魔方求解问题的设计与实现

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魔方的原理和技巧

魔方的原理和技巧

魔方的原理和技巧
魔方的原理和技巧是解决这个谜题的关键。

下面是魔方的原理和一些解决技巧的概述:
原理:
魔方的基本原理是通过旋转魔方的各个面将混乱的颜色恢复到每个面只有一个颜色。

魔方由27个小立方体组成,每个小立方体有6个面,每个面都有一种颜色。

魔方可以通过旋转整个面或者单个立方体来完成。

技巧:
1. 学习记忆魔方的公式:魔方的解法通常基于一系列的特定算法和公式。

学习这些公式并熟练记忆它们可以帮助提高解决魔方的速度。

2. 掌握魔方的层次法:魔方可以分为底层、中层和顶层。

初学者可以先解决一层,然后逐渐解决其他层。

这种方法适用于快速解决魔方。

3. 利用颜色块之间的关系:在解决魔方时,可以将某些颜色块之间的关系作为依据。

例如,如果一个侧面有多个相同颜色的块,那么恢复其他面上的同一颜色将会很容易。

4. 利用公共块来移动其他颜色块:通过转动魔方的各个面,可以利用公共块来移动其他颜色块,从而实现恢复每个面只有一个颜色。

5. 练习和耐心:解决魔方是一项需要练习和耐心的技能。

通过不断的练习和尝试,你将变得更熟悉魔方的原理和解决技巧,从而提高解决魔方的速度和准确性。

以上是魔方的原理和技巧的简要概述,希望对你有帮助。

如果你对特定的魔方解法或者技巧有更多的兴趣,可以进一步深入研究和学习。

数学魔方的原理和方法

数学魔方的原理和方法

数学魔方的原理和方法数学魔方,也称为数学方块魔方或数学立方体,是一个由数字组成的立方体。

相比传统的魔方,数学魔方的目标是通过数学方法和原理解决问题,而不是通过色彩的匹配。

数学魔方的原理基于一系列数学概念和技巧。

首先,我们需要了解它的构造。

一个标准的数学魔方通常由3x3x3个小正方体组成,每个小正方体上有一个数字。

魔方的每个面都由9个小正方体组成,分别是一个3x3的矩阵。

在完成魔方时,每个面上的小正方体数字要求相加的结果一致。

解决数学魔方的方法可以分为两种:暴力求解和数学推理。

1. 暴力求解:暴力求解是通过尝试所有可能的组合来解决问题。

这种方法非常耗时且不实用,因为数学魔方的解空间非常大,有很多的组合和排列。

即使使用最快的计算机也需要很长时间才能找到一个解。

因此,暴力求解不是一个可行的解决方法。

2. 数学推理:数学推理是一种更有效的方法,它基于数学原理和技巧来解决魔方。

以下是一些常用的数学原理和方法:2.1. 排列组合:排列组合是数学中常用的方法,用来计算魔方小正方体的排列和组合数。

通过排列组合的计算,可以找到小正方体的可能位置和数字组合。

2.2. 数字和:每个面上的小正方体数字相加要求一致。

可以通过数学逻辑来确定每个面上小正方体数字的值。

2.3. 奇偶性:每个数字都可以划分为奇数或偶数,通过计算魔方上每个面上奇数和偶数的个数,可以得到一些限制条件,从而确定某些位置上数字的值。

2.4. 分割和合并:可以将魔方分割为更小的部分,对每个部分进行分别求解,然后合并成一个完整的解。

2.5. 数学模型:可以将魔方建模为一个数学模型,通过数学模型的分析和计算,可以解决魔方问题。

一些常用的数学模型包括线性规划、图论和树结构等。

通过这些数学原理和方法,可以分析魔方的结构和特点,推理出可能的解,并最终求解出数学魔方的问题。

总结起来,数学魔方的原理和方法涉及到排列组合、数字和、奇偶性、分割和合并以及数学建模等。

通过数学逻辑和推理,可以解决数学魔方的问题。

拆解魔方:解析立体几何与运算思路

拆解魔方:解析立体几何与运算思路

拆解魔方:解析立体几何与运算思路立体几何是数学中重要的一个分支,而魔方则是立体几何的经典实践之一。

