动画概论与作品赏析第二章 动画制作

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《动画概论》教案

《动画概论》教案

《动画概论》教案章节一:动画的概述教学目标:1. 了解动画的定义和特点2. 掌握动画的分类和基本元素3. 理解动画的制作流程和产业发展教学内容:1. 动画的定义和特点2. 动画的分类(包括传统动画、计算机动画、定格动画等)3. 动画的基本元素(包括画面、声音、故事等)4. 动画的制作流程(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)5. 动画产业的发展历程和现状教学活动:1. 引入动画的定义和特点,让学生对动画有初步的认识2. 通过展示不同类型的动画作品,让学生了解动画的分类3. 分析动画作品,让学生掌握动画的基本元素4. 介绍动画的制作流程,让学生了解动画制作的步骤5. 分析动画产业的发展历程和现状,让学生了解动画产业的发展情况章节二:动画的起源和发展教学目标:1. 了解动画的起源和发展历程2. 掌握不同国家动画的特点和代表作品3. 理解动画发展的影响因素和技术进步教学内容:1. 动画的起源和发展历程2. 不同国家动画的特点和代表作品(包括美国、日本、欧洲等)3. 动画发展的影响因素(包括社会、文化、技术等)4. 动画技术的进步(包括计算机动画技术、虚拟现实等)教学活动:1. 引入动画的起源和发展历程,让学生对动画的发展有初步的了解2. 通过展示不同国家动画作品,让学生了解不同国家动画的特点和代表作品3. 分析动画发展的影响因素,让学生理解动画发展的背景和环境4. 介绍动画技术的进步,让学生了解动画技术的发展趋势章节三:动画的类型和风格教学目标:1. 了解动画的不同类型和风格2. 掌握不同类型和风格的动画特点和代表作品3. 理解动画类型和风格对观众的影响教学内容:1. 动画的不同类型(包括喜剧、悲剧、科幻、奇幻等)2. 动画的不同风格(包括写实、卡通、抽象等)3. 不同类型和风格的动画特点和代表作品4. 动画类型和风格对观众的影响教学活动:1. 引入动画的不同类型,让学生对动画的类型有初步的了解2. 通过展示不同类型和风格的动画作品,让学生了解不同类型和风格的特点和代表作品3. 分析不同类型和风格的动画特点,让学生掌握动画的多样性和丰富性4. 讨论动画类型和风格对观众的影响,让学生理解动画的吸引力和影响力章节四:动画的制作流程教学目标:1. 了解动画的制作流程和各个环节2. 掌握动画制作的技巧和方法3. 理解动画制作团队合作和沟通的重要性教学内容:1. 动画制作的流程和各个环节(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)2. 动画制作的技巧和方法(包括绘画、配音、剪辑等)3. 动画制作团队合作和沟通的重要性教学活动:1. 引入动画制作的流程和各个环节,让学生对动画制作有初步的了解2. 通过展示动画制作的作品和幕后制作过程,让学生了解动画制作的技巧和方法3. 分析动画制作的团队合作和沟通的重要性,让学生理解团队合作在动画制作中的作用章节五:动画的创意和表现教学目标:1. 了解动画的创意来源和表现手法2. 掌握动画创意的构思和实现过程3. 理解动画创意对作品的影响和吸引力教学内容:1. 动画的创意来源和表现手法(包括故事、角色、画面等)2. 动画创意的构思和实现过程(包括构思、创作、制作等)3. 动画创意对作品的影响和吸引力教学活动:1. 引入动画的创意来源和表现手法,让学生对动画创意有初步的了解2. 通过展示不同动画作品,让学生了解不同创意的表现手法和效果3. 分析动画创意的构思和实现过程,让学生掌握动画创意的构思方法和实现技巧4. 讨论动画创意对作品的影响和吸引力,让学生理解创意在动画制作中的重要性章节六:动画剧本创作教学目标:1. 了解动画剧本的基本结构和要素2. 掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 理解动画剧本对整个动画作品的重要性教学内容:1. 动画剧本的基本结构和要素(包括开场、发展、高潮、结局等)2. 动画剧本的创作技巧和方法(包括角色塑造、情节安排、对话创作等)3. 动画剧本对整个动画作品的重要性教学活动:1. 引入动画剧本的基本结构和要素,让学生对动画剧本有初步的了解2. 通过分析典型动画剧本案例,让学生掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 学生分组进行动画剧本创作实践,培养学生的实际创作能力4. 组织学生进行剧本交流和评价,提升学生的剧本创作水平章节七:角色设计与动画表演教学目标:1. 了解角色设计的基本原则和方法2. 掌握动画表演的基本技巧和表现方式3. 理解角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学内容:1. 角色设计的基本原则和方法(包括造型设计、性格塑造等)2. 动画表演的基本技巧和表现方式(包括表情、动作、语音等)3. 角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学活动:1. 引入角色设计的基本原则和方法,让学生对角色设计有初步的了解2. 通过分析典型动画角色案例,让学生掌握角色设计的方法和技巧3. 学生进行角色设计实践,培养学生的实际设计能力4. 引入动画表演的基本技巧和表现方式,让学生了解动画表演的要求和方法5. 学生进行动画表演实践,培养学生的实际表演能力章节八:动画制作技术教学目标:1. 了解传统动画制作技术和计算机动画制作技术2. 掌握动画制作的常用软件和工具3. 理解动画制作技术的发展趋势教学内容:1. 传统动画制作技术(包括绘画、拍摄等)2. 计算机动画制作技术(包括二维动画、三维动画等)3. 动画制作的常用软件和工具(如Adobe After Effects、Maya、Flash等)4. 动画制作技术的发展趋势(如虚拟现实、增强现实等)教学活动:1. 引入传统动画制作技术,让学生对传统动画制作有初步的了解2. 通过展示计算机动画制作作品,让学生了解计算机动画制作技术3. 介绍动画制作的常用软件和工具,让学生掌握动画制作的实际操作4. 学生进行动画制作实践,培养学生的实际制作能力5. 介绍动画制作技术的发展趋势,让学生了解动画制作技术的发展方向章节九:动画声音与配乐教学目标:1. 了解动画声音的基本元素和作用2. 掌握动画声音的录制和编辑技巧3. 理解动画配乐的选择和运用对动画作品的影响教学内容:1. 动画声音的基本元素和作用(包括对话、音效、背景音乐等)2. 动画声音的录制和编辑技巧(如声音的采集、剪辑、混音等)3. 动画配乐的选择和运用(包括配乐的风格、情感表达等)教学活动:1. 引入动画声音的基本元素和作用,让学生对动画声音有初步的了解2. 通过展示典型动画声音作品,让学生了解动画声音的录制和编辑技巧3. 学生进行动画声音的录制和编辑实践,培养学生的实际操作能力4. 引入动画配乐的选择和运用,让学生了解配乐对动画作品的影响5. 学生进行动画配乐的选择和运用实践,培养学生的实际配乐能力章节十:动画作品的赏析与评价教学目标:1. 了解动画作品赏析的基本方法和途径2. 掌握动画作品评价的标准和原则3. 理解动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学内容:1. 动画作品赏析的基本方法和途径(包括观看、分析、讨论等)2. 动画作品评价的标准和原则(如创意、技术、故事等)3. 动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学活动:1. 引入动画作品赏析的基本方法和途径,让学生对动画作品赏析有初步的了解2. 通过观看和分析典型动画作品,让学生掌握动画作品赏析的方法和技巧3. 学生进行动画作品赏析实践,培养学生的实际赏析能力4. 引入动画作品评价的标准和原则,让学生了解动画作品评价的要求和方法5. 学生进行动画作品评价实践,培养学生的实际评价能力章节十一:动画产业与市场教学目标:1. 了解动画产业的构成和运作方式2. 掌握动画市场的基本规律和趋势3. 理解动画产业与市场的相互关系教学内容:1. 动画产业的构成(包括制作、发行、播出等)2. 动画市场的运作方式(包括市场需求、营销策略等)3. 动画产业与市场的相互关系教学活动:1. 引入动画产业的构成,让学生对动画产业有全面的了解2. 通过分析动画市场案例,让学生掌握动画市场的运作方式3. 讨论动画产业与市场的相互关系,让学生理解产业发展与市场需求的互动性章节十二:动画节的参与与评价教学目标:1. 了解动画节的种类和作用2. 掌握动画节参与的基本要求和评价标准3. 理解动画节对动画产业和动画创作者的重要性教学内容:1. 动画节的种类和作用(包括竞赛、展示、交流等)2. 动画节参与的基本要求(包括作品提交、评审流程等)3. 动画节的评价标准(包括创意、技术、故事等)教学活动:1. 引入动画节的种类和作用,让学生对动画节有初步的了解2. 通过分析典型动画节案例,让学生了解动画节参与的基本要求和评价标准3. 学生进行动画作品的创作和提交,培养学生的实际参与能力4. 组织学生对动画节作品进行评价,提升学生的评价能力章节十三:动画教育与职业规划教学目标:1. 了解动画教育的现状和趋势2. 掌握动画专业的核心课程和技能要求3. 理解动画教育与职业规划的关系教学内容:1. 动画教育的现状和趋势(包括课程设置、教学方法等)2. 动画专业的核心课程和技能要求(包括绘画、动画制作、剧本创作等)3. 动画教育与职业规划的关系教学活动:1. 引入动画教育的现状和趋势,让学生对动画教育有初步的了解2. 通过分析动画专业的课程和技能要求,让学生了解动画专业的核心知识3. 引导学生进行职业规划,帮助学生明确职业发展方向章节十四:动画作品的伦理与法律问题教学目标:1. 了解动画作品中的伦理问题2. 掌握动画作品法律保护的基本知识3. 理解动画作品伦理与法律问题的重要性教学内容:1. 动画作品中的伦理问题(包括版权、肖像权、文化差异等)2. 动画作品法律保护的基本知识(包括版权法、知识产权法等)3. 动画作品伦理与法律问题的重要性教学活动:1. 引入动画作品中的伦理问题,让学生对动画伦理有初步的了解2. 通过分析动画作品法律案例,让学生掌握动画法律保护的基本知识3. 讨论动画作品伦理与法律问题的重要性,让学生理解伦理与法律在动画创作和传播中的作用章节十五:动画未来发展趋势教学目标:1. 了解动画产业的发展趋势2. 掌握动画技术的新发展3. 理解动画产业未来的发展方向教学内容:1. 动画产业的发展趋势(包括数字化、网络化、虚拟现实等)2. 动画技术的新发展(包括4K、8K、3D动画等)3. 动画产业未来的发展方向(包括动画与游戏的融合、动画与实体的结合等)教学活动:1. 引入动画产业的发展趋势,让学生对动画产业发展有初步的了解2. 通过展示动画技术的新发展作品,让学生了解动画技术的新进展3. 讨论动画产业未来的发展方向,让学生理解动画产业的未来趋势重点和难点解析重点:1. 动画的基本概念、类型、风格及制作流程。

