐缓:曲线,横截面:曲线)byThreePoints 三点bySweep(rall:Curve,profile:Curve)扫描(渐缓:曲线,轮廓:曲线)XY XZ YZ r ectangle 矩形Create 创造byCornerPoints(p1:Point,p2:Point,p3:Point,p4:Point) 中心点Query 查询(1:点,2:点,3:点,4:点)Normal 标准Origin 原点Xaxis X 轴线Yaxis Y 轴线byCornerPoints(points:Point[]) 中心点(点:点)byWidthheight(cs:coordinatesystem,width:double=1,length:double=1) 像素(坐标系:坐标系,宽度:双倍,长度:双倍)byWidthheight(plane:plane,width:double=1,length:double=1) 像素(平面:面,宽度:双倍,长度:双倍)Point 点actions 动作byWidthHeight(width:double=1,length:double=1) 像素(宽文案大全文案大全度:双倍,长度:双倍) Closed 封闭Query 查询Height 高度 Width 宽度ClosedInU 在 U 中封闭 ClosedInV 在 V 中封闭 Perimeter 周长solidTessellation 曲面细分actions 动作Centroid 几何中心 Difference 差别 ConvexHull 多边形actions 动作byPoints 点Differenceall 全不同ProjectInputOnto 项目输入到 ThinShell 薄壳 Delaunay 德劳内类型actions 动作byParametersOnSurface 表面参数 Union 结合 Unionall 全结合 Create 创造byPoints 点Voronoi 泰森多边形actions 动作byJoinedSurfaces 连接表面byParametersOnSurface 表面参数Topology 拓扑结构Query 查询Edges 边 Faces 面 Vertices 顶点UV 紫外线Create 创造byCoordinates 坐标系 Query 查询byLoft(crossSections:Curve[]) 球杆面之角度 (横截面:曲线) byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve) 球杆面之角度 (横截面:曲线,引导曲线 :曲线)byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve[]) 球杆面之角 度 (横截面:曲线,引导曲线 :曲线) byr evolve 循环 bySweep 扫描bySweep2r ails 扫描轨道 byUnion 结合 Query 查询U area 面积 vVolume 体积Vector 矢量sphereactions 动作Create 创造add 加bybestFit 最佳匹配anglebetween 节点 byCenterPointr adius 中心点半经 byFourPoints 四个点 asPoint 作用点 Cross 交叉 Query 查询Dot 圆点CenterPoint 中心点 r adius 半径IsalmostEqualTo 几乎等于 IsParallel 平行 surfaceNormalized 标准化 actions 动作r everse 反向approximateWithTolerance 近似的宽容CoordinateSystematParameter 坐标系统在参数 CurvatureatParameter 曲率参数 DerivativesatParameter 衍生品参数 FlipNormalDirection 翻转法线方向gaussianCurvatureatParameter 高斯曲率在参数 getIsoline 得到等值线Join(otherSurface:Surface) 加入(其他表面:表面) Join(otherSurface:Surface[]) 加入(其他表面:表面) NormalatParameter 参数正常 r otate(axis:Vector,degree:double=0)旋转(坐标轴:矢量,角度: 双倍)r otate(origin:Plane,degree:double=0) 旋转(原点:面,角度: 双倍)Scale(scale_factor:double=1) 比例(比例系数:双倍) scale(xscalefcator:double=1,yscalefcator:double=1,zscalefcator:double=1) 比例(X 比例系数:双倍,Y 比例系数:双倍, Z 比例系数:双倍) Subtract 减去 Transform 变换 NormalatPoint 点正常 Create 创造Offset 偏移byCoordinates(x:double=0,y:double=0,z:double=0) 坐 标 轴 PerimeterCurves 边界曲线 (X :双倍 ,Y 双倍 ,Z :双倍)PointatParameter 点参数bycoordinates(x:double=0,y:double=0,z:double=0,normalizPrincipalCurvaturesatParameter 主要的弯曲度参数 PrincipalDirectionsatParameter 主要方向参数 ProjectInputOnto 项目输入到 ed:bool=false) 坐标轴(X :双倍 ,Y 双倍 ,Z 双倍 , 标准化:布尔 = 错误)byTwoPoints 两点 XaxisX 坐标 yaxisY 坐标 zaxisZ 坐标 SubtractFrom 减去TangentatUParameter 切在 U 参数 TangentatVParameter 切在 V 参数Thicken(thickness:double=1) 加厚(厚度)Thicken(thickness:double=1,both_sides:bool=ture) 加 厚( 厚 度:双倍,两边:布尔 = 正确) ToNurbsSurface 建模表面TrimWithEdgeLoops 与边缘修剪循环 UVParameteratPoint 紫外线参数点 Query 查询Length 长度 X Y ZVertex 顶点Query 查询Create 创造byLoft(crossSections:Curve[]) 球杆面之角度 (横截面:曲线) byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve) 球杆面之角度 (横截面:曲线,引导曲线 :曲线)byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve[]) 杆面之角度 (横截面:曲线,引导曲线 :曲线) byPatch 补丁adjacentEdges 相邻边 adjacentFaces 相邻面 Pointgeometry 几何点byPerimeterPoints 周长点 byr evolve 旋转byr uledLoft 规则曲面球杆面之角度 bySweep 扫描bySweep2r ails 扫描轨道 Query 查询area 面积文案大全RevitAnalysis 分析FaceanalysisDisplay 