魔方是由小块组成的立方体,每个小块可以自由旋转,通过调整小块的位置和方向,使得每个面都是相同的颜色。

解开魔方可能看似复杂,但实际上可以通过运用立体几何的原理和运算思路来解析。

一、立体几何原理在魔方中的应用在解析魔方之前,我们需要先理解一些与立体几何相关的原理。

魔方的每个小块都有六个面,其中有些面是相邻小块的共享面。

了解块与块之间的关系,可以帮助我们更好地理解魔方的结构。

首先,需要清楚每个小块在魔方中的位置。

魔方一共有3个维度,即x、y和z轴。

通过确定每个小块在这三个轴上的位置,我们可以准确描述魔方。

其次,了解立体几何中的旋转原理对解析魔方也非常重要。

我们可以通过旋转整个魔方或者旋转魔方的不同层面来改变小块的位置,从而达到解开魔方的目的。

二、运算思路在魔方中的应用运算思路是解析魔方的重要方法之一。

我们可以通过某些特定的运算方法来改变魔方的状态,从而逐步接近解答的目标。

首先,最基础的运算思路是单个小块的旋转。

通过旋转某一层面上的小块,我们可以改变魔方的状态,例如将一面的颜色调整到合适的位置。

这个过程需要不断尝试和调整,直到达到预期的效果。

其次,双层旋转是另一种常用的运算思路。

通过固定一层不动,同时旋转另一层面上的小块,我们可以改变两个层面之间的小块位置。

这种思路可以将魔方的复杂程度降低,简化解析过程。

最后,在解析魔方过程中,我们还可以运用公式和算法来提高解题效率。

例如,通过记忆某些旋转步骤的特定算法,我们可以快速而准确地解开魔方。

这需要熟悉不同的算法,并且需要不断练习和积累经验。

三、魔方解析的实际案例为了更好地理解立体几何与运算思路在魔方解析中的应用,我们可以通过一个实际案例来演示。

以2x2魔方为例,首先我们需要确定魔方的初始状态和目标状态。

通过观察魔方的布局,我们可以得出在解开2x2魔方时需要完成以下步骤:(1)使得所有小块的颜色按照规定顺序排列;(2)使得所有小块的位置与目标状态一致。

数学的魔方如何通过数学解决各种难题

数学的魔方如何通过数学解决各种难题

数学的魔方如何通过数学解决各种难题魔方,一种立体智力拼图游戏,通过不断的转动和移动,使每个面都成为统一的颜色,是许多人的心头好。

魔方通过其独特的结构和规则,为人们提供了一个通过数学解决各种难题的机会。

本文将探讨数学如何应用于魔方,以解决各种难题。

一、魔方的数学模型魔方可以被视为一个数学模型,其复杂的结构和运动规则可以通过数学方法进行分析和推导。

魔方的核心是由26个可移动的小立方体组成的,每个小立方体有6个可见的面,每个面有一个特定的颜色。

首先,我们可以使用坐标系来描述魔方的位置和移动。

假设魔方的中心点为原点,每个小立方体的位置可以由三维坐标(x, y, z)确定。

通过标定每个小立方体的位置,我们可以表示魔方的初始状态和每一步的移动。

其次,魔方的每一步旋转操作可以通过群论中的置换表达。

对于魔方的每一个面,我们可以使用置换来表示其旋转操作。

通过将每个小立方体的标签映射到另一个小立方体,我们可以描述魔方的旋转操作。

这样,每一个旋转操作都可以用一个置换来表示。

总之,通过将魔方建模为一个数学对象,我们可以使用数学工具来解析和处理魔方的各种难题。

二、数学方法解决魔方问题1. 魔方还原问题魔方还原是指将魔方恢复到初始状态的过程。

由于魔方有无数种可能的排列方式,要找到一种最少步骤还原的方法并非易事。

然而,借助数学的帮助,我们可以通过一些算法来解决这个问题。

其中一个经典的算法是“层先法”。

这种算法通过将魔方还原的过程分为多个层次,分别处理每个层次的还原问题,最终将魔方完全还原。

层先法本质上是通过不断重复一系列旋转操作来还原魔方的每一层。

