第8章人机交互设计

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人机交互界面设计与实现 ppt课件

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“1个人银行服务,2公司银行服务,3 银证通功能,4个人外汇买卖服务,5基金 服务,0退出;”
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UI设计
又按了1; “1存折户,2一卡通户,3个人信用卡
户,4新旧卡号查询 0 退出;” vivi按下了1旁边的2号键;
“请输入一卡通卡号,以#号结束;” “1080 80699”,vivi连忙输入了卡号, 按#号键; “请输入查询密码,以#号结束;”
什么是用户体验:
用户体验是一个测试产品满意度与使用度的词语。在大多 数情况下,产品软体测试或是商业行销测试时,会用到用 户体验这个词。有时在探讨设计价值时,也会用到此新设 计是否导出更差的用户体验,来评估其好坏。
除了用户能完成必须的任务之外,应该还提供积极的体验, 而应用设计和交互流程也应令用户感到愉悦。
用户身边充斥着专业术语
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UI设计
万能软件
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UI设计
不良的交互实例
取款机上查询工资余额,但是排队的人 太多了,不过还有电话银行嘛,一边拿出 手机,拨通了电话银行的号码:
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UI设计
一个温柔礼貌的语音提示:“您好,欢 迎使用建设银行电话银行系统,1,自动语 音服务,2人工服务;”
– 经常出错或不好用的功能
– 不方便的操作
– 图标或界面问题
– 除了打电话和发短信外,最常用的功能
– 最想要的功能。
– 理想的操作方式
– 等等……
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UI的分类
UI的分类
• 传统界面介绍 • 传统界面是指可视化的实物界面,比如电视机的按钮、电源排插的
插孔、键盘、汽车飞机的操控台、食堂的打卡机刷卡界面、相机的按 钮界面、门上的把手界面、仪器的拆装提醒界面、交通指示牌、手机 键盘界面等。 • 诸如此类的“硬件”界面就是我们所熟知的传统界面,他们的共同 特点是看得见摸得着,不同的是有些界面你可以直接对它进行操作, 通过正确的程序或者指令去完成操作过程,实现目的,比如插上插排 就可以通电,打开电视机就可以看电视。有些界面则不行,例如拆装 提醒界面、交通指示牌,这些是不能对它们进行直接操作的界面,它 们的主要功能是提醒使用者去执行某件事情,它是不具有可操作性。

第8章Web界面设计

第8章Web界面设计
虑差异。 对目标用户群的构成进行分析:Web网站是以提供
的信息内容来分类的。 对目标用户的行为方式来分析:按照人机工程学的
观点,行为方式受年龄、性别、地区、种族、职业、 生活习俗、受教育程度等因素影响。
人机交互技术编写组
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8.6 Web界面概要设计
Web界面概要设计包括 Web界面框架设计 Web界面的内容与风格的设计 Web界面设计的语言与文化
人机交互技术编写组
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8.4.1 站点架构和导航设计
站点结构
站点的结构可分为逻辑结构和物理结构:
逻辑结构描述文档间的关系,定义文档间的链接。 物理结构描述文档的实际位置及显示方式 。
超文本结构中最常用层次结构
层次型结构按信息的必要性来改变信息的显示方式。 根网页是站点的主页,层次以根网页开始。 用户深入站点时,选择趋向于越来越具体,直到找
人机交互技术编写组
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8.5.1 Web界面设计基本原则
1.了解浏览者的心理状态
从心理学的角度分析浏览者的心理状态,有 助于网页页面的设计。
在单击“退回”按钮之前有三秒钟而且只有 三秒的等待。
必须迅速地把有趣和有吸引力的东西显示出 来。
人机交互技术编写组
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8.5.1 Web界面设计基本原则
人机交互技术编写组
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8.5.2 Web界面规划
确定Web界面设计的目标
企业Web网站:
企业建立这个Web网站的目的 这个网站的作用 该提供哪些吸引访问者的东西 用户访问这个Web网站后,能给他们带来什么?
个人Web网站 :
主要是展现自我、演练技术 。 建立的Web网站要有个性和特色 。
人机交互技术编写组
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第8章 人机界面简述

第8章 人机界面简述

(5)人机界面显示柑认局的美观性,增强软件系统对人 的吸引力。 (6)系统对用户的操作提供立即可视的反馈信息。反馈 信息可以以文本方式提供,也可以以图形、乃至声音信 息等方式提供。 (7)对用户出错的宽容性。应该允许用户发生错误,不 致于毁坏系统。系统能检测、报告错误,提出改正错误 的办法。系统具备恢复功能,可使系统恢复到出错前的 状态。 (8)认识与适应人类的能力及弱点,使系统设计充分考 虑和满足人的认知、行为因素,充分发挥人、机两方的 特长。
20世纪最伟大的十一种
人 机 界 面 装 置
1、扩音器
扩音器是1915年发明的。
● 扩音器的问世使得人们不仅在乘坐地铁或去 郊外远足时能够欣赏自己喜爱的音乐和广播节 目,而且还能聆听以电子手段保存下来的早已 与世长辞的人的声音以及大自然中根本不存在 的种种奇妙声音。
● 在电影院里,扩音器所营造的声的世界将观 众们带入一个想象的世界。
应有及时的出错处理和帮助功能(Help)
系统设计应该能够对可能出现的错误进行检测和处理, 出错信息应清楚、易理解。其内容应包含出错位置、 出错原因及修改出错建议等方面的内容。而且,良好 的系统设计应能预防错误的发生。例如应该具备保护 功能,防止因用户的误操作而破坏系统的运行状态和 信息存储。此外系统应提供帮助功能,帮助用户学习 使用系统。帮助信息应该在用户发生困难时随时提供, 帮助信息可以是综述性的内容介绍,也可以是与系统 当前状态上下文相关的针对性信息。
3、方向盘
● 最初的汽车是用舵来控制驾驶的,但是它会把汽 车行驶中产生的剧烈振动传导给驾驶者,增加其控 制方向的难度。 ● 方向盘这种新设计便应运而生,这一齿轮系统操 作灵活,很好地隔绝了道路的剧烈振动。 ● 方向盘却成了造成驾驶员丧命的罪魁祸首

