Flash按钮元件的制作教学设计

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《flash动画——按钮的制作》教案

《flash动画——按钮的制作》教案

《flash动画——按钮的制作》教案教学目标知识与技能理解按钮元的各种状态掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮2过程与方法通过亲自体验,理解按钮的工作原理。

在按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制Flash动画的方法。

3情感态度与价值观通过主动学习使用按钮,体验Flash动画的交互性,培养学生的创造力。

在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。

教学重点:制作“按钮”元的方法,并丰富其表现效果教学难点:“按钮”元的四个状态帧的理解,教法、学法:演示法、类比法、启发式教学法和任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。

教学时:1时教学过程:一、导入先提出学生的一个问题:“为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的flash一打开就开始放了。

”并在里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。

二、学习新Flash按钮按钮的功能应用展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。

2按钮的新建根据以前所讲的元新建功能,请学生直接上台来新建按钮提示:按钮是元3按钮的4个状态帧请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能)弹起:代表的是按钮的初始状态;2)指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态;3)按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态;4)点击:用来设置鼠标动作的感应区举例说明:区域较大的文字按钮᠄举例说明:隐形按钮4文字按钮练习教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。

三、学生上机实践练习基本任务:文字按钮的制作拓展任务:个性按钮的制作学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。

教师巡视、指导。

四、展示、评价展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。

五、堂小结师生共同回顾本节的学习内容:按钮制作的基本方法。

Flash按钮元件的制作教学设计

Flash按钮元件的制作教学设计

第十课时 Flash按钮元件的制作宁夏育才中学孔德学区信息技术学科组授课时间:2016.3.11第六节授课班级:高二(12)班一、教学目标1.知识与技能(1)理解按钮的状态(2)掌握创建按钮元件的基本方法(3)明确按钮元件的功能。

2.过程与方法(1)通过亲自体验,理解按钮的工作原理。

(2)在按钮元件的制作过程中,学会制作按钮元件的方法。

3.情感态度与价值观(1)通过主动学习制作按钮元件,培养学生的创造力。

(2)在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。

二、教学重难点1.教学重点:(1)使学生了解Flash按钮的四种状态及运行机制(2)使学生了解Flash按钮的基本制作方法以及Flash按钮的位置安排2.教学难点:让学生学会理解Flash按钮的基本制作方法及运行机制三、教学手段演示法、体验法、任务驱动式教学法四、教材分析以广东教育出版社出版的《信息技术(选修2)——>多媒体技术应用》第五章第二节中《按钮的制作》教学内容为依据,以实际Flash案例中的按钮作为教学辅助素材,目的就是让学生能够透彻的理解Flash中按钮的工作原理、掌握制作具有个人特色的按钮。

五、学生分析学生前面已经学习了基本的动画制作方法及图形与影片剪辑元件的制作,对flash动画制作有了一定的基础,并具有较为浓厚的学习兴趣,但是对于flash动画的交互控制还一无所知,Flash中按钮交互的使用在flash动画制作中有着重要的作用,本课时通过一个flash按钮交互功能的fla sh案例,引出按钮交互功能的重要性,激发学生的好奇心,驱使学生主动学习和探究,通过课堂上和学生实践、探究,使学生掌握Flash中按钮交互的使用,培养学生自主学习和探究学习的能力。

六、教学策略遵循课堂上“教师主导、学生主体”的教学理念,通过案例作为导入,以“自主探究、自主制作”为主线贯穿整个教学过程,最后结合实际挖掘学生的创造力,在对作品的制作和审美方面作一个整体素质的提高。

《flash动画——按钮的制作》教案

《flash动画——按钮的制作》教案

《flash动画——按钮的制作》教案第一篇:《flash动画——按钮的制作》教案《flash动画——按钮的制作》教案教学目标知识与技能理解按钮元的各种状态掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮2过程与方法通过亲自体验,理解按钮的工作原理。

在按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制Flash动画的方法。

3情感态度与价值观通过主动学习使用按钮,体验Flash动画的交互性,培养学生的创造力。

在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。

教学重点:制作“按钮”元的方法,并丰富其表现效果教学难点:“按钮”元的四个状态帧的理解,教法、学法:演示法、类比法、启发式教学法和任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。

教学时:1时教学过程:一、导入先提出学生的一个问题:“为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的flash一打开就开始放了。

