游戏美术制作规范

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《游戏美术原画设计》课程标准

《游戏美术原画设计》课程标准

《游戏美术原画设计》课程标准课程代码:建议课时数:288 学分:18适用专业:影视动画先修课程:数字媒体软件基础后续课程:交互设计基础一、前言(一)课程的性质该课程是江苏省五年制高职影视动画专业的一门专业实训项目课程。

其任务是由分析游戏用户需求到生成游戏原画的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具体的不断进化的过程。

游戏美术原画设计即是利用cg美术并以其为主线贯穿全部设计过程的设计方法。

游戏美术原画设计是完整而全面的设计过程,它将设计者繁复的感性和瞬间思维上升到统一的理性思维从而完成整个设计。

(二)设计思路该课程是依据游戏原画设计流程设置的。

其总体设计思路是训练学生具备在最有限的时间内设计出新造型,使学生具备对任何素材产生创作点子的敏锐感,能够有效的进行前期设计资料收集,并能合理的将最原始的素材资料进行快速合理的组合。

项目编排上按照游戏美术原画设计基础篇和游戏美术原画实战篇两个项目进行。

课时安排上具体分为游戏美术原画基础篇六周,其中概念设计基础练习三周,游戏、影视同人画三周;游戏美术原画实战篇十一周,其中中国史诗神话游戏类项目一周,中国神话游戏类项目一周,中国武侠仙侠类游戏类项目一周,国际化游戏项目类三周,休闲游戏项目类三周,考试作业两周。

教学过程中,要通过校企合作,校内实训基地建设等多种途径,采取工学结合等形式,充分开发学习资源,给学生提供丰富的实践机会。

教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式,通过理论与实践相结合,重点评价学生的职业能力。

二、课程目标1.知识目标:了解游戏美术原画设计的概念、理解游戏美术原画设计的步骤、掌握素材分析与创作的方法、认识游戏美术原画设计的工作职能。

2.能力目标:会进行游戏美术原画设计自命题练习、能根据游戏、影视创作同人画、学会游戏美术原画设计的制作方法。

3.素质目标:养成积累游戏美术原画设计素材的习惯、形成学习游戏美术原画设计的兴趣、具有良好的沟通协调能力、获得创造性思维的提升。

游戏开发中的美术设计与配色原则

游戏开发中的美术设计与配色原则

游戏开发中的美术设计与配色原则随着科技的不断发展,游戏的画质和游戏体验也变得越来越重要。

在游戏开发过程中,美术设计与配色原则成为了重要的一环。

不同游戏类型的美术设计与配色原则也有所不同,但是基本的原则是可以适用于大多数游戏的。

一、美术设计美术设计是游戏中最重要的一环之一。

它与游戏的主题和玩家的体验密切相关。

要完成一个完整的游戏美术设计,需要对游戏的故事/主题有深入的了解,同时与游戏其他部分有密切的协调配合。

1.风格游戏的风格包括画面风格、建筑风格、角色风格等。

要让游戏的风格完整统一需要有一个明确的风格方向,并且在游戏设计过程中始终遵循这个风格方向。

不同风格的游戏要传达的情感也不同,所以游戏的风格也要与情感协调一致。

2.画质游戏画质是游戏中展现给玩家的最直观的一部分,创造出惊人般的视觉效果是提高玩家体验的重要途径之一。

游戏画面的质量直接与游戏主机性能有关,但是无论在什么平台下,我们都应该按照游戏的主题和受众群来决定画质细节。

画质细节可以以表现效果或者在某些地方添加色彩和光影提高画质。

3.色彩颜色是用于传递情感和主题的重要手段之一,它有助于让玩家感受到游戏的氛围和情感。

不同的颜色代表的意义也不同,比如红色代表着危险和热情,绿色代表着生命和希望,蓝色代表着稳定和信赖。

每个游戏都有自己的色彩方案,我们需要在色彩纯度和饱和度方面做到良好的平衡。

二、配色原则1.色相在配色时,需要根据游戏的主题和风格来选择颜色。

同时,我们还需要了解色相,避免连续使用相似色调,有耀眼或过于接近的颜色倾向于减少。

另外,应该尽量避免使用不同色相之间对比过强的颜色,如红和绿。

2.亮度和饱和度调整亮度和饱和度可以增加颜色的层次和表现力。

我们可以通过适当地调整颜色亮度和饱和度来达到合适的效果,注意控制亮度和饱和度的程度,避免引发玩家疲劳感。

3.色调阶梯色调阶梯是配色中非常重要的原则,它是由纯色渐变到淡色和深色。

颜色渐变可能会损坏整个游戏的美术设计,应该避免使用类似彩虹的主题。

游戏D美术人员良好的规范和优秀的习惯

游戏D美术人员良好的规范和优秀的习惯

游戏D美术人员良好的规范和优秀的习惯游戏设计师和美术人员是游戏开发过程中非常重要的一部分。

美术人员不仅要有良好的技能和创造力,还需要遵守一定的规范和习惯来确保游戏的质量和效果。

在游戏D美术人员的工作中,以下几个方面是非常重要的。

1. 流程和工作流美术人员需要具备有效的工作流程和流程,以确保合理的时间管理和协作。

这包括牢记任务和时间表,并对自己的工作的每个步骤进行记录和实践。

美术人员应该了解自己团队的需求和请求,并及时回报他们的进展和问题。

同时,应该保证与游戏设计和编程团队之间的沟通和协作。

2. 设计和创意美术人员需要拥有优秀的设计和创意,以维持游戏的视觉效果和游戏风格的统一性。

他们应该了解游戏的整体环境和主题,并根据游戏的设定和市场需求进行设计。

此外,美术人员可以采用各种工具和软件来制作图像、形状和颜色,以及进行3D建模和贴图等技术操作。

3. 可视化和渲染美术人员需要拥有熟练的可视化和渲染技能,以确保游戏的质量和效果。

他们必须知道如何优化图像,减少多边形,同时保持分辨率和清晰度,以不影响游戏的性能。

此外,他们应该了解如何利用不同的光源和材质来达到特定的视觉效果和氛围。

4. 技术和维护美术人员应该了解游戏引擎和其它必要的软件和工具,以确保游戏的技术实现与设计的准确。

此外,他们需要学习如何维护和更新游戏内容,以确保游戏整体效果和质量。

综上所述,游戏D美术人员的任务包括整体的游戏视觉体验的创作和维护,以及具备适当的工作流程和流程来管理他们的团队的时间和协作,同时理解游戏引擎和其他工具的特征和适用性,为游戏做出卓越视觉效果的贡献。