面分析显示Create 创造byViewandFaceanalysisData 查看和分析数据 byViewFacePointsandValues 视图的面点和价值PointanalysisDisplay 点分析显示Create 创造byViewandPointanalysisData 查看和分析数据 byViewPointsandValues 观点和价值VectoranalysisDisplay 矢量分析显示Create 创造byViewandVectoranalysisData 视图和矢量分析数据 byViewPointsandVectorValues 观点和矢量值application 应用程序Element 元素actions 动作geometry 几何getParameterValuebyName 名称得到参数值 OverrideColorInView 视图覆盖的颜色 SetParameterbyName 名称设置参数 ToString 通过字符串 Query 查询boundingbox 边界框 Curves 曲线ElementCurver eferences 曲线元素引用 ElementFacer eferences 元素的面引用 Faces 多面 Id 身份 Name 名称Document 文档Query 查询Parameters 参数 Solids 固体activeView 当前视窗 UniqueId 识别码Current 当前的IsFamilyDocument 家庭文档 Location 位置Family 家族Create 创造byName 名称 Query 查询Elements 基础adaptiveComponent 自适应组件Create 创造Name 名称 Symbols 符号byparameterso ncurveReference(parameters:double[],c FamilyInstance 家庭实例actions 动作byFamilySymbol 类型 Create 创造byCoordinates 坐标系 urve:Curve,familySymbol:FamilySymbol) 参数对曲线的参 考(参数:双倍,曲线:曲线,类型:类型)byparameterso nface(uvs:Uv[],surface:surface,familysymbol:FamilySymbol)参数对曲线的参考(紫外光谱:紫外线, 表面:表面,类型:类型) byPoint 点byPoints 点 byPointandLevel 点和水平 Query 查询Query 查询Locations 地点 Symbol 符号Location 位置 Symbol 符号Category 种类Create 创造byName 名称 FamilySymbol 家族符号Create 创造byFamilyandName 家庭和名称Query 查询Id 分身 Name 名称byFamilyNameandTypeName 家庭名和类型名 byName 名称 Query 查询 Family 家族 CurtainPanel 管屏Create 创造asFamilyInstance 家庭实例 Name 名称Floor 楼层Create 创造byElement 元素SupportingMullions 支持竖框 Query 查询byo utlineTypeandl evel(outline:polycurve,floorType:floorType,level:Level) 大纲类型和级别(大纲:保利曲线,地台: 地台,水平:水平)Id 身份 Name 名称CurvebyPoints 曲线的点Create 创造byo utlineTypeandl evel(outline:polycurve[],floorType:floorType,level:Level) 大纲类型和级别(大纲:保利曲线,地 台:地台,水平:水平)FloorType 地台Create 创造byr eferencePoints 参考点CurveElement 曲线要素actions 动作Tessellate 细化 Query 查询Curve 曲线ElementCurver eference 元素曲线参考byName 名称 Query 查询Name 名称Form 表格Create 创造byLoftCrossSections(curve:Curve[],isSolid:bool=ture) 球 DividedPath 分裂的道路Create 创造byCurvea ndDivisions(curve:Curve,divisions:int) 曲线和分 杆面之角度横截面(曲线:曲线,固体:布尔 = 正确) byl oftcrosssections(curve:curve[][],issolid:bool=ture) 球杆面之角度横截面(曲线:曲线,固体:布尔 = 正确)格(曲线:曲线,分格:整数)byCurvesa ndDivisions(curve:Curve[],divisions:int) 曲 线 和分格(曲线:曲线,分格:整数) grid 网格Create 创造byarc 圆弧 Query 查询byLine 直线Points 点DividedSurface 分割表面Create 创造byStartPointEndPoint 起始点终点 Query 查询Curve 曲线byfaceandUvdivisions(elementface:surface,udivs:int,vElementCurver eference 元素曲线参考Divs:int) 面和紫外线的分隔(元素的面:表面,U 分隔:整数, V 分隔:整数)ImportInstance 导入实例Create 创造byfaceUvdivisionsandRotation(surface:surface,udivs:in t,vDivs:int,gridr otation:double) 面和紫外线的分隔(表面: 表面,U 分隔:整数,V 分隔:整数,网格旋转:双倍) bygeometries 几何 bygeometry 几何 bySaTFile SaT 文件 Query 查询Query 查询r otation 旋转 Path 轨道UDivisionsU 分隔 VDivisionsV 分隔Level 水平Create 创造byElevation 海拔Column 圆柱byElevationandName 海拔和名称byLevelandOffset 水平和抵消byLevelOffsetandName 水平偏移和名称Query 查询Elevation 海拔Footing 基础NonStructural 不用于结构上的SunSettings 太阳设置Query 查询altitude 海拔Name 名称azimuth 方位角ProjectElevation 项目高度Material 材料Create 创造byName 名称ModelCurve 模型曲线Create 创造byCurve 曲线r eferenceCurvebyCurve 参考曲线的曲线ModelText 示范文本Create 创造CurrentDateTime 当前工作日期EndDateTime 截止日期StartDateTime 开始时间SunDirection 太阳方向Topography 地形Create 创造byPoints 点Query 查询Mesh 网格Points 点byTextSketchPlaneandPosition 文本草图平面和位置Query 查询Depth 深度Position 