”并在里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。

二、学习新Flash按钮按钮的功能应用展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。

2按钮的新建根据以前所讲的元新建功能,请学生直接上台来新建按钮提示:按钮是元3按钮的4个状态帧请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能)弹起:代表的是按钮的初始状态;2)指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态;3)按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态;4)点击:用来设置鼠标动作的感应区举例说明:区域较大的文字按钮᠄举例说明:隐形按钮4文字按钮练习教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。

三、学生上机实践练习基本任务:文字按钮的制作拓展任务:个性按钮的制作学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。

教师巡视、指导。

四、展示、评价展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。

《flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计

《flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计

《Flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计一、教学目标1. 让学生了解Flash的基本命令和按钮的使用方法。

2. 培养学生制作简单Flash动画的能力。

3. 提高学生对Flash软件的兴趣和积极性。

二、教学内容1. Flash的基本命令:导入图片、绘制图形、添加文本等。

2. 按钮的制作:创建按钮元件、设置按钮属性、添加按钮事件等。

3. Flash动画的制作:帧的插入、图层的运用、动画的播放与控制等。

三、教学重点与难点1. 重点:Flash的基本命令和按钮的制作。

2. 难点:Flash动画的制作和播放控制。

四、教学方法与手段1. 采用“实例教学法”,以实际操作演示为主,让学生在动手实践中掌握知识。

2. 使用多媒体教学手段,如课件、实例素材等,辅助教学。

五、教学过程1. 导入:简要介绍Flash的基本功能和应用领域,激发学生的学习兴趣。

2. 新课讲解:讲解Flash的基本命令,如导入图片、绘制图形、添加文本等。

3. 实例演示:演示如何制作一个简单的Flash动画,让学生跟随操作。

4. 学生实践:让学生动手制作一个简单的Flash动画,教师巡回指导。

5. 课堂总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点。

6. 作业布置:布置一道有关Flash动画制作的作业,巩固所学知识。

教学设计中应注重学生的实际操作,以培养学生的动手能力为主,加强教师与学生之间的互动,使学生在轻松愉快的氛围中掌握Flash的基本知识和技能。

六、教学评价1. 评价方式:采用学生自评、互评和教师评价相结合的方式。

2. 评价内容:学生Flash动画制作的创意、技术运用、按钮功能等。

3. 评价标准:创意满分5分,技术运用满分5分,按钮功能满分5分,总分为15分。

七、教学反思1. 反思教学内容:根据学生的掌握情况,调整教学内容和进度,确保学生能够扎实掌握Flash的基本知识和技能。

2. 反思教学方法:根据学生的反馈,调整教学方法,以更有效地帮助学生理解和运用Flash命令与按钮。

《flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计

《flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计

《Flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计第一章:Flash概述1.1 Flash简介1.2 Flash动画的特点1.3 Flash的应用领域1.4 教学目标与要求第二章:Flash基本操作2.1 界面布局与功能介绍2.2 工具栏的使用2.3 舞台与工作区的操作2.4 教学目标与要求第三章:创建与编辑图层3.1 图层的概念与类型3.2 创建图层的方法3.3 编辑图层的技巧3.4 教学目标与要求第四章:绘制基本图形4.1 线条与椭圆工具4.2 矩形与多边形工具4.3 填充工具与颜色选择4.4 教学目标与要求第五章:制作简单动画5.1 动画的基本原理5.2 帧的概念与操作5.3 补间动画的制作5.4 教学目标与要求第六章:Flash按钮元件6.1 按钮元件的类型6.2 创建按钮元件的方法6.3 按钮元件的状态设置6.4 教学目标与要求第七章:Flash命令的使用7.1 命令的概念与作用7.2 常用命令的使用方法7.3 命令的嵌套与组合7.4 教学目标与要求第八章:Flash遮罩动画8.1 遮罩层的概念与创建8.2 遮罩动画的原理与制作8.3 遮罩动画的应用实例8.4 教学目标与要求第九章:Flash影片的导入与9.1 影片导入的方法与格式9.2 影片的方式与技巧9.3 影片播放的控制与调整9.4 教学目标与要求第十章:Flash作品的发布与优化10.1 发布Flash作品的格式与设置10.2 优化Flash作品的性能与兼容性10.3 作品的打包与输出10.4 教学目标与要求第十一章:Flash 基本ActionScript 编程11.1 ActionScript 3.0 简介11.2 变量、数据类型与运算符11.3 控制结构:条件语句与循环语句11.4 函数与事件处理11.5 教学目标与要求第十二章:Flash 按钮事件与交互12.1 按钮元件的事件12.2 鼠标事件与键盘事件13.3 动态按钮与按钮组12.4 教学目标与要求第十三章:Flash 高级动画技巧13.1 缓动动画与非缓动动画13.2 引导层与路径动画13.3 遮罩动画进阶13.4 教学目标与要求第十四章:Flash 组件与库14.1 组件的概念与使用14.2 创建自己的组件14.3 库的管理与使用14.4 教学目标与要求第十五章:Flash 项目实战与案例分析15.1 项目策划与设计15.2 项目制作流程与技巧15.3 项目测试与发布15.4 案例分析与点评15.5 教学目标与要求重点和难点解析本《Flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计共包含十五个章节,涵盖了Flash 的基本操作、图层管理、图形绘制、简单动画制作、按钮元件使用、命令应用、遮罩动画、影片导入与、作品发布与优化、ActionScript编程、按钮事件与交互、高级动画技巧、组件与库的使用以及项目实战与案例分析等内容。