在正确的规范和习惯的指导下,美术人员将能够有效地参与到游戏创作的过程中,并为游戏的成功作出贡献。

游戏美术项目详解教案任务2.1 项目制作规范

游戏美术项目详解教案任务2.1 项目制作规范

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2.1.1 项目备份
在每台电脑端要设置Work文件夹,其属性设定为只读,存放正在制作的项目。

还要创建BackUp文件夹,其属性设定为只读,存放上一个制作的项目。

服务器会定期对员工电脑上的Work和BackUp两个文件夹备份,以避免文件丢失或损坏。

2.1.2 单位尺寸设置
游戏美术是整个游戏制作流程中最不可缺少的环节,他们与程序员共同体现了游戏开发流程中的桥梁作用,是把游戏策划实现为产品的实现者。

所有的游戏美术人员制作的单位和尺寸不统一,会导致所有的模型在一个场景中大小不一,这样就与策划与原画的意愿相违背,还会加大工作量,延误开发期。

3ds.Max中的Grid,当其为1.0格时,为游戏世界中的1米。

调整方法:Customize \ Grid and snap Settings \ Home Grid \ Grid Space该值默认为10.0,将其改为1.0,然后再开始工作。

游戏美术设计及制作教程手册

游戏美术设计及制作教程手册

游戏美术设计及制作教程手册第1章游戏美术设计基础 (4)1.1 美术设计概述 (4)1.2 游戏美术风格分类 (4)1.2.1 写实风格 (4)1.2.2 卡通风格 (4)1.2.3 像素风格 (4)1.2.4 抽象风格 (4)1.3 游戏美术设计流程 (4)1.3.1 确定美术风格 (4)1.3.2 原创设计 (4)1.3.3 设计细化 (5)1.3.4 制作素材 (5)1.3.5 整合与优化 (5)1.3.6 后期调整 (5)第2章设计理论与原则 (5)2.1 设计基本元素 (5)2.1.1 形状与线条 (5)2.1.2 色彩 (5)2.1.3 纹理与空间 (5)2.1.4 字体 (5)2.2 设计原则与技巧 (6)2.2.1 设计原则 (6)2.2.2 设计技巧 (6)2.3 色彩理论与应用 (6)2.3.1 色彩理论 (6)2.3.2 色彩应用 (6)第3章角色设计与制作 (7)3.1 角色设计概念 (7)3.1.1 角色设计的重要性 (7)3.1.2 角色设计的组成 (7)3.1.3 角色设计的基本原则 (7)3.2 角色设计步骤 (7)3.2.1 确定角色定位 (7)3.2.2 收集参考资料 (7)3.2.3 确定角色形象 (7)3.2.4 刻画角色性格 (7)3.2.5 编写角色背景故事 (8)3.2.6 设计角色技能和特点 (8)3.3 角色建模与雕刻 (8)3.3.1 角色建模 (8)3.3.2 角色雕刻 (8)第4章场景设计与制作 (8)4.1 场景设计概念 (8)4.2 场景设计步骤 (9)4.2.1 前期调研 (9)4.2.2 概念设计 (9)4.2.3 设计细化 (9)4.2.4 设计评审 (9)4.3 场景建模与贴图 (9)4.3.1 建模 (9)4.3.2 贴图 (9)第5章道具与界面设计 (10)5.1 道具设计方法 (10)5.1.1 功能定位法 (10)5.1.2 形态设计法 (10)5.1.3 文化融合法 (10)5.2 界面设计原则 (10)5.2.1 简洁明了 (10)5.2.2 一致性 (10)5.2.3 易用性 (10)5.2.4 美观性 (10)5.2.5 个性化 (11)5.3 道具与界面制作实例 (11)第6章动画与特效制作 (11)6.1 动画原理与制作流程 (11)6.1.1 动画原理 (11)6.1.2 制作流程 (11)6.2 角色动画制作 (12)6.2.1 角色骨骼与绑定 (12)6.2.2 角色动作设计 (12)6.2.3 动画制作技术 (12)6.2.4 动画优化与调整 (12)6.3 特效设计与实现 (12)6.3.1 特效类型与制作方法 (12)6.3.2 特效与角色、场景的融合 (12)6.3.3 特效动画制作 (12)6.3.4 特效优化与调整 (12)第7章灯光与渲染技术 (12)7.1 灯光基础与应用 (12)7.1.1 灯光类型与属性 (13)7.1.2 灯光设置与调整 (13)7.1.3 灯光应用技巧 (13)7.2 渲染技术概述 (13)7.2.1 渲染原理 (13)7.2.2 渲染流程 (13)7.3 灯光与渲染优化 (14)7.3.1 灯光优化 (14)7.3.2 渲染优化 (14)第8章游戏美术资源管理 (14)8.1 资源分类与管理方法 (14)8.1.1 资源分类 (14)8.1.2 管理方法 (14)8.2 美术资源优化策略 (15)8.2.1 材质优化 (15)8.2.2 模型优化 (15)8.2.3 UI优化 (15)8.3 美术资源制作规范 (15)8.3.1 角色制作规范 (15)8.3.2 场景制作规范 (15)8.3.3 道具制作规范 (15)8.3.4 UI制作规范 (16)第9章游戏引擎与美术实现 (16)9.1 游戏引擎概述 (16)9.1.1 游戏引擎的基本概念 (16)9.1.2 游戏引擎的发展历程 (16)9.1.3 主流游戏引擎简介 (16)9.2 美术资源导入与配置 (16)9.2.1 导入美术资源 (16)9.2.2 配置美术资源 (17)9.3 游戏引擎美术实现技巧 (17)9.3.1 利用光照和阴影增强场景氛围 (17)9.3.2 使用后处理技术提升画面效果 (17)9.3.3 合理运用粒子系统 (17)9.3.4 优化功能与资源占用 (17)第10章项目实践与团队协作 (17)10.1 项目管理与进度控制 (17)10.1.1 项目规划 (17)10.1.2 任务分配 (18)10.1.3 进度监控 (18)10.1.4 风险管理 (18)10.2 团队协作与沟通 (18)10.2.1 团队建设 (18)10.2.2 信息共享 (18)10.2.3 沟通技巧 (18)10.2.4 冲突解决 (18)10.3 成品验收与优化建议 (18)10.3.1 验收标准 (18)10.3.2 优化建议 (19)第1章游戏美术设计基础1.1 美术设计概述游戏美术设计作为游戏开发的重要组成部分,关乎游戏的视觉表现和艺术风格。

