五子棋C++实验报告
五子棋实验报告(含代码)
![五子棋实验报告(含代码)](https://img.taocdn.com/s3/m/b9a004cfb14e852458fb5788.png)
实验报告实验一五子棋游戏北方工业大学 2013级计算机技术米鹏一、实验原理及方法五子棋游戏开发借用Visual Studio 2012软件开发平台,选用C#语言进行编写。
整体程序主要分为三部分:界面操作部分、AI逻辑部分和棋子定点分析部分。
1、界面操作部分界面操作部分代码主要针对图像呈现、对应矩阵存储、下棋过程控制等可见的操作环节进编写。
同时负责整个程序的初始化工作。
图像呈现采用C#中Graphics进行绘制。
棋盘被划分为15行15列,每个划分出的小方格均为30*30的正方形,棋盘可操作的范围规定在(20,20)、(460,460)两点的确定的正方形区域内。
通过鼠标左击来确定下子地点。
程序会根据鼠标鼠标点击的位置进行计算,计算得到时对应矩阵的行列,之后再改变对应矩阵的内容后,在通过行列值乘以小方格边长计算得到在显示区域中的具体位置,再稍加变动后画到显示区域中。
以X点坐标为例,下面是计算X(Column)的流程图:在对应矩阵存储方面,后面AI逻辑和棋子分析所用到的矩阵都是来源这里。
同时AI 逻辑和棋子分析不能去修改对应矩阵内容。
图像呈现点的位置、重绘的根据都是来源这里。
在下棋过程控制方面采用信号亮的机制,当操作者下过后,根据信号AI会立即计算将要下点的位置同时改变信号亮变量。
当AI下过棋子后,由于信号亮的的限制就等待操作者去下棋,同时改变信号亮变量内容。
AI和操作者的所有下子、修改矩阵、显示棋子的过程都是统一的。
在每一盘游戏开始时程序会对一些重要的变量进行初始化这里包括矩阵、信号亮、第一步棋子颜色、呈现图像等内容进行初始化。
同时AI会在棋盘中央下第一子。
2、AI逻辑部分AI逻辑部分算是整个程序策略的灵魂。
其中的一些关键性判别的前后关系将影响AI 的下棋的结果。
同时加大和降低AI的难度也是这里。
下面是我设计的策略过程:从下棋者的考虑角度进行考虑,尽可能保证每一次下子都是有必要的、都是在情理当中的。
我所设计的策略并不是完整,漏洞在与没有考虑三棋子连续的情况。
c五子棋课程设计报告
![c五子棋课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/28148a45c381e53a580216fc700abb68a982adcf.png)
c五子棋课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局、棋子走法等相关知识。
2. 学生了解五子棋的历史背景,了解我国棋文化的发展。
3. 学生掌握基本的五子棋策略,如防守、进攻、布局等。
技能目标:1. 学生能够熟练进行五子棋对弈,具备一定的竞技水平。
2. 学生能够运用所学策略进行棋局分析,提高解决问题的能力。
3. 学生能够通过五子棋锻炼思维,提高逻辑思维和判断能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,激发学习棋类游戏的热情。
2. 学生在五子棋学习过程中,培养团队协作精神,增进同学间的友谊。
3. 学生通过五子棋学习,体会竞技精神,树立正确的竞争观念。
课程性质分析:本课程为兴趣选修课程,结合五子棋的竞技性和趣味性,旨在提高学生的逻辑思维和竞技水平。
学生特点分析:五年级学生具备一定的认知能力和自学能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢竞技类游戏。
教学要求:1. 教师应关注学生的个体差异,因材施教,提高学生的学习兴趣。
2. 教师应注重理论与实践相结合,让学生在实践中掌握五子棋技能。
3. 教师应关注学生在学习过程中的情感体验,培养学生的竞技精神和团队协作能力。
二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 棋盘与棋子:介绍五子棋的棋盘布局、棋子走法及胜负判定规则。
- 历史背景:讲解五子棋的起源、发展及在我国棋文化中的地位。
2. 五子棋基本策略:- 防守策略:教授学生如何防守对手的进攻,保持棋局平衡。
- 进攻策略:指导学生运用有效进攻手段,制造对手的困境。
- 布局策略:讲解如何合理布局棋子,为后续棋局发展奠定基础。
3. 五子棋实战技巧:- 棋型分析:教授学生识别不同棋型,提高棋局分析能力。
- 残局破解:训练学生解决棋局中出现的复杂局面,提高实战水平。
4. 教学进度安排:- 第一周:五子棋基本知识学习,了解棋盘、棋子及历史背景。
- 第二周:基本策略学习,掌握防守、进攻和布局策略。
- 第三周:实战技巧训练,提高棋局分析和实战能力。
五子棋游戏项目报告
![五子棋游戏项目报告](https://img.taocdn.com/s3/m/750ceaa3852458fb760b56c0.png)
1。1 开发背景
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美.五子棋容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。传统五子棋的棋子分为黑白两色,采用围棋棋盘,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个同色棋子连成不间断的一排者为胜.
16.显示已保存文档、有经典文档和继续文档int showSave(int choice);
本次作业历时十天时间,总的说起来可以分为三个部分:
3。1 前期准备部பைடு நூலகம்(第1-3天)
主要完成方案的讨论、资料的收集、流程图、算法等前期工作,编写报告中需求分析的一部分和总体方案的一部分及项目任务书。
第1天:选定题名,进行方案的讨论。收集资料,写出需求分析中的开发背景部分。
4。5第
测试人:崔广浩
测试内容:我们将在总体上对程序的运行效果和运行环境进行测试,以完善所有功能,达到软件的最优化!
测试过程:
首先我们测试了软件对运行环境的要求,我们先在Windows xp操作系统中运行了一遍,结果并无异常情况出现;随后我们在CPU只有1GHz频率的硬件系统中运行,也并未发现任何问题!我们基本上可以得出结论,我们的软件在一般的软、硬件环境下都能正常稳定地运行,对机子的配置基本没有什么要求,适合于广大的电脑拥有者使用!
第2-3天:商定算法,将软件总体分块,写出项目任务书.