flash教案

flash教案

第十八、十九节按钮制作实例教程一、教学目标学完本课后,学生能了解按钮制作、重点掌握工具的应用。

二、教学内容1、理解按钮组件并掌握按钮组件的创建方法。

2、掌握按钮的动作控制的实现方法。

三、教学课时 2课时四、教学过程一、简单按钮按钮是组件(符号)的一种,它可以根据按钮可能出现的每一种状态显示不同的图像,并且会响应鼠标动作,执行指定的行为(action)。

下面就是一个按钮实例。

制作步骤:1、新建一电影文件,设置影片属性。

2、创建按钮组件:(1)执行“插入/新建组件”命令。

在弹出的组件属性对话框中,为新按钮输一个名字,比如“anniu1”,选择类型为“按钮”,最后按“确定”按钮。

(2)这时的时间轴转变为由四帧组成的按钮编辑模式,如图1所示。

我们将要在这里编辑新按钮。

图1 按钮的编辑模式▲按钮编辑环境按钮有特殊的编辑环境,通过在四桢时间轴上创建关键桢,可以指定不同的按钮状态。

Up(向上)帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。

Over(经过)帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态。

Down(向下)帧:表示鼠标单击按钮时的状态Hit(执行)帧:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在电影中是看不到的。

(3)创建Up(向上)状态的按钮图像。

用椭圆工具先画一个黑色无边框的圆,然后用钢笔工具绘制出白色的箭头。

把它们叠放在一起。

如图2。

▲提示:用钢笔工具绘制白色箭头时,可打开网格线(查看/网格/显示网格)。

这样可以更容易绘制。

向上经过向下执行图2 按钮四桢的效果(4)创建Over(经过)状态的按钮图像。

单击经过帧,按F6插入一个关键帧,第一帧的图像就出现在舞台上,分别更改图形的填充色。

如图2。

(5)创建Down(向下)状态的按钮图像。

单击向下帧,按F6插入一个关键帧,分别更改图形的填充色。

如图2。

(6)创建Hit(执行)区域。

单击经过帧,按F7插入一个空白关键帧,然后用绘图工具制作鼠标响应区域。

如图2。

▲提示:运行动画时,Hit(执行)帧在舞台上是看不到的,但是它可定义对鼠标单击所能够做出反应的按钮区域,也可以不定义执行帧,这时Up(向下)状态下的对象就会被作为鼠标的响应区。

flash动画---按钮元件的学习教案

flash动画---按钮元件的学习教案

flash动画---按钮元件的学习教案第一篇:flash动画---按钮元件的学习教案第1课“flash制作—按钮元件的使用”教学设计课题:flash制作—按钮元件的使用教学内容:《信息技术基础》(教育科学出版社)高等学校教材(flash制作六—按钮元件的使用)教材分析:本教材系统介绍了信息技术的理论基础。

以阅读资料的形式介绍了中国汉字的起源、书法的演变过程及中文信息处理技术的产生,让学生在学习信息技术的同时,了解中国文化的发展。

全教材以“模块-活动”形式进行组织呈现,分别是:“课程导入”“信息技术概述”“信息技术的获取”“常用搜索引擎的介绍”“常用工具的基本介绍和使用”“网络数据库”等几大模块。

本节课是学习flash教学中非常关键的一课,因此本节课以树立学生对学习flash的自信心为出发点,采取讲述法、演示法、动手实践与自主探究的方式,让学生在一种轻松愉快的学习氛围中进行学习。