位置Text 文本ModelTextType 模型的文本类型Create 创造byName 名称Mullion 窗门的竖框actions 动作asFamilyInstance 家庭实例byElement 元素SupportedPanels 支撑板Query 查询LocationCurve 位置曲线Parameter 参数Query 查询Wall 墙Create 创造byCurvea ndHeight 曲线和高度byCurvea ndLevels 曲线和色阶WallType 墙类型Create 创造byName 名称Query 查询Name 名称r eferences 参考文献r aybounce 射线弹跳actions 动作byOriginDirection 来源方向Selection 选材all Elements at Level 层次所有元素all Elements of Category 所有元素的类别all Elements of Family Type 家庭类型的所有元素all Elements of Type 所有元素的类型Categories 分类Element Types 元素类型Family Types 家庭类型Name 名称r eferencePlane 基准面Create 创造byLine 直线byStartPointEndPoint 从点 ... 到 ... 点Query 查询ElementPlaner eference 元素平面参考Floor Types 楼层类型get Family Parameter 得到家庭的参数Levels 色阶Plane 面r eferencePoint 基点Create 创造Select Divided Surface Families 选择表面分裂的家庭Select Edge 选择边缘Select Face 选择面byCoordinates 坐标系Select Faces 选择多面byLengthOnCurver eference 参考曲线上的长度byParameterOnCurver eference 参考曲线上的参数byParametersOnFacer eference 参考面上的参数byPoint 点byPointVectorDistance 点向量的距离Query 查询Select Model Element 选择模型元素Select Model Elements 选择模型元素Select Point on Face 在平面上选择点Select UV on Face 选择紫外线的面Structural Column Types 结构列类型Structural Framing Types 结构框架类型Views 视图Point 点X Wall Types 墙的类型XYPlaneXY 面XZPlaneXZ 面Y Transcation 更新数据Transcation 更新数据actions 动作YZPlaneYZ 面Z End 结束Start 开始SketchPlane 工作平面Create 创造byPlane 面Query 查询View 视图all Elements In active View 活动视图中的所有元素SunSettings.Current 当前太阳设置Views 视图ElementPlaner eference 元素平面参考Plane 面axonometricView 轴侧投影Create 创造StructuralFraming 结构框架Create 创造beambyCurve 梁的曲线bracebyCurve 柱的曲线byCurveLevelUpVectorandType 曲线水平向量和类型ColumnbyCurve 列的曲线Query 查询byEyePointandTarget 视点和目标byEyePointTargetandboundingbox 视点目标和边界框byEyePointTargetandElement 视点目标和元素CeilingPlanView 顶棚平面图Create 创造byLevel 水平DraftingView 起草视图Location 位置Symbol 符号Create 创造byName 名称StructuralType 构造类型Query 查询FloorPlanView 楼层平面图Create 创造beam 梁byLevel 水平brace 柱Perspectiv 透视文案大全Create 创造byEyePointandTarget 视点和目标byEyePointTargetandboundingbox 视点目标和边界框byEyePointTargetandElement 视点目标和元素SectionView 剖视图Create 创造byboundingbox 边界框byCoordinateSystemMinPointMaxPoint 坐标系统最小点最大点Sheet 工作表Create 创造byNameNumberTitleblockandView 标题栏和视图名称byNameNumberTitleblockandViews 标题栏和视图名称Query 查询SheetName 图纸名称SheetNumber 图纸数量Views 视图View 视图actions 动作Exporta sImage 输出为图像view3dactions 动作CreateUniqueViewName 创建独特的视图名称文案大全analyze 分析SiteLocation 场地位置Data Types 数据类型PointanalysisData 点分析数据actions 动作getr esultbyKey 得到结果的关键Create 创造byPoints 点byPointsandr esults 点和结果Query 查询CalculationLocations 计算位置r esults 结果SurfaceanalysisData 表面分析数据actions 动作getr esultbyKey 得到结果的关键Create 创造bySurfaceandPoints 表面和分bySurfacePointsandr esults 表面分和结果Query 查询CalculationLocations 计算位置r esults 结果Surface 表面VectoranalysisData 矢量数据分析actions 动作getr esultbyKey 得到结果的关键Create 创造byPoints 点byPointsandr esults 点和结果Query 查询CalculationLocations 计算位置r esults 结果Daylighting 采光CloudDaylightingJob 云采光工作Create 创造byViewNameDivisionsgridboundary 视图名称划分网格边界Daylightingresults 采光效果actions 动作Colors 色彩IlluminanceValues 照度值Normals 法线Points 点ToImage 图像Create 创造Parse 解析Query 查询r esolution 分辨率Xr esolutionX 分辨率Yr esolutionY 分辨率Illuminance 照度actions 动作ToFootCandles 英尺烛光ToSr gb 色彩空间Create 创造byr gb 红绿蓝Query 查询bGRr ender 渲染Cloudr enderingJob 云渲染工作Create 创造byViewNameWidthHeight 视图名称宽度高度DateTime 日期和时间Create 