第8章专家系统

第8章专家系统

第8章 专家系统
2.分块语义网络 在PROSPECTOR中,陈述由分块语义网络表示。 分块语义网络是把整个网络划分成若干个块,每一块 (称为语义空间)表示一句完整的话(陈述)。例如, “角闪石部分地转化为黑云母”,可由图8―9表示。
专家系统应该具备以下四个要素: (1) 应用于某专门领域; (2) 拥有专家级知识; (3) 能模拟专家的思维; (4) 能达到专家级水平。
所以,专家系统就应该是: 应用于某一专门领域,拥有该领域相当数量的专家级知识,能模拟专
家的思维,能达到专家级水平,能像专家一样解决困难和复杂的实际问题 的计算机(软件)系统。
第8章 专家系统 图8―7 PROSPECTOR总体结构
第8章 专家系统
8.4.2 知识表示 PROSPECTOR系统的知识用语义网络和规则表示。
知识库由三级网络组成,它们分别用来描述概念、陈 述和推理规则。
1.分类学网络 最低一级网络是分类学网络(见图8―8),它的 作用有些类似于MYCIN中的词典,给出了系统所知道 的1000多个词汇的用途及相互关系。
815专家系统与知识工程由于专家系统是基于知识的系统那么建造专家系统就涉及到知识获取knowledgeacquisition即从人类专家那里或从实际问题那里搜集整理归纳专家级知识知识表示knowledgerepresentation即以某种结构形式表达所获取的知识并将其存储于计算机之中知识的组织与管理即知识库knowledgebase建立与维护等和知识的利用即使用知识进行推理等一系列关于知识处理的技术和方法
第8章 专家系统
8.3 专家系统的应用与发展概况
8.3.1 专家系统的意义 专家系统是一种智能计算机系统,所以,专家系统将计算机的
应用提高到了一个新的高度和水平。专家系统的建立,实现了人 类专家的“分身”和“延年”——使专家们丰富而宝贵的知识和经 验能不受时间和空间的限制,而得到最大限度地传播和应用,从 而产生最大的社会效益和经济效益。

第8章 管理信息系统的典型形式

第8章 管理信息系统的典型形式

8.5.4 电子商务发展对社会的影响 1.电子商务将改变企业经营方式 2.电子商务将改变人们的消费方式 3.电子商务将改变企业的生产方式 4.电子商务将对传统行业带来一场革命 5.电子商务将带来一个全新的金融业 6.电子商务将转变政府的行为
8.6 电子政务 电子政务通常是指政府机构在其管理和服务职能中运 用现代信息技术,实现政府组织结构和业务流程的重组 优化,超越时间、空间和部门分隔的制约,建成一个精 简、高效、廉洁、公平的政府运作模式。 8.6.1 我国电子政务发展概况 我国电子政务的发展可以分为3个阶段, 一是20世纪80年代初期缓慢发展, 二是20世纪90年代快速发展, 三是2000年以后迅速发展。
8.5.2 电子商务的功能和特点 1.电子商务的功能 1)广告宣传 2)咨询洽谈 3)网上订购 4)网上支付 5)电子帐户 6)服务传递 7)意见征询 8)交易管理
2.电子商务的特性 1)普遍性 2)方便性 3)整体性 4)安全性 5)协调性
8.5.3 电子商务的竞争优势 1.降低交易成本 1)降低促销成本 2)降低采购成本 2.减少库存降低库存管理成本 3.缩短生产周期降低生产成本 4.增加商业机会 5.减轻对实物基础设施的依赖
2.ERP的特点 (1)计划的一贯性与可行性。 (2)管理系统性。 (3)数据共享性。。 (4)动态应变性。 (5)模拟预见性。 (6)物流、资金流的统一。 (7)把制造企业的制造流程看作是一个在全 社会范围内紧密连接的供应链
8.2.2 ERP系统的管理思想 1.体现对整个供应链资源进行管理的思想 2.体现精益生产、同步工程和敏捷制造的思想 3.体现事先计划与事中控制的思想 8.2.3 ERP系统的应用 1.第一阶段,生产合同签订阶段 2. 第二阶段,生产阶段 3.第三阶段,销售阶段

中职《信息技术》教学设计 第8章 任务1 初识人工智能

中职《信息技术》教学设计 第8章 任务1  初识人工智能
从以上应用场景可以看出,人工智能需要学习能力、数据处理能力等,那么人工智能的工作原理是什么?
分组协作,搜集人工智能的知识领域和工作原理
分组
讨论
引导
启发
讲授
投影
屏幕
10
学生
讨论
分组讨论人工智能在生活中的应用。说一说导航软件是如何让出行更便捷的。
联系日常学习和生活,分组搜集并讨论问题记录讨论结果上传学习平台
人工智能定义
人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。
人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,来模拟人的某些思维过程和智能行为。该领域的研究包括机器人、语音识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等,涉及计算机科学、心理学、哲学和语言学等学科,可以说几乎包含了自然科学和社会科学的所有学科,其范围已远远超出了计算机科学的范畴。人工智能技术本质上是以数学算法为核心,辅以计算机技术来模拟人的智能行为的技术。
第8章 人工智能初步 教案
任务
1
教学单元名称
任务1 初识人工智能
课 时
1学时
所属章节
第8章人工智能初步
任务1 初识人工智能
任务描述
人工智能的发展让人类逐渐摆脱重复烦琐和低效的工作,人工智能的相关技术越来越多地应用在工业、农业、服务业等领域,正在改变甚至颠覆人们的日常生活。那么到底什么是人工智能?人工智能具体有哪些方面的应用?人工智能对人类社会未来的发展有哪些影响?下面将带着这些问题来了解人工智能。
通过学习和了解人工智能的起源和发展,了解人工智能的定义,进而了解人工智能的应用和发展趋势,为将来进一步学习和从事人工智能相关专业奠定展和应用