游戏美术设计制作技术指南

游戏美术设计制作技术指南

游戏美术设计制作技术指南第一章游戏美术设计概述 (2)1.1 游戏美术设计基本概念 (2)1.2 游戏美术设计流程 (2)第二章角色设计 (3)2.1 角色设计原则 (3)2.2 角色设计流程 (4)2.3 角色设计风格 (4)第三章场景设计 (4)3.1 场景设计基本概念 (4)3.2 场景设计流程 (4)3.3 场景风格与氛围营造 (5)第四章道具与装备设计 (6)4.1 道具与装备设计原则 (6)4.2 道具与装备设计流程 (6)4.3 道具与装备风格 (6)第五章 UI设计 (7)5.1 UI设计基本概念 (7)5.2 UI设计原则 (7)5.3 UI设计流程 (7)第六章动画设计 (8)6.1 动画设计基本概念 (8)6.2 动画设计流程 (8)6.3 动画风格与技巧 (9)第七章光影与特效设计 (10)7.1 光影与特效设计基本概念 (10)7.2 光影与特效设计原则 (10)7.3 光影与特效设计流程 (10)第八章色彩与材质设计 (11)8.1 色彩设计基本概念 (11)8.2 材质设计基本概念 (11)8.3 色彩与材质设计流程 (12)第九章游戏美术资源制作 (12)9.1 2D资源制作 (12)9.1.1 图像绘制与编辑 (12)9.1.2 动画制作 (12)9.1.3 UI设计 (13)9.2 3D资源制作 (13)9.2.1 模型制作 (13)9.2.2 材质与纹理 (13)9.2.3 动画与绑定 (13)9.3 贴图与纹理制作 (13)9.3.1 贴图制作 (13)9.3.2 纹理制作 (14)第十章游戏美术团队协作与项目管理 (14)10.1 团队协作基本概念 (14)10.2 项目管理基本概念 (14)10.3 团队协作与项目管理流程 (15)第一章游戏美术设计概述1.1 游戏美术设计基本概念游戏美术设计是指在游戏开发过程中,以美术手段表现游戏世界观、角色、场景、道具等元素的一种创意活动。

ue 美术 场景 制作标准

ue 美术 场景 制作标准

ue 美术场景制作标准
游戏美术场景制作标准是一个相当宽泛的概念,涉及到很多方面的细节,以下是一些常见的标准:
1. 视觉效果:场景的视觉效果是首要标准,包括色彩搭配、光影效果、物体造型等。

这些元素需要符合游戏的世界观和主题,创造出独特的视觉体验。

2. 艺术风格:不同的游戏可能会有不同的艺术风格,比如写实、卡通、科幻等。

场景制作需要符合游戏的艺术风格,保持一致性。

3. 细节处理:场景中的细节处理非常重要,包括物体的纹理、材质、布局等。

这些细节能够增强场景的真实感和沉浸感。

4. 交互设计:游戏场景不仅仅是静态的背景,还需要考虑玩家与场景的交互,如可互动的物体、环境效果等。

这些交互设计需要符合游戏的玩法和机制。

5. 游戏性能:在追求高品质的美术效果的同时,也需要考虑到游戏的性能,如优化渲染、减少内存占用等。

6. 游戏剧情:游戏场景可能承载着重要的剧情线索或背景故事,场景制作需要与游戏剧情紧密结合。

7. 文化背景:如果游戏涉及到特定的文化背景,场景制作也需要考虑到这些因素,确保场景与文化背景相符合。

8. 安全性与合规性:场景中可能存在一些安全风险或合规性问题,如版权、隐私等。

在制作过程中需要遵循相关法律法规和行业规范。

9. 团队协作:游戏美术场景制作往往需要多个团队的合作,如策划、美术、程序等。

因此,良好的团队协作和沟通也是制作标准之一。

以上是一些常见的游戏美术场景制作标准,具体标准可能会因游戏类型、开发团队和项目需求而有所不同。

在制作过程中,需要综合考虑这些标准,以确保最终的游戏美术场景能够达到高质量的标准。

游戏美术资源管理与使用规范

游戏美术资源管理与使用规范

游戏美术资源管理与使用规范第一章游戏美术资源概述 (4)1.1 游戏美术资源分类 (4)1.1.1 图像资源 (4)1.1.2 动画资源 (4)1.1.3 音频资源 (4)1.1.4 3D模型资源 (4)1.2 游戏美术资源重要性 (4)1.2.1 提升游戏体验 (5)1.2.2 塑造游戏世界观 (5)1.2.3 优化游戏功能 (5)1.2.4 促进游戏传播 (5)1.2.5 增强游戏商业价值 (5)第二章资源命名规范 (5)2.1 命名规则 (5)2.1.1 基本原则 (5)2.1.2 命名格式 (5)2.1.3 资源类型 (5)2.1.4 资源名称 (5)2.1.5 版本号 (6)2.1.6 分辨率 (6)2.1.7 后缀 (6)2.2 命名注意事项 (6)2.2.1 避免使用特殊字符和空格,以免在文件系统中产生问题。