3。2中期实现功能部分(第4—7天)
主要完成预先设想的基本功能和附加功能,完成项目文档中的技术路线和需求分析的剩余部分,完成调试报告中的单功能调适。
第4天:开始软件编写,完成棋盘的设计部分.完成下棋部分程序的编写,测试棋盘设计部分。完成悔棋部分程序的编写,测试下棋部分程序。
五子棋课程设计实验报告
![五子棋课程设计实验报告](https://img.taocdn.com/s3/m/1e4feda7aef8941ea76e05a2.png)
C语言程序设计报告题目: 五子棋班级: 电气Q1041班人数: 3人小组成员: 周啸天、万广富、黄山奇指导老师:桂超时间: 2011.11.30目录第一章课程设计的目的和要求 (3)1.1 课程设计的目的 (3)1.2 课程设计的要求 (3)1.3 课程设计的实验环境 (3)第二章功能描述 (4)第三章总体设计 (5)3.1 功能模块设计 (5)3.1.1 任务执行流程图 (5)3.1.2 下棋函数流程图 (6)3.2 数据结构设计 (7)3.2.1 定义结构体 (7)3.2.2 定义数组 (7)3.2.3 全局变量 (7)3.3 函数功能描述 (7)第四章程序实现 (8)4.1源码分析 (8)4.2运行结果及界面介绍 (22)第五章后记 (27)第一章课程设计的目的和要求1.1 课程设计的目的1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握;2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写;3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础;4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。
1.2 课程设计的要求1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行;2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作;3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能1.3 课程设计的实验环境该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。
本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下:硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp软件环境:安装VC++6.0第二章功能描述本程序用C语言实现了五子棋游戏,能进行基本的五子棋操作。
【报告】c五子棋实验报告
![【报告】c五子棋实验报告](https://img.taocdn.com/s3/m/966ed35669dc5022abea007f.png)
【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。
1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。
drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。
importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。
c 五子棋实验报告
![c 五子棋实验报告](https://img.taocdn.com/s3/m/f91e35c3e43a580216fc700abb68a98271feac17.png)
c 五子棋实验报告
C五子棋实验报告
引言
五子棋是一种古老的策略游戏,它既考验了玩家的思维能力,又具有很高的娱乐性。
在本次实验中,我们将利用C语言编程,设计一个简单的五子棋游戏,并对其进行实验测试。
实验目的
1. 学习使用C语言进行游戏开发;
2. 设计并实现一个简单的五子棋游戏;
3. 对游戏进行功能测试和性能评估。
实验方法
1. 使用C语言编写五子棋游戏的程序代码;
2. 设计游戏界面和用户交互功能;
3. 实现游戏规则和胜负判定功能;
4. 进行功能测试和性能评估。
实验结果
经过实验,我们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏。
游戏具有清晰的界面和简单的操作方式,玩家可以轻松上手。
在功能测试中,游戏能够正确判定胜负,且没有出现明显的bug。
在性能评估中,游戏在常见的操作系统上都能够流畅运行,响应速度较快。
实验结论
通过本次实验,我们学习到了使用C语言进行游戏开发的基本方法和技巧。
我
们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏,并对其进行了功能测试和性能
评估。
实验结果表明,我们的游戏具有良好的稳定性和性能表现,能够满足玩
家的基本需求。
展望
在未来,我们可以进一步完善游戏的功能和界面设计,增加更多的游戏模式和
挑战性。
我们也可以考虑将游戏移植到其他平台上,以提供更广泛的游戏体验。
同时,我们还可以利用更先进的技术和算法,进一步优化游戏的性能和用户体验。
总之,我们将继续努力,不断改进和完善我们的五子棋游戏,为玩家提供
更好的游戏体验。
c语言报告五子棋
![c语言报告五子棋](https://img.taocdn.com/s3/m/f6eb5757a417866fb84a8eed.png)
青岛理工大学《C语言程序设计》题目游戏五子棋指导教师:李兰姓名:王鹏学号:200907127班级:计算094专业:计算机科学与技术地点:二号实验楼第六机房时间: 6.28 至7.1一、内容游戏五子棋在这个小游戏中,实现了两人对战的游戏模式,没有添加禁手规则,另外考虑到落子时的可能失误,就添加了悔棋工具,游戏过程中可以进行游戏存档,进入悔棋和存档的方法为将光标移动到已有子的位置,敲一下落子键即可。
下次游戏时候可以进入存档界面然后选择读取游戏存档即可继续玩上次的游戏。
在游戏时自动计算双方各胜几局,平几局。
按键控制一号玩家:上:w 下:s 左: a 右 : d 落子: f二号玩家:上:I 下:k 左: j 右: l 落子: h二、上机环境操作系统:Windows 98/XP/Win 7开发工具:VC++6.0三、函数调用关系图四、各函数功能说明对每个函数功能加以说明,说明该函数主要实现了什么内容。
1 int main() 主函数2 system(“color 5a”) 控制台前景、背景颜色设置3 system(“cls”) 清屏4 Printsjm(void) 输出游戏首界面5 start(void) 界面初始化6 print(void) 界面刷新7 check(void) 检测是否有一方赢棋8 checkheqi(void) 检测是否和棋9 zq(int,char (*p)[],char (*p)[]) 走棋落子10 huiqi(char (*p)[]) 悔棋11 jilu(char (*p)[]) 记录上次落子前的界面12 cundang(void) 存储游戏进度13 duqu(void) 读取游戏进度14 fuzhi(void) 保存临时界面15 huifu(void) 恢复临时界面以实现光标移动16 newdata(void) 数据刷新五、算法描述或流程图system(“color 5a”)和system(“cls”) 只需要调用<stdlib.h>头文件,并在使用前将要声明的变量声明好即可。
五子棋c#实训报告
![五子棋c#实训报告](https://img.taocdn.com/s3/m/e468452167ec102de2bd894d.png)
九江学院实训报告实训名称:Java编程指导老师:李兴南雷波姓名:肖世明学号:***********班级:理学A1221提交日期:2015年10月20日1.实训目的:通过本实训,应达到如下目标:理解委托的概念,掌握线程之间通过委托与控件交互的方法。
理解异常处理的机制,掌握异常处理语句的用法。
理解线程的概念,掌握多线程编程的一般方法。
掌握基于TCP的应用编程技术。
2.实训题目:通过开发一款网络对战五子棋游戏,熟练掌握Java网络编程技术,亲历一个项目开发的流程3.功能描述:程序基本功能描述如下:实训项目要求使用Java编程语言,基于客户机/服务器(C/S)模式,开发一款网络对战五子棋游戏。
服务器端可以支持多玩家同时在线游戏。
玩家可以通过客户端登陆到服务器端与其它玩家进行五子棋游戏对战。
项目基本要求描述如下:1.当服务器“启动服务”之后,可以允许玩家连接服务器;当服务器“停止服务”之后,不允许玩家连接服务器。
2.玩家请求登陆时需提交用户名,在没有“满员”和“重名”的情况下,服务器允许玩家登陆;在“满员”或“重名”的情况下,服务器拒绝玩家登陆。
3.玩家登陆成功之后,进入“游戏大厅”界面,并获得其他在线玩家的信息,其他玩家也能获得该玩家的信息。
4.玩家注销登陆之后,断开与服务器的连接,并关闭“游戏大厅”界面。
5.玩家“落座”之后,进入“游戏桌”界面,并获得该桌玩家的信息。
如果有对家落座,对家也能获得该玩家落座的信息。
其他玩家也能获得该玩家的状态的改变。
6.玩家“起身”之后,进入“游戏大厅”界面。
如果有对家落座,对家也能获得该玩家起身的信息。
其他玩家也能获得该玩家的状态的改变。
7.玩家“请求开始”游戏之后,初始化“棋盘”界面,玩家进入“就绪”状态。
如果有对家也处于“就绪”状态,则开始游戏。
其他玩家也能获得该玩家的状态的改变。
8.游戏开始之后,首先黑方“行棋”,之后双方轮流行棋。
9.玩家“落子”之后,对家也能获得“棋盘”状态的改变。
五子棋实验报告
![五子棋实验报告](https://img.taocdn.com/s3/m/ccea1d12cc7931b765ce1593.png)
青岛理工大学《C语言程序设计》题目五子棋游戏程序设计指导教师:姓名:学号:班级:专业:地点:时间:一、内容五子棋的游戏规则对我们大家来说都很很清楚的。
只要某一方的棋子在一条直线上,棋子数先达到五或以上,则该方为胜者。
本人的五子棋小游戏程序实现了两个人对战的简单步骤和一些简单规则,能判断双方的输赢。
当一方的棋子数先达到五或以上的,则能判断这方为胜者。
而且能判别,当棋盘上的某一个位置有棋子时,能判断这个位置不能再落子了。
当某一方胜利了时可以选择是否再继续玩游戏。
在游戏还没有分出胜负时,也可以退出游戏。
进入游戏一方可以用“W”,“S”,“A”,“D”,“Z”分别来控制上下左右的方向和落子,则另一方则用“O”,“L”,“I”,“P”和空格来分别控制上下左右的方向和落子。
二、上机环境:操作系统:windows XP开发工具:Vc6.0三、函数调用图:四、各函数的说明:1.main()主函数2.void drawqipan()画棋盘3.void move gb() 移动光标4.void luozi() 下棋子5.void judgewin() 判断输赢6.void system() 系统函数五、算法描述void movegb() move luozi()V oid drawqipan() void judgewin()六程序运行效果图1、初始界面2、游戏界面3、可以中途退出七、体会这次程序设计让我感到我学习的知识是多么的有限。