安全工程人机课程设计

安全工程人机课程设计

安全工程人机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解安全工程中的人机交互基本概念,掌握人机系统的组成和功能。

2. 学生能够了解安全工程中人机界面设计的原则,掌握界面布局、信息传递和操作方式等相关知识。

3. 学生能够掌握安全工程中风险评估的基本方法,并运用到人机系统的安全分析中。

技能目标:1. 学生能够运用人机交互知识,设计出符合用户需求、易于操作的人机界面。

2. 学生能够运用风险评估方法,对人机系统的潜在安全问题进行识别和分析。

3. 学生能够通过团队协作,完成安全工程人机课程设计项目,提高实践操作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生能够认识到安全工程的重要性,增强安全意识和责任感。

2. 学生能够在课程学习中,培养对安全工程领域的兴趣和热爱,激发继续探究的热情。

3. 学生能够通过团队协作,培养沟通、协作、尊重他人意见的良好品质,形成积极向上的人生态度。

课程性质:本课程为安全工程专业的一门实践性课程,旨在通过人机课程设计,提高学生对安全工程领域知识的理解和应用能力。

学生特点:学生具备一定的安全工程基础知识,具有较强的学习能力和实践操作欲望。

教学要求:结合课程性质、学生特点,注重理论与实践相结合,充分调动学生的主观能动性,提高课程教学的实效性。

通过课程目标分解,确保学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。

二、教学内容1. 安全工程人机交互基本概念:包括人机系统的定义、分类及功能,人机界面设计的基本原则,以及人机交互在安全工程领域的应用。

教材章节:第1章 安全工程概述,第2章 人机交互基础2. 人机界面设计:讲解界面布局、色彩、图标、文字等设计要素,以及信息传递和操作方式。

教材章节:第3章 人机界面设计3. 风险评估方法:介绍风险评估的基本流程、方法及其在安全工程中的应用。

教材章节:第4章 安全风险评估4. 安全工程人机课程设计实践:结合实际案例,进行人机界面设计和风险评估的实践操作。

Java程序设计:第八章 Swing图形界面程序设计

Java程序设计:第八章 Swing图形界面程序设计

原型 public FlowLayout(int align )
描述
FlowLayerout布局时,组件在容器以从左到右,从 上到下的方式排列。 align用于指定行对齐方式, FlowLayout.LEFT表示左 对齐,相应的有右对齐和居中对齐。
java.awt.Container的成员JLabel(2)
JFrame的成员方法
原型
public JFrame( ) public JFrame(String title) public void setDefaultCloseOperation( int operation) public void setSize(int width, int height) public void setVisible(boolean b) public Container getContentPane()
描述 构造一个无标题不可见的框架 构造一个标题为title的框架 设置当关闭框架时的操作,例如operation为 JFrame.EXIT_ON_CLOSE时表示退出程序
设置框架的大小
设置框架是否可见 返回当前框架的内容窗格
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组件和容器 -JFrame和JLabel(3)
FlowLayout布局的成员方法:
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组件和容器(3)
一般容器包括: 面板JPanel,滚动窗格JScrollPane,选项卡 窗格JTabbedPane和工具栏JToolBar。
专用容器包括:内部框架(JInternalFrame),分层窗格 (JLayedPane)、根窗格(JRootPane)、玻璃窗格(GlassPane )、内 容窗格(ContentPane)。
描述 构造一个父窗口为owner,标题为title,模式为 modal的对话框。Modal为true表示有模式,为false 表示无模式 设置对话框的大小

人机交互工程学内容

人机交互工程学内容

人机交互工程学内容人机交互工程学(Human-Computer Interaction, HCI)是一门研究人类与计算机系统之间的交互过程、设计和评估交互界面的学科。