(6)2.2.2 尽量使用英文命名,以便与国际团队协作。

(6)2.2.3 保持命名的一致性,便于资源管理和查找。

(6)2.2.4 避免使用过于复杂的命名,以免造成混淆。

(6)2.2.5 对于具有相似功能的资源,可使用相同的前缀,便于分类和查找。

(6)2.3 命名示例 (6)第三章资源存储规范 (7)3.1 存储路径规划 (7)3.1.1 路径结构 (7)3.1.2 路径命名规范 (7)3.2 存储格式要求 (7)3.2.1 文件格式 (7)3.2.2 文件命名规范 (7)3.3 存储安全与备份 (7)3.3.1 存储安全 (8)3.3.2 备份策略 (8)第四章资源优化与压缩 (8)4.1 资源优化方法 (8)4.1.1 模型优化 (8)4.1.3 动画优化 (8)4.2 资源压缩技巧 (8)4.2.1 压缩工具选择 (8)4.2.2 资源压缩策略 (9)4.2.3 压缩参数设置 (9)4.3 优化与压缩注意事项 (9)4.3.1 资源版本控制 (9)4.3.2 资源命名规范 (9)4.3.3 资源打包与解包 (9)4.3.4 资源测试与反馈 (9)第五章资源版本控制 (9)5.1 版本控制软件选择 (9)5.2 版本控制流程 (10)5.3 版本控制规范 (10)第六章资源使用规范 (11)6.1 资源引用规则 (11)6.1.1 资源引用应遵循一致性原则,保证资源在游戏中的风格、色调、尺寸等与原始资源保持一致。

游戏美术设计与制作规范

游戏美术设计与制作规范

游戏美术设计与制作规范第一章游戏美术设计概述 (2)1.1 游戏美术设计基本概念 (2)1.2 游戏美术设计流程 (2)1.2.1 设计前期准备 (2)1.2.2 创意构思 (2)1.2.3 草图绘制 (3)1.2.4 细节完善 (3)1.2.5 设计修正与完善 (3)1.2.6 制作素材与交付 (3)第二章游戏风格与美术风格设定 (3)2.1 游戏风格分类 (3)2.2 美术风格设定原则 (4)2.3 美术风格实施方法 (4)第三章角色设计 (5)3.1 角色设计原则 (5)3.2 角色设计流程 (5)3.3 角色原型创作 (5)第四章:场景设计 (6)4.1 场景设计原则 (6)4.2 场景设计流程 (6)4.3 场景原型创作 (7)第五章道具与装备设计 (7)5.1 道具与装备设计原则 (7)5.2 道具与装备设计流程 (8)5.3 道具与装备原型创作 (8)第六章 UI设计 (9)6.1 UI设计原则 (9)6.2 UI设计流程 (9)6.3 UI原型创作 (10)第七章动画与特效设计 (10)7.1 动画设计原则 (10)7.2 特效设计原则 (11)7.3 动画与特效制作流程 (11)第八章纹理与材质制作 (12)8.1 纹理制作原则 (12)8.2 材质制作原则 (13)8.3 纹理与材质应用 (13)第九章模型制作 (13)9.1 模型制作原则 (13)9.2 模型制作流程 (14)9.3 模型优化与调整 (14)第十章光影与渲染 (15)10.1 光影设计原则 (15)10.2 渲染技术概述 (15)10.3 光影与渲染应用 (15)第十一章游戏美术资源管理 (16)11.1 资源分类与管理原则 (16)11.2 资源打包与优化 (16)11.3 资源维护与更新 (17)第十二章游戏美术团队协作与沟通 (17)12.1 团队协作原则 (17)12.2 沟通技巧与方法 (18)12.3 团队管理与培训 (18)第一章游戏美术设计概述1.1 游戏美术设计基本概念游戏美术设计是指在游戏制作过程中,通过对视觉元素的艺术性设计,为游戏赋予独特的视觉风格和艺术氛围。

游戏美术设计与制作教程

游戏美术设计与制作教程

游戏美术设计与制作教程第1章游戏美术设计基础 (3)1.1 游戏美术概述 (3)1.2 设计理念与风格 (3)1.3 色彩、构图与视觉元素 (4)1.3.1 色彩 (4)1.3.2 构图 (4)1.3.3 视觉元素 (4)第2章游戏美术制作工具与技术 (4)2.1 常用制作软件介绍 (4)2.1.1 Photoshop (4)2.1.2 Illustrator (5)2.1.3 3ds Max (5)2.1.4 Maya (5)2.1.5 ZBrush (5)2.2 2D美术制作技术 (5)2.2.1 原画设计 (5)2.2.2 界面设计 (5)2.2.3 色彩搭配 (5)2.2.4 渲染技术 (5)2.3 3D美术制作技术 (6)2.3.1 建模技术 (6)2.3.2 材质与贴图 (6)2.3.3 动画技术 (6)2.3.4 光照与渲染 (6)第3章角色设计与制作 (6)3.1 角色设定与概念设计 (6)3.2 角色建模与雕刻 (7)3.3 角色贴图与材质 (7)第4章场景设计与制作 (7)4.1 场景设定与概念设计 (8)4.1.1 场景背景设定 (8)4.1.2 场景风格设定 (8)4.1.3 场景概念设计 (8)4.2 场景建模与布局 (8)4.2.1 场景建模 (8)4.2.2 场景布局 (8)4.2.3 场景细节处理 (8)4.3 场景贴图与材质 (8)4.3.1 场景贴图 (8)4.3.2 场景材质 (9)4.3.3 场景光照与氛围 (9)第5章道具设计与制作 (9)5.1 道具设定与概念设计 (9)5.1.1 道具分类与功能 (9)5.1.2 道具设计原则 (9)5.1.3 道具概念设计 (9)5.2 道具建模与雕刻 (10)5.2.1 建模软件选择 (10)5.2.2 道具建模流程 (10)5.2.3 道具雕刻技巧 (10)5.3 道具贴图与材质 (10)5.3.1 贴图类型 (10)5.3.2 材质设置 (10)第6章 UI界面设计与制作 (11)6.1 UI设计原则与布局 (11)6.1.1 设计原则 (11)6.1.2 布局技巧 (11)6.2 UI元素制作与优化 (11)6.2.1 制作UI元素 (11)6.2.2 优化UI元素 (11)6.3 UI动效制作与实现 (12)6.3.1 制作UI动效 (12)6.3.2 实现UI动效 (12)第7章游戏动画设计与制作 (12)7.1 动画原理与制作流程 (12)7.1.1 动画基本原理 (12)7.1.2 制作流程 (12)7.2 角色动画制作 (12)7.2.1 角色建模 (13)7.2.2 动画绑定 (13)7.2.3 动画制作 (13)7.3 场景动画与特效动画 (13)7.3.1 场景动画 (13)7.3.2 特效动画 (13)7.3.3 后期合成 (13)第8章游戏特效设计与制作 (13)8.1 特效类型与制作技巧 (13)8.1.1 特效类型 (13)8.1.2 制作技巧 (14)8.2 粒子特效制作 (14)8.2.1 粒子发射器设置 (14)8.2.2 粒子属性设置 (14)8.2.3 粒子贴图与动画 (14)8.3 光影与后期特效 (14)8.3.1 光影特效制作 (14)8.3.2 后期特效处理 (14)第9章游戏美术优化与调整 (15)9.1 美术资源优化策略 (15)9.1.1 合理规划资源使用 (15)9.1.2 纹理优化 (15)9.1.3 模型优化 (15)9.1.4 材质与光照优化 (15)9.2 功能优化与调整 (16)9.2.1 渲染优化 (16)9.2.2 内存管理 (16)9.2.3 线程优化 (16)9.3 艺术风格统一与调整 (16)9.3.1 色彩搭配 (16)9.3.2 造型设计 (16)9.3.3 细节处理 (16)第10章游戏美术团队协作与项目管理 (17)10.1 团队协作与沟通 (17)10.1.1 团队结构 (17)10.1.2 沟通方式 (17)10.1.3 团队协作工具 (17)10.2 美术资源管理 (17)10.2.1 资源分类与命名规范 (17)10.2.2 资源存储与共享 (17)10.2.3 资源版本控制 (17)10.3 项目时间管理与质量控制 (18)10.3.1 项目进度规划 (18)10.3.2 优先级设置 (18)10.3.3 风险管理 (18)10.3.4 质量控制 (18)10.3.5 反馈与改进 (18)第1章游戏美术设计基础1.1 游戏美术概述游戏美术是游戏制作中的一环,其涵盖了角色设计、场景设计、UI界面设计、道具设计等多个方面。