《动画创作理论》教案

《动画创作理论》教案

《动画创作理论》课程教案课时:3 2学时2学分教学对象:数码艺术05级一、二班地点:实验楼402教室主讲:张蕾蕾课程内容:对动画的起源与发展、动画片的创作原理及制作流程、动画的流派及分类、动画创作的学习方法以及相关的国际活动和赛事等内容进行讲解及分析,为以后动画制作奠定理论基础。

课程目的:针对学生通过一年的基础技能的学习和训练,已经奠定了一定的专业基础,但是对于“动画”概念的认识还比较模糊的情况,在《动画创作理论》课上引导学生对动画以及相关概念,如动画与动画片、动画与电影、动画与绘画的关系的分析,动画的起源与发展、动画片的分类及创作原理等内容进行系统地分析和深入地理解,为接下来的动画创意与制作奠定理论基础。

授课方式:多媒体教学为主,配合少部分板书考核方式:最后成绩分为两个部分,各占50%章节:第一章:动画概述(2学时)第一节动画的定义第二节动画的特征第二章:动画发展史(14学时)第一节动画的产生与起源第二节动画的发展历程第三节主流动画与非主流动画第四节世界动画概况第三章:动画的分类(2学时)第一节艺术形式第二节叙事形式第三节传播形式第四节艺术性质第四章:动画创作(8学时)第一节动画原理第二节动画制作第五章:学习的方法(2学时)第一节作品解读第二节基本能力训练第六章:动画学术交流(2学时)第一节国际动画节简介第二节动画电影协会简介第一讲:动画概述时间:20XX年9月8日教学目的:1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分2、掌握动画的三个基本特征教学重点:动画的定义与基本特征教学难点:与动画意义相近的名词教学方法:多媒体课件内容:(一)介绍课程安排以及考核要求(二)引言(三)教学内容:第一章动画概论第一节动画的定义一、什么是动画中国的美术片英文中的Animate与Animation电影四大门类:故事片、新闻纪录片、体育科教片、美术片二、动画与电影三、动画与动画片四、相关概念及名词卡通、漫画、美术片第二节动画的特征一、本质特征:技术特性、工艺特性二、功能特征:娱乐性、商业性、教育性三、艺术特征:假定性、综合性、象征性、幽默性、拟人化、简化与夸张作业:分析动画与电影、动画与绘画的关系(字数不限)第二讲:动画发展史时间:20XX年9月15日教学目的:1、了解动画技术的产生与动画艺术的发展过程2、区分主流动画与非主流动画教学重点:动画的产生与发展历程教学难点:动画技术的发展与演变教学方法:多媒体课件、记录片演示内容:(一)引言:上堂内容回顾(二)教学内容:第二章动画发展史第一节动画的产生与起源一、原始动画印记二、视觉残留现象三、早期“动画探索”:幻盘、魔盘、走马灯、皮影、手翻书等第二节动画的发展历程一、“电影动画”是在电影的基础上发展起来的二、科技进步为动画艺术的发展提供了动力二维动画和赛璐珞时代三维动画和CG 时代第三节主流动画与非主流动画一、商业动画(主流动画)二、艺术动画(非主流动画)作业:制作一本手翻书(五页以上)第三讲:美国商业动画时间:20XX年9月22日教学目的:1、了解美国商业动画发展概况2、分析美国几大动画公司的兴衰历程教学重点:美国动画的起步、发展与兴盛教学难点:通过对历史的学习,深入分析动画制作技术与动画精神实质的关系教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况美国商业动画一、美国动画可以总结为五个发展阶段:1906~1937年史前阶段(形成)1937~1949年初步发展时期1950~1966年第一次繁荣时期1967~1988年蛰伏时期1989年~现在又一次繁荣期二、“迪斯尼”的神话三、华纳动画简史四、P ixar公司动画片的票房神话五、形式永远应服务于内容(三)总结美国商业动画的发展特征第四讲:日本风格动画(一)时间:20XX年9月29日教学目的:1、了解日本风格动画发展概况2、学习日本动画中的民族特性3、认识日本动画与中国动画发展的关系教学重点:日本动画中的民族特性教学难点:通过对日本动画历史发展的学习,认识日本动画特征中反映出的民族特性,以及其对中国动画、中国观众的影响教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况日本风格动画一、日本动画的特点:日本动画中的民族性日本动画对战争的偏爱日本动画对中国观众的影响二、日本动画七十年的历史,可分为六个阶段:战前草创期——由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止战后探索期——由日本战败到1947年为止第一次动画热——自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止第二次动画热爆发——自1982年《超时空要塞》上演至1987年为止路线分化期(成熟期)——自1987年到90年代初风格创新期——自1993年到现在第五讲:日本风格动画(二)时间:20XX年1 0月8日教学目的:1、了解日本动画产业的发展2、学习日本动画大师对日本动漫业的影响3、认识日本动画名词教学重点:日本动画大师对日本动漫业的影响及作用教学难点:认识日本动画中的民族特性,教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况日本风格动画一、日本动画产业的兴盛1、由于日本的大型综合出版社加入漫画行列,因此促成了漫画的发展2、在出版社里从事漫画工作的英才、精英们对漫画有一种劣等感3、漫画家本人画漫画的时候当时也有一种劣等感4、手冢治虫对日本漫画的影响二、“吉卜力”工作室同步制作《龙猫》《萤火虫》魔女宅急便创票房佳绩挑战音乐电影实验退休又复出的宫崎骏三、日本动画名词(三)总结日本动画的民族风格第六讲:欧洲艺术动画时间:20XX年10月13日教学目的:1、了解欧洲动画发展过程中几个重点国家的历程2、认识欧洲艺术动画的艺术特征3、理解欧洲动画艺术特征形成原因教学重点:欧洲艺术动画的艺术特征教学难点:欧洲动画艺术特征形成原因教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况欧洲艺术动画一、法国动画二、“连环画王国”比利时三、苏联动画发展史:1912~1929年,苏联动画电影的萌芽阶段1930~1939年,苏联动画发展史中的“黑白”阶段1940~1959年,苏联动画艺术发展的黄金时期1960~1990年,苏联动画片创作风格逐步转变时期1991年底~现在,是俄罗斯动画的多元化时期四、英国动画血泪史30年代,迎战迪士尼50年代,细小规模70年代,Nick Park闯出名堂(三)总结本节内容第七讲:中国民族动画(一)时间:20XX年10月20日教学目的:1、了解中国电影动画的发展历程2、认识中国电影动画片的特色3、理解国产动画在很短的时间内取得令人瞩目的艺术成就的原因教学重点:中国电影动画的发展阶段教学难点:中国动画在1960~1965年五年间取得令人瞩目的艺术成就的原因教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况中国民族动画一、中国电影动画发展的几个阶段:1920年~1959年中国动画的开创时期1960年~1965年中国动画的发展时期1966年~1976年中国动画的特殊时段1977年~九十年代中国动画的再次创业二、国产动画片之所以在很短的时间内就能取得令人瞩目的艺术成就的原因:1、以儿童为本的观众意识2、计划经济背景下的人力和物力的保障,是动画电影艺术性的先决条件三、中国电影动画片的特色1、五千年的文明史及各民族传统文化为动画片的制作提供了丰富的素材2、独特的艺术表现形式:剪纸动画木雕动画、布偶动画、水墨动画、剪纸动画、皮影动画等第八讲:中国民族动画(二)时间:20XX年10月27日教学目的:1、认识影视动画中的民族性2、分析如何在动画中融入民族元素教学重点:认识影视动画中的民族性的重要性教学难点:如何在动画中融入民族元素,寻求振兴中国动画之路教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况中国民族动画一、中国电影动画中的民族特色二、“中国学派”的兴衰三、影视动画中的民族性的重要性四、如何在动画中融入民族元素:内容取材、人物设定、场景设计、声音特效(三)总结中国动画的民族性第九讲:期中考试时间:20XX年11月3日9:55~11:25地点:实验楼402教室考生:数码艺术系05级一、二班全体(59人)第十讲:动画的分类时间:20XX年11月10日教学目的:1、了解不同的动化分类方式2、掌握几种主要的动画分类和不同类型动画片的特点教学重点:几种主要的动画分类教学难点:不同类型动画片的特点教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第三章动画的分类一、大致有如下几种分类方式:按照形式类型:平面动画、立体动画、电脑动画按照叙事风格:文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片按照传播途径:影院动画片、电视动画片、实验动画片根据播放时间:动画片长片、动画片短片根据体裁:单部动画片和系列动画片按照艺术表现形式:水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画二、分类详细分析:1、平面动画、立体动画、电脑动画2、文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片3、影院动画片、电视动画片、实验动画片4、动画片长片、动画片短片5、单部动画片和系列动画片6、水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画教学总结:动画分类是便于研究动画的艺术性,但并不是严格划分其形式第十一讲:动画创作原理时间:20XX年11月17日教学目的:1、了解动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程2、认识二维动画与三维动画在制作时的区别,以及动画创作相关名词3、掌握二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用教学重点:动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程教学难点:二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用教学方法:多媒体课件内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第四章动画创作第一节动画原理一、传统动画的生产过程:文学剧本—造型设计—故事脚本—背景—原画—中间画—测试—描线—上色—检查—拍摄—后期二、计算机动画概述:分二维动画和三维动画,三维动画是在二维动画的基础上发展而来的1、二维计算机动画2、三维计算机动画三、制作三维动画:1、造型:利用三维软件在电脑上创造三维形体2、绘图:包括贴图和光线控制3、软件集锦四、动画创作相关名词教学总结:充分了解二维动画和三维动画的制作流程,以便今后的创作应用第十二讲:动画制作(一)时间:20XX年11月24日教学目的:1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分2、掌握动画的三个基本特征教学重点:动画的定义与基本特征教学难点:与动画意义相近的名词教学方法:多媒体课件内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第四章动画创作第二节动画制作一、选题与创意:1、脚本也就是动画剧本2、导演的工作:导演是整个动画制作群的领队。