所以我要更加的努力学习编程的知识。
可是这次编程的过程也让我收获不少,首先加固了我的知识点,也锻炼了我的调试能力。
其实这次也让我感觉到C语言也挺有趣的,让我对C语言的兴趣更加浓厚。
并且C语言编程也不是想象中的那么难,因而也让我的心里障碍减少了很多。
八、参考文献:谭浩强.C程序设计(第三版).清华大学出版社,2005九、程序清单#include<stdio.h>#include <conio.h> #include<windows.h> #define play1up 'w'#define play1down 's' #define play1left 'a' #define play1right 'd' #define play2up 'o'#define play2down 'l' #define play2left 'i'#define play2right 'p' #define play1lq 'z'#define play2lq ' ' #define N 20#define playnext 'q'#define exit 'e'int m=1;int p[N][N];/*记录棋盘落子情况*/char q[N][N];/*记录棋盘交叉点棋子种类*/ struct zuobiao{int x;int y;}weizhi;void gotoxy(int x, int y) /*建立坐标函数*/ {COORD c;c.X=x;c.Y=y;SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);}void drawqipan()/*建立棋盘*/{int i,j;for(i=0;i<N;i++){for(j=0;j<N;j++){ p[i][j]=0;q[i][j]='o';printf("十");}printf("\n");}}void movegb(char press)/*光标的移动*/{switch(press){caseplay1up:if(weizhi.y>-1)weizhi.y--;if(weizhi.y<0)weiz hi.y=19;break;/*玩家1光标向下移动*/caseplay1down:if(weizhi.y<20)weizhi.y++;if(weizhi.y>19 )weizhi.y=0;break;/*玩家1光标向上移动*/caseplay1left:if(weizhi.x>-1)weizhi.x--;if(weizhi.x<0)wei zhi.x=19;break;/*玩家1光标向左移动*/caseplay1right:if(weizhi.x<20)weizhi.x++;if(weizhi.x>19) weizhi.x=0;break;/*玩家1光标向右移动*/caseplay2up:if(weizhi.y>-1)weizhi.y--;if(weizhi.y<0)weiz hi.y=19;break;/*玩家2光标向上移动*/caseplay2down:if(weizhi.y<20)weizhi.y++;if(weizhi.y>19 )weizhi.y=0;break;/*玩家2光标向下移动*/caseplay2left:if(weizhi.x>-1)weizhi.x--;if(weizhi.x<0)wei zhi.x=19;break;/*玩家2光标向左移动*/caseplay2right:if(weizhi.x<20)weizhi.x++;if(weizhi.x>19)weizhi.x=0;break;/*玩家2光标向右移动*/}gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y);}void luozi(char press){static t=0;/*代表坐标交叉点有无棋子的状态*/ if(press==play1lq)if(t==0&&p[weizhi.x][weizhi.y]==0){printf("●");gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y);q[weizhi.x][weizhi.y]=press;p[weizhi.x][weizhi.y]=1;t=1;}if(press==play2lq)if(t==1&&p[weizhi.x][weizhi.y]==0){printf("○");gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y);q[weizhi.x][weizhi.y]=press;p[weizhi.x][weizhi.y]=1;t=0;}}void judgewin(char press)//判断输赢{int i,count1,count2=0,count3=0;struct zuobiao p;for(i=0;i<4;i++){for(count1=4;count1>=-4;count1--){ switch(i){case0:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y;break;//从左往右判断是否有五子连续在一直线上case1:p.x=weizhi.x;p.y=weizhi.y+count1;break;// 从上往下判断是否有五子连续在一直线上case2:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y+count1;break; // 从左上往右下判断是否有五子连续在一直线上case3:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y-count1;break; //从左下往右上判断是否有五子连续在一直线上}if(p.x>=0&&p.y>=0){if(q[p.x][p.y]==play1lq){ count2++;count3=0;}if(q[p.x][p.y]==play2lq){count3++;count2=0;}}}if(count2>=5){gotoxy(20,20);printf("the side of ●wins\n");printf("do you want to play again?\nplease do Q!");break;}else count2=0;if(count3>=5){gotoxy(20,20);printf("the side of ○wins\n");printf("do you want to play again?\nplease do Q!");break;}else count3=0;}}void main()//主函数{char press;system("COLOR 2f");//背景颜色和前景颜色drawqipan();gotoxy(0,0);while(m){press=getch();movegb(press);switch(press){case play1lq:case play2lq:luozi(press);judgewin(press);break; caseplaynext:system("cls");drawqipan();gotoxy(0,0);break ;case exit : m=0;break;default :break;}}}。
c课程设计报告之五子棋游戏
![c课程设计报告之五子棋游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/655164586529647d26285229.png)
##大学C++面向对象课程设计报告此课设源代码工程:院(系):计算机工程学院专业:软件工程学生姓名:__班级:_学号:题目:五子连珠棋_________起迄日期:—_____设计地点:计算机工程学院机房指导教师:完成日期: 2011 年 7 月14 日一、课程设计目的。
1、进行c++面向对象程序设计的复习巩固;2、在完成c++面向对象语言学习的基础上,通过自学MFC,掌握一种可视化编程的方法,并通过实践,加深对面向对象语言的理解。
3、提高运用c++编程的能力和解决实际问题的能力,创新能力及团队合、协调能力4、提高调查研究、查询技术文献、资料和编程及设计文档的能力;5、首次尝试编写软件,学习实际操作开发能力,体验学习基础知识重要性。
6、提高自学能力,体验合作以及独立编程、分析文献等各方面的重要性,加强这些方面素质的训练。
二、课程设计内容与实现的功能一、设计内容五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。
而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。
把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。
借此次课程设计的机会,把想法变成现实。
而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。
二、程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。
该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。
c 五子棋实验报告
![c 五子棋实验报告](https://img.taocdn.com/s3/m/c91833143d1ec5da50e2524de518964bcf84d205.png)
c 五子棋实验报告五子棋实验报告引言五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它简单易学,却又充满了策略性。
为了更深入地了解五子棋的规则和策略,我们进行了一系列实验,以探索不同因素对游戏结果的影响。
实验一:棋手水平对游戏结果的影响我们邀请了10名棋手参与实验,他们分别具有不同水平的五子棋技能。
实验中,每个棋手与其他9名棋手进行对局,共进行了45局比赛。
结果显示,技术水平较高的棋手在对局中获胜的次数更多,而技术水平较低的棋手则相对较少。
这表明,五子棋是一种需要技巧和经验的游戏,高水平的棋手在对局中具有明显的优势。
实验二:先手与后手的优劣势为了研究先手与后手在五子棋中的优劣势,我们进行了一组对局实验。
实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别执黑先手和白后手。
结果显示,先手方在对局中的获胜率略高于后手方。
这可能是因为先手方在棋局初期可以占据更多的关键位置,从而更容易形成有利的局面。
然而,我们也观察到,随着棋局的发展,后手方有机会通过反击和防守来扭转局势。
实验三:不同开局策略的效果比较为了研究不同开局策略对五子棋结果的影响,我们选择了三种常见的开局策略进行实验比较。
实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别采用三种不同的开局策略。
结果显示,开局策略A相对于策略B和C,在对局中获胜的次数更多。
这可能是因为策略A更加注重中心位置的争夺,从而更容易形成有利的局面。
然而,我们也观察到,策略B和C在特定情况下也能发挥出色,这表明在五子棋中,开局策略的选择应该根据具体情况进行调整。
实验四:不同棋盘大小对游戏结果的影响为了研究不同棋盘大小对五子棋结果的影响,我们进行了一组对局实验。