该领域涉及多个学科,包括计算机科学、心理学、认知科学、设计学等。

以下是人机交互工程学的主要内容:1.用户体验设计(UX Design):研究和设计用户在使用产品或系统时的整体体验。

关注用户需求、期望和情感,优化用户感知和满意度。

2.界面设计(Interface Design):设计用户与计算机系统之间的交互界面,包括图形用户界面(GUI)、声音界面、触摸界面等。

注重设计的可用性、易学性和效率。

3.用户研究(User Research):通过调查、访谈、观察等方法了解用户的需求、行为和偏好。

基于用户研究结果制定设计决策。

4.可用性测试(Usability Testing):通过实验和观察,评估交互界面的可用性和用户友好性。

收集用户反馈,用于优化产品设计。

5.信息可视化(Information Visualization):将大量的数据以图形化或可视化的方式呈现,以帮助用户更好地理解和分析信息。

设计有效的信息呈现方式。

6.多模态交互(Multimodal Interaction):研究和设计通过多个感官通道(如视觉、听觉、触觉)进行交互的系统。

包括语音识别、手势控制等技术的应用。

7.人机界面评估(HCI Evaluation):使用各种评估方法,如用户调查、眼动追踪、任务分析等,评估交互界面的质量和性能。

收集数据以改进设计。

8.人机协同(Human-Computer Collaboration):研究人与计算机系统之间的协同工作和沟通。

包括协同编辑、群体决策等方面的研究。

9.增强现实与虚拟现实(AR/VR):探索在现实和虚拟环境中的交互体验。

设计与虚拟对象或环境的交互界面。

10.社交媒体交互设计:研究和设计在社交媒体平台上的用户交互体验。

人机交互设计作业指导书

人机交互设计作业指导书

人机交互设计作业指导书一、引言人机交互设计是指通过人与计算机之间的界面交互,实现人们与计算机系统之间的有效沟通与互动的过程。

本作业指导书旨在帮助学生理解人机交互设计的基本原理和方法,以及进行相应的实践和探索。

二、基本原理1. 心理学原理人机交互设计应充分考虑人类的感知、认知与行为特征。

其中,感知原理包括颜色、形状、图像等的识别与处理,认知原理包括记忆、学习、思维等的理解与应用,行为原理包括动作、反应等的分析与设计。

2. 用户需求分析在进行人机交互设计之前,需要对用户的需求进行深入分析与了解。

这包括用户的属性、目标、行为习惯、偏好等方面的调研,以确保设计出符合用户期望和需要的界面。

三、设计流程1. 确定设计目标在开始设计前,需要明确设计的目标和预期效果。

例如,提升用户体验、简化操作流程、增加功能等。

2. 制定用户需求文档根据用户需求分析的结果,制定用户需求文档,详细描述用户需求和期望的功能。

3. 信息架构设计信息架构设计主要包括确定系统的整体结构和内容组织方式。

需要考虑到用户查找信息的便捷性和效率。

4. 界面设计界面设计是人机交互设计的核心环节。

需要注重界面的美观性、易用性和一致性。

同时,还应根据用户需求和操作习惯设计功能按钮、菜单等。

5. 进行原型设计和评估根据界面设计的结果,进行原型设计。

原型设计包括低保真和高保真原型,用于模拟和测试系统的交互效果和用户体验。

通过评估和改进原型,逐步优化设计。

6. 系统开发和测试在完成原型设计后,根据设计结果进行系统的开发和测试。

确保系统的稳定性、功能完整性和性能优良。

四、案例分析以一个电商网站的人机交互设计为例,进行案例分析。

1. 设计目标:提升用户购物体验,提高转化率。

2. 用户需求:方便快捷的商品搜索、浏览、下单和支付流程,用户个性化推荐等。

3. 信息架构设计:将商品按照类别划分,设置筛选和排序功能,提供搜索框等。

4. 界面设计:采用简洁美观的界面风格,将商品信息呈现清晰,设置易于点击的按钮和链接,提供购物车和用户个人中心等。

人机交互知识归纳

人机交互知识归纳

第1章绪论*人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学*人机交互研究的内容:人机交互界面表示模型与设计方法可用性分析与评估多通道交互技术认知与智能用户界面群件Web设计移动界面设计*发展史语言命令交互阶段图形用户界面(GUI)交互阶段自然和谐的人机交互阶段第2章感知和认知基础*人的感知视觉视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。

外界80%的信息都是通过视觉得到的,因此视觉显示是人机交互系统中用的最多的人机界面。

视觉感知可以分为两个阶段:受到外部刺激接收信息阶段和解释信息阶段。

视觉感知特点:一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统进行解释处理信息时可对不完全信息发挥一定的想象力。

进行人机交互设计需要清楚这两个阶段及其影响,了解人类真正能够看到的信息。

听觉听觉感知传递的信息仅次于视觉,可人们一般都低估了这些信息。

人的听觉可以感知大量的信息,但被视觉关注掩盖了许多。

听觉所涉及的问题和视觉一样,即接受刺激,把它的特性转化为神经兴奋,并对信息进行加工,然后传递到大脑。

人类听觉系统对声音的解释可帮助设计人机交互界面中的语音界面。

触觉Touch 或者Haptic perception触觉在交互中的作用是不可低估的,尤其对有能力缺陷的人,如盲人,是至关重要的触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同在于它的非局部性温度感受器-冷热伤害感受器-疼痛机械刺激感受器-压力实验表明,人的手指的触觉敏感度是前臂的触觉敏感度的10倍。

对人身体各部位触觉敏感程度的了解有助于基于触觉的交互设备的设计认知划分为两个模式:经验认知思维认知认知过程:感知和识别注意记忆问题解决语言处理影响认知的因素:情感人的个性差异*概念模型:指的是一种用户能够理解的系统描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。

第8章-菜单、键盘和鼠标

第8章-菜单、键盘和鼠标
Windows程序设计教程
第8章
菜单、键盘和鼠标

菜单、键盘和鼠标是实现人机交互的 最常用方式。 • 在windows应用程序的设计过程中, 合理地响应三者的操作,会使程序更加人 性化。 • 本章将具体介绍有关菜单、键盘与鼠 标的知识点。
8.1
菜单
8.2
键盘
8.3
鼠标
8.1 菜


通过菜单接受用户命令,是一种很常 用的交互方法,同时也是一种很有效的方 法。 • 大部分Windows应用程序都使用下拉 式菜单实现用户自己的函数,而不需要在 窗口中提供多个按钮以完成这些功能。

(4)窗口(Window)菜单在多文档 (MDI)风格的应用程序中使用。 • (5)帮助(Help)菜单是菜单条中最右 边的菜单。 • 它包含提供应用程序的帮助文档的菜 单项。
2.创建菜单
• 在Visual C++中,并不为对话框工程 提供默认的菜单栏。 • 本节将通过一个实例讲述如何为一个 对话框工程添加自定义的菜单栏。
2.非客户区鼠标消息

鼠标在非客户区产生的消息称为非客 户区鼠标消息。 • 常用的非客户区鼠标消息如表8.5所示。
8.3.2


鼠标响应
1.响应客户区鼠标消息
在MFC中,客户区鼠标消息处理函数 的原型为:
• afx_msg void OnMsgName(UINT nFlags, CPoint point)
8.2.2

键盘响应
通过键盘消息,Windows应用程序可 以得知键盘事件。 • 一般情况下,键盘消息分为两类:按 钮消息和字符消息。 • 每当用户按下或松开一个键时,就会 产生一个按键消息。 • 当按键产生了一个可显示的字符时, 就产生了一个字符消息。