动画概论3~4章

动画概论3~4章

第一章动画创作1.动画创作的特点专业性的艺术思维、专业化的技术落实机制以及对最终效果的总体把握。

(1)专业性的艺术思维是动画语言层面的思维(2)专业化的技术落实机制包括前期设想、中期设计和后期制作(3)最终效果把握是指导演统筹运作能力2.动画创作需要重新定义时间和空间的关系,这种关系被渗透在一个主观性很强的技术机制中。

3.它的固有本质依然是赋予生命和表达意义的手段,它使得原本没有生命的形象(绘画、雕像、玩偶、意象、物质、符号)变得活灵活现。

4.动画制作工艺事实上就是指动画影像原型的生产方式,可以归纳为三种制作与拍摄方式,它们是平面绘制工艺、材料摆拍与立体偶动画工艺及电脑制作工艺。

(1)《小蝌蚪找妈妈》和《狮子王》是平面描绘工艺(2)《半夜鸡叫》和《圣诞夜惊魂》是立体偶动画工艺(3)《虫虫特工队》和《玩具总动员》是电脑工艺5.动画创作形态集中体现在三个方面:探索中流变、传播中生存、应用中繁衍,这三个方面共同构成完整动画概念的立体图像。

第一节创作原理1.技术决定存在,资源决定发展。

(1)举例证明:《汤姆与杰瑞》的作者威廉姆斯●汉纳和约瑟夫●巴贝拉。

《汤姆与杰瑞》的根本性突破基于创作者得天独厚的资源,加上他们对迪斯尼精良技术和宝贵经验的传承,使得该片称为继《米老鼠》之后最受欢迎的动画作品。

一.创作主体1.动画创作的主体有两个明显特点,这两个特点可以用专业性与集体性来定义。

(1)专业性特点体现在动画导演对复杂生产机制的科学把握,以及对创作意图和艺术效果落实机制的综合掌握能力。

(2)集体性体现在动画创作活动的团队合作特点,从剧本的主题立意表达、故事描述方式、设想落实方法和制作技术掌握等环节需要与多方面的艺术人才共同负责,动画导演通常是这个集体的统帅人物。

2.主体专业性(1)在动画片生产流程中,动画导演下面还设执行导演、场景导演、美术导演、动作导演等,他们的职能分别是:★执行导演:主要负责监督检查导演意图是否得到准确表达★场景导演:专门负责他们所管辖范围内的影片段落的工作及监督检查动画师的工作★美术导演:负责视觉形式与形象设计以及造型风格的把握★动作导演:负责动作设计风格的统一性与合理性,各导演通力合作才能确保动画品质。

动画概论

动画概论

动画的形态系统
2.1动画的本体形态
动画本体形态是指造型艺术形象符合及 符号的变化。
动画的形态系统
符号
动画的形象应该被看成是符号,因为动画形象是代表某 些事物的标记而不是代表的事物本身。 动画的视觉符号有具象的(某个人、某种动物或植物) 有非具象的(代表的事物相对不确定或具有泛指某类事 物的共性如:人类、动物类、植物类) 立体的(指的是偶动画形象) 虚拟的(电脑里生成的无实物动画形象)
动画概论
CONCEPTION OF ANIMATION
单位:江苏省戏剧学校 制作人:李芹
第一章 动画的性质与定义
导言 1.1动画的本体特性 1.2动画作品的特性 1.3动画的定义
动画的性质与定义 导言 动画和电影的关系:
1、动画具有电影的性质,
成像的原理一样,每秒24格画面
2、动画和电影的区别
1.最大的区别是视觉形象, 2.完全不同的创作方式和制作工艺
动画的性质与定义
2.叙事性
动ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ作品的叙事性主要是指动画作品具有描述故事和 表达思想的功能。无论是什么类型的作品,都能承载 一个主题或故事。
如:《白雪公主》表现了一个童话故事主题 《种树的人》表现了一个人物传记故事和具有现 实感的主题; 动画片的叙事风格很多,有小说、戏剧风格、散文风格,最主流 的是按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象构架故事。如 《埃及王子》。
动画的形态系统
纪实性动画
这种类型的动画片所描写的故事具有现实感和时代烙印, 揭示的是社会现象和问题,作品中塑造的人物具有强烈的 生存主张和特有的品质以及现实责任感。 相对于前两类动画片的结局,纪实动画给人留下的更多的 是思考、伤感与同情,是完全另外的一种审美体验。 这种审美常常是对人格的敬畏和感叹,例如《萤火虫之墓》 表现的是一个真实的历史故事、 《种树的人》叙述了一位具有现实感的普通人的不平凡的创 举,类似人物传记性质的故事。