游戏美术项目详解教案任务2.2 美术文件命名规则

游戏美术项目详解教案任务2.2 美术文件命名规则

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2.2.1 模型文件命名
1、命名基本元素
角色:JS 装备:ZB 宝物或奇物、货币:BQ 简化:J 精细模型:X 武器:W 场景:
C 特效:EF 公用:G 角色动画: D
2、由基本元素拼合出来的文件类型
精细武器模型:XW 简化武器:JW 精细完整场景:XC 简化角色动画:JD
3、文件编号范围
文件编号采用三位制,从001、002、003……999,但不能超过32字节。

4、文件命名格式
类型_主名_副名+编号.扩展名如:复杂部件_盔甲.扩展名
FB_KUIJIAA001.max
2.2.2 材质文件命名
材质的命名一定要和所赋予的模型的名称一致
如:FB_KUIJIAA001.max的材质的名称一定为FB_KUIJIAA001,如果同一模型的材质超过两个以上,那命名就按001、002、003排列。

连续类型:
二方连续:2表示该图片上下或左右两个方向可以无缝连接。

四方连续:4表示该图片上下和左右两个方向可以无缝连接。

2.2.3 贴图文件格式
.bmp属于正常贴图,通常是为建筑等添加细节纹理。

.tga带Alpha通道,通常应用在游戏中的树、攻击中的魔法特效等。

.png此类贴图支持Alpha通道透明,用量过大会造成游戏效率低下,所以应慎用。

以上3种贴图文件类型对以下材质都支持:
1、透明材质
2、自发光材质
3、材质的高光
4、双面材质。

游戏美术项目详解教案任务2.3 制作规范

游戏美术项目详解教案任务2.3 制作规范

教案首页任务2.3 制作规范2.3.1 贴图规范一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。

对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。

游戏的贴图在尺寸上的要求:游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。

1024等。

并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。

一个游戏角色可以允许多个贴图:一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。

例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃系统。

但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。

游戏角色贴图的通道:游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。

首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。

另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。

目前比较新的引擎还支持normal map通道。

游戏贴图的存储规范:视不同引擎和游戏而定。

一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。

比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。

另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。

并且同种类贴图还可以通用一个色板。

这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。

这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。

游戏角色贴图上的阴影绘制:游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。

因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。

所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。

在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。

游戏美术制作要求规范

游戏美术制作要求规范

1.项目工程的创建规范如下图所示文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范.一工程内文件,材质球,贴图命名规范例如1模型文件叫红色大门 Door-red-01(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)2材质球命名 Door-red-01-mat(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)Door-red-01-nm(法线贴图)(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)二模型轴心,模型属性重置,正反面首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面之后检查模型是否有废点废线废面再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

游戏美术设计-

游戏美术设计-

游戏美术设计——打造沉浸式游戏世界的视觉盛宴一、游戏美术设计的核心要素1. 角色设计角色设计是游戏美术设计的灵魂,它直接关系到玩家对游戏的情感投入。

设计师需充分考虑角色的性格、背景、服饰、动作等特点,使角色形象饱满、生动,让玩家产生共鸣。

2. 场景设计场景设计为游戏世界搭建起一个真实、立体的空间。

设计师需关注场景的氛围、风格、色彩搭配等方面,使玩家在游戏中能够感受到沉浸式的体验。

3. UI设计UI设计是游戏与玩家互动的桥梁。

简洁、美观、易操作的界面设计,能让玩家在游戏中更加便捷地掌握信息,提高游戏体验。

4. 道具与图标设计道具与图标设计是游戏美术设计的重要组成部分。

设计师需确保道具与图标具有辨识度,让玩家一眼便能认出其功能与用途。

5. 动画与特效动画与特效为游戏增色添彩,提升游戏的整体品质。

合理运用动画与特效,能让游戏更具视觉冲击力,增强玩家的代入感。

二、游戏美术设计的创意流程1. 确定游戏风格在设计之初,美术团队需明确游戏的风格定位,如写实、卡通、科幻等。

风格的选择将直接影响后续设计的方向,确保整体美术风格的一致性。

2. 概念草图设计师根据游戏世界观和角色设定,绘制概念草图。

这一阶段,设计师可以天马行空地发挥创意,为后续详细设计奠定基础。

3. 精细设计与修改在概念草图的基础上,设计师对角色、场景、道具等进行精细设计。

在此过程中,不断调整和完善细节,使其更加符合游戏的整体风格。

4. 色彩搭配与光影处理色彩和光影是营造游戏氛围的关键。

设计师需充分考虑色彩心理学,运用合理的色彩搭配和光影效果,为游戏世界注入生命力。

5. 原型制作与迭代将设计稿转化为可交互的原型,让团队成员可以直观地感受到美术设计的实际效果。

在此过程中,根据反馈进行迭代优化,直至达到最佳效果。

三、游戏美术设计的协作与沟通1. 团队协作2. 沟通与反馈设计师应主动与其他部门沟通,了解他们的需求和期望。

同时,积极听取反馈,调整设计方案,确保美术设计能够更好地服务于游戏的整体品质。

游戏场景设计与美术制作技术手册

游戏场景设计与美术制作技术手册

游戏场景设计与美术制作技术手册第1章游戏场景设计基础 (4)1.1 场景设计概念与分类 (4)1.1.1 实际场景:以现实世界中的环境为参考,如城市、乡村、森林等。