8-遥感图像目视解译及人机交互解译

8-遥感图像目视解译及人机交互解译

上次课主要内容6.3 混合像元和像元分解Ø了解混合像元,并理解混合像元分解的意义;Ø传统方法的不足及其与子像元分类方法的区别;Ø理解植被覆盖度的二分模型及其计算方法;6.4 遥感图像多阶抽样估算地物面积Ø重点理解多阶抽样估算地物面积的基本思想及其计算方法;补充:目视解译方法和过程1.目视解译方法①直接判读法;②对比分析法;③地理相关分析法;补充:目视解译方法和过程1.目视解译方法:①直接判读法根据解译对象在影像中表现出来的形状和色彩等解译标志直接解译出目标类别。

如图所示,通过云层色彩和形状可以判断台风的位置和移动情况等信息。

补充:目视解译方法和过程1.目视解译方法:②对比分析法由于地物在不同时相、不同波段、不同传感器的影像中的表现形式不同(形状、色彩等解译标志的不同),可以通过比较分析这些影像解译出目标类别。

Ø通过对比多光谱遥感影像在灾害发生前后的形状和色彩,可以判读出山体滑坡的情况。

Ø通过对比火灾前后遥感影像上的色彩变化可以判读出火灾受灾程度和面积等信息。

Ø通过对比SAR影像上色彩和形状的差异可以判读出干旱受灾面积和程度。

Ø通过多波段影像上河流的形状和色彩等解译标志,可以判读出河流的属性和位置。

补充:目视解译方法和过程1.目视解译方法:②对比分析法多光谱遥感影像,台湾新竹区林区灾害前后对比补充:目视解译方法和过程1.目视解译方法:②对比分析法2006年香港大揽郊野公园火灾(左-灾前,右-灾后)补充:目视解译方法和过程1.目视解译方法:②对比分析法通过形状和色彩对比解译出干旱受灾区补充:目视解译方法和过程1.目视解译方法:②对比分析法多波段影像对比解译河流(左为绿色通道、右为近红外通道,右图黑色线条为河流)补充:目视解译方法和过程1.目视解译方法:③地理相关分析法通过地物之间的位置、大小、形状和邻接关系等信息解译目标。

人机交互复习题-4

人机交互复习题-4

人机交互考试复习资料人机交互是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并且围绕这些方面的主要现象进行研究的学科。

人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换方式,包括人到计算机以及计算机到人这两个方面。

人机交互技术范畴内所说的以用户为中心的设计是指计算机设计人员在计算机的设计问题上必须考虑到用户人群分类、用户使用观念诸如此类的问题,做到人与计算机之间相互的信息交换适合人的行为和思维习惯,让用户有好的计算机使用体验。

第1章:交互范式和及其5W1H描述方法;一种人机交互范式是一个基本概念框架,它可以作为人们思考人机交互问题的模型,它为人们提供了一个思考如何使用计算机,为什么使用计算机,以及在何处使用计算机的广阔平台。

其中有出名的5W+H的概括说法。

What/How:对各种计算机系统中物理的和虚拟的界面成分的深入理解对建立可用系统至关重要。

具体来说就是,用户在各种计算机系统中(what)如何使用(how)各种相关界面元素。

Where/When:从特殊的物理计算空间的角度定义计算机系统。

个人局域网的出现能够允许用户在任何时刻(when)都可以访问远程的(where)计算机。

PC机能够满足绝大部分人在(where)家里的娱乐需求。

Who/Why:物理设备所完成的任务类型以及界面组件的功能。

这些任务就给出了人们使用计算机的原因(why)。

现存的系统方便某些任务的实现,这就成为了这些任务所对应的用户(who)使用这些系统的特殊动力。

网上购物的方便和安全(why),网上购物成为不方便出去购物的群体(who)购物必不可少的一个渠道。

第2章:(1)交互的框架: 执行/评估活动周期(EEC:Execution-Evaluaction Cycle,也称为:交互模型:Donald Norman’s model : Execution/Evaluation loop)活动执行周期的四个基本组成部分:目标,执行,客观因素,评估活动的七个过程:确定具体的目标;形成相关的想法;制定详细的活动序列;执行相关的活动评估的三个阶段:预知活动后的状态;解释感知的状态;评估感知的解释(比较感知的状态与初始目标的差距)交互框架:交互活动的四个主要的组件:系统(S),用户(U),输入(I),输出(O)交互循环包括两个阶段:执行阶段,评估阶段执行阶段:定义:用户阐述目标,然后通过输入语言进行协调和连接执行:将输入语言转换为内核语言表现:使用输出语言将内核语言的执行结果表现出来评估阶段:观察:用户解释屏幕上的执行结果并且协调结果和目标之间的关系。

人机交互—复习资料

人机交互—复习资料

《人机交互》单选10 * 2 分填空10 * 2 分简答6 * 5分综合3 * 10 分绪论1、什么是人机交互,主要研究内容,经历的阶段(P1)人机交互技术(HCI):是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

狭义的讲,它主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

研究内容:(P2)人机交互界面表示模型与设计方法2)可用性分析与评估3)多通道交互技术4)认知与智能用户界面5)群件6)WEB设计7)移动界面设计经历的阶段:(P3)命令行界面交互阶段2)图形用户界面交互阶段3)自然和谐的人机交互阶段认知和认知基础1、视觉感知(P5)视觉感知可分为两个阶段:1)受到外部刺激接受信息阶段2)解释信息阶段人机交互设计时需要清楚这两个阶段及其影响,需要注意的是,一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统解释处理信息时对不完全信息发挥一定的想象力。

人的感知:视觉,听觉和触觉感知。

(P9)3、认知过程有哪些?对界面设计的原则(p18-22)1)感知和识别(根据人的关注特点,在设计人机交互界面时具体应注意的问题有:A. 用户应能不费力地区别图标或其他图形表示的不同含义;B.文字应清晰易读,且不受背景干扰C. 声音应足够响亮而且可辨识,应使用户能够容易理解输出的语言及其含义;D. 在使用触觉反馈时,反馈应可辨识,以便用户能识别各种触觉标的的含义等。