创造byDateInformation 最新的信息Do Cloud r ender 做云渲染Export Cloud r ender Data 出口云渲染数据r enderingEnvironment 渲染环境Create 创造bySkyModelLocationDate 天空模型位置的日期Select r enderQuality 选择渲染质量Select r enderType 选择显示类型Select SkyModelType 选择天空模型类型SkyModel 天空模型Create 创造byTypeConstants 根据类型的常量Upload Cloud r ender Data 云渲染数据上传文案大全文案大全Units 单位area 面积Create 创造 area From String 从字符串 Modulo(y:SIUnit) 除以(Y :公制单位) Multiply(x:double) 乘以(X :双倍) Multiply(y:SIUnit) 乘以(Y :公制单位) r ound 圆形FromDouble 从双FromSquareFeet 从平方英尺 Query 查询SetValueFromString 设置值的字符串 Subtract(x:double) 减去(X :双倍) Subtract(y:SIUnit) 减去(Y :公制单位) Conversions 转换Create 创造ToSIUnit 国际单位 Query 查询Conversions 转换 Value 价值ToSquareCentimeters 平方厘米 ToSquareFoot 以平方英尺 ToSquareInch 以平方英寸 ToSquareMillimeters 平方毫米Insolation 日射量actions 动作Unit Types 单元类型 Volume 体积Create 创造FromCubicFeet 立方英尺 FromDouble 从双Volume From String 从字符串体积 CompareTo 与……相比 Equals 等于 Create 创造FromDouble 从双 Query 查询Query 查询Conversions 转换Conversions 转换TobTUFoot2 bTU 英尺 ToKwhMeter2 电表Length 长度Create 创造ToCubicCentimeter 立方厘米 ToCubicFoot 立方英尺 ToCubicInch 立方英寸ToCubicMillimeter 立方毫米FromDouble 从双 FromFeet 从英尺Length From String 从字符串长度 Query 查询Conversions 转换 ToCentimeter 以厘米 ToFoot 以英尺 ToInch 以英寸 ToMeter 以米ToMillimeter 以毫米Location 位置 Create 创造byLatitudeandLongitude 经纬度 Query 查询Latitude 纬度 Longitude 经度 Name 名称siUnitactions 动作%(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) %(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)%(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) -(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) -(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)-(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) *(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) *(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)*(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) /(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) /(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)/(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) +(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) +(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)+(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) < (x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) < (y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)< (x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) < =(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) < =(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)< =(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) > (x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) > (y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)> (x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) > =(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) > =(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)> =(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) add(x:double) 加 Office 办公Excel (软件名 )actions 动作r eadFromFile 从文档读取 WriteToFile 写入文档add(y:SIUnit) 加 Ceiling 上限ConvertToHostUnits 主办单位转换 Divide(x:double) 划分(X :双倍) Divide(y:SIUnit) 划分(Y :公制单位) Floor 楼层Migration 移动boundingboxXYZ 边界框 XYZModelCurveFromCurveLoop 模型曲线与曲线循环 TransformOriginVectors 变换原点向量XyzFromListOfNumbers Xyz 从数字的列表 Xyzgrid Xyz 网格Modulo(x:double) 除法(X :双倍)。