学情分析:随着信息社会的到来,信息技术的学习成为当代中小学生必要的一门学科。

要适应时代的发展,就必须使自己成为一名高水平的信息技术人才。

学习信息技术的过程中,能够充分调动学生对现实生活的观察,增强学生的创新意识、审美意识等。

高一学生对信息技术已经由了初步的接触,但是掌握还不是很多。

而本节课以学生比较感兴趣的游戏入手,能够充分激发学生的兴趣。

而要求学生短时间内对flash 软件有一定的掌握,这就需要教师在详细介绍软件特点的同时也要充分调动学生自主探究的积极性,以达到更好的教学效果。

教学目标1.了解Flash按钮交互的原理。

2.学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元件。

3.理解Action Script控制程序实现交互功能。

知识与技能:1.了解Flash按钮元件的基本功能。

2.学会公用库中正确选择并使用按钮元件。

3.学会制作简单的按钮。

过程与方法:1.通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。

Flash CS3项目七--动画编程(制作按钮)教案

Flash CS3项目七--动画编程(制作按钮)教案

教案( 2012 至 2013 学年第二学期)课程名称: Flash授课教师:叶演习授课班级: xxx教研组:计电组项目七--动画编程(制作按钮)教案放映个功能动画:1、控制动画的播放2、控制帧、元件及场景的切换3、控制声音的播放4、控制对象属性(位移,大小,显示与隐藏,色彩与透明度等)5、片头小结 5 分钟1、按钮包括哪几个帧?2、创建按钮的两种方式?3、按钮的功能?提问、回答布置作业2 分钟练习制作按钮,熟练如何加上文本板书设计项目名称简单按钮制作学时 1 实训目的掌握按钮的制作原理,基本流程及各帧的作用教学准备教师机1台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH教材组织教学( 5分钟)上课礼仪,清点人数,集中学生注意力示范演示( 7 分钟)(1) 运行Flash 8.0,新建一个名为“简单按钮”文件。

(2) 单击[插入]→[新建元件]命令,弹出【创建新元件】对话框,设置如下图所示。

单击【确定】按钮,【图层】面板如下图所示。

说明:[弹起]是指鼠标指针没有移到按钮上时显示的状态。

[指针经过]是指鼠标指针移到按钮上时显示的状态。

[按下]是指在按钮上按下鼠标左键时显示的状态。

[点击]是指鼠标指针触发按钮的范围。

(3) 单击并选中图层的[弹起]帧。

(4) 单击工具箱中的[椭圆]工具。

设置笔触颜色,椭圆渐变填充浮动面板的设置如吓图所示。

在工作区绘制一个圆,如下图所示。

(5) 选择刚绘制的椭圆,选择[修改]→[形状]→[柔化填充边缘]命令,弹出【柔化填充边缘】对话框,设置如下图所示。

单击按钮,得到如下图所示的椭圆。

(6) 单击[文字]工具。

在工作区中输入文字,大小、位置如下图1所示。

(7) 在[指针经过]帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,在快捷菜单中选择[插入关键帧]命令,此时,在[指针经过]帧处插入一个关键帧。

(8) 单击[选择]工具,选中如下图2所示的部分,设置填充浮动面板如下图3所示。

此时,图形效果如下图4所示。

flash制作—按钮元件的利用教案

flash制作—按钮元件的利用教案

《flash制作—按钮元的利用》教案教学目标知识与技术:了解Flash按钮交互的原理。

2学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元。

3简单明白得AtinSript操纵程序实现交互功能。

进程与方式:通过教师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并把握其利用和制作方式。

2通过教师演示及学生自主探讨,熟练把握按钮的设计和制作。

3通过任务的选择,培育学生动手实践能力。

情感、态度与价值观:培育学生自主学习、独立试探的学习适应。

教学重点:按钮元的制作和利用。

教学难点:按钮元的利用,AtinSript操纵程序的明白得。

时安排:时教法、学法:演示法、教学法、自主探讨法教具和学具预备:优秀flash动画案例教学进程:一、导入题演示动画,提出问题。

咱们之前制作的很多动画,测试影片后都是直接开始播放,从第一帧到最后一帧,再跳到第一帧,不断循环,那个动画什么缘故一开始会停止?出示题:《flash制作—按钮元的利用》设计用意:.通过提问的方式引出本节的题,激发学生对本节的爱好。

