大学生手机游戏市场调查报告

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大学生手机游戏市场调

查报告

文档编制序号:[KK8UY-LL9IO69-TTO6M3-MTOL89-FTT688]

由图1-1可知在这此次的数据收集中,男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。在年级的

数据收集上,大一、大二、大三、大四的比例为1:1:1:0.84,不能达到

1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生

极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数据的代表性。

2、大学生每月的生活费

图1-3

由图1-3的折线图可以很清晰地看出,大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。

3、大学生使用的手机系统

现在使用的手机系统频数比重

andiord11245.53%

ios16 6.50%

java(非智能)4819.51%

symbiam2911.79%

其他2811.38%

不知道13 5.28%

总计246100.00%

表1-1

由表1-1可知,被调查者中使用最多的手机系统是andiord,比例达到了45.53%,接近一半的人使用;其次是java(非智能)的系统,再次是symbiam系统,智能手机在校园内广泛使用,andiord系统是使用最为普遍的手机系统。游戏开发商在目标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发java和symbian系统的游戏

4、大学生是否玩过手机游戏

开发商应着力于短时的游戏类型,

相关性

年级平均每天玩手机游戏的时间

年级Pearson 相关性1-.006

显着性(双侧).936

N246216

平均每天玩手机游戏的时间Pearson 相关性-.0061显着性(双侧).936

N216216

表2-4

为了准确反映年级与平均每天玩手机游戏时间,我们通过SPSS来计算出两者之间的相关系数如上表2-4:年级与平均每天玩手机游戏时间的简单相关系数为-0.006,说明两者之间存在极弱的相关性,其相关系数检验的概率P-值为0.936。因此,当显着性水平为0.05或0.01时,我们不应该拒绝相关系数检验的原假设,即认为两总体是零相关的。但是,这里我们应该注意,不拒绝原假设并不代表我们认为两者之间是零相关的。

(4)、用户玩手机游戏的原因分析

图3-1

图3-2

从图3-1可知,接近一半的人选择玩游戏的主要原因是为了消磨时间,其次是排解压力和、体验游戏的乐趣。

由上图3-2可知,无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力以及体验游戏的乐趣。

大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。

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