实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别在15x15、19x19和23x23的棋盘上进行。
结果显示,随着棋盘大小的增加,对局的复杂度也增加了。
在15x15棋盘上,棋手们更容易形成有利的局面,并且获胜的次数相对较多。
而在23x23棋盘上,棋手们更容易出现失误,对局结果更加平均。
五子棋C++实验报告
![五子棋C++实验报告](https://img.taocdn.com/s3/m/c59c1f63590216fc700abb68a98271fe910eaf26.png)
五子棋C++实验报告五子棋 C++实验报告一、实验目的本次实验的目的是使用 C++语言实现五子棋游戏,通过编写代码来模拟五子棋的游戏规则和逻辑,加深对 C++程序设计语言的理解和应用能力,同时提高解决实际问题的编程思维和技巧。
二、实验环境本次实验使用的开发环境为 Visual Studio 2019,操作系统为Windows 10。
三、实验原理1、棋盘设计采用二维数组来表示棋盘,数组的每个元素表示棋盘上的一个交叉点的状态(空、黑棋、白棋)。
2、落子判断在玩家落子时,需要判断落子位置是否合法(在棋盘范围内且该位置为空)。
3、胜负判断检查横向、纵向、正斜向和反斜向是否有连续的同色棋子达到五子相连,以确定胜负。
四、实验步骤1、棋盘类的设计定义一个`ChessBoard`类,包含棋盘的大小、棋盘状态数组以及相关的操作方法,如初始化棋盘、获取棋盘状态、判断落子位置是否合法等。
2、玩家类的设计设计`Player`类,代表游戏中的玩家,包含玩家的颜色(黑或白)和落子方法。
3、游戏流程控制在主函数中实现游戏的主要流程,包括初始化棋盘、玩家轮流落子、判断胜负等。
4、界面显示使用简单的控制台输出显示棋盘和游戏的相关信息。
五、代码实现以下是关键部分的代码示例:```cppinclude <iostream>using namespace std;//棋盘类class ChessBoard {private:int boardSize;int boardState;public:ChessBoard(int size) {boardSize = size;boardState = new int boardSize;for (int i = 0; i < boardSize; i++){boardStatei = new intboardSize;for (int j = 0; j < boardSize; j++){boardStateij = 0; // 0 表示空位}}}~ChessBoard(){for (int i = 0; i < boardSize; i++){delete boardStatei;}delete boardState;}bool isLegalMove(int x, int y) {if (x < 0 || x >= boardSize || y < 0 || y >=boardSize || boardStatexy!= 0) {return false;}return true;}void makeMove(int x, int y, int player) {boardStatexy = player;}void printBoard(){for (int i = 0; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize; j++){if (boardStateij == 0) {cout <<"";} else if (boardStateij == 1) {cout <<" X ";} else {cout <<" O ";}}cout << endl;}}bool checkWin(int player) {//横向检查for (int i = 0; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStateij + 1 == player &&boardStateij + 2 == player && boardStateij + 3 == player &&boardStateij + 4 == player) {return true;}}}//纵向检查for (int i = 0; i < boardSize 4; i++){for (int j = 0; j < boardSize; j++){if (boardStateij == player && boardStatei + 1j == player &&boardStatei + 2j == player && boardStatei + 3j == player &&boardStatei + 4j == player) {return true;}}}//正斜向检查for (int i = 0; i < boardSize 4; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStatei + 1j + 1 == player && boardStatei + 2j + 2 == player && boardStatei + 3j + 3 ==player && boardStatei + 4j + 4 == player) {return true;}}}//反斜向检查for (int i = 4; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStatei 1j + 1 == player &&boardStatei 2j + 2 == player && boardStatei 3j + 3 == player &&boardStatei 4j + 4 == player) {return true;}}}return false;}};//玩家类class Player {private:int color; // 1 表示黑棋,2 表示白棋public:Player(int c) {color = c;}void makeMove(ChessBoard& board) {int x, y;cout <<"请" <<(color == 1? "黑棋" :"白棋")<<"玩家输入落子位置(x y):";cin >> x >> y;while (!boardisLegalMove(x, y)){cout <<"非法落子,请重新输入: ";cin >> x >> y;}boardmakeMove(x, y, color);}};int main(){ChessBoard board(15);// 15x15 的棋盘Player blackPlayer(1);Player whitePlayer(2);int currentPlayer = 1;while (true) {boardprintBoard();if (currentPlayer == 1) {blackPlayermakeMove(board);if (boardcheckWin(1)){cout <<"黑棋胜利!"<< endl; break;}currentPlayer = 2;} else {whitePlayermakeMove(board);if (boardcheckWin(2)){cout <<"白棋胜利!"<< endl;break;}currentPlayer = 1;}}return 0;}```六、实验结果与分析经过多次测试,程序能够正确地实现五子棋的游戏规则,玩家可以顺利进行游戏。
C语言课程设计实验报告
![C语言课程设计实验报告](https://img.taocdn.com/s3/m/0d23c9a0647d27284a735136.png)
实验报告课程名称:C语言课程设计实验项目:五子棋游戏设计专业班级:计专1502姓名:孙奇学号:248150203 实验室号:实验组号:实验时间:批阅时间:指导教师:成绩:沈阳工业大学实验报告(适用计算机程序设计类)专业班级:计专1502 学号:248150203 姓名:孙奇实验名称:五子棋游戏设计4.程序运行结果(1)规则界面(2)对弈界面(3)获胜界面5.出现的问题及解决方法(1)游戏开始时,棋子原来初始在棋盘中央,一旦中央落子后,初始棋子与已有棋子重叠,为了解决问题将初始棋子移动到棋盘左上方棋盘以外。
(2)棋子都为空心圆,在棋盘不好区分正在控制的棋子,改为已确定落子的棋子为实心圆,正在控制的棋子为空心圆。
附件A 沈阳工业大学实验报告(适用计算机程序设计类)专业班级:计专1502 学号:248150203 姓名:孙奇实验程序:本程序在Windows XP SP3操作系统及Turbo C 2.0开发环境下调试通过。
#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<graphics.h>#include<bios.h>#include<conio.h>int judgeresult(int x,int y);void attention(){char ch;window(1,1,80,25);textbackground(LIGHTBLUE);textcolor(YELLOW);clrscr();gotoxy(15,4);printf("Play Rules:");gotoxy(15,8);printf("1.Press Left,Right,Up,Down Key to move Piece");gotoxy(15,12);printf("2.Press Space to place the Piece");gotoxy(15,16);printf("3.DO NOT press Space outside of the chessboard");gotoxy(15,20);printf("Do you accept the above Playing Rules? [Y/N]:");while(1){printf("Left, Right, Up, Down KEY to move, Space to put, ESC-quit.");for(x1=1,y1=1,y2=18;x1<=18;x1++)line((x1+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI,(x1+JZ)*BILI,(y2+JS)*BILI);for(x1=1,y1=1,x2=18;y1<=18;y1++)line((x1+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI,(x2+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI);for(x1=1;x1<=18;x1++)for(y1=1;y1<=18;y1++)box[x1][y1]=0;}void draw_circle(int x,int y,int color){setcolor(color);setlinestyle(SOLID_LINE,0,1);x=(x+JZ)*BILI;y=(y+JS)*BILI;circle(x,y,8);}void draw_slice(int x,int y,int