(4)1.1.2 虚构场景:基于想象或特定主题构建的场景,如科幻、奇幻、末日等。

(4)1.1.3 混合场景:将实际场景与虚构场景相结合,形成独特的游戏世界。

(4)1.2 场景设计的基本原则 (4)1.2.1 故事性:场景设计应紧密围绕游戏的故事情节,为玩家提供沉浸式的体验。

(4)1.2.2 美观性:场景设计要注重视觉表现,使玩家在游戏中获得愉悦的视觉享受。

(4)1.2.3 功能性:场景设计需考虑游戏玩法的需求,为玩家提供丰富的互动元素。

(4)1.2.4 协调性:场景设计应与其他游戏元素(如角色、道具等)风格统一,形成和谐的游戏氛围。

(4)1.2.5 创新性:场景设计要敢于突破传统,为游戏世界带来独特的视觉冲击。

(4)1.3 场景设计的流程与方法 (5)1.3.1 确定场景类型:根据游戏类型和故事背景,明确场景的设计方向。

(5)1.3.2 收集参考资料:搜集与场景设计相关的图片、影视作品等,为设计提供灵感。

51.3.3 构思场景布局:根据游戏玩法和故事情节,设计场景的空间布局和结构。

(5)1.3.4 创作场景元素:绘制场景中的建筑、道具、植被等元素,展现场景的特色。

(5)1.3.5 搭建场景模型:利用3D建模软件,将场景元素制作成可供游戏引擎使用的模型。

(5)1.3.6 贴图与材质:为场景模型赋予适当的贴图和材质,提升场景的真实感。

(5)1.3.7 灯光与氛围:通过设置灯光和后期处理,营造场景的氛围和情感。

(5)1.3.8 优化与调整:根据游戏运行效果和玩家反馈,不断优化场景设计,提升游戏体验。

(5)第2章美术制作技术概述 (5)2.1 美术制作在游戏场景设计中的作用 (5)2.2 常用美术制作技术与工具 (6)2.3 美术制作流程与规范 (6)第3章场景布局与构图 (7)3.1 场景布局的基本原则 (7)3.1.1 合理性 (7)3.1.2 导向性 (7)3.1.3 变化性 (7)3.1.4 平衡性 (7)3.1.5 空间感 (7)3.2 场景构图的视觉元素 (7)3.2.1 色彩 (7)3.2.2 光影 (8)3.2.3 透视 (8)3.2.4 元素布局 (8)3.2.5 视线引导 (8)3.3 场景布局与玩家体验 (8)3.3.1 摸索性 (8)3.3.2 情感共鸣 (8)3.3.3 玩家互动 (8)3.3.4 适应性 (8)3.3.5 学习与成长 (8)第4章场景色彩与光影 (9)4.1 色彩理论在场景设计中的应用 (9)4.1.1 色彩三要素 (9)4.1.2 色彩搭配原则 (9)4.1.3 色彩情感表达 (9)4.2 场景光影的表现手法 (10)4.2.1 自然光影 (10)4.2.2 人造光影 (10)4.2.3 光影动态变化 (10)4.3 色彩与光影对玩家情绪的影响 (10)第5章场景细节处理 (11)5.1 场景细节的分类与表现 (11)5.1.1 环境细节 (11)5.1.2 物理细节 (11)5.1.3 动态细节 (11)5.1.4 背景细节 (11)5.2 细节处理对场景氛围的营造 (11)5.2.1 色彩搭配 (11)5.2.2 光影效果 (11)5.2.3 材质和纹理 (11)5.2.4 音效与动效 (11)5.3 细节处理在游戏功能优化中的应用 (12)5.3.1 合理使用细节层次(LOD) (12)5.3.2 优化纹理和材质 (12)5.3.3 合理利用动画和粒子效果 (12)5.3.4 预处理和缓存技术 (12)第6章场景贴图与材质 (12)6.1 贴图与材质的基本概念 (12)6.1.1 贴图 (12)6.1.2 材质 (12)6.2 场景贴图制作技术 (13)6.2.1 纹理绘制 (13)6.2.2 纹理映射 (13)6.2.3 纹理处理 (13)6.3 材质表现与场景风格 (13)6.3.1 材质选择 (13)6.3.2 材质参数调整 (13)6.3.3 材质融合 (13)6.3.4 环境影响 (14)第7章场景模型与烘焙 (14)7.1 场景模型制作技术 (14)7.1.1 模型制作流程 (14)7.1.2 模型优化技术 (14)7.2 烘焙技术在场景制作中的应用 (14)7.2.1 烘焙技术原理 (14)7.2.2 烘焙类型及应用 (15)7.3 模型与烘焙对游戏功能的影响 (15)7.3.1 模型对功能的影响 (15)7.3.2 烘焙对功能的影响 (15)第8章场景动画与特效 (15)8.1 场景动画的分类与制作 (15)8.1.1 静态动画 (15)8.1.2 环境动画 (15)8.1.3 角色动画 (16)8.1.4 交互动画 (16)8.2 特效技术在场景动画中的应用 (16)8.2.1 粒子系统 (16)8.2.2 动态贴图 (16)8.2.3 光照和阴影 (16)8.2.4 后处理特效 (16)8.3 动画与特效对玩家体验的提升 (16)8.3.1 增强沉浸感 (16)8.3.2 提高游戏趣味性 (16)8.3.3 引导玩家注意力 (17)8.3.4 优化游戏节奏 (17)第9章场景交互设计 (17)9.1 场景交互设计的原则与方法 (17)9.1.1 原则 (17)9.1.2 方法 (17)9.2 交互元素在场景中的应用 (17)9.2.1 物体交互 (17)9.2.2 角色交互 (18)9.2.3 界面交互 (18)9.3 交互设计对游戏剧情的推动作用 (18)9.3.1 引导剧情发展 (18)9.3.2 激发玩家情感 (18)9.3.3 塑造角色形象 (18)9.3.4 提升游戏体验 (18)9.3.5 触发隐藏剧情 (18)第10章游戏场景制作实践与优化 (18)10.1 场景制作实践案例分析 (18)10.1.1 案例一:《荒野大镖客》中的开放式场景制作 (19)10.1.2 案例二:《神秘海域》中的线性场景制作 (19)10.2 场景功能优化策略 (19)10.2.1 合理使用LOD技术 (19)10.2.2 贴图优化 (19)10.2.3 灯光与阴影优化 (19)10.2.4 场景剔除技术 (19)10.3 场景制作团队的协作与沟通 (19)10.3.1 制定合理的制作流程 (19)10.3.2 使用协作工具 (19)10.3.3 定期进行团队沟通 (20)第1章游戏场景设计基础1.1 场景设计概念与分类场景设计是游戏制作中的环节,它关乎游戏世界的构建、故事情节的展现以及玩家体验的营造。