)2)注意(根据人的注意特点,在设计人机交互界面时应做到:A. 信息的显示应醒目,如使用彩色,下划线等进行强调;B. 避免在界面上安排过多的信息,尤其要谨慎使用色彩,声音和图像,过多的使用这类表示易导致界面混杂,分散用户的注意力;C. 界面要朴实,朴实的界面更容易使用。

)3)记忆(考虑人的记忆特点,进行交互设计时应该注意的问题有:应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执行步骤;由于用户长于“识别”而短于“回忆”,所在设计界面时,应使用菜单、图标,且它们的位置应保持一致;为用户提供多种电子信息的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图标等,帮助用户记住它们的存放位置。

实验11课程实验总结

实验11课程实验总结

至此,我们顺利完成了本书有关人机交互技术的全部实验。

为巩固通过实验所了解和掌握的相关知识和技术,请就所做的全部实验做一个系统的总结。

由于篇幅有限,如果书中预留的空白不够,请另外附纸张粘贴在边上。

11.5.1 实验的基本内容(1)本学期完成的人机交互技术实验主要有(请根据实际完成的实验情况填写): 1)第1章实验:主要内容是:熟悉人机交互技术的基本概念和主要内容;通过因特网搜索与浏览,了解网络环境中主流的人机交互技术网站,掌握通过专业网站不断丰富人机交互技术最新知识的学习方法,尝试通过专业网站的辅助与支持来开展人机交互技术应用实践。

2)第2章实验:主要内容是:熟悉认知心理学和人机工程学;了解人机交互技术的研究内容;熟悉认知心理学的基本概念和主要内容;熟悉人机工程学的基本概念和主要内容。

3)第3章实验:主要内容是:熟悉硬件人机界面设计;熟悉硬件人机界面设计的基本内容,了解硬件界面设计在人机界面设计中的作用;欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达,提高自己的鉴赏水平和知识水平,提高对设计的鉴赏能力。

4)第4章实验:主要内容是:理解设计风格和原则;熟悉人机交互的设计风格,掌握人机交互设计的基本原则;了解 Windows “辅助功能选项”的人文设计。

5)第5章实验:主要内容是:熟悉设计管理和游戏界面设计;了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识;了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的鉴赏能力。

6)第6章实验:主要内容是:熟悉直接操纵界面;熟悉直接操纵与虚拟环境的基本概念和内容;了解人机交互设计师的岗位特点和职业要求欣赏手机界面设计的优秀作品。

;7)第7章实验:主要内容是:熟悉网页设计;熟悉企业网页设计的基本内容与要求;实验11课程实验总结2 人机交互技术通过因特网搜索与浏览,欣赏成功网站的设计,分析网站建设需要注意的问题,学习网页设计的成功经验。

8)第8章实验:主要内容是:人机交互界面的创新设计;熟悉人机界面时尚设计的基本内容;熟悉技术进化 S 曲线及其应用与技术预测的作用。

第八章(程序设计基础)

第八章(程序设计基础)
程序设计基础
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第8章 程序设计基础
多分支语句实现一种扩展的选择结构, 多分支语句实现一种扩展的选择结构,它可以根据条件从多组命令 中选择一组执行。语句格式为: 中选择一组执行。语句格式为: DO CASE <条件 条件1> CASE <条件1> 命令序列1> <命令序列1> <条件 条件2> CASE <条件2> 命令序列2> <命令序列2> …… <条件 CASE <条件 n> <命令序列 n> [ORTHERWISE 命令序列Q>] <命令序列Q>] 15 ENDCASE
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第8章 程序设计基础
8.2 程序的基本结构
程序结构是指程序中命令或语句执行的流程结构。程序有三种基本结构: 程序结构是指程序中命令或语句执行的流程结构。程序有三种基本结构: 顺序结构、选择结构和循环结构。 顺序结构、选择结构和循环结构。 顺序结构是程序中最简单、最普遍使用的一种基本结构, 顺序结构是程序中最简单、最普遍使用的一种基本结构,其特点是按照 语句排列的先后顺序依次执行。绝大多数问题仅用顺序结构时无法解决的。 语句排列的先后顺序依次执行。绝大多数问题仅用顺序结构时无法解决的。 选择结构的语句包括条件语句和分支语句。 选择结构的语句包括条件语句和分支语句。 1.条件语句 1.条件语句 格式: 格式:IF < 条件表达式 > 语句序列1 < 语句序列1 > [ ELSE 语句序列2 < 语句序列2 >] ENDIF
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第8章 程序设计基础
8.1.2程序文件的建立与执行 8.1.2程序文件的建立与执行
1.程序文件的建立与修改 1.程序文件的建立与修改 程序文件的建立与修改是通过系统内置的文本编辑器来进行的。 程序文件的建立与修改是通过系统内置的文本编辑器来进行的。 打开文本编辑器窗口。 文件】菜单下的【新建】菜单项中, ① 打开文本编辑器窗口。在【文件】菜单下的【新建】菜单项中, 选择【程序】 并单击【新建文件】命令按钮。 选择【程序】可选项 ,并单击【新建文件】命令按钮。 在文本编辑窗口中输入程序内容。 ② 在文本编辑窗口中输入程序内容。这里的编辑操作与普通文本文 件的编辑操作没有什么不同。在这里输入的是程序内容, 件的编辑操作没有什么不同。在这里输入的是程序内容,是一条条 命令。这里输入的命令是不会被马上执行的。 命令。这里输入的命令是不会被马上执行的。 保存程序文件。 文件】菜单中选择【保存】命令或按Ctrl+W ③ 保存程序文件。从【文件】菜单中选择【保存】命令或按Ctrl+W 然后在【另存为】对话框中指定程序文件的存放位置和文件名, 键,然后在【另存为】对话框中指定程序文件的存放位置和文件名, 并单击【保存】命令按钮。 并单击【保存】命令按钮。