color){for(i=step_x-1,j=step_y;i>=1;i--)if(box[i][j]==0){draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);break;}if (i<1) break;step_x=i;judgewho(step_x,step_y);break;}case RIGHT:if(step_x+1>18)break;else{for(i=step_x+1,j=step_y;i<=18;i++)if(box[i][j]==0){draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);break;if((step_y-1)<0)break;else{for(i=step_x,j=step_y-1;j>=1;j--)if(box[i][j]==0){draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);break;}if(j<1)break;step_y=j;judgewho(step_x,step_y);break;}case ESC :break;case SPACE :if(step_x>=1 && step_x<=18 && step_y>=1 && step_y<=18) {if(box[step_x][step_y]==0)setcolor(YELLOW);rectangle(0,0,439,279);floodfill(50,50,14);setcolor(12);settextstyle(1,0,5);outtextxy(20,20,"The Black Win !");setcolor(14);settextstyle(3,0,5);outtextxy(120,120,"The Black Win !");setcolor(14);settextstyle(2,0,8);getch();closegraph();exit(0);}if(flag==2){setbkcolor(BLUE);cleardevice();setviewport(100,100,540,380,1);}}void change(){if(flag==1)flag=2;elseflag=1;}void judgewho(int x,int y){if(flag==1)draw_circle(x,y,BLUE);if(flag==2)draw_circle(x,y,WHITE); }int judgeresult(int x,int y){break;}if(n1+n2-1>=5){return(1);break;}/*垂直向上数*/n1=0;n2=0;for(j=x,k=y;k>=1;k--){if(box[j][k]==flag)n1++;elsebreak;}/*垂直向下数break;}/*向右下方数*/for(j=x,k=y;j<=18,k<=18;j++,k++) {if(box[j][k]==flag)n2++;elsebreak;}if(n1+n2-1>=5){return(1);break;}/*向右上方数*/n1=0;return(0);break;}}void main(){int gdriver=VGA,gmode=VGAHI;clrscr();attention();initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc\\bgi"); flag=1;draw_box();do{step_x=0;step_y=0;judgewho(step_x-1,step_y-1);do{while(bioskey(1)==0);。
C语言课程设计五子棋源代码_+设计报告
![C语言课程设计五子棋源代码_+设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/bbf2f029b4daa58da0114ad2.png)
C语言程序设计综合实验设计报告题目:班级;人数:小组成员:时间:目录1 课程设计报告1.1课题描述1.2需求分析1.3概要设计2源程序代码3详细设计1.课题设计报告1.1课题分析:游戏介绍:在一个18*18的方格中下棋,两个玩家,根据键盘上的上、下、左、右键及W、S、A、D来控制棋的走向,空格键及回车键表示确定棋子的落下位置,两个玩家为交替下棋,如果于其中任何一家下的五个棋子能够练成一线那么为胜者,游戏结束。
1 、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,开始是由P1先下,把棋落在方框内,然后P2下,如此下棋直到一方在棋盘的横,竖,斜将同色的五个棋子连成一条线,则此方获胜。
游戏由玩家决定继续或结束。
1.2需求分析(1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面同时介绍了游戏的规则;(2)画出棋盘的大小;(3)画棋子并确定棋子的大小;(4)判断键盘输入哪个键执行操作;(5)玩家P1先落棋;(6)玩家轮流下棋;(7)判断赢家。
(8)由玩家决定是否继续新游戏。
1.3 概要设计(1)功能模块2. 主流程图五子棋游戏初始化模块下棋操作模块 判断胜负模块 帮助模块 开始 欢迎界面帮助信息画出18*18棋盘遇到的一个问题:图形一闪而过解决方法因为Win-TC 的图形驱动程序EGAVGA.BGI 文件安装路径为c:\\Win-TC\\projects int gdriver=DETECT, gmode;initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\tc")改为initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\Win-TC\\projects")2程序代码#include <bios.h>#include "stdio.h"#include "graphics.h"/*定义1号玩家的操作键键码*/ 定义数组a[X] [Y ]设置初始点设置为(240,170),调用p1move函数,调用p2move函数Enter SpaceESC 用WIN函数判断胜负 游戏结束#define W 0x1177/*上移--'W'*/#define S 0x1f73/*下移--'S'*/#define A 0x1e61/*左移--'A'*/#define D 0x2064/*右移--'D'*/#define SP 0x3920/*落子--空格键*//*定义2号玩家的操作键键码*/#define UP 0x4800/*上移--方向键up*/#define DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/#define LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/#define RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/#define ENTER 0x1c0d/*落子--回车键Enter*/#define ESC 0x011b#define X (getx()-140)/20 /*将棋盘上光标所在点的横坐标X转化为0-18的数*/ #define Y (gety()-70)/20 /*将棋盘上光标所在点的横坐标Y转化为0-18的数*/int k,w=DETECT,gmode,j,i;int a[20][20];void p1move(); /*定义函数*/void p2move();void win();p1win();p2win();yellow();white();black();heqi();welcome();help();csz();qipang();p1turn();p2turn();p1del();p1turn()/*画左上角的白棋*/{setcolor(7);setfillstyle(1,7);circle(60,110,9);floodfill(60,110,7);}p1del() /*将左上角白棋檫去*/ {setfillstyle(1,14);floodfill(60,110,14);}p2turn() /*画右上角的黑棋*/ {setcolor(0);setfillstyle(1,0);circle(578,115,9);floodfill(578,115,0);}p2del() /*画右上角的黑棋*/ {setfillstyle(1,14);floodfill(578,115,14);}white() /*在当前位置画白棋*/ {setcolor(7);setfillstyle(1,7);circle(getx(),gety(),9); floodfill(getx(),gety(),7); }black() /*在当前位置画黑棋*/ {setcolor(0);setfillstyle(1,0);circle(getx(),gety(),9); floodfill(getx(),gety(),0); }yellow() /*补棋盘的颜色*/ {setcolor(6);setfillstyle(1,6);circle(getx(),gety(),9);floodfill(getx(),gety(),6);setcolor(15);line(getx()-9,gety(),getx()+9,gety());line(getx(),gety()+9,getx(),gety()-9);}qipang() /*画棋盘*/{ setfillstyle(1,6);bar(120,50,520,450);setfillstyle(1,14);bar(540,50,620,150);bar(20,50,100,150);for(k=0;k<19;k++){moveto(140+20*k,70);linerel(0,360);moveto(140,70+20*k);linerel(360,0);}moveto(240,170);setcolor(5);settextstyle(3,0,4);outtextxy(50,60,"P1");outtextxy(560,60,"P2");}welcome() /*欢迎界面*/{ initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ; clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"Welcome");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");delay(1000) ; /*delay(1000000000) ; delay(1000000000) ; */ }help() /*帮助界面*/{initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects");clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,2);outtextxy(80,100,"P1 move; 'W S A D' ");outtextxy(80,120," set : space ");outtextxy(80,180,"P2 move: up down left right ");outtextxy(80,200," set: Enter");outtextxy(80,280,"Whoever is first to gather five ");/*same color pieces in a line without any different color piece among them,then he win */ outtextxy(80,300,"same color pieces in a line without");outtextxy(80,320,"any different color piece among ");outtextxy(80,340,"them, then he win.");outtextxy(80,360,"When you want to quit the game,");outtextxy(80,380,"press Esc.");outtextxy(220,440,"press any key to continue");while(bioskey(1)==0);}p1win() /*玩家1获胜界面*/{initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ;clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"P1 WIN");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(1)==0);main();}p2win() /*玩家2获胜界面*/{clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"P2 WIN");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(0)!=0) main();}heqi() /*和棋界面*/{clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"tie");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(0)!=0) main();}csz() /*将所在位置的A[X][Y]赋初值6*/{for(i=0;i<19;i++)for(j=0;j<19;j++){a[i][j]=6;}}void win() /*判断输赢*/{int sum1,sum2,sum3,sum4,sum=0,n,i,j;for(i=X-4,j=Y-4,n=0;i<=X,j<=Y;i++,j++,n-=2){sum1=a[i][Y]+a[i+1][Y]+a[i+2][Y]+a[i+3][Y]+a[i+4][Y];sum2=a[i][j]+a[i+1][j+1]+a[i+2][j+2]+a[i+3][j+3]+a[i+4][j+4];sum3=a[X][j]+a[X][j+1]+a[X][j+2]+a[X][j+3]+a[X][j+4];sum4=a[i][j+8+n]+a[i+1][j+7+n]+a[i+2][j+6+n]+a[i+3][j+5+n]+a[i+4][j+4+n]; if(sum1==5||sum2==5||sum3==5||sum4==5)p2win();if (sum1==0||sum2==0||sum3==0||sum4==0)p1win(); }for(i=0;i<18;i++)for(j=0;j<18;j++)sum=sum+a[i][j];if(sum<181)heqi();}void p1move() /*玩家1的移动*/{switch(bioskey(0)){case ESC: {closegraph(); exit(0);}/*如果按键为ESC就退出游戏*/case SP:/*落子*/if(a[X][Y]==6) {p1del();p2turn();a[X][Y]=0;white();win(); p2move();}else p1move();case A: /*向左移*/if(a[X][Y]==0){if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);white();}else if(a[X][Y]==1){if(getx()==140) moveto(520,gety());black();moverel(-20,0);white();} else{ yellow();if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);white();} p1move();case D: /*向右移*/if(a[X][Y]==0) {if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(getx()==500) moveto(120,gety());black();moverel(20,0);white();}else { yellow();if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);white();}p1move();case W: /*向上移*/if(a[X][Y]==0) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);black();moverel(0,-20);white();}else { yellow();if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);white();}p1move();case S: /*向下移*/if(a[X][Y]==0) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);black();moverel(0,20);white();}else { yellow();if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);white(); } p1move();default: p1move();}}void p2move() /*玩家2的移动*/{switch(bioskey(0)) /*如果按键为ESC就退出游戏*/{case ESC: {closegraph(); exit(0);}case ENTER: /*落子*/if(a[X][Y]==6) {p2del();p1turn();a[X][Y]=1;black();win();p1move();}else p2move();case LEFT: /*向左移*/if(a[X][Y]==1) {if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(getx()==140) moveto(520,gety());if(getx()==140) moveto(500,gety());white();moverel(-20,0);black();}else { yellow();if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);black();} p2move();case RIGHT: /*向右移*/if(a[X][Y]==1) {if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(getx()==500) moveto(120,gety());white();moverel(20,0);black();}else { yellow();if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);black();}p2move();case UP: /*向上移*/if(a[X][Y]==1) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);white();moverel(0,-20);black();}else { yellow();if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);black();}p2move();case DOWN: /*向下移*/if(a[X][Y]==1) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);white();moverel(0,20);black();}else {if(gety()==430) moveto(getx(),50); yellow();moverel(0,20);black();}p2move();default: p2move();}}main() /*主函数*/{ welcome(); /*调用欢迎界面*/help(); /*调用帮助界面*/initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ; /*清屏*/clearviewport();csz();qipang(); /*调用棋盘*/p1move(); /*调用玩家1的移动*/p2move();getch();}3详细设计1部分:以下是我负责的模块的函数,由于个人水平问题,我只负责画图部分。
c语言五子棋课程设计报告
![c语言五子棋课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/e13855e8b04e852458fb770bf78a6529657d3577.png)
C语言五子棋课程设计报告一、引言五子棋是一种非常古老的棋类游戏,起源于中国。
它简单但却能激发人们的智慧和策略思维。
在本课程设计报告中,我们将使用C语言来实现一个五子棋游戏,让玩家可以在计算机上进行对战或与计算机进行对弈。
二、项目概述本项目旨在设计一个简单而实用的五子棋游戏,实现以下主要功能: 1. 人机对战:玩家可以选择与计算机进行对战,计算机作为电脑AI会给出最佳的下棋策略。
2. 双人对战:玩家可以选择与其他玩家进行对战,通过交替下棋来竞争胜利。
3. 悔棋功能:玩家可以选择悔棋,回退到上一步棋的状态。
4. 判断胜负:每一步落子后,游戏程序会自动判断是否有五子连珠,以确定胜负。
5. 棋盘显示:在游戏界面中,将显示实时的棋盘状态,供玩家观察。
三、设计思路1.游戏界面设计:使用命令行界面实现游戏的显示和操作,通过文本形式的棋盘来展示棋局状态。
2.数据结构设计:采用二维数组来表示棋盘,每个数组元素代表一个交叉点,可以存储不同的棋子状态(无子、玩家1棋子、玩家2棋子)。
3.算法设计:–下棋算法:计算机AI通过搜索当前棋盘的状态,评估每个可落子位置的得分,并选择得分最高的位置进行落子。
–判断胜负算法:在每次玩家下棋后,判断当前棋局是否出现了五子连珠的情况,如果有则宣布胜利。
4.用户交互设计:根据用户的输入进行响应,包括选择游戏模式、确定下棋位置等。
四、详细实现1. 游戏初始化在游戏开始时,初始化棋盘状态,清空棋盘上的所有棋子。