游戏美工制作技术指南

游戏美工制作技术指南

游戏美工制作技术指南第1章游戏美工概述 (3)1.1 游戏美工的定义与职责 (3)1.2 游戏美术风格的分类与选择 (3)1.3 游戏美工制作流程简介 (4)第2章设计原则与规范 (4)2.1 设计原则 (4)2.1.1 协调性 (4)2.1.2 易用性 (5)2.1.3 突出重点 (5)2.1.4 创意性 (5)2.2 色彩理论在游戏美工中的应用 (5)2.2.1 色彩搭配 (5)2.2.2 色彩象征 (5)2.3 游戏界面布局与规范 (5)2.3.1 界面布局原则 (6)2.3.2 界面规范 (6)第3章 2D美术制作技术 (6)3.1 Photoshop在游戏美工中的应用 (6)3.2 矢量图形制作软件Illustrator (6)3.3 2D游戏素材的制作与处理 (7)第4章 3D建模与雕刻技术 (7)4.1 3D建模软件概述 (7)4.2 常用3D建模技术 (7)4.3 ZBrush数字雕刻技术 (8)第5章材质与贴图制作 (8)5.1 材质与贴图的基本概念 (8)5.1.1 材质属性 (8)5.1.2 贴图类型 (9)5.2 UV展开与贴图技巧 (9)5.2.1 UV展开原则 (9)5.2.2 贴图技巧 (9)5.3 PBR材质制作流程 (9)5.3.1 确定材质类型 (9)5.3.2 制作基础贴图 (10)5.3.3 调整贴图参数 (10)5.3.4 利用光照和阴影增强材质效果 (10)5.3.5 后期优化与调整 (10)第6章灯光与渲染技术 (10)6.1 游戏灯光基础 (10)6.1.1 灯光类型与属性 (10)6.1.2 灯光参数调整 (10)6.2.1 灯光布局策略 (10)6.2.2 灯光与材质的相互作用 (11)6.3 渲染技术及优化策略 (11)6.3.1 渲染技术概述 (11)6.3.2 优化策略 (11)第7章动画制作技术 (11)7.1 关键帧动画制作 (11)7.1.1 关键帧动画原理 (12)7.1.2 制作流程 (12)7.1.3 优化方法 (12)7.2 骨骼与蒙皮动画技术 (12)7.2.1 骨骼动画原理 (12)7.2.2 蒙皮技术 (12)7.2.3 制作流程 (12)7.3 动作捕捉技术在游戏美工中的应用 (13)7.3.1 动作捕捉原理 (13)7.3.2 应用流程 (13)7.3.3 优点与挑战 (13)第8章特效制作技术 (13)8.1 游戏特效概述 (13)8.2 2D特效制作技术 (13)8.2.1 矢量绘图与位图处理 (13)8.2.2 动画制作技术 (13)8.2.3 色彩与光影处理 (14)8.3 3D特效制作技术 (14)8.3.1 模型与贴图 (14)8.3.2 材质与着色器 (14)8.3.3 动画与模拟 (14)8.3.4 光照与渲染 (14)8.3.5 后期处理 (14)第9章 UI设计制作 (14)9.1 UI设计的基本原则 (14)9.1.1 简洁明了 (15)9.1.2 一致性 (15)9.1.3 易用性 (15)9.1.4 美观性 (15)9.1.5 响应性 (15)9.2 游戏图标设计制作 (15)9.2.1 形状与尺寸 (15)9.2.2 颜色搭配 (15)9.2.3 符号与图案 (15)9.2.4 动效与交互 (15)9.3 游戏菜单与界面设计 (16)9.3.2 字体与颜色 (16)9.3.3 界面动画与过渡效果 (16)9.3.4 个性化设计 (16)9.3.5 用户反馈 (16)第10章游戏美工团队协作与项目管理 (16)10.1 团队协作与沟通 (16)10.1.1 团队组织结构 (16)10.1.2 角色分工与协作 (16)10.1.3 协作工具 (16)10.1.4 沟通技巧 (16)10.2 资源管理与版本控制 (17)10.2.1 资源管理 (17)10.2.2 版本控制 (17)10.3 游戏美工项目管理与优化策略 (17)10.3.1 项目规划 (17)10.3.2 进度管理 (17)10.3.3 风险评估与应对 (17)10.3.4 优化策略 (17)第1章游戏美工概述1.1 游戏美工的定义与职责游戏美工,又称游戏美术设计师,主要负责游戏中的视觉艺术创作和设计。

游戏美术制作规范标准

游戏美术制作规范标准

1.项目工程的创建规如下图所示文件夹所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规.一工程文件,材质球,贴图命名规例如1模型文件叫红色大门 Door-red-01(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)2材质球命名 Door-red-01-mat(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)Door-red-01-nm(法线贴图)(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)二模型轴心,模型属性重置,正反面首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面之后检查模型是否有废点废线废面再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论围1500-4000。