2.培育学生独立试探、自主探讨的学习适应。

二、教学新温习按钮原的创建。

2挪用公用库中的按钮及利用。

公用库:FLASH本身有一个公用库,库中提供了按钮和声音等多种素材,能够很方便地在影片中进行挪用。

3简单讲解用程序语言实现按钮对动画文的交互。

选中按钮→设置属性→颜色、调整色彩数量。

选中按钮→窗口→动作→单击“+”→动作→影片操纵→pla→单击→返回场景。

为个播放按钮添加“pla()”命令,目的是当单击播放按钮时,让动画运行、播放。

选中暂停按钮→同4、STP→存盘→^+ENTER测试。

为个暂停按钮添加“stp()”命令,目的是当单击暂停按钮时,让动画停止,等待鼠标的命令。

三、出示任务:(一)任务一熟悉按钮元的重要性。

2能够从库中找到需要的按钮。

3动手制作简单的按钮元。

4按钮元的熟练制作和利用(二)任务二学生自行完成按钮对flash动画的播放和停止操纵。

《网页制作:Flash》——《Flash按钮》教学设计(北大青鸟)

《网页制作:Flash》——《Flash按钮》教学设计(北大青鸟)

《Flash按钮》教学设计一、教材分析1.教材地位及作用:我说课的题目是《Flash按钮》,采用的教材是北大青鸟的《网页制作:Flash》一书。

授课类型:新授课;授课学时:2课时;Flash是制作网页的辅助工具,在网页中添加生动、活泼的Flash动画可以使网页吸引更多的浏览者,而Flash按钮是元件的一种,元件又是Flash的基础,熟练使用元件是制作出一个精彩动画的重要一环。

2.学情分析:●优势:本课是职二年级课程,学生有一定的Photoshop基础,并且大部分学生喜欢上网,并希望能做出自己的个人网站可以,根据这点来引导学生学习Flash;●弱点:职中学生普遍存在动手能力强而理解力差的特点,他们容易接受形象的内容而不善于抽象思维,因此需要老师把课程内容尽量形象化,大量运用图片和动画来展示是个不错的选择。

3.教学目标:根据以上的教材分析和学情分析,确定本课的教学目标为:●知识目标:通过学习,使学生掌握创建按钮的方法,创建按钮的不同状态并使按钮具有动画效果。

●情感目标:激发学生的学习兴趣,使用简单的线条和色块,制作出一个个生动、活泼的动画的过程可以使学生产生巨大的成就感,并对制作Flash产生更深入探索的欲望。

在同学之间的交流合作中,培养学生互相帮助、团结协作的良好品质。

●能力目标:锻炼学生自主学习,发现问题,解决问题的能力;培养学生的发散思维,锻炼学生举一反三的能力,脱离死记硬背的学习方式。

4.教学重点与难点:■重点:了解按钮的四种状态,并使按钮具有动画效果;■难点:了解按钮的不同状态。

二、教学方法及教材处理●“3W1H”教学法在教学过程中,贯彻北大青鸟提倡的“3W1H”教学法,以下列几个问题为切入点,循序渐进地讲解Flash按钮的概念:W hat:什么是Flash按钮W hy:为什么要用Flash按钮W here:Flash按钮有哪些状态H ow:如何创建Flash按钮●任务驱动教学法根据中职学生普遍适应形象展示而不擅长抽象思维的特点,以一个具体项目为导向,引导学生逐步接近并最终达成目标,在此过程中激发学生的主观能动性,使其自主学习,为制作出最终的效果而不断尝试各种方法,在尝试中加深记忆;当学生最终完成任务时,会产生出巨大的成就感,从而保持浓厚的学习兴趣。

《制作有趣的Flash按钮》教学设计

《制作有趣的Flash按钮》教学设计

《制作有趣的Flash按钮》教学设计学习本课前,学生已学习了动画制作的基础知识,基本掌握了按钮制作和为按钮及帧添加动作的方法,但他们在对知识灵活运用上还有欠缺,还不了解按钮在不同的动画中可以体现出不同的特性和呈现出意想不到的效果。

本节课教学的目的就是要使学生在已有知识的基础上,灵活运用所学知识解决实际问题,拓展学生思维。

笔者在本课利用一个按钮作为实例,让学生对按钮有初步认识的基础上,拓宽思路,懂得如果用好的创意对自己所学习的知识进行灵活运用,仅是一个按钮的知识,就可以做出很有趣的效果,拓展学生的想象力和创造力,让学生始终处于探究状态,激发学生的思维。