《软件设计与体系结构》教学大纲

《软件设计与体系结构》教学大纲

《软件设计与体系结构》教学大纲01.课程的性质、目的与任务《软件设计与体系结构》课程是为软件工程专业开设的必修课,也是计算机科学与技术软件开发方向课程。

本课程运用工程的思想、原理、技术、工具,来对软件设计以及软件体系结构的相关思想、理论与方法进行系统介绍,包括软件模型和描述、软件体系结构建模和UML、软件设计过程、软件体系结构风格、面向对象的软件设计方法、面向数据流的软件设计方法、用户界面设计、设计模式、Web服务体系结构、基于分布构件的体系结构、软件体系结构评估、软件设计的进化、云计算的体系结构等内容。

本课程的具体任务包括:1.让学生建立构建软件系统架构一般方法的感性认识,理解并掌握软件系统架构分析、体系结构建模与架构设计的相关理论知识,培养学生软件架构设计的基本能力,能从内部模块规划设计、系统层次结构的构建开始,了解构建系统结构的一般技术和方法。

2.在构建软件系统的过程中,理解软件系统构建的一些关键问题,学习应对不同需求的系统对策和设计实现技术,使学生初步具备一定的系统架构分析与设计能力,同时,深入理解各种典型框架技术及原理,并初步具备运用模式设计思想开展软件详细设计的能力。

3.一方面,让学生理解并掌握软件体系结构的重要概念、术语和系统化方法,建立软件架构设计的理念,了解当前流行的框架技术,并理解其原理。

另一方面,以加深知识理解和培养初步架构设计能力为目的,并在项目开发中加以实践;在实践环节中重点培养运用典型框架进行项目构建的能力和使用设计模式进行细化设计的能力。

02.课程教学基本要求及基本内容第1章引言(一)基本教学内容1.1 软件1.2 软件工程1.3 软件设计1.4 软件体系结构(二)基本要求教学目的:理解软件的本质、软件神话、软件工程,了解软件过程和软件工程实践的相关内容,了解网络环境带来的各类问题。

教学重点:软件工程中的设计、设计过程和设计质量、软件设计原则。

教学难点:什么是软件体系结构、软件体系结构的内容、设计阶段的软件体系结构。

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8.1.2 人类信息处理模型
正确地理解人类如何接收并处理来自计算
机系统的信息是实践以用户为中心的设计 理念的前提条件。 心理学上广为采用的人类信息处理模型将 人类接收并处理外界信息的过程划分为感 知(perception)、认知(cognition)和 反应(response)三个阶段。 下面结合软件产品的用户界面设计概要介 绍该模型。
2019/3/16 国防科技大学计算机学院 8
(二) 认 知
用户从界面获得的信息需存储起来供以后回忆和使用。 用户不得不记住诸如命令、操作顺序、选项、出错现场
等各种信息。 这些信息都将存入人脑中。 人脑由一个短期记忆系统(Short Term Memory,STM) 和一个长期记忆系统(Long Term Memory,LTM)组成。 感官输入(视、听、触)一开始放在“缓冲区”中,随 即存入STM。 STM中的信息可立即重用。 但缓冲区的大小、STM中信息可重用的时间间隔都十分 有限。 知识(语法和语义信息)一般存在LTM中,它们是人类 对信息作出反应的依据。
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用户界面设计模型的表示
至于输入元素的表示,有两种方法:直接将它们作为屏幕
类的属性,此时需要采用UML构造型(见5.1.4节)将其与 动态元素相区分,见图8.2 中的构造型<<input>>; 第二种方法是,设立单独的“输入表格”(input form) 类,将输入元素作为其属性,此时需要将从属于输入表格 的命令元素对应的操作从屏幕类移至输入表格类,并在这 两个类之间建立组合关系(因为一个输入表格对象总是出 现在一个屏幕中),见图8.2 中的构造型<<input form>>。 在输入元素为数组形态时(见例8.1 图8.2 中的 “SensorConfigForm”),必须使用第二种方法;在输入 元素尽管不是数组形态,但是输入的信息项较多时,本书 推荐第二种方法; 否则,应采用第一种表示,以使界面的UML模型更显简洁。
国防科技大学计算机学院 2
第八章 人机交互设计
人机交互学(Human-Computer Interaction,HCI)是专