如果游戏中任意时刻屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

电子游戏美术设计作业指导书

电子游戏美术设计作业指导书

电子游戏美术设计作业指导书1. 引言电子游戏美术设计是一门具有创造性和技术要求的艺术形式,为了帮助学习者掌握相关技能,本指导书将提供详细的作业指导。

本指导书将涵盖电子游戏美术设计的基础知识、技巧和实践要求。

2. 作业目标本作业旨在培养学习者的电子游戏美术设计能力,使其能够独立完成一款电子游戏的美术设计工作。

具体目标如下:- 理解电子游戏美术设计的基本原理和概念;- 掌握游戏美术设计工具和软件的使用;- 熟悉游戏美术设计流程和标准;- 培养创造力、审美能力和团队合作能力。

3. 作业要求3.1 理论知识部分- 学习者需要理解电子游戏美术设计的基本概念,包括游戏画面构图、色彩运用、灯光效果等;- 学习者需要通过学习相关文献和教材来了解不同类型游戏的美术风格和设计要求,并进行总结;- 学习者需要掌握使用Photoshop、Maya等专业软件进行游戏美术设计的基本操作和技巧。

3.2 实践部分- 学习者需要根据所学的理论知识,以一个具体的游戏项目为例,完成游戏的美术设计工作;- 游戏美术设计包括角色设计、场景设计、界面设计等方面,学习者需要全面考虑游戏的整体风格和用户需求;- 学习者需要与团队成员密切合作,与游戏策划、开发人员等协商,确保美术设计与游戏玩法相协调;- 学习者需要按照项目进度要求,合理安排时间,确保作业按时交付。

4. 作业提交4.1 提交内容- 学习者需要提交一份完整的游戏美术设计作业,包括设计稿、效果图、相关说明等;- 设计稿需要包括游戏角色设计、场景设计、界面设计等方面的内容;- 效果图需要展示游戏美术设计的最终效果,以便其他人能够直观地了解作业内容;- 相关说明需要对设计理念、色彩运用、工具使用等进行说明,以便他人能够理解作业的思路和过程。

4.2 提交时间- 学习者需要按照课程安排的时间节点提交作业;- 学习者需要严格遵守作业提交的截止日期,延迟提交可能会影响成绩评定。

5. 评分标准作业将根据以下标准进行评分:- 理论知识的掌握程度;- 实践项目的完成度和质量;- 设计稿和效果图的美术表现力;- 与团队合作的能力;- 提交的作业文档的完整性和准确性。

一个完美的游戏美术设计要具备的条件

一个完美的游戏美术设计要具备的条件

一个完美的游戏没事设计要具备的条件
用别人的风格画自己的画,这是可能导致这些问题的原因:
平面构成在游戏角色身上的应用没掌握好,所以无法有效地对参考图和一些元素进行符合审美心理的组合、提炼、切割、变形等很多操作。

这些问题是不是已经困扰了你很久,卡拉维德为解决这些问题提出以下解决方案。

1、小的(局部)设计目的不明确
策划的文案从来是指出大方向,指出目的地。

“怎么到
达目的地”就是美术人员可以发挥创造力的地方(虽然经常会跑偏....哈)。

设计,所谓设计,首先要有规划,大概但是全面的规划,从整体到细节,从大到小(不必严格遵循,后面随时有可能蹦出新的灵感)。

学会画设计草图,先别管造型,首先确定的应该是你要什么?
2、看的少、分析的少,导致脑子里东西少
怎么办呢,补呗,恶补。

顺序是从现实到非现实。

先弄几本带插图的东西方盔甲史、服装史,画好人体模板(我画的正视图,每页八个),然后用速写的方式给他们“穿”现实的盔甲,再自己设计拓展的变体造型。

注意观察服装三要素【款式/造型、色彩、材质】以及【肩线】【腰线】【裙线】,或者说分割方式。

幻想类的设计都是源于现实,我是认为应
该先了解真实的服装铠甲“是什么样子”,再去了解研究幻想类服装铠甲“还可以是什么样子”。

除了服装,还有武器、饰品、纹样等等很多东西需要积累。

必须让脑子里有东西,有足够多的东西。

快乐生活,快乐学习,就上卡拉维德。

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1.项目工程的创建规范
如下图所示
文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范
.一工程内文件,材质球,贴图命名规范
例如
1模型文件叫红色大门Door-red-01
(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)
2材质球命名Door-red-01-mat
(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)
3贴图名Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)
Door-red-01-nm(法线贴图)
(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)
二模型轴心,模型属性重置,正反面
首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面
之后检查模型是否有废点废线废面
再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%
一.单位,比例统一
在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范
⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范
⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

四.贴图文件格式和尺寸
原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

五.贴图材质应用规则
⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;
⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;
⒊同种贴图必须使用一个材质球;
⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;
⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;
⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。

六.模型烘焙及导出
⒈模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。

具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。

优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。

缺点是LightingMap 贴图不带有高光信息;
⒉另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

⒊烘焙贴图设置。

在进行completemap烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜色;
lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为adv.raytraced 高级光线
跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。

主要物件的贴图uv必须手动展开。

七. 模型绑定及动画
1.骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。

3.角色蒙皮、动作调节规范详见---(动画规范流程表)。

4.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。

之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

八.模型导出
1.将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;
2.所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;
3.合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;
4.清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);
5.按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max 中查看一遍fbx的动画是否正确;
6.根据验收表格对照文件是否正确;
九.文件备份提交标准
⒈最终确认后的max文件分角色模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的" 项目名/model/char" "项目名/model/scene" "项目名
/model/prop"文件夹里面。

动画文件对应的存放至anim 文件夹中。

⒉导出给程序obj、fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹anim、model、prop
十.项目命名要求
⒈项目进入策划时,各部门统一为项目命好名称,服务器建立项目名称文件夹,制作人员本机制作时建立对应名称的项目文件夹。

⒉角色模型命名:项目名_角色名字,max文件中模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_部位,如角色头部命名为:项目名_角色名_head ,以此类推。

对应的材质球、贴图都将命名一致。

⒊场景、道具命名:项目名_场景名称,max文件中对应的物体为项目名_场景名物体名,同类的比较多的情况下,命名为:项目名_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推方式命名。

材质球、贴图对应物体名字。

同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。

⒋带通道的贴图:要加_al后缀
⒌特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。

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