教学目标知识与技能:进一步理解按钮的制作;学会在按钮中嵌入影片剪辑的方法;将知识进行合理应用;了解按钮在不同动画中体现出的不同特征。

过程与方法:体验对实例进行分析的过程,并在此过程中培养观察能力和分析问题的能力;通过实践操作,增强动手能力和运用知识技能解决问题的能力。

情感、态度与价值观:通过参与课堂教学,提高学习兴趣、增强创新意识、开拓创造性思维并树立良好的自信心。

教学重点、难点教学重点:进一步掌握按钮的制作方法。

教学难点:按钮中影片剪辑的嵌入方法。

教学准备多媒体计算机教室、教学课件教学过程一、游戏导入引发兴趣教师演示Flash制作的互动游戏《咬手的娃娃》。

师:猜猜按下哪一颗牙齿会咬到手?学生参与游戏。

师:娃娃的牙齿是用什么元件制作的?学生通过分析得出制作牙齿的元件是按钮。

教师指出,在Flash动画中灵活运用所学的按钮制作知识,能做出许多有趣的按钮。

师:我们也可以制作出有趣的按钮。

设计意图:激发学生兴趣,引出学习任务。

二、演示实例提出任务教师演示Flash制作的《卡通泡泡喷雾器》动画。

师:这个动画用到哪些类型的元件?这些类型的元件分别对应的具体部分是哪些?学生欣赏《卡通泡泡喷雾器》的动画实例,分析并回答有三类元件:图形、按钮和影片剪辑。

其中,图形元件包括瓶身、瓶盖和泡泡;按钮元件有瓶盖;影片剪辑有泡泡飞出的动作渐变动画。

Flash动画制作系列教案-13按钮动画的制作

Flash动画制作系列教案-13按钮动画的制作
(四)课堂作业:
完成以上三道老师讲解实例的题目。
(五)课后小结:我们通过三个实例(互动式教学按钮、简易按钮的制作、按钮超链接的设定)制作方法的学习,理解和学会了实用按钮制作的相关知识。
教学难点
按钮超链接的设定
教学方法
演示法、理实一体化教学法
教学过程
一、复习:
回顾上次课的三个实例,复习(文字中图形变化、文字彩虹效果、文字动画)遮罩层动画的相关知识。
本节课,我们通过三个实例,学习按钮动画制作方法。
二、新课:
知识链接:按钮动画是一种特殊类型的元件。创建时选中“按钮”类型,在时间轴中会自动产生“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击范围”共四种鼠标状态帧。“点击范围”帧中的物体只与形状大小有关,而与颜色无关。(注意:以下实例均为ActionScript2.0下操作。
(一)实例一:互动式教学按钮[30分]
(操作要点: 创建一个飞机直线运动,类型为“影片剪辑”的元件; 创建一个类型为“按钮”的元件; 在按钮元件时间轴中分别创建名为“按钮文字层”、“按钮背景层”、“飞机出现元件层”三个图层; 在“飞机出现元件层”图层中的“指针经过”帧中插入“飞机出现”的元件。)
图1:飞机出现元件
XX市职业技术学校教案
课题
按钮动画的制作
对应章节
第三章第一节
授课班级
选修课
课时
4
教作方法。
能力
目标
通过教学,让学生理解按钮动画的原理、掌握按钮动画的制作方法。
情感
目标
通过教学,培养学生的审美情趣和团队合作意识。
教学重点
三个实例(互动式教学按钮、简易按钮的制作、按钮超链接的设定)制作
图3:按钮1内部
图4:直接复制元件

flash按钮制作

flash按钮制作

在按下状态插入关键帧,将矩形改为青色, 输上“按下”。
• • •
小技巧:按钮只是显示弹起帧的内容,需要将鼠标移动到按钮 上,才能出现互动效果。
●课堂练习
●小结
• 1、 按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能: • 第一帧是弹起状态,代表指针没有滑过按钮时该按钮的外观
第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观 第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观 第四帧是点击状态,定义将响应鼠标单击的区域,并不会在最终的测 试中看到他的样子,只是一个热区,所以只看形状,不看色彩。 • 2、按钮的每个帧(除了点击)都可以在舞台上添加声音或影片剪辑, 那样就会有更丰富的体验。 • 3、在窗口>公用库>BUTTONS中,有很多FLASH自带的现成按钮,也可以 调用。
教学目标: •

概念 •
步骤
1、插入菜单下的新建元件命令,在打开的新 建对话框中的行为选项选中按钮。
2、在按钮元件编辑区的时间轴上我们可以 看到自动分为四个部分分别为:弹起;鼠标 经过;按下;点击。 3、在弹起状态,新建一矩形黑色,并用文 字工具写上“弹起”。
在指针经过状态插入关键帧,将矩形颜色 改为红色,输上“经过”。
●拓展练习
按钮实例:会动的蝴蝶按钮
• 要求:鼠标经过蝴蝶的时候,蝴蝶挥动翅膀。 • 提示:制作和弹起帧尺寸一致的蝴蝶挥动翅 • 膀的影片剪辑,放到指针经过帧。
Байду номын сангаас
按钮实例:淘气的史努比
• 要求:

• 提示:主要是分析好按钮中每个关 键帧(弹起、指针经过、按下)上小 女孩和史努比的位置。 • (两个动画的源文件在资料里都有, 可以下载学习)

第10讲 FLASH 动态按钮的制作

第10讲 FLASH 动态按钮的制作

第10讲动态按钮的制作一、教学目标:1、理解交互式动画的含义2、掌握按钮的制作方法二、教学内容:1、概述按钮是一种特殊的元件,当我们用鼠标单击按钮进行交互时,它能够执行某种特定的工作,而且对应不同的状态,其显示的外观都可以不同。

其状态有如下四种:1、弹起:鼠标不在按钮上时的一种状态2、指针经过:鼠标移动到按钮上方,但没有按下左键3、按下:鼠标在按钮上按下左键时的状态4、单击:定义相应鼠标事件的区域范围,但这个区域不会在动画中显示出来。

2、制作方法(1)选择菜单“插入”——“新建元件”命令,或者使用快捷键Ctrl+ F8(2)在“元件属性”对话框中输入其名称,并选择该元件为“按钮”类型,确定后Flash 会自动切换到元件编辑模式,时间轴的第一行显示4个连续的帧,分别对应按钮的四种状态。

(3)在时间轴窗口单击第一帧,然后使用绘图工具绘制按钮的外观,或者直接导入其他已经制作好的图片、元件作为其外观。

注意:其外观不能使用已经制作好的按钮,但可以使用图片或影片剪辑元件作为外观,如果是动画按钮就使用影片剪辑元件。

(4)单击第二帧,并选择“插入”——“关键帧”命令。

(5)修改图形或重新制作一个图形,作为鼠标经过按钮时显示的外观。

(6)重复第4、5步操作,制作其他2种状态下的按钮外观。

三、实验内容:打开“按钮的制作素材.fla “文件,然后按照下列步骤完成试验1、新建一个图形元件,绘制按钮图形。

2、新建一个影片剪辑水波形动画3、新建一个影片剪辑元件,制作“鼠标经过”状态下的按钮外观(上下弹动)。

4、在第15帧添加脚本:stop()5、新建一个按钮元件,制作“按下”状态下的按钮外观,即为第1步制作的按钮图形元件6、制作“单击”作用的范围。

7、将制作好的按钮元件放到Flash作品中8、将文件另存到Flash文件夹中,保存为姓名9、发布。

FLASH中按钮的制作-说课稿

FLASH中按钮的制作-说课稿


六、说教学过程
展示典型 按钮案例 作品展示 评价
演示FLASH游戏
介绍按钮时间轴 以及各个帧的概念
为按钮添加 劢态效果和声音
展示三个按钮实例 分步完成按钮案例: 平面—立体—响应区 知识总结
制作“小老鼠”按钮
引申拓展 布置作业
“仸务实践”环节的实施
展示与评价作品 探究仸务实践方法
引导探究 捕捉错误 当场剖析


情感目标
培养学生观察分析的能力,构建“知识源于生活”的理念 提倡自主探究学习的方式,培养积极的创新思维观念 强化丏业学习的态度,激发技能学习的热情

四、说教学重点难点

重点:制作“按钮”元件的方法,并丰富其表现效果 难点:“按钮”元件的四个状态帧的理解

五、说教法学法

教法:结合情境的案例教学法 学法:学生自主探究学习法
平面立体响应区制作小老鼠按钮作品展示评价为按钮添加劢态效果和声音知识总结引申拓展布置作业仸务实践环节的实施展示与评价作品引导探究探究仸务实践方法捕捉错误当场剖析仸务实施环节达到的效果一对一辅导发现的错误典型丐有代表性弥补了集体练习教师全场辅导所带来的不足同龄人的示范更加容易吸引学生使学生对操作中的失误记忆更加深刻模拟了如何探究性地解决一个新问题为学生拓展创新提供借鉴
“仸务实施”环节达到的效果