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houdini中的attribute interpolate全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:Houdini中的Attribute Interpolate是一个非常有用的工具,它可以在3D建模和动画制作过程中帮助艺术家更好地控制和调整模型的属性。

在Houdini中,属性(Attribute)是一个非常重要的概念,它可以用来描述一个物体的特征,比如颜色、纹理、形状等。

而Attribute Interpolate则可以帮助在不同点之间插值计算属性的值,使得物体在不同点之间具有平滑的过渡效果。

在使用Attribute Interpolate时,用户需要设置一些参数来控制插值的效果,比如插值的类型、插值的范围等。

通过调整这些参数,用户可以控制插值的强度和效果,从而达到想要的视觉效果。

Houdini 还提供了一些内置的插值函数,用户可以根据需要选择合适的函数来计算属性的插值值。

除了在建模和动画制作中使用Attribute Interpolate外,它还可以帮助用户在特效设计中实现更加复杂和精细的效果。

比如可以通过Attribute Interpolate来创建一些动态变化的效果,比如渐变、闪烁等。

通过调整插值的参数和函数,用户可以实现各种各样的视觉效果,从而提升作品的质量和视觉吸引力。

第二篇示例:Houdini是一款强大的三维动画和视觉效果软件,拥有各种强大的功能和工具,其中之一就是属性插值(Attribute Interpolate)。

属性插值在Houdini中被广泛应用于动画制作、特效制作和渲染过程中,它可以帮助用户在不同属性之间进行平滑过渡和插值,从而实现更加复杂和精彩的效果。

在Houdini中,属性插值可以用来对各种属性进行插值操作,比如位置、旋转、缩放等。

位置插值是最常见的一种,通过在不同关键帧上设定不同的位置属性值,Houdini会在这些关键帧之间自动插值,从而实现平滑的运动效果。

除了位置插值,Houdini还支持对其他属性进行插值,比如颜色、大小、旋转等,用户可以根据需要选择不同的属性进行插值操作。

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Houd iniOP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon 线/面,为输入添加点或 polysAlig n Filters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐 ,通过绕着某一轴心点平移 或旋转Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间 copy 属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性 |Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性用于提升或降级属性,转换属性类型。

比如把点转成面 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性 用于编辑字符串属性用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性 .可用于ren derman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有 VEX shader 的mesh,Bezier 或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的 3D 变形.Bone Link 创建骨头棒 |Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部 位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放 .Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。

一般禾口 Deform op 还有 Capture Region op —起使用 |_ Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights. Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operatio n forpainting captureattributes. Capture Metaball Capture MirrorCapture Overridepoi nts.Capture Proximity operati on and the CaptureRegi on operatio n b...Carve 用于切开或提取点或相交部分 .Channel Sourcing 从一个CHO 读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆Clay 变形表面,通过拉点Clean 清理脏模型.Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在 DOPs 里如何被连接在一起.Cloth Match Pan els 使得接缝处两边的点数一致 .Cloth Match SeamsClothMatchSeams 由 Cloth Match Pan els 在内部使用,一般不直接用Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片 .布片必须是平的Color 为几何体快速添加颜色b 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向 _______________________________Attrib PromoteAttrib Reorie nt Attrib Stri ng Edit Attrib Tran sfer 用metaball 结合几何体上的点 镜像点的蒙皮权重CaptureOverride overrides the capture weights on individual CaptureProximity works in conjunction with the DeformConn ectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值Control创建简单的几何元素Convert几何体类型转换。