2. 游戏界面显示使用命令行界面来显示游戏界面,通过输出字符来展示棋盘状态。
3. 玩家操作玩家在游戏过程中可以通过键盘输入来选择操作: - 选择对手:可以选择与计算机对战或与其他玩家对战。
- 下棋位置:玩家可以通过输入行列坐标的方式选择下棋位置。
4. 计算机AI计算机AI通过搜索当前棋盘状态来选择最佳的下棋位置,算法包括以下步骤: 1. 遍历棋盘上的每个空位置。
2. 对于每个空位置,依次评估其在横向、纵向和对角线方向上的得分: - 得分规则:根据当前棋盘状态判断是否形成连珠,如果形成则加分,如果有对手形成连珠则减分。
c五子棋课程设计报告
![c五子棋课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/86535fedcd22bcd126fff705cc17552706225e4a.png)
c五子棋课程设计报告一、教学目标本课程旨在让学生掌握C五子棋的基本规则、技巧和策略,培养他们的逻辑思维、判断力和竞技水平。
具体目标如下:1.知识目标:了解C五子棋的历史背景、基本规则和竞技策略。
掌握棋子的移动、 capture 和摆放规则。
了解不同棋型(活三、活四、死三、死四等)及其应用。
2.技能目标:能够独立完成C五子棋的设置和开局。
能够运用基本技巧进行中局对抗。
能够运用竞技策略进行残局思考和决策。
3.情感态度价值观目标:培养学生的团队协作和竞技精神。
增强学生面对挑战、克服困难的信心。
通过C五子棋的学习,培养学生的耐心、细心和逻辑思维能力。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几个方面:1.C五子棋基本规则:棋盘、棋子、走法、capture 等。
2.棋型识别与运用:活三、活四、死三、死四等。
3.开局技巧:棋型摆放、线路控制、速度进攻。
4.中局策略:防守、攻击、棋型配合。
5.残局思考:胜负判断、棋型转换、策略选择。
教学大纲安排如下:第1-2课时:C五子棋基本规则及棋型识别。
第3-4课时:开局技巧及中局策略。
第5-6课时:残局思考及竞技水平提升。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C五子棋的基本规则、棋型和策略。
2.案例分析法:分析典型棋局,引导学生思考和判断。
3.实验法:让学生亲自动手实践,提高竞技水平。
4.讨论法:分组讨论,分享学习心得和经验。
四、教学资源教学资源包括:1.教材:《C五子棋入门教程》。
2.参考书:《C五子棋高级技巧》。
3.多媒体资料:教学PPT、棋局视频等。
4.实验设备:C五子棋棋盘、棋子。
以上资源将有助于实现教学目标,提高学生的学习效果。
五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化方式,全面、客观地评价学生的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:课堂参与度、团队协作、竞技水平等。
2.作业:课后练习、棋局分析报告等。
3.考试:期中考试、期末考试,分别考察学生的基本规则掌握和竞技水平。
C语言五子棋源代码_设计报告1
![C语言五子棋源代码_设计报告1](https://img.taocdn.com/s3/m/a95376c5ed3a87c24028915f804d2b160b4e86cf.png)
C语言五子棋源代码_设计报告1C语言五子棋源代码_设计报告1设计报告一、概述本项目是一个基于C语言的五子棋游戏,实现了双人对战的功能。
通过控制台界面显示棋盘和棋子,并进行相应的逻辑判断,以确定游戏的胜负。
二、设计思路1.棋盘的显示使用二维数组来表示棋盘,通过循环遍历数组并打印相应的字符来显示棋盘。
2.棋子的放置根据玩家的输入即坐标位置,在对应的数组下标位置放置相应的字符表示棋子。
3.游戏逻辑设计了胜利的条件判断函数,通过检查棋盘中的连续五个相同的字符来判断是否已经获胜。
4.玩家输入的处理使用循环来等待玩家输入,输入合法的坐标后进行相应的处理,包括棋盘上棋子的放置、胜利判断以及游戏结束的处理。
5.游戏结束的判断游戏结束时,根据胜利的条件判断结果进行相应的处理,可以继续游戏或退出游戏。
三、关键函数说明1. void displayBoard(char board[ROW][COL])该函数用于显示棋盘,根据棋盘数组的值打印相应的字符来显示棋盘。
2. int isWin(char board[ROW][COL], int x, int y)该函数用于判断当前位置的棋子是否连成五子线,如果是胜利则返回1,否则返回0。
3. void playerMove(char board[ROW][COL], int player)该函数用于玩家输入坐标,并将相应的棋子放置在棋盘上,同时进行胜利判断。
4. void playGame该函数用于游戏的整体流程,循环进行玩家的输入和处理,直到出现胜利或平局。
四、总结通过本项目的设计和实现,我进一步熟悉了C语言的编程技巧和逻辑思维,学会了如何通过编写函数来组织代码和实现功能。
同时,我也了解了五子棋游戏的规则和胜利判断的逻辑。
通过不断调试和优化代码,我成功地实现了一个简单但完整的五子棋游戏,提升了自己的编程能力和解决问题的能力。
这个项目的完成使我对C语言的应用有了更加深入的理解,也锻炼了我的团队合作和解决问题的能力。
五子棋C++实验报告
![五子棋C++实验报告](https://img.taocdn.com/s3/m/4a11537cf5335a8102d2205d.png)
一、需求分析1.1开发背景电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。
互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。
网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。
网络作为一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。
提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。
娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代。
第二,网络游戏加强了人与人的沟通。
第三,网络游戏具有一定的教育意义。
网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。
网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。
目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。
其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。
同时,这也涉及到一个企业开发的能力。
娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。
就国内的发展来看,最近這两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所开发或代理的网络游戏更是不胜枚举。
以全球游戏业界的发展来看,這几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发兴游戏制作,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。
C#网络编程五子棋实验报告
![C#网络编程五子棋实验报告](https://img.taocdn.com/s3/m/1accd4aea76e58fafab003e1.png)
C#网络编程五子棋实验报告C#可视化程序设计实验报告华南农业大学信息学院设计性、综合性实验实验题目网络游戏程序起止日期 2011.9~2011.12 课程网络应用编程名称学号 200830720406 学生姓名方展龙学生资料院系信息学院专业班级网络工程4班1、将“吃棋子”游戏改为五子棋游戏2、将游戏改为双方对弈,而不是系统自动下棋实验内容3、修改游戏规则,行、列、对角线出现五星连珠便获得胜利4、用异步方式实现及项目/分数优良中不及格格系统分析设计 ? ? ? ? ?程序设计水平 ? ? ? ? ? 评内容完成情况 ? ? ? ? ?设计报告撰写质语 ? ? ? ? ?量与课程设计总结情? ? ? ? ? 成况绩附加说明:成绩 (优/良/及格/不及格) 指导教师刘汉兴2011/12/5C#可视化程序设计实验报告综合性设计实验—网络游戏程序信息学院网络工程4班方展龙 200830720406 一、实验要求1、在“吃棋子”游戏的基础上进行开发,实现一个“五子棋”游戏2、将游戏改为双方对弈,而不是系统自动下棋3、修改游戏规则,行、列、对角线出现五星连珠便获得胜利4、用异步方式实现二、设计思路2.1 五子棋游戏规则本游戏程序使用传统五子棋规则,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。
两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。
(无禁手)2.2功能分析2.2.1总体流程本实验由客户端与服务器端组成。
服务器的功能主要是监听连接并实现对消息的转发。
客户端功能主要是发送与接收服务器消息。
因此,总体上需要设计消息的类型,以便双方都能协调工作。
(1)服务器负责提供多个游戏桌的服务,可选择人数限制(1~300),游戏桌限制(1~100) (2)服务器有“启动服务”和“停止服务”的功能,只有在启动服务之后才允许客户端连接游戏(3)客户端登陆之后可点击游戏厅有空位的桌子进入游戏桌,每个游戏桌可容纳两名玩家,同一桌的双方点击准备就绪之后,游戏才开始。
五子棋人人对战c五子棋课程设计报告
![五子棋人人对战c五子棋课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/545100e0581b6bd97e19eaa0.png)
VC课程设计报告设计题目:五子棋人人对战学院:理学院专业班级:信息与计算科学班学生姓名:*****学生学号:12345指导教师:###提交时间:2013年07 月02 日成绩:目录第1章引言 (4)第2章任务概述 (4)2.1问题概述 (4)2.1.1问题重述 (4)2.1.2设计目的 (4)2.2需求分析 (4)2.2.1基本要求 (4)2.2.2游戏功能介绍 (4)第3章概要设计 (4)3.1功能设计 (4)3.2程序结构 (4)3.3基本流程 (4)第4章程序实现 (4)4.1主要变量及函数的说明 (4)4.1.1主要变量 (4)4.1.2主要函数 (4)4.2主要功能的实现 (4)4.2.1类声明 (4)4.2.2棋盘初始化 (4)4.2.3开始下棋 (4)4.2.4判断下棋合法 (4)4.2.4判断输赢 (4)第5章结果与总结 (4)5.1 运行结果截图 (4)5.2总结 (4)参考文献: (4)第1章引言通过一学期的课程学习,对<C++程序设计>和Visual2010 C++编程环境有了一定程度的了解。
根据课程要求,利用两周时间对所学知识加以巩固学习,用c++编译小游戏,初步了解程序设计与软件实现的思想。