动画概论 1~2章

动画概论 1~2章

第一章动画历史第一节梦想与发明(1824 - 1895)一.技术实验1.技术装置决定动画艺术存在的方式。

如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。

因此,我们要了解并且记住那些技术实验,以便认识实验的各种意义。

2.皮特●马克●罗葛特(1)伦敦大学的皮特●马克●罗葛特(Pete Make Roget)1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果连续的速度够快,观看者就能够从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,由此引发了对古代分解运动图形图式的技艺研究。

3.约翰●A●帕瑞斯(1)英国物理学家约翰●A●帕瑞斯(John● A● Paris)1825年创造了一个叫做幻盘(thaumatrope)的玩具,这个玩具是用一个圆形纸板的两画面上互补的图形,一面画鸟,另一面是笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形融为一体,这个小东西启发了比利时的科学家约瑟夫●普拉托(Joseph Plateau)。

4.约瑟夫●普拉托(1)比利时科学家约瑟夫●普拉托1832年发明了一个叫诡盘的光学玩具,这个玩意儿的装置较复杂,起初,一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形,当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看运动图形的幻觉,后来不断通过改进和发展出更多的样式。

画在这个圆盘上的连续动态就是今天我们所熟悉的动画序列图。

5.埃米尔●雷诺(1)法国人埃米尔●雷诺(Emile Reynard)的研究让这种技术成为19世纪末的朝阳温文化——电影工业的雏形。

最初他用一个圆柱体盒子连接一个枢纽,在圆柱盒子内壁贴上连续变化的图形,当圆筒形柱体快速旋转时,这些不同阶段的运动图形连续向安装在枢轴上的棱镜折光体反射,观者看到的是棱镜上的运动的影像,这也许就是放映机雏形的胚胎。

它完成了一个重大突破,即对当时的各种发明进行了全面研究与实验后进行大胆的技术改造。

动画概论与作品赏析动画概述

动画概论与作品赏析动画概述

《幻影集》,这是一部变化形状的动画, 表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又 变成各式各样的人物。科尔不强调剧情, 而着重发掘动画的可能性。他的这种创作 理念,将动画带向了更加个人化与图像自 由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的 源头。
温瑟·麦凯
1914年,温瑟-麦凯(美)《恐龙葛蒂》 麦凯是美国商业动画电影的奠基人。
(3)第一部电影
1895年,法国的卢米埃尔兄弟拍摄并放映 的短片《工厂大门》
(2)第一部电影
1895年 法国 卢米埃尔兄弟《工厂大门》
(4)逐格拍摄技术
1898年,来自维太格拉夫公司纽约制片厂 的艾伯特·E·史密斯发明了一种适合动画创 作的逐格拍摄技术。根据这种技术,摄影 机可以一格一格地把画面拍摄下来。
4、早期动画
1906年美国 斯图尔特.勃莱克顿 《一张滑稽面孔的幽默姿态》黑板速写 美国动画片史正式开始。
埃米尔·科尔
1906年,法国人埃米尔·科尔运用摄影机上 的停格技术拍摄了世界上第一部动画系列 影片《幻影集》,片中表现了一系列影像 之间神奇的转化,生动而有趣。
埃米尔·科尔因此被奉为当代动画片之父。
1,动画意念:美术的延续
就是最原始的人他们对动物动作的感受 用简单的壁画来表达他们对动画的意念 包括重叠性和连续性两个特点。
(1)阿尔塔米拉洞穴壁画
(古人在墙壁上画的野猪和马匹都是好 多条腿 给人感觉就好象在运动一样)
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的 研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就 有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块) 捕捉凝结动作两万五千年前的石器时代.
麦凯是第一个注意到动画艺术潜能的人。 他于1911年制作出生平第一部动画影片《

动画概论笔记

动画概论笔记

动画概论笔记绪论诞生在19世纪末的动画与古老文明的联系是基于“表现运动幻觉”的基本原理,或者说科学发现和技术发明地实验唤醒了洞穴壁画里六只翅膀的燕子和八只脚的野兽图像,那些表现动态变化的序列图形顺应科学技术的召唤,纷纷出现在19世纪的科学实验室和大众娱乐场所。

19世纪末的技术发明是动画历史的一个界标。

动画作为艺术在20世纪初才逐渐完善了语言系统和生命机制。

动画的运动原理是每秒钟运行24格动画的速度能够正确还原人类对运动的视觉感知。

动画与电影之间的根本区别基于影像原型的重构与重组。

认识篇权威世界动画试论《动画电影百年》考证认为动画电影诞生的时间是1892年,因为1892年10月28日,埃米尔.雷诺首次在法国巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映他四年前的实验成果光学影戏,雷诺之前的各种活动幻影只不过是具有动画的某些特点。

从此,动画这一概念有了自己新的规定,那就是动画生命机制。

雷诺被称为“动画本体缔造者”,是因为他同时孕育了动画技术与艺术者两个基因:1)他发明了“光明影戏”的技术装置,2)同时坚持用造型手艺制作动画影像。

第一章动画历史导言动画的起源与发展需要从两方面看:1)一方面是科学技术进步对动画艺术形式的重要性,2)另一方面是这种艺术形式本身的生命力。

机械技术出现之前的意象“动画”和源于16世纪的“指翻书”动画的缺陷是他们并没有动画机制,较少表现出绘画范畴以外的意义。

19世纪的机械实验动画也仅仅是简单再现了某些运动现象,并且这个功能在很长时间内作为光学和机械基础的实验工具。

动画在19世纪末和20世纪初才渐渐显示出自己的艺术特性。

大约在20世纪末伴随数字技术和网络媒体的发展动画进入空前繁荣的时代,并且作为一种朝阳艺术产业普及全球。

第一节梦想与发明(1824---1895)光学和生物学在19世纪末的发明和发现激活了动画这种艺术形式的基因链,动画帮助验证科学发现的同时健全了自己的生命机制。

一、技术试验技术装置决定动画艺术存在的方式,如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。

动画概论课件PPT课件

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计算机动画
定义
计算机动画是通过计算机 软件生成的动画形式,动 画师使用计算机图形学技 术进行创作。
特点
计算机动画具有高效、精 确、逼真的特点,适合制 作短片、特效和广告。
制作流程
计算机动画的制作流程包 括建模、材质贴图、动画 设置、渲染等步骤。过逐帧拍摄真实物体并 连续播放形成的动画形式。
预算与时间规划
制定详细的预算和时间表,确保项目按计划 进行。
市场调研
了解观众喜好,分析竞争对手,为动画定位 和推广做准备。
版权与授权
处理相关版权和授权事宜,确保动画的合法 性。
设计与制作
角色与场景设计
根据故事需要,设计独特的角色和场 景,为动画的视觉效果奠定基础。
原画与分镜头脚本
制作原画和分镜头脚本,为动画制作 提供详细的指导。
动画的历史与发展
历史
动画起源于19世纪末,随着技术的不断进步,动画制作逐渐发展成熟,成为一 门独立的艺术形式。
发展
动画在20世纪取得了巨大的发展,广泛应用于电影、电视、网络等领域,成为 全球文化的重要组成部分。
动画的应用领域
电影与电视
动画在电影和电视领域的应用 广泛,包括动画片、特效制作
、广告等。
制作流程
实验动画的制作流程根据创作者的 个人风格和创意而有所不同,通常 包括故事构思、角色设计、制作等 步骤。
04
动画艺术风格
写实风格
总结词
以逼真的表现形式还原现实世界中的事物和场景,强调细节 和质感。
详细描述
写实风格的动画注重对现实世界的再现,通过细腻的绘画技 巧和逼真的表现形式,力求还原事物的原貌。这种风格的作 品通常具有高度的细节和质感,能够给观众带来身临其境的 感觉。

动画概论笔记

动画概论笔记

人类思维的能力及由思想支配的创造技能,使得没有生命的各种造型艺术符号活动起来,并能赋予其含义,是为动画(Animation)。

第一章动画的性质和定义第一节动画的本体特征一、动画和真人实拍电影的一些联系与区别联系:(1)动画具有电影的性质,二者都是以每秒24格画面的运行速度通过机器播放才能呈现的艺术。

(2)动画片与实拍电影都是一种叙事形态,享有共同的视听语法规则。

区别:(1)本质区别——视觉形象动画片的拍摄对象及影像构成材料不是现实物体及生命体的原样,而是用造型艺术手段制作的虚构背景空间以及在其中活动的形象符号,其影像构成的基础属于造型艺术范畴。