门研究如何设计和评估计算机系统以方便用户使用的学科。 任何产品,包括软件产品在内,其成败最终取决于用户的 满意程度。 人机交互设计对于软件项目的意义重大。 用户的因素在人机交互设计中占有核心地位。 本章首先介绍以用户为中心的设计的基本理念和方法。 虽然人机交互设计与软件开发过程中的多数活动有关,但 用户界面(也称人机界面)设计是人机交互设计的主要部 分。 本章的其余部分围绕用户界面设计展开:首先介绍界面设 计必须遵循的基本原则及界面设计模型的表示方法,接下 来讨论用户界面设计的过程模型,最后依次介绍实施该过 程模型中每项设计活动的技术和方法。
软件工程(第三版)
第八章 人机交互设计
齐治昌
谭庆平 2012年8月
宁洪
第八章 人机交互设计
8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 8.8
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以用户为中心的设计 用户界面设计的基本原则 用户界面设计模型的表示 用户界面设计的过程模型 用户及任务分析 用户界面的概念设计 用户界面流设计 用户界面的精化
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以用户为中心的设计方法
这种信息必须是从用户立场出发、便于用户理解、
益于用户达成其业务目标的。 如第四、五章所述,这种信息存在于用例描述和分 析模型之中。 在用户界面设计过程中,必须将它们抽取、分类并 组织起来,逐步转化成用户界面视图。 以用户为中心的设计要求在软件开发全过程中进行 各类决策(包括权衡、取舍、精化等)时以用户特 征为主要依据,以用户满意度为主要目标。 在软件开发全过程中进行各类评审(review)或评 估(evaluation)时,以用户为中心的设计强调尽 可能地吸收用户的反馈信息,避免闭门造车。
国防科技大学计算ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ学院 3
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8.1 以用户为中心的设计
本节首先讨论以用户为中心的设计的基本理念,
然后概述其理论基础――人类信息处理模型,最 后宏观地阐述以用户为中心的设计方法。 8.1.1 以用户为中心的设计理念 用户是指直接使用目标软件产品的人群。 以用户为中心的设计基本理念可归纳如下: ⑴对用户特征的研究和理解应该作为软件开发过程 中各种决策的主要依据。 ⑵在软件开发的各阶段尽可能获得来自用户的反馈 并利用这种反馈改进或优化设计。
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8.1.3 以用户为中心的设计方法
以用户为中心的设计的关键目标是提高目标产
品的用户满意度。 为此,首先必须厘清哪些人将成为目标产品的 直接使用者。 设计者勿需关心用户群中个体的姓名,只需关 心用户群区别于一般人群的特征,这些特征可 能会影响用户在与产品接触的全过程中获得的 满意度。 如,用户特征可能包括年龄段、受教育程度、 特殊的文化背景、计算机操作习惯等。 如4.3所述,用户特征的识别与软件需求的获 取可以同时交叉进行并相互促进
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8.3 用户界面设计模型的表示
本书将界面中的窗口、对话框、网页统称为屏幕。 界面设计的表示涉及两个方面:
屏幕内容的表示、屏幕之间跳转关系的表示 屏幕中的界面元素有四种: ⑴静态元素: 与软件系统的运行状态无关、在任何情况下均没有变化的 文本、图标(icon)、图形(graph)、图像(image)等。 ⑵动态元素: 因当前用户及软件系统的运行状态而异,由软件系统根据 业务逻辑自动呈现于屏幕中,且不允许用户修改的内容, 包括不可编辑的文本、表格、图标、图形、图像等。
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以用户为中心的设计方法
基于初步的软件需求或目标软件的轮廓描述就可
以大致确定用户群的显著特征,并随着需求获取 和需求分析活动的不断推进用户特征会越来越清 晰、越来越具体; 用户群及其特征的确定也有助于发现软件需求的 新来源,有助于基于用户特征作出正确的需求工 程决策,帮助需求工程师直接从用户特征出发推 导出新的软件需求项 在关注用户特征的同时,以用户为中心的设计还 关注用户与系统之间交互的信息。
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用户界面设计的基本原则
⑸容错性
界面设计应以降低用户的误操作机率为目标,但必 须容忍用户的误操作 对所有可能造成损害的动作,必须在用户确认后才 进行; 允许用户对尽可能多的界面操作反悔(Undo); 在用户误操作后系统具备适当的恢复能力。 ⑹人性化 在适当的时机出现用户恰好需要的帮助信息或建议; 在任何情况下用户均能简易地理解软件系统的当前 状态和响应信息,并能清晰地了解自己的操作行为 的前因后果,不至因界面跳转而迷失; 界面的布局和色彩应使用户感觉舒适、自然。
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(一)
感 知
人类通过感官认识客观世界,因此,设计用户界面要充分





考虑视觉、触觉和听觉的作用,这样才能使用户有效地从 系统获取信息。 多数用户界面都在可视介质上实现(如终端屏幕或显示面 板上显示的报告、图表等)。 用户总是眼脑并用,根据显示内容的体积、形状、颜色、 方向、移动和其他种种表征解释所获的可视信息。 很好地表示这些可视信息是设计友好的用户界面的关键。 目前用户界面设计中明显地存在追求图形化的趋势,但仍 有不少可视信息采用文本描述。 阅读——从文本中提取信息仍为大多数界面的主要活动 人类首先对可视的句式(patterns)进行解码,然后在大 脑内检索字或短语的意思。
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(三)
反 应
在感知和认知之后用户往往会根据自己获得并
理解的信息作出反应。 这种反应经常表现为利用计算机输入设备(例 如键盘、鼠标、触摸屏等)对计算机系统发出 进一步指令,引导或控制系统持续迈向其目标, 完成用户希望的功能或行为。 在界面设计中应该尽量减少人类反应系统的负 荷。 如,杜绝不必要的键盘和鼠标输入之间的切换, 将常用的命令按钮置于醒目的位置等。
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8.2 用户界面设计的基本原则
为提高界面的用户满意度,并体现以用户为中心的设计理
念,界面设计必须遵循以下原则。 ⑴易理解性 界面上呈现的所有元素,包括文本信息、数据表示、状态 呈现、菜单、按钮、超链等,贴近用户的业务领域,并且 具有简洁、明确、自然、直观等特性; 界面中屏幕(screen,见8.3节)之间的跳转关系简单、 自然。 ⑵易操作性 用户对软件系统的命令可以通过简单、直观的方式来完成; 为提高用户的工作效率,界面应尽量减少用户的操作次数 和输入信息量。
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用户界面设计模型的表示
⑶用户输入元素:在屏幕上预留空位、由用户在界面操作
中填写或选择的界面元素,包括可编辑的文本、单选钮 (radio)、多选框(checkbox)、选择列表(select list)、可编辑的表格等。 只要一个界面元素在某些情况下可供用户修改或选择,就应 将其归入用户输入元素类,而非动态元素类。 ⑷用户命令元素:用户点击此类元素后位于界面后端的业 务逻辑处理或界面刷新动作将被触发,其典型代表是按钮、 菜单、超链等。 屏幕的瞬时快照可以表示为一张图,它描述了屏幕中静态 元素的内容、其他三类界面元素在特定时间点上的视觉形 式以及此时所有可见的界面元素的布局,见图8.1(a) 。
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用户界面设计模型的表示
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