该设计通过对“五子棋人人对战”游戏的编写对所学知识复习巩固。
程序设计过程中,先对问题进行了全面分析,将“五子棋人人对战”划分成几个子问题后,逐步细化,最终归结成一个个函数的实现。
第2章任务概述2.1问题概述2.1.1问题重述设计一个五子棋,能实现人人对战。
(棋盘大小为13X13)2.1.2设计目的独立地利用所学的C++程序设计和Visaul C++6.0编程环境编写程序。
2.2需求分析2.2.1基本要求明确五子棋游戏的游戏规则,编写程序实现其功能。
2.2.2游戏功能介绍为了更好地实现游戏,首先必须明确“五子棋”的游戏规则。
大体的规则可描述如下:(1)进入主界面后,选择开始游戏。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!)一、需求分析1.1开发背景电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。
互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。
网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。
网络作为一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。
提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。
娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代。
第二,网络游戏加强了人与人的沟通。
第三,网络游戏具有一定的教育意义。
网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。
网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。
目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。
其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。
同时,这也涉及到一个企业开发的能力。
娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。
就国内的发展来看,最近這两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所开发或代理的网络游戏更是不胜枚举。
以全球游戏业界的发展来看,這几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发兴游戏制作,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。
去年在美国洛杉矶所举行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已经有几家的韩国厂商挤入世界第一线的游戏开发厂商之列。
近几年来,由于 3D 硬体绘图技术的突破,使得即时描绘的书面越来越精致,而且3D遊戏性更多元化更逼近真实世界,因此在遊戏产业中,3D 游戏已经逐渐取代2D游戏为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向3D化。
然而游戏3D化将会带来的游戏开发上的困难等问题,这些问题以后都需要逐步解决。
人们面对电脑的时间越来越多,面对身边的人的时间越来越少,所以我们游戏所要达到的目的就是加大人们之间的沟通,让大家随时随地都可以体验到玩游戏的乐趣。
而三子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。
同样的,通过这个游戏,既能在休闲时刻娱乐一下,也能在压力面临的时候放松一刻。
1.2项目目标开发一个三子棋游戏。
该游戏基于DOS实现,其功能可概括为:一:玩家可以设定游戏的玩法,即在游戏开始时输入变量,决定选用三子棋或者四子棋;二:玩家可以设置期盼的大小,即在游戏开始时输入一变量n(n=3~9),使棋盘的大小为n*n。
;三:加入可以悔棋功能,要求任意方可以在对方下去后修改一步,即将对方当前步和本方上一步删除,本方重新下棋。
;四:下棋方法使用输入棋盘坐标,棋盘在每次下棋后刷新屏幕。
1.3运行环境软件:运行在Windows软件环境下;硬件:具有网络连接设备的PC机或笔记本电脑;最低配置:要求内存大于128M,硬盘大于1G。
本系统的设计是在Windows 7 RTM 7600.16385(X86)中文旗舰版操作系统环境下,使用Microsoft Visual C++ 6.0中文版开发成功的。
由于Visual C++ 6.0在不牺牲灵活性、性能和控制力度的同时,给C++带来更高水平的生产效率。
除了IntelliSense Technology(智能感应技术)和Edit and Continue (即编即调)等显著缩短开发时间的新特性外,Visual C++ 6.0还为Web开发和企业开发提供更良好的支持。
面向对象的程序设计Microsoft Visual C++ 6.0支持面向对象的程序设计,但它与一般的面向对象的程序设计语言(C++)不完全相同。
在一般的面向对象程序设计语言中,对象由程序代码和数据组成,是抽象的概念;而Microsoft Visual C++ 6.0则是应用面向对象的程序设计方法,把程序和数据封装起来作为一个对象,并为每个对象赋予应有的属性,使对象成为实在的东西。
在设计对象时,不必编写建立和描述每个对象的程序代码,而是用工具画在界面上,Microsoft Visual C++ 6.0自动生成对象的程序代码并封装起来。
每个对象以图形方式显示在界面上,都是可视的。
二、程序分析2.1函数分析主函数:void main() 连珠游戏主界面,显示两个选项:A:三子棋、B:四子棋;采用do(){}while()语句实现;类:在public中包含一个构造函数,两个输出棋盘函数分别为print1()、print2(),一个三子棋游戏的函数(Three()),一个四子棋游戏的函数(Four ()),同时还有游戏四个判断胜利的函数、悔棋函数,和获取游戏结果的函数;头文件:将类定义在名为Game一个头文件中,同时对类中的各个函数定义、初始化。
2.2程序流程图三、技术路线3.1总体方案3.1.1 采用的软件及开发平台在Windows 7的环境下,采用的是Microsoft公司的Visual C++作为开发平台。
利用面向对象的思想实现一个连珠游戏系统,具体使用了:体现OOP的抽象、封装、多态3种关键技术,构造了基于Game的游戏系统,从而实现游戏的各种功能。
3.1.2 总体方案先设计一个基本构架,然后往函数中逐步添加相应的子函数,一步步完善功能;3.2详细设计1.设置一个类Game();2.我们可以在此基础之上为类添加相应功能函数,如judge1()、regret()等函数;3. Three()或者Four()函数调用相应的功能函数,来实现游戏的对局;4. 主函数中启用输入选项,若是选择三子棋,则调用Game类中Three()函数;如果选择四子棋,则调用Game类中Four()函数;5.进入相应的游戏玩法,可以查看对应的游戏帮助;6.游戏中途,可以选择悔棋,悔棋时,只要输入玩家想要悔棋的坐标即可;7.游戏结束后,统计游戏结果,并输出。
类说明:class Game{public:Game(int M);void print1(); //输出棋盘(1)void print2(); //输出棋盘(2)void Three(); //三子棋双人对战void Four(); //四子棋双人对战int judge1(int ,int ); //判断三子棋中玩家1胜利int judge2(int ,int ); //判断三子棋中玩家2胜利int judge3(int ,int ); //判断四子棋中玩家1胜利int judge4(int ,int ); //判断四子棋中玩家2胜利void regret(int ,int ); //悔棋static int GetX(){ //获取X的值return X;}static int GetY(){ //获取Y的值return Y;}private:int N;static int X; //记录玩家一赢的次数static int Y; //记录玩家二赢的次数char game[10][10];};int Game::X=0;int Game::Y=0;其中,“Game”类直接定义在“Game.h”中,并且Game类中的函数也都是相应的在“Game.h”中写好。
并且静态变量“X”“Y”也都相应的初始化。
因为这个程序并没有使用继承这一C++特性,而且只采用了一个类。
但是,类中还是采用了抽象、封装、多态三种关键技术。
四、工程进度当任务分配下来的第二天,我们组对我们所选的题目三子连珠游戏设计进行了讨论。
也明确了各个成员的工作:组长负责编程,其他成员负责查资料和编辑实验报告。
经过讨论,我们确定了这个程序所涉及的函数,查资料的也积极的参与当中。
任务开始的第一个星期的周末,编程的组员开始写一些基本的代码,同时,负责查找资料的组员也上网搜索有关的资料以及其他人编写的程序,看看他们的思路是怎样的。
接下来经过几天的讨论,小组最终确定思路,就开始各种功能函数的编写,通过一步步的调试与修改,程序也渐渐完善,只是在悔棋部分还有点问题。
和其他小组的几位成员讨论了下,还是没有想出解决的办法。
然后一直卡在那里,我们不断查阅相关的资料,看相关的代码,最后终于实现了。
最后在基本要求都实现的情况下,组长想到了加入一下小功能,如分别统计玩家一、二的胜利情况,还有就是平局。
胜利情况很好判断,只需要用两个全局变量,就可是实现了。
但是平局判断的情况,思想是:当棋盘下满的时候仍未分出胜负,此时记为平局。
我们用一个局部变量来记录棋盘中已经存在的棋子数目,然后和棋盘大小比较,这样就可以判断了。
最后考虑了下,对于三子棋的游戏规则来说,因为是人人对战,只要是第一个下棋的人,那就一定赢;另外,在四子棋中,同样是人人对战,一般不会出现平均的可能性,所以最后决定去掉这项。
最后是写实验报告,小组成员具体分工,有负责编辑文字的,也有流画程图的,总之大家一起努力,共同完成了实验报告。
四、测试报告5.1 阶段测试在程序基本设计好的时候,我们对整个程序进行了一次比较系统的测试,对各个系统的主要功能也都用数据进行了检测,以确保程序的正确性,同时希望程序能够完成各种要求。
以下是这次测试的具体结果:系统主界面运行该程序,首先进入的是游戏系统的主界面,该界面给出了一个选择项,三子棋或者四子棋;测试各个群组的初始化功能三子棋游戏帮助输入‘A’选择三子棋游戏,同时选择游戏说明,了解游戏规则。
同时界面回到游戏选择项。
开始游戏选择“双人游戏”模式,在弹出选项后,输入选择,进行棋谱大小的初始化,并开始游戏。
初始化棋盘后,开始游戏对局,并没有采用想“AI”算法,或者其他算法,所以游戏并不是人机对局,而是用户自己对局。
同时,游戏对局是输入坐标来进行的。
以下是游戏部分截图(游戏中在每次下棋后刷新屏幕):悔棋为了验证悔棋功能,我们也进行了相关的数据处理和验证,部分截图如下:上图为悔棋前的截图:上图为开始悔棋到成功的截图:其他情况退出游戏四子棋游戏帮助输入‘B’选择三子棋游戏,同时选择游戏说明,了解游戏规则。