(2)剪辑样式不同动画片一开始就严格按照最后的剪辑效果设计动作和估算时间,动画片的剪辑样式在设计故事板时就已经完成,最后的剪辑工作只是把拍摄好的内容按照镜头顺序连接起来,做一些简单的修改和调整而已。

二、动画是综合性的艺术形态作为一般概念,动画是创造生命的手段,使得原本没有生命的形象获得生命与性格。

作为叙事手段,动画片能够让人感动。

作为审美,动画能够创造视觉奇迹。

动画的影像构成元素具有无穷表现力。

三、动画诞生于1892年,“动画之母”埃米尔·雷诺放映了他的光学影戏。

动画有两大基本要素:技术的发明和造型艺术元素。

雷诺之所以被称为“动画之母”就是因为他发明了光学影戏装置同时坚持用绘画手段制作影像。

四、动画的本体特征《动画概论》里写了六条动画的本体特征,这六条又可以从科技、艺术和文化角度分为三部分。

(1)从科技角度分析动画和电影一样,是科技与艺术的混血儿。

科学技术是动画艺术诞生的必要条件,而且科技的不断进步为动画飞速艺术的发展提供了重要的动力保障。

这里面包括动画的技术特征和工艺特征。

A技术特征指动画所需要具备的基本技术内容,即将造型艺术形象符号进行运动过程和形态的分解,之后再进行创造性的还原。

而实现这个过程的方法有多种方式并随着科技的发展而不断丰富。

B工艺特征由于动画片制作含有的科技因素和其技术特征,动画制作具有了一定的操作方法和技术分工,从而呈现出一种有顺序地制作加工的特点,即工艺特征。

《动画概论》教案

《动画概论》教案

《动画概论》教案第一章:动画概述1.1 动画的定义1.2 动画的分类1.3 动画的发展历程1.4 动画的特点与价值第二章:动画制作流程2.1 前期准备2.1.1 故事构思与剧本创作2.1.2 角色设计与场景设计2.1.3 分镜头脚本与动画策划2.2 动画制作2.2.1 动画制作软件与技术2.2.2 角色动画与场景动画制作2.2.3 音效与配音2.3 后期制作2.3.1 剪辑与合成2.3.2 色彩调整与视觉特效2.3.3 输出与播放格式第三章:动画类型与风格3.1 动画类型3.1.1 二维动画3.1.2 三维动画3.1.3 定格动画3.1.4 手绘动画3.2 动画风格3.2.1 真实风格3.2.2 卡通风格3.2.3 抽象动画3.2.4 超现实主义动画第四章:动画产业与市场4.1 动画产业概述4.1.1 动画制作公司及其分工4.1.2 动画发行与推广4.1.3 动画衍生品市场4.2 国内外动画产业现状与发展趋势4.2.1 我国动画产业现状4.2.2 国际动画产业现状4.2.3 动画产业发展趋势第五章:动画欣赏与分析5.1 经典动画作品欣赏5.1.1 国内外经典动画短片5.1.2 国内外经典动画长片5.2 动画作品分析方法5.2.1 从故事情节角度分析5.2.2 从动画技术角度分析5.2.3 从文化内涵角度分析5.3 优秀动画作品推荐第六章:动画技术与艺术6.1 动画技术与艺术的关系6.2 动画技术与艺术的表现手法6.3 动画技术与艺术的创新与发展6.4 动画技术与艺术的审美价值第七章:动画教育与培训7.1 动画教育概述7.1.1 动画教育的重要性7.1.2 动画教育的内容与目标7.1.3 动画教育的现状与发展趋势7.2 动画培训途径与方法7.2.1 动画培训课程设置7.2.2 动画培训的教学模式7.2.3 动画培训的实践与创作第八章:动画节展与交流8.1 动画节展的意义与作用8.1.1 提升动画产业影响力8.1.2 促进动画艺术家交流8.1.3 推动动画产业发展8.2 国际知名动画节展介绍8.3 我国动画节展发展现状与展望第九章:动画产业与政策9.1 政策对动画产业的影响9.1.1 政策扶持与动画产业发展9.1.2 政策限制与动画产业发展9.2 我国动画产业政策解读9.3 国际动画产业政策比较第十章:动画的未来与发展10.1 动画产业的挑战与机遇10.2 动画技术创新与应用10.3 动画产业的发展方向10.4 动画产业的可持续发展策略重点和难点解析重点环节一:动画的分类与发展历程解析:动画的分类繁多,每一种分类都有其独特的特点和技术要求。

【精编】动画概论与作品赏析第二章-动画制作幻灯片

【精编】动画概论与作品赏析第二章-动画制作幻灯片

在扫描中应注意以下几个问题
(1)由于动画的张数较多,扫描也要花费较长 时间,所以在前期中要合理安排时间计划表。
(2)扫描时设定的分辨率不宜太高或者太低, 如果设置太高,扫描时间将加长;如果设置太低 ,图像的质量又不够,一般为300-400DPI。
(3)扫描仪的台面要固定定位尺使每一张的画 面固定,在计算机中设定扫描的范围为规格框以 内的内容,这样就可以确保每一张扫描的范围都 是固定的。
2、揣摩课文中富有哲理、讲究形象的语 言的含义。
3、提高认识自然、保护自然的理性认识。
作者简介
严春友,北京师范大学哲学系副教授。他 撰写的《责任与生存》提出,责任是一种 智慧,根植于心间,有责任感的人生才是 真正的快乐人生。自利利他才是对自我的 完美实现。而爱护自然就是一种责任。
1998年《散文选刊》请专家评出散文排行 榜,入选作品十七篇,其中一篇就是他的 作品。
(7)三维空间实现图层叠加。
三、二维和实拍结合
四、先实拍后绘制的手法
进 入 夏 天 ,少 不了一 个热字 当头, 电扇空 调陆续 登场, 每逢此 时,总 会想起 那 一 把 蒲 扇 。蒲扇 ,是记 忆中的 农村, 夏季经 常用的 一件物 品。 记 忆 中 的故 乡 , 每 逢 进 入夏天 ,集市 上最常 见的便 是蒲扇 、凉席 ,不论 男女老 少,个 个手持 一 把 , 忽 闪 忽闪个 不停, 嘴里叨 叨着“ 怎么这 么热” ,于是 三五成 群,聚 在大树 下 , 或 站 着 ,或随 即坐在 石头上 ,手持 那把扇 子,边 唠嗑边 乘凉。 孩子们 却在周 围 跑 跑 跳 跳 ,热得 满头大 汗,不 时听到 “强子 ,别跑 了,快 来我给 你扇扇 ”。孩 子 们 才 不 听 这一套 ,跑个 没完, 直到累 气喘吁 吁,这 才一跑 一踮地 围过了 ,这时 母 亲总是 ,好似 生气的 样子, 边扇边 训,“ 你看热 的,跑 什么? ”此时 这把蒲 扇, 是 那 么 凉 快 ,那么 的温馨 幸福, 有母亲 的味道 ! 蒲 扇 是 中 国传 统工艺 品,在 我 国 已 有 三 千年多 年的历 史。取 材于棕 榈树, 制作简 单,方 便携带 ,且蒲 扇的表 面 光 滑 , 因 而,古 人常会 在上面 作画。 古有棕 扇、葵 扇、蒲 扇、蕉 扇诸名 ,实即 今 日 的 蒲 扇 ,江浙 称之为 芭蕉扇 。六七 十年代 ,人们 最常用 的就是 这种, 似圆非 圆 , 轻 巧 又 便宜的 蒲扇。 蒲 扇 流 传 至今, 我的记 忆中, 它跨越 了半个 世纪, 也 走 过 了 我 们的半 个人生 的轨迹 ,携带 着特有 的念想 ,一年 年,一 天天, 流向长