2. 魔方最少步骤还原问题魔方最少步骤还原问题是指找到一种可以最快速度将魔方还原的解法。

这是一个复杂的问题,需要运用到数学中的图论和搜索算法。

通过将魔方的每个状态视为图中的一个节点,将魔方状态之间的旋转操作视为连接两个节点的边,我们可以将魔方还原问题转化为图的最短路径问题。

通过使用搜索算法,比如广度优先搜索算法或A*算法,就可以找到最短路径解决魔方最少步骤还原问题。

魔方设计研究报告总结范文

魔方设计研究报告总结范文

魔方设计研究报告总结范文一、引言本报告旨在总结对魔方设计的研究,包括魔方的历史背景、设计原理、解决方案等内容。

通过此研究,我们可以更好地了解魔方的设计思路,为未来的魔方设计提供参考。

二、魔方的历史背景魔方是一种由匈牙利建筑学教授鲁本·埃尔诺·鲁布克在1974年发明的立体智力拼图,全球范围内迅速风靡。

魔方由26个小立方体组成,每个面均为一个颜色。

经过不断的旋转和组合,使得每个面的颜色相同,即可解开魔方。

三、魔方的设计原理魔方的设计原理包括两个方面:结构设计和颜色设计。

1. 结构设计魔方的结构设计是保证小立方体能够平滑旋转的重要因素。

魔方通过在每个小立方体的边缘上添加可旋转的轴来实现旋转功能。

同时,魔方还通过中心轴的固定来保证整体结构的稳定性。

2. 颜色设计魔方的颜色设计是保证游戏的可行性和可解性的重要因素。

魔方的每个面都有一个独特的颜色,颜色设计需要考虑颜色的对比度和区分度,以便玩家能够清晰地区分每个小立方体。

四、魔方的解决方案魔方的解决方案主要有两种:经典解法和启发式解法。

1. 经典解法经典解法是通过一系列特定的步骤来完成魔方的还原。

最经典的解法是弗里德里希方法,它将还原魔方的过程分为四个层次:十字、F2L (First Two Layer)、OLL (Orientation of the Last Layer)和PLL (Permutation of the Last Layer)。

经典解法需要记住大量的公式和操作步骤,对于初学者来说较为困难。

2. 启发式解法启发式解法是通过观察魔方的特征来进行求解的策略。

比较有名的启发式解法是CFOP方法,也即叫做“鲁诺法”。

CFOP方法将魔方的还原分为四个步骤:十字、F2L、OLL和PLL,类似于经典解法。

与经典解法不同的是,启发式解法更加侧重于观察和思考,而非刻意记忆公式和步骤。

五、未来的魔方设计展望未来的魔方设计需要综合考虑创新性、可行性和美学性。

魔方复原的数学推导和原理

魔方复原的数学推导和原理

魔方复原的数学推导和原理魔方是一种3×3的立方体结构玩具,通常由九块小正方体组成,每一面都有不同颜色的面。

魔方复原是一个需要耐心和技巧的任务,但其实它的背后也隐藏着数学原理和推导。

首先,魔方的“复原”就是将每个小正方体的颜色恢复到原来所在的面上,使每一面上的颜色都相同。

要实现这个目标,需要一些基本的操作:转动魔方的各个面,让小正方体进行交换,以此来改变颜色的分布。

这种交换可以用置换群的理论表示。

置换群是一个有限集合的置换所构成的群,魔方操作就是置换群作用的结果。

比如,将魔方最上层从左到右用编号1-9表示,下面一层从左到右为10-18,再下面一层从左到右为19-27,那么旋转前后每个正方块的位置编号变化就是一种置换。

具体来说,魔方的各个面可以用以下符号表示:F(front) –前面B(back) –后面U(up) –上面D(down) –下面L(left) –左面R(right) –右面这些面可以在不同方向上旋转,也就是进行不同的操作,而每个操作可以用一个简单的符号或者简称来表示:顺时针旋转:F, B, U, D, L, R逆时针旋转:F’, B’, U’, D’, L’, R’以上符号相当于一个置换群,通过它们的组合可以得到各种不同的方案,让魔方复原。