“一对一” 辅导,发现的错误典型丐有代表性,弥补了 集体练习,教师全场辅导所带来的不足

同龄人的示范,更加容易吸引学生,使学生对操作中的失 误,记忆更加深刻 模拟了如何探究性地解决一个新问题,为学生拓展创新, 提供借鉴

FLASH中按钮的制作
宁波市职教中心学校 苏东伟
一、说教材

《创建按钮元件》教学设计

《创建按钮元件》教学设计

《创建按钮元件》教学设计教材分析:本课为浙江教育出版社《信息技术》八年级下册第十四课,在本课前教材已经安排了图形元件、影片剪辑元件、逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画、引导层动画及声音的设置作为知识基础,并在按钮创建及as代码学习后将开始flash综合作品创作,故本课学习在获取新知的基础上,也要进一步熟练和巩固之前的操作和知识,为后续学习做好准备。

学情分析:八年级学生经过大半个学期的flash学习后,对于flash软件已不再陌生,对于生活中的按钮也接触较多,但是较少思考按钮的几种状态及相应的应用。

故本课将按钮的四个关键帧的功能和操作作为学习重点,让学生通过实例制作掌握按钮使用,完成教学要求。

因为学生较为熟悉校园生活,所以采用制作交互式校园平面图作为学习总任务。

教学目标:一、知识与技能目标:1、掌握按钮元件的插入方法;2、掌握按钮元件的编辑制作方法;3、了解按钮元件在动画中的作用,为下节课做好知识准备;二、过程与方法目标1、通过本课学习,理解按钮元件四个关键帧的概念及功能;2、通过任务的完成,学会在动画制作中使用按钮;三、情感态度价值观目标1、培养学生了解学校,热爱学校的良好品质;2、培养学生自主学习,自我探究的能力。

教学重点:1、理解按钮中四个关键帧的不同功能;2、掌握多种类型的按钮元件编辑制作方法。

教学难点:1、理解按钮的四个关键帧的在动画创作中的作用;2、利用四个关键帧的功能创建多种类型的按钮。

教学准备:教学平台、导课动画、flash半成品、相关素材板书设计:创建按钮文件一、功能交互控制跳转二、按钮的状态弹起指针经过按下点击三、按钮中包含的内容文字图形元件影片剪辑元件声音。

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第十课时 Flash按钮元件的制作
宁夏育才中学孔德学区信息技术学科组
授课时间:2016.3.11第六节授课班级:高二(12)班
一、教学目标
1.知识与技能
(1)理解按钮的状态
(2)掌握创建按钮元件的基本方法
(3)明确按钮元件的功能。

2.过程与方法
(1)通过亲自体验,理解按钮的工作原理。

(2)在按钮元件的制作过程中,学会制作按钮元件的方法。

3.情感态度与价值观
(1)通过主动学习制作按钮元件,培养学生的创造力。

(2)在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。

二、教学重难点
1.教学重点:
(1)使学生了解Flash按钮的四种状态及运行机制
(2)使学生了解Flash按钮的基本制作方法以及Flash按钮的位置安排
2.教学难点:让学生学会理解Flash按钮的基本制作方法及运行机制
三、教学手段
演示法、体验法、任务驱动式教学法
四、教材分析
以广东教育出版社出版的《信息技术(选修2)——>多媒体技术应用》第五章第二节中《按钮的制作》教学内容为依据,以实际Flash案例中的按钮作为教学辅助素材,目的就是让学生能够透彻的理解Flash中按钮的工作原理、掌握制作具有个人特色的按钮。

五、学生分析
学生前面已经学习了基本的动画制作方法及图形与影片剪辑元件的制作,对flash动画制作有了一定的基础,并具有较为浓厚的学习兴趣,但是对于flash动画的交互控制还一无所知,Flash
中按钮交互的使用在flash动画制作中有着重要的作用,本课时通过一个flash按钮交互功能的fla sh案例,引出按钮交互功能的重要性,激发学生的好奇心,驱使学生主动学习和探究,通过课堂上和学生实践、探究,使学生掌握Flash中按钮交互的使用,培养学生自主学习和探究学习的能力。

六、教学策略
遵循课堂上“教师主导、学生主体”的教学理念,通过案例作为导入,以“自主探究、自主制作”为主线贯穿整个教学过程,最后结合实际挖掘学生的创造力,在对作品的制作和审美方面作一个整体素质的提高。

七、教学课时
1课时(40分钟)
八、教学过程
九、教学反思
本节课我以问题贯穿整个教学过程,开展了以教师为主导,学生为主体的自主探究学习模式,目的就是让学生依靠自己已有的知识和经验去自主学习探索,充分发挥学生的潜能,对学习任务进行自主或者合作性的分析、探索和研究。

在实际操作中学生创造性的潜力是很大的,但还是发现一部分学生由于基础薄弱而太依赖教师,自己又没有动脑思考和动手实践,对于这部分学生在今后的教学中应该要多加引导。

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