动画概论 怎样解读动画

动画概论 怎样解读动画

捕捉有趣的瞬间
画速写要注意捕捉一些生动的动
作瞬间,这些都是你创作时塑造人物
性格的灵感源泉。
发现动作的意义
不要在意用什么手法画速写,最
重要的是要看到动作的意义,而后把
它们记录下来。
关心生命的形态
大自然的所有生命都值得关注。
故事从这里开始
你的故事也许可以从这里开始,
起因是什么?结局呢?……展开你的
关,几个情节动作;练习从几个不同 角度描述一个场景,一个角度描述几
个动作瞬间,几个视点描述一个动作,
一个视角描述几个景别。
练习用线造型法将写生素材进
行提炼概括,设计结构图、比例图
造型方法
等多种视图。具体方法是一个造型 的几种变体;几个造型的统一风格 规范。
动画影像构图来自不同视点及视点
所对应的场景画面,视点就是机位,机
光 源
光源设计在动画片中可以成为一种主观的、
强加式的、甚至某种意义上比较任意的造型元
素,也就是说在一个场景中,或者是在一个镜 头内,光线都是可以根据需要而变化的。
由于三维动画技术的发展,动画的运动渐
解 读 动 画 影 片 《 埃 及 王 子 》
运 动
渐开始接近真实物理世界的形态。也因为其技 术条件改善和动画原本的无穷想象空间的完美 结合突破了某些局限性,无论镜头运动还是镜 头内部物体的运动都在向新的可能性尽心进取。
下什么样的印象。赞助商们或者政府 有关方面的决策者喜欢收到这种写好
的策划书。
一份策划书其实就是一份销售文
件。它应当抓住你未来影片创作的灵 魂,而不要写进太多细节,要强调重
练习写一份策划书
点,其余的都可以一笔带过。
别忘了给策划书加上插图,是影 片中的主要角色,可以是草图,也可

动画概论-第2章:动画的类别2.4 不同创作性质的动画

动画概论-第2章:动画的类别2.4 不同创作性质的动画
第四节: 不同创作性质的动画
根据动画创作性质的不同,可以被分为商业动画、实验动画与独立动画。创作的性质决定了动画的作用,有的动画 从起点开始就是为了以大众媒体进行传播,娱乐大众并获取商业盈利,这一类动画我们将其归为商业动画。而有的动画 的创作目的仅仅是为了表达作者自身的观念,以及对某种动画材料、或者某种动画技术进行测试,此类动画我们将其归 为实验动画。而有的动画仅仅通过个人予以完成,那么我们便将其称之为独立动画。
2.4.2 独立动画
独立动画的定义是通过个人完成的动画作品,例如通过个人的力量完成了诸如构思、制片、导演、前期美术设计、 中期制作与后期合成等一系列工作,那么这样的我们将其称之为独立动画。
独立动画这一概念起源于20世纪60年代,一些供职于迪士尼、华纳兄弟等大型制片公司的员工辞职之后,自己独立 完成动画的创作,他们的作品就被称之为独立动画。
商业动画是通过程序化的规范流程,来实现影片的制作与推广,并通过商业动画的播放与上映对相关分支产业进行 宣传与拉动,然后将所得利润合理分配在各分支产业中以催生新的动画影片与相应产品,形成一个循环的产业模式。所 以商业动画在策划、构思、美术设计、视听语言、制作、宣传发行等各层面都受到了市场的制约与影响。成本与制作周 期的控制对于商业动画而言至关重要;为此有的商业动画在一定程度上会适当削减画面的表现效果。商业动画面对的受 众群体是人民大众,所以商业动画的题材选择与美术风格需要符合大众审美的层次,不能过分追求尖刻晦涩的文化内涵, 以及过于另类的视觉风格。而大众的审美需求又会紧随时代把时代背景与社会思潮发生着变化,所以优秀的商业动画必 须对观众心理进行仔细的揣摩。
图2.4.3-1《牛奶》剧照
近年来我国的独立动画也获得了较为良好的发展,涌现了不少优秀作品,前文我们提到入围第26届柏林国际短片电 影节的《打,打个大西瓜》便是其中之一。48岁的动画导演刘健,以其惊人的耐力与坚韧,用4年时间独自一人逐帧打造 的长篇二维动画《好极了》,以其独特的叙事风格,带有强烈视觉冲击力的画面效果,令人拍案叫绝的黑色幽默,获得 了国内外一致好评。这部动画在第67届柏林电影节成功入围,为中国动画长篇首次入围世界三大电影节,也是继宫崎骏 《千与千寻》之后,21世纪第二次亚洲动画电影入围柏林电影节主竞赛单元,创造了中国动画电影的历史新纪录。

动画概论非常详细的动画流程

动画概论非常详细的动画流程

动画概论非常详细的动画流程动画是一种通过连续播放由静态图像所组成的影像序列来产生运动效果的艺术形式。

它是一种复杂的过程,需要经过多个阶段才能完成。

下面是关于动画制作流程的详细介绍。

第一阶段:概念和预制在动画制作的早期阶段,艺术家和团队成员将进行概念和预制工作。

他们会讨论和研究关于动画内容的想法和创意,然后创作出一份概念设计稿或者场景草图。

这个阶段的目标是明确动画的主题、故事和风格。

第二阶段:故事板和脚本在概念和预制阶段确定之后,故事板和脚本的创作工作将开始。

故事板是以序列图的形式展现故事情节的可视化草图。

它用于确定动画中每个场景的构图和动态表现。

脚本是故事的文字叙述,包括对话和角色动作的描述。

第三阶段:角色设计和造型角色设计是为动画中的人物角色创造独特外观和个性的过程。

艺术家会绘制多个概念设计稿来确定角色的外貌、服装和特征。

在角色设计完成之后,他们会进行角色的三维建模和造型工作。

第四阶段:布光和场景设计布光是动画中非常重要的一个环节,它决定了场景中灯光的设置和照明效果。

艺术家使用计算机软件来创造逼真的光影效果,并为每个场景设置适合的氛围和情绪。

同时,场景的设计工作也在这个阶段进行,包括背景、道具和特效的创作。

第五阶段:动画制作在动画制作阶段,艺术家会使用动画软件来创建角色和物体的动态表现。

他们会设计关键帧,然后使用补间动画技术来填充中间帧。

这个过程需要仔细调整姿态、运动和时间轴,以确保动画的流畅性和真实感。

第六阶段:特效和后期制作第七阶段:渲染和输出在动画制作的最后阶段,艺术家将对动画进行渲染和输出。

渲染是将计算机生成的图像转换成最终的动画片段的过程,这个过程需要耗费大量的计算资源和时间。

在渲染完成后,动画将通过各种媒介形式输出,如电影院、电视、互联网等。

以上就是动画制作的详细流程。

每个阶段都需要艺术家、设计师和技术人员的合作,共同努力创造出一个出色的动画作品。

动画制作是一项富有挑战性又有创造性的工作,但是通过精心计划和团队合作,可以创作出令人难以置信的动画作品。

动画概论——什么是动画、哪些是动画1

动画概论——什么是动画、哪些是动画1
• 手冢治虫的动画定义 “所谓的动画呢,好像是从泛灵论而来的,给无生命的东 西以生命的艺术。无意识中有一种造物者的优越感,在画 时会感觉到。” (泛灵论(animism),亦称物活论、万物有灵
论。认为自然界一切事物和现象都具有意识、灵 性的一种学说。泛灵论是人类第一个有结构的、 带有某种普遍性的思想体系,是宗教的最初形态 之一。)
动画是画出来的电影水粉画背景形式的动画作品如小鹿斑比森林大帝小鹿斑比偶片雕塑形式的动画作品如哆基朴的天空咕噜牛哆基朴的天空咕噜牛逐格制作或拍摄摄制和美术性一起成为动画艺术的两个公认的性质
作品赏析
简介
• 动画概论——了解“动画概论”的研究对象、内容、 学科性质和课程任务。
• 中国美术鉴赏——了解中国美术的发展过程,掌握 代表人及代表作品,理解作品,提高其审美水平。
• 贾否的动画定义
1.“作为一般概念来讲,动画应该是创造生命的手段,使 得原本没有生命的形象(绘画、雕像、玩偶、物质、符号) 获得生命与性格。”
2.“动画不仅仅是一门艺术,而且是一种能够广泛应用的 现代科技的表现形式,3D动画可以创造一个虚拟世界; 在市场经济条件下,动画还不仅仅是艺术和科技;它已是 一个世界性的产业,有着丰富和特殊的经济内涵,在管理、 经营、开发等各个领域都有很多重要的课题。”
2.动画定义的总结
综合起来动画的定义包括4个层面的含义
u 技术层面:建立在美术和电脑软件基础上,由动画造型、 运用原理、(中间)动画、原画等体现动画运动的技术。
u 艺术层面:主要由动画影视作品来体现。通过艺术手段, 让没有生命的影像或物体,具有活灵活现的生命,即是动 画艺术的定义。
u 学科层面:涵盖二维动画、三维动画、网络动画、多媒体、 影视动画特技、游戏软件、动画广告、漫画创作以及动画 教育等,这个大动画范畴或泛动画范畴即形成动画学科。