但是,要注意的是,魔方的还原需要符合一些约束。

首先,每个小正方体必须保持其原有位置不变;其次,同一面上的小正方体必须保持颜色相同。

如果不满足这些限制,就有可能出现一些“狗屎操作”或“死循环”,最终导致无法复原。

那么,如何找到最优解呢?这就需要用到启发式算法。

启发式算法是指通过一些策略和规则,尝试在有限的时间内找到最优解。

在魔方复原中,启发式算法可以通过计算“Z翻面数”来优化解决方案。

Z 翻面数是指从初始状态到目标状态需要旋转多少个面才能完成复原。

通过计算Z翻面数,就可以找到一个更优的复原方式。

综上所述,魔方复原是一个基于置换群的数学问题,也是一个典型的启发式算法问题。

魔方阵算法及C语言实现

魔方阵算法及C语言实现

魔⽅阵算法及C语⾔实现1 魔⽅阵概念是指由1,2,3……n2填充的,每⼀⾏、每⼀列、对⾓线之和均相等的⽅阵,阶数n = 3,4,5…。

魔⽅阵也称为幻⽅阵。

例如三阶魔⽅阵为:魔⽅阵有什么的规律呢?魔⽅阵分为奇幻⽅和偶幻⽅。

⽽偶幻⽅⼜分为是4的倍数(如4,8,12……)和不是4的倍数(如6,10,14……)两种。

下⾯分别进⾏介绍。

2 奇魔⽅的算法2.1 奇魔⽅的规律与算法奇魔⽅(阶数n = 2 * m + 1,m =1,2,3……)规律如下:1. 数字1位于⽅阵中的第⼀⾏中间⼀列;2. 数字a(1 < a ≤ n2)所在⾏数⽐a-1⾏数少1,若a-1的⾏数为1,则a的⾏数为n;3. 数字a(1 < a ≤ n2)所在列数⽐a-1列数⼤1,若a-1的列数为n,则a的列数为1;4. 如果a-1是n的倍数,则a(1 < a ≤ n2)的⾏数⽐a-1⾏数⼤1,列数与a-1相同。

2.2 奇魔⽅算法的C语⾔实现1 #include <stdio.h>2// Author: /3// N为魔⽅阶数4#define N 1156int main()7 {8int a[N][N];9int i;10int col,row;1112 col = (N-1)/2;13 row = 0;1415 a[row][col] = 1;1617for(i = 2; i <= N*N; i++)18 {19if((i-1)%N == 0 )20 {21 row++;22 }23else24 {25// if row = 0, then row = N-1, or row = row - 126 row--;27 row = (row+N)%N;2829// if col = N, then col = 0, or col = col + 130 col ++;31 col %= N;32 }33 a[row][col] = i;34 }35for(row = 0;row<N;row++)36 {37for(col = 0;col < N; col ++)38 {39 printf("%6d",a[row][col]);40 }41 printf("\n");42 }43return0;44 }3 偶魔⽅的算法偶魔⽅的情况⽐较特殊,分为阶数n = 4 * m(m =1,2,3……)的情况和阶数n = 4 * m + 2(m = 1,2,3……)情况两种。