比如NURBS专成meshConvert Meta 把metaball几何体转成多变形Cookie多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线Copy创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上Crease手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOPCreep沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体Capture Regi on 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积Curve 创建polygo ns, NURBS 或Bezier 曲线Curveclay 类似Clay op,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh Curvesect找到多条曲线的相交部分Deform character 变形,蒙皮时用的Deform Metaball 根据metaball变形,变形蒙皮点Deform Muscle 用肌肉去变形蒙皮点.Delete删除几何体.可用于精简场景Dissolve 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞Divide 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面Dop Transform 有两种操作模式。

根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体, 或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体Duplicate copy 输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy op,速度更快)Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心Edge Cusp边锐化,合并点,重新计算法线Edge Divide 边细分,在边插入点Edge Flip 把边换连到不同的顶点上.Edit编辑修改几何体的点,边,面.Ends闭合,打开,和夹切几何元素端点.Extrude 沿法线方向挤出.Facet磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线File读入模型,从外部或内部的opFillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面Fit拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面Font创J建字体.Force Particle 用metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧Fractal 创建分形Fuse根据距离阀值合并点(消除重合的点)Grid网格表面|Group生成点组或元面组Group Copy 组copy ,copy 元面或点组Pai nt Group 修改组里的点的集合Group Transfer 传递组Hole对一个合并后的模型做洞.Inflate 膨胀变形.Iso Surface 等距表面使用隐函数生成等距曲面Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面Join把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP 和Stitch SOPLattice character 晶格变形.Layer做分层属性。

如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系Line创建直线|LOD根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体LSystem仓U建分形几何体 .| __________________________________Mag net变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体Measure测量几何体的面积,周长,曲率Merge合并来自不同0P的几何体Metaball 创建metaballs 和融合超二次曲面.MetaGroups 定义metaball 的分组.Mirror 复制和镜像几何体.Muscle和muscle Objs 一同被自动创建Network 无该节点Null 相当于maya 的locatorObject Merge 把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性Particle 创建并控制粒子的运动。

适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPsPartition 根据用户制定的规则把点和元面分组|Paste把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面Peak沿法线方向平移元面,点,边,端点Plato nic Solids 帕拉图实体[Point手动添加和修改点属性.Poly Bevel对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边Poly Cap构建多变形的边界边(瞎猜)Poly Extrude 挤出多边形的面和边Poly Knit 接合多边形面。

如补洞Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)Poly Patch 用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polyg onal patchPoly Reduce简化高精度多边形Poly Spline用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线Poly Stitch 缝合多边形Poly Wire 在polygon骨线周围创建polygon管线.POP Merge将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景POP Network包含一个POP网络Primitive 编辑元面.几何变换,仿射变换等等Primitive Split 分离元面Profile 轮廓线操作,你通常需要Trim SOP,Bridge SOP, 或Project SOP 之后的ProfileSOP用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile 曲线之间放样Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线profile curveRails在两条轨道线之间生成一串轮廓线Ray把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)Refine 增加或简化任意NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或surface 的CV点Resample 把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和polygo ns 重新采样成等长度小段的polygo nsRest Positi on 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面Reverse反转和循环所有定点的顺序(没理解)Revolve创建旋转表面丨RMan Shader Material 允许你把不同的RenderMan shaders 赋予不同的primitives组Rou nd在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改Sequenee Blend在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推Scatter 在表面上生成点Sculpt使用笔刷雕刻物体表面造型.Shader 给primitives 指定shadersSkin创建放样表面,几条线围成的表面Slide Modifier Pai nt 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和pai nt SOP比较有何区别)Smooth平滑polygo ns, meshes 和curves的点位置,纹理UV 颜色,其他属性Soft Peak沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减Soft Transform 在"object space" 对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减Sort 允许你对点和元面以不同的方式重新编号.|Sphere创建球.Spring模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧Starburst 星状放射.在polygon面上插入点.一般用于边的细分Stitch 缝合边「Subdivide 细分Subnetwork子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看Super Quad生成超二次曲面.Surfsect 相交表面,NURBS和Bezier 曲面的布尔操作,或生成相交线Sweep用一横截面沿着主干线生成一串横截面Switch切换输入.UV Texture 给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.Torus圆管.Trace读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线Trail创建点的轨迹(猜)Tria ngulate 2D 平面三角化Tri Bezier 使用一组控制点创建三角Bezier曲面,点的顺序很重要.Tri Divide 三角细分.Trim剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果Tri Strip 把polygo ns 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygo ns是非平面的,会引发破裂问题Tube创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥Twist扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲Unix用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。

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