动画概论2

动画概论2

4造型与美术设定
5场景设计 12定色与着色 13总检
16配音、配乐与音效 17试映与发行
1. 策划 : 策划阶段主要是动画制作 公司、发行商以及相关产品 的开发商,共同策划应该开 发如何的动画片,预测此种 动画片有没有市场,研究动 画片的开发周期,资金的筹 措等多个问题。主要任务确 定题材、收集素材,进行市 场调查,对未来影片的概貌、 特点、目的、工艺技术的可 能性以及影片将会带来的影 响和商业效应做出判断。 策划 模拟:工作任务收集,思考影片的风格?造型?场景?分镜头?制作 多久?市场调查?
1 女主角
2 男主角
3 其他人物
5.场景设计
场景设计的目的之一是“交待时空背景”,根据剧情的设定,可以 提供给导演一个想像的空间,作为场面调度、画面构图时的参考。 场景设计场景设计包括影片中各个主场景色彩气氛图,平面坐标图, 立体鸟瞰图,景物结构分解图。
场景设计师 模拟 根据编剧讲的故事及导演的风格确立模拟设计相关的场景 。
策划小知识
日本, 动画公司基本上都没有独立制作动画作 品的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要 的是提出企划给赞助商看他们有没有兴趣投资。如 果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认 为此商品没有市场价值,那么那企划100%不会再见 天日。 以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是 提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在 日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往 往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因 此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越 让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞 助商的心而得到制作经费。
分镜(Storyboard)又叫分镜图。 是指电影、动画、电视 剧、广告、音乐录像(MTV) 等各种影像媒体,在实际拍 摄或绘制之前,以图表的方 式来说明影像的构成,将连 续画面以一次运镜为单位作 分解,并且标注运镜方式、 时间长度、对白、特效等。

动画概论课件——02 动画概论第二章动画片的分类

动画概论课件——02 动画概论第二章动画片的分类

图2-1 《白雪公主》
第一节 艺术形式
(二)水墨动画 水墨动画突破了动画电影史上传统的“单线平涂”的 样式,将国画中的笔情墨趣与电影艺术完美、巧妙地 结合在一起,创造出了一种全新的视觉效果,在动画 发展史上是一项前所未有的创举。
我国的第一部水墨动画片是1961年完成的《小蝌蚪找 妈妈》(见图2-5),导演特伟。该片中的角色取自 齐白石的中国画写意花鸟形象,影片保持了齐白石绘 画的笔墨风格,让观众看到了活动起来的齐白石名画。
图2-12 《克尔杰内兹战役》剧照
第一节 艺术形式
图2-13 《孤岛》剧照
图2-14 《一件罪案的发生》剧照
图2-15 《生活在框框里》剧照
第一节 艺术形式
(四)其他艺术形式的动画 绘画艺术是多元性的,在不同的发展阶段有不同的流派,它们有自己的发展空间和生 命力,凡是艺术家用来作画的工具都可以用来做动画。因此,除上面我们介绍的几种 平面的动画形式外,还有其他多种平面艺术形式。例如用普通铅笔、彩色铅笔、钢笔、 粉笔、蜡笔、油彩、水粉、水彩、沙子等工具制作的动画片。
图2-30 《僵尸新娘》人物动作设计
图2-31 《桌面大战》剧照
第一节 艺术形式
动画片《对话的可能性》(见图2-33)是前捷克斯 洛伐克动画家史云梅耶于1982年创作的,这是一部 用各种食物、文具、器具等生活杂物构成的动画片。 导演通过大胆的构思和神奇的想象,把这部动画片 中所选用的材料——蔬果、炊具、书和文具的特性 发挥到了极致,用我们非常熟悉的材料创造出了完 全陌生的画面,用真实而又客观的物件表达了抽象 而又深刻的含义。
图2-2 《大闹天宫》剧照 图2-3 《猫和老鼠》剧照
第一节 艺术形式
图2-4 《樱桃小丸子》剧照

动画概论-第2章:动画的类别2.2 承载于不同媒体的动画

动画概论-第2章:动画的类别2.2 承载于不同媒体的动画
影院动画较高的制作要求与制作成本,决定了其制作周期普遍较长、制作团队较为庞大等固有属性,要让这一项目 顺利运行运行,管理好团队工作与工程进度,需要严谨精密的前期规划,特备是商品授权与衍生产品制作这一环节。制 作一部影院动画需要较高的资金投入,一般也只有较大的影视集团才有能力承担如此的巨大付出与相应的巨大风险。因 此在制作影院动画前需要进行仔细的市场调查,甚至在制作过程中还需要进行多次试映会,以此来对制作中的影片来进 行修正。
2.2.1.2 影院动画的视听表现
影院动画对画面的要求相对而言是最为严格的。其原因是作为影院动画传播关键场所的电影院,其自身是一个相对 封闭且昏暗的空间,而巨大的电影荧幕不仅是唯一的光源,同时也是观众视觉唯一的焦点。所以良好的画面效果与较强 的视觉感染力对影院动画来说是非常重要的。因此,影院动画相对以电视动画为代表的其他类别的同类作品,画面具有 较强的艺术性与生命力。例如1984年横空出世的《超时空要塞-可曾记得爱》(Macross – Do You Remember Love) 这部以八十年代世界最高动画标准制作的影院动画,不仅与作为其本体的电视动画《超时空要塞》在画面表现力上有着 云泥之别,同时也超越同时代绝大多数的电影动画,更加难能可贵的是在历经32年之后的今天,其画面依然能够为新一 代的动画爱好者所喜爱。
图2.2.1-1:影院动画《但丁的地狱之旅》剧照
图2.2.2-2:影院动画《风中奇缘》剧照
II.改编自同系列电视动画:
此类影院动画多选材于收视率较高的电视动画,与电视动画共享相同的世界观与故事背景,并借助电视动画强大的 宣传效能进行推广。这一类别的影院动画大体可以分为三类:
第一类:通过对本体的电视动画进行剪辑,将长达上千分钟的剧情容量浓缩到两、三部电影长度的剧场动画中,部 分的镜头与画面会被美化与重制。例如日本《机动战士高达0079》的三部电影动画《高达站在大地上》、《哀战士》、 《相逢在宇宙》;以及《机动战士高达Seed》的三部剧场动画《空虚的战场》、《遥远的拂晓》、《鸣动的宇宙》等。 这类影院动画多公映在电视动画播放之后的一段时间,为周边产品的发售起到宣传作用。

动画概论第二讲

动画概论第二讲


三、1937——1982年亚洲的动画
1937——1982年,经过第二次世界大战之后,中、 日等国的文化艺术得到恢复。日本在商业动画领域 取得巨大的进步,成为继美国之后的第二大动画强 国。 1944年日本濑尾光世出品了《桃太郎﹒海上神兵》 ,旨在鼓吹侵略,美化日本军国主义。 1963年《铁臂阿童木》问世。 1979年开始上演《机动战士》,此后动画热逐渐消 退,日本动画进入间歇期。

说到《超级无敌掌门狗》,就不能不提到英国阿 德曼动画公司,这间世界顶尖的“定格动画” 制 作厂牌旗下最为大众熟悉的当属《小鸡快跑》。 阿德曼公司在《超级无敌掌门狗》中依然使用了 他们的招牌技法:黏土和最费工的“逐格拍摄动 画”,据说《超级无敌掌门狗》光动画技术人员 就有30人之多,尽管如此,整个片子的制作过程 仍然花了两年时间才完成,因为一天24小时可能 也只能完成3秒钟的镜头,可见其幕后工作是如何 地精密繁琐。

具体影片分析
片名: 《超级无敌掌门狗》 获奖情况: 《超级无敌掌门狗》获 78届奥斯卡最佳动画 长片奖.