魔方中的数学问题。数学小论文

魔方中的数学问题。数学小论文

魔方中的数学问题。

数学小论文
评比论文题目:魔方中的数学问题
学生姓名:未提供
学校名称:XXX
指导老师:未提供
联系未提供
一、问题的提出
作者是一个热爱数学的小学生。

一天,他手里拿着魔方玩耍,突然被一个小孩子撞倒,魔方散落一地。

作者收集魔方碎块时发现,有些小方块涂了三面,有些涂了两面,有些涂了一面,还有些一面都没涂。

作者好奇,如果是四阶魔方、五阶魔方、六阶魔方,甚至更多,会有多少个小方块?有多少个涂了三面、两面、一面或没涂色呢?这些问题引发了作者的深思。

二、解决问题的过程
1.初步探究,寻找规律
作者画出了两阶魔方和三阶魔方的平面图。

他发现,两阶魔方红色格子数量除以三等于8个,三阶魔方也是8个。

作者
思考为什么两阶魔方和三阶魔方三面涂色的小方块都是八个。

作者观察草稿图,发现每个三面涂色的小方块都在每个魔方的棱角上。

魔方有八个棱角,因此魔方只有八个三面涂色的小方块。

2.深入探究,发现规律
作者决定继续研究两面涂色的小正方体、一面涂色的小正方体和没有涂色的小正方体。

他发现,在三阶魔方中,一共有十二个两面涂色的小正方体。

然后,作者观察黑色格子的面,发现黑色格子都在红色格子的中间。

作者计算出黑色格子的数量,4×6=24个,再除以二,得出两面涂色的小方块数量。

作者继续思考它的规律是什么。

奇数阶魔方算法及实现方法+数据结构

奇数阶魔方算法及实现方法+数据结构

课程设计封面题目:奇数阶魔方的算法与实现课程:数据结构学院:信息工程学院专业:物联网工程班级:12普本物联网学号:1201141009姓名:李冰洋指导教师:叶茂功任务书书写说明:1完成期限:自2014 年6 月5 日至2014 年6 月18 日共2 周2. 计划答辩时间:2014年 6 月22 日黄河科技学院本科课程设计任务书信息工程学院计算机科学系物联网工程专业2008 级12普本物联网班学生李冰洋学号1201141009 指导教师叶茂功课程名称:数据结构完成期限:自2014 年6 月 5 日至2014 年 6 月18 日共 2 周课程设计题目奇数阶魔方的算法与实现课程设计内容与基本要求一、内容本次课程设计内容主要是利用二维数组输出正确的n阶魔方矩阵。

二、要求(1)通过实际项目的分析、设计、编码、测试等工作,掌握用C语言来开发和维护软件。

(2)按要求编写课程设计报告书,能正确编写分析、设计、编码、测试等技术文档和用户三、参考文献1.王红梅.数据结构.清华大学出版社2.王红梅.数据结构学习辅导与实验指导.清华大学出版社3.严蔚敏,吴伟民.数据结构(C语言版).清华大学出版社4.叶茂功,代文征.数据结构项目化教程.国防工业出版社四、注意事项1.提交课程设计代码与课程设计说明书;2.材料的书写符合《黄河科技学院毕业设计指导规范手册》。

计划答辩时间:2014 年 6 月31 日专业(教研室)审批意见:审批人(签字):目录1摘要 (1)2课程设计目的 (2)3课程设计内容 (2)4程序执行流程图 (3)5程序源代码 (4)6运行结果 (9)7结束语.............................................。

(11)摘要VC++6.0是一种基于C语言的数据库设计、创建和管理的软件,利用它可以对各种事务管理工作中的大量数据进行有效的管理并满足数据检索的需要。

本系统就是根据现阶段的需要,通过VC++6.0开发一个员工管理系统来实现对员工的信息的查找、高效的管理和维护。

魔方解谜教程

魔方解谜教程

魔方解谜教程
简介
魔方是一种受欢迎的解谜玩具,也称为魔方立方体。

它由一个3x3x3的立方体组成,每个面上都有9个小块,可以自由转动。

本教程将向您介绍如何解开魔方,并提供一些解谜技巧。

步骤
1. 熟悉魔方结构
首先,您需要了解魔方的结构。

魔方由27个小块组成,其中6个面块各有9个,可以上下、左右和前后转动。

2. 研究基本转动方法
了解魔方结构后,您需要研究如何转动魔方。

魔方有不同的转动方式,如顺时针转动魔方的一层、逆时针转动魔方的一层等。

掌握这些基本转动方法是解谜的关键。

3. 层解法
使用层解法是解谜的一种常见策略。

该方法通过逐步解开魔方的每一层来完成整个解谜过程,从顶层开始,逐渐解开底层。

4. 记忆公式
在解谜过程中,记忆一些基本的公式和算法是很有用的。

这些公式可以帮助您快速地解开一些特定的情况,例如移动一个小块或恢复被打乱的一面。

5. 练和耐心
解谜是一个需要练和耐心的过程。

初始阶段,您可能会遇到困难和挫折,但只要保持练,您会逐渐提升解谜的能力。

结论
魔方解谜是一项有趣且具有挑战性的活动。

通过学习魔方的结构、基本转动方法和解谜策略,您将能够解开魔方并享受其带来的成就感。

继续练习和探索更高级的解谜技巧,您可能还可以在更短的时间内解开魔方!。

魔方实施方案

魔方实施方案

魔方实施方案一、背景介绍魔方,又称魔方立方体,是一款受欢迎的益智玩具,由于其独特的结构和玩法,深受全球范围内的玩家喜爱。

魔方的解法方法多种多样,但是很多人在解魔方时遇到了困难,不知从何下手。

因此,我们制定了一份魔方实施方案,希望能够帮助更多的人顺利解开魔方。

二、实施步骤1. 学习基本公式首先,解决魔方的关键是要掌握一些基本的公式。

这些公式可以帮助玩家将魔方的各个小块还原到正确的位置,从而完成整个魔方的还原过程。

玩家可以通过网络搜索、视频教程等途径学习这些基本公式,然后进行反复练习,直到熟练掌握。

2. 熟练练习在学习了基本公式之后,玩家需要进行大量的练习,以提高自己的解魔方能力。

可以选择不同难度的魔方进行练习,逐步提高难度,直到能够熟练解开各种难度的魔方。

3. 理解魔方结构除了掌握基本公式和进行练习外,玩家还需要深入理解魔方的结构。

只有深入理解了魔方的结构,才能更好地解决魔方还原的问题。

可以通过拆解魔方、观察魔方内部结构等方式,加深对魔方结构的理解。

4. 寻求帮助在解决魔方的过程中,玩家可能会遇到一些难以解决的问题,这时可以寻求他人的帮助。

可以在魔方爱好者的论坛上提问,或者参加一些线下的魔方比赛活动,与其他玩家交流经验,共同进步。

5. 坚持不懈解决魔方是一个需要耐心和毅力的过程,很多人在一开始遇到困难就放弃了。

因此,玩家需要坚持不懈,克服困难,相信自己一定能够解开魔方。

三、总结通过以上的实施方案,相信大家都能够更好地解决魔方的问题。

只要掌握了基本公式、进行了熟练练习、深入理解了魔方结构、寻求了帮助并且坚持不懈,就一定能够成功解开魔方。

希望大家能够在解决魔方的过程中,体会到挑战的乐趣,享受到成功的喜悦。

魔方解法算法详解

魔方解法算法详解

魔方解法算法详解魔方是世界上最受欢迎和普及的玩具之一。

自1974年Rubik先生发明魔方以来,它就风靡全球,成为智力运动中不可缺少的一部分。

很多人都希望能够在最短时间内解开它,当然这需要掌握正确的算法来完成。

魔方解法算法首先需要记住的是“公式”,三层魔方大致有43,252,003,274,489,856,000种可能性,其中最少只需要20个不同的公式,就可以快速且有效地解决魔方。

接下来,我们将介绍其中两种最常用的算法——Fridrich方法和Roux方法。

Fridrich方法Fridrich方法(也称CFOP:Cross,F2L,OLL,PLL)是魔方求解中最广泛使用的方法之一。

该方法最早由李显龙在1982年提出,它的主要特点是一层平移法和倒推法。

一层平移法:即按照颜色分类,将每个边角块放到魔方中央的第一层。

倒推法:即从完成状态逆向思考,通过旋转实现魔方还原。

步骤分为F2L、OLL和PLL。

F2L(First Two Layers):用公式完成第一层的两个角块和两个边块的归位。

OLL(Orientation of Last Layer):将最后一层的面色旋转至还原状态,有57种不同的情况。

其中OLL公式有21个,平均需要执行两次。

PLL (Permutation of Last Layer):最后一步就是解决最终方块的排列问题,共有21种不同的情况。

其中PLL公式需要执行19-23次。

Roux方法Roux方法是一种另类的魔方解法方法,主要由Gilles Roux在不久前(2003年)提出。

该方法将所有的解法步骤转化为一种特殊类型的方程式,使得诸如恒等式之类的解法方法可以被应用于得到最终的答案。

它的主要特点是::1. 相较于Fridrich法,Roux法保留最少的公式。

2. Roux法以40步左右高速还原魔方,但也有需要耗费超过140步才能完成还原的情况。

Roux法的主要步骤是:1. 将魔方的中心块放在顶部,然后使用两个手握个两个下面的边角块将中间的边角块设置为固定的。

n阶魔方阵解题思路

n阶魔方阵解题思路

n阶魔方阵解题思路
解题思路如下:
1. 确定魔方阵的阶数n,魔方阵是一个n x n的矩阵,其中每一行、每一列以及对角线上的元素之和都相等。

2. 创建一个n x n的二维数组,表示魔方阵。

3. 将1放在第一行的中间位置,即第一行的中间列。

4. 从2开始,依次填充魔方阵。

规则如下:
a. 如果当前位置的右上方没有数字,则将当前数字放在右上方;
b. 如果当前位置的右上方有数字,则将当前数字放在下方。

5. 如果当前位置是第一行,则下一个位置应该是最后一列;如果当前位置是最后一列,则下一个位置应该是第一行。

否则,下一个位置是当前位置的右上方。

6. 重复步骤4和步骤5,直到魔方阵被填满。

7. 最后,输出填充完毕的魔方阵。

通过以上步骤,可以得到一个满足条件的n阶魔方阵。

魔方的解法学习解决魔方的技巧和方法

魔方的解法学习解决魔方的技巧和方法

魔方的解法学习解决魔方的技巧和方法魔方(Rubik’s Cube)作为一种智力玩具,吸引了许多人的注意和兴趣。

它的复杂性给人带来了挑战,也给人通过解谜的过程带来了乐趣。

尽管初始时魔方的外观看起来令人迷惑不解,但事实上,它的解法是可以通过学习一些简单的技巧和方法来掌握。

本文将介绍几种常见的解决魔方的技巧和方法。

一、魔方基本概念和符号表示在学习魔方解法之前,首先需要了解一些魔方的基本概念和符号表示。

魔方由27个小立方体组成,其中有一个中心立方体、12个边立方体和8个角立方体。

每个立方体的六个面上都有一个特定的颜色,一般为白、黄、红、橙、蓝和绿。

我们可以使用一些简单的符号来表示魔方的旋转,如下所示:- F:正面顺时针旋转90度- F':正面逆时针旋转90度- B:背面顺时针旋转90度- B':背面逆时针旋转90度- L:左侧面顺时针旋转90度- L':左侧面逆时针旋转90度- R:右侧面顺时针旋转90度- R':右侧面逆时针旋转90度- U:顶部面顺时针旋转90度- U':顶部面逆时针旋转90度- D:底部面顺时针旋转90度- D':底部面逆时针旋转90度理解这些基本概念和符号表示,对于后续掌握魔方的解法技巧和方法非常重要。

二、基本解法方法:层先法(Layer by Layer)层先法是魔方的一种基本解法方法,通过逐层解决魔方上的部分块,最终完成整个魔方的还原。

1. 底层还原:首先,选择一种颜色作为底层,将底层的四个角块放置到正确的位置上,并使得底层的边块与角块颜色相匹配。

2. 中层还原:接下来,将中层的四个边块放置到正确的位置上,并使得中层的边块与底层和顶层的边块颜色相匹配。

3. 顶层还原:最后,将顶层的四个角块放置到正确的位置上,并使得顶层的角块和边块颜色都与底层和中层的角块和边块颜色相匹配。

层先法是一种相对简单且容易学习的方法,适合初学者入门。

但是该方法需要较多的步骤,还原过程较为繁琐。

写一个解二阶魔方的程序

写一个解二阶魔方的程序

写⼀个解⼆阶魔⽅的程序 本⽂需要读者有⼀定的魔⽅基础, 最起码也要达到⼗秒内还原⼆阶魔⽅的⽔平, 并且⼿上最好有⼀个⼆阶魔⽅, 否则⽂中的很多东西理解不了. 另外, 这⾥使⽤的算法是我⾃⼰写着玩的, 如果你需要更成熟和专业的算法, 可以看. 本⽂最终得到的程序效果如下:⼀. 问题分析1. 魔⽅的数据结构 要使⽤程序计算魔⽅的解法, 第⼀步就需要设计⼀种数据结构来储存当前的魔⽅状态. ⼆阶魔⽅有⼋个⾓块, 我们可以把它们依次⽤0-7编号:左后⽅看不到的⾓就是7号⾓块. 然后, 每个⾓块还有⾓度信息, 我们把⽩⾊和黄⾊作为基本⾊, ⾓块的基本⾊朝上或者朝下, ⾓度记为0, 逆时针转动120度后⾓度为0的记为1, 顺时针转动120度后⾓度为0的记为2. 这样, 我们就可以通过两个数字来储存⼀个⾓块信息. ⼀个魔⽅有⼋个⾓块, 由于所有⾓块的位置都是相对的, 因此我们可以假设7号⾓块已经复原, 现在我们要⽤某个数据结构来表⽰剩余七个⾓块的状态. 为了提⾼运算速度并且⽅便查重, 我们可以使⽤⼀个⼆进制数字来表⽰当前的魔⽅状态. 上图这个长度为35的⼆进制数字, 可以分为七个部分, 从低位到⾼位这七个部分分别储存了上图中魔⽅七个⾓块位置上的实际⾓块信息.每个⾓块信息都是⼀个长度为5的⼆进制数, 其中前三位表⽰⾓块的号码, 后两位表⽰⾓块的⾓度. 这样, 我们⽤⼀个数字就能表⽰魔⽅的状态. 基于以上, ⼀个已经复原的魔⽅, 它的状态就是下⾯的这串⼆进制数, 所有⾓块的⾓度都为0, ⾓块编号0-6从低到⾼排列:2. 解法分析 本⽂算法的核⼼就是深度优先搜索, 通过遍历所有可能的移动找出可⾏的解法. ⼆阶魔⽅⼀共有URFLDB六个⾯可以转动, 但是考虑到转动的对称性, 以及⾓块位置的相对性, 在假设7号⾓块已复原的前提下, 我们实际上只需要转动URF这三个⾯. ⼆阶魔⽅的最远移动距离为11, 因此我们的递归深度到11就够了. 考虑到每个⾯都有三种转动⾓度(90度, 180度, 270度), 并且上⼀步操作的⾯不能和这⼀步相同, 因此在递归深度达到11的情况下, 可能的操作有3*3*(2*3)^10=544195584种, ⽽⼆阶魔⽅的状态数为7!*3^6=3674160种, 远⼩于操作数. 因此我们还需要在遍历过程中注意重复状态. 基于以上, 本⽂算法核⼼部分的伪代码如下:解决函数:参数:上⼀层操作的⾯,当前的递归深度,当前的魔⽅状态返回值:布尔值# ⾸先处理边界条件如果当前的递归深度⼤于11:返回 False如果当前的魔⽅状态在之前出现过,且那时的递归深度⽐现在浅:返回 False如果当前的魔⽅状态是复原状态:记录解法返回 True记录当前的状态迭代URF三个⾯:如果这个⾯不是上⼀层操作过的⾯:迭代这个⾯的三种转动⾓度:调⽤解决函数, 传⼊当前操作的⾯,当前的递归深度+1,转动后的魔⽅状态如果解决了:返回 True返回 False3. 还原7号⾓块 上⾯1, 2节的分析都是基于⼀个前提, 即7号⾓块已经复原了, 但是这个前提未必是成⽴的. 因此, 我们需要在运算之前加上⼀个步骤, 这个步骤不转动魔⽅的任何⼀⾯, ⽽是通过x,y,z⽅向的转体将7号⾓块还原到正确的位置上, 同时记录下这些xyz的操作. 在计算出魔⽅的解法之后,再基于之前的xyz操作对解法进⾏修正.4. 程序的结构和流程 基于以上分析, 我们程序的结构⼤致如下: ⾸先, 我们创建⼀个接⼝以⽅便外界的调⽤. 在获取到⽤户给出的数据之后, ⾸先通过解析层把⽤户给出的数据解析为上述的数据结构, 并且预处理还原7号⾓块, 然后将解析后的信息交给运算部分计算结果, 最后将结果基于之前的预处理进⾏修正, 将修正结果返回给⽤户.⼆. 算法的核⼼部分 基于上⼀章的分析, 这个算法的核⼼部分应该接收⼀个以长度为35的⼆进制数字所表⽰的魔⽅状态, 然后通过URF的移动将这个状态转变为复原态, 并最终返回达到复原态所经历的移动路径.1. cube结构体 魔⽅的求解过程会产⽣很多变量, 因此我们⾸先定义⼀个结构体来储存这些变量, 它们的作⽤会在后续体现:type cube struct {prefix []stringstate uint64moves [11]stringmoveLength uint8seen map[uint64]uint8solved boolans string}2. 转动魔⽅的⾯ 魔⽅转动的本质就是改变旋转⾯上四个⾓块的位置和⽅向, 从⽽使魔⽅从某个状态移动到另⼀个状态. 由于我们把所有的⾓块信息都放在⼀个状态数字⾥⾯了, 因此在数据的层⾯, 转动这个魔⽅分为三个步