独特的英式风格,轻松幽默的故事,丰富的想象 力和精致的做工,《超级无敌掌门狗》虽然第一 次成为动画长片,它的辉煌历史可不能忽视--以超 级无敌掌门狗为主题的第一部短片《月球野餐记 》在电视首次播放时,即掀起观众热烈回响,并 获得奥斯卡金像奖的提名。再度推出的系列作品 《引鹅入室》及《剃刀边缘》都分别得到了当年 奥斯卡的最佳短片大奖。至今,《超级无敌掌门 狗》已成为英国文化的重要代表,在英国,80% 的人都认得它。还因此被英国旅游指南推荐为游 客不可不认识的英国人物之一。

一、传统动画
以美国迪斯尼为代表的商业动画片,在20世纪80年代后期, 将电脑技术引用到传统动画的制作中,提高了传统动画的 画面品质,缩短了制作周期,削减了制作成本,为传统动 画带来了生机。
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(7)三维空间实现图层叠加。
三、二维和实拍结合
四、先实拍后绘制的手法
思考题

1、简述传统二维动画的制作流程。 2、传统二维动画这种形式会随着时间而 消亡吗?
来经营摄影表的时空及形象动作调度依据

设计稿绘制应注意以下几点:
(1)画出和分镜表上所示同样的角度或姿态的人 物,并依照对白长短增加人物姿势。 (2)所画姿势要具代表性,该景的表情、动作、 位置、角度、进出场方向等都要表达清楚。
(3)画背景图,让人物可以自由的在背景中运动 ,并标出人物组合的位置,白天或夜晚,有没有 前景、家具、饰物、地板、墙壁、天花板等,各 物体的结构都要清楚地画出。




1、动画纸 2、铅笔 3、定位尺 4、透写台 5、线拍机 6、规格框 7、打孔机
二、线条训练

1、线条对动画的重要性
2、动画线条的要求: 动画线条的要求具体为:准、挺、匀、活、不断、不脏。 准——结构准确,线条绘制的物体不能走形、跑线、漏线,线条 必须明确,不能含糊不清。 挺——挺直有力,肯定,画线一笔到底,不能抖动、松弛,最好 一笔到底,不虚线,双线。 匀——粗细均匀,不能时粗时细,用笔要一致,保持整个画面线 条统一。 活——用笔流畅,无死结,线条要有生气,要表达所画形态的神 情和美感。 不断——造型色块范围必须封闭。断线的画面不利着色进行。是 无边线的造型表现,这时可能以色线做描绘。 不脏——动画纸必须保持干净,画面有污渍,会影响复印和扫描 的工作,动画员可戴手套或在手掌下垫纸片,应常保持手的清洁。


《阿凡达》中机器人设计
《阿凡达》中机器人设计
5、场景设计
二、动画的中期
1、设计稿
设计稿又称放大稿、构图,设计稿事实上
是对分镜头画面的放大。

设计稿(Layout)简单的讲就是画面分镜
头的放大效果,是用来表达镜头画面构成
的设计图,也可称其为施工图,是动作设
计和背景艺术家创作的基础,注意的问题有:



(1)拍摄台的光线要均匀,这样可避免在拍摄 中产生阴影。 (2)拍摄前要整理好动画动作的张数顺序,并 编好编号。 (3)拍摄台要固定好定位尺,确定摄像头的高 度和焦距,一切就绪后方可进行拍摄。 (4)拍摄完后,在软件中一定要在线拍视频前 加入“打版”信息,以便导演方便查找。所谓的 “打版”信息就是标明该段动画是属于影片的第 几集、第几场、第几个镜头。
人物造型设定应注意以下几点:

(1)主角、配角与丑角要有明显的差异, 切忌人物的中庸,就应尽量做到正面角色的 英俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色 的凶残、狡猾也应夸张到位,这一点很重要 。动画的意义在于它的夸张,设计人物造型 时应遵循这一特点来进行。 (2)应考虑动画或下游作业是否会有困难 ,造型不可太复杂、琐碎。 (3)整体的美术造型风格要统一。
二、无纸动画 无纸动画是指在动画制作过程中,不用传统的 在纸张上来进行绘制、上色等手法而是直接用 电脑绘制,可完成从分镜头到描绘上色再到合 成输出的动画制作方法。其绘画方式与传统的 纸上绘画十分接近,因此能够很容易地从纸上 绘画过渡到这一平台。
1、无纸动画的意义
(1)大幅度提高生产效率 (2)更低的生产成本 (3)绿色环保 (4)修改方便 (5)矢量绘图 (6)推动动画教育
三、 动画的后期


1、扫描
将动画的手绘稿转成数字化的图像的 过程。现在的高端动画扫描仪还配对 自动送纸器,再结合软件可以实现快 速的扫描。
在扫描中应注意以下几个问题



(1)由于动画的张数较多,扫描也要花费较长 时间,所以在前期中要合理安排时间计划表。 (2)扫描时设定的分辨率不宜太高或者太低, 如果设置太高,扫描时间将加长;如果设置太低 ,图像的质量又不够,一般为300-400DPI。 (3)扫描仪的台面要固定定位尺使每一张的画 面固定,在计算机中设定扫描的范围为规格框以 内的内容,这样就可以确保每一张扫描的范围都 是固定的。 (4)扫描完的图像要按分镜头剧本中的每个镜 头为单位放在具体的文件夹中,方便管理。
三、夸张训练

1、造型上的夸张
2、透视的夸张
3、动作上的夸张
现实中的动作与动画中的动作
(2)变形的常见错误

A、不注重物体的基本形。 B、不注重物体在力的作用下的运动轨迹 。
4、情节上的夸张
第三节 二维动画的其它制作方法
第三节 二维动画新的制作方法 一、三维动画的二维渲染
3、线条的练习方法 线条的练习方法包括徒手训练、线条衔接训练和形象拷贝训练。
徒手训练——在一张纸上画等距离的平行线、等距离的垂直线、 等弧度的弧线等。 线条衔接训练——在两根线条间,作连接的线段。要求在与原来 两根线条的交接处过渡平缓,没有明显的痕迹。 形象拷贝训练——是取一些动画稿透过拷贝桌进行拷贝形象。这 种练习即能很好的训练线条,也能认真去分析造型,建议多练习。
3、分镜头剧本


将文字转换成可视画面的第一步。其中包 括人物的移动、镜头的移动、视角的转换 等,并配上相关文字阐释。 可以让每一位制片成员都能了解到整个片 子的任务情况
4、角色造型设定

人物设定通常需绘制同一人物头部及全身 正、背、侧多个不同角度的三面效果图, 有时还会包括线条封闭的人物发型、身着 不同款式服装的造型、与其他角色的身高 对比,以及佩戴的小饰物等细节。
常见的二维无纸动画软件有Toon Boom公司 的Harmony和日本株式会社CELSYS推出的Stylos, 以及Toonz和Moho等 。
2、无纸动画的主要功能 (1)、模拟传统手绘平台。
(2)、显示动画的“洋葱皮技术”。
(3)绑定骨骼驱动动画
(4)矢量的方法修改点阵的图象。
(5)自动生成中间帧。
2、文字剧本



(1)要用视觉化的文字,避免出现过于抽象描述 的文字。 (2)必须用动画的思维、动画的语言去体现动画 的特色,即夸张、幽默、反逻辑、反常规等,即 在轻松的氛围下,无限量地拓宽人们的想象空间 。 (3)动画剧本中应尽量减少传统电影剧本中的对 白,要突出动作和画面的描绘语言,因为任何对 白在生动的视觉画面前都是苍白的。 (4)文字限定不可过于死板,要为动画家留出发 挥的余地。
3、动画
绘制动画应注意以下几点:

(1)有没有正确地传达了原画的原意。
(2)注意整个动作的速度的变化,是加 速度、减速度还是匀速的运动。

(3)动画的张数是否正确,不宜太多或 者太少,如果张数太多,动作就显得很慢 ,如果,张数太少,动作就过快。
(4)在加中间画时还要考虑到运动过程 中时间的分配
动画概论与作品赏析
主讲人:梁恩瑞
第二章 动画制作
第一节 二维动画制作流程
一、动画的前期 1、企划
(1)要做怎样的片子,分析影片立意、风格的 确立、主题的表达、故事的叙述。 (2)如何让片子既有效益又有质量,如何开发 周边的商品。 (3)确定影片的具体细节和任务分配,设计制 作的进度和经费预算。 (4)影片的制作中技术难题以及解决方案。 (5)制作过程突发事件以及应对措施。
2、上色

电脑上色时还要区分蓝、红两种色线,蓝 色为明暗交接线的位置,红色为高光的区 域。常用的上色软件如Harmony、Retas 、Animo、ToonZ等。
3、后期合成

常用的后期合成软件有After Effects、 Nuke等等。
4、发行
第二节 动画工具和动画训练
一、动画工具

(4)使用多大的画面(安全框),镜头推拉等也 要标示出来。
2、原画

原画就是运动物体关键动态的画。原画就 像拍电影中的演员一样,要将卡通人物的 性格表现出来,
绘制原画应注意以下几点。
(1)注意角色或物体的运动规律,抓住运动 的轨迹路径。 (2)分解和细化动作步骤,考虑预备动作、 追随动作和缓冲动作等。 (3)找准原画张,确定每一张原画都是动作 的转折点。 (4)注意分层绘制,只将角色身体运动的部 分做原画,而静止的部分放在一层中,这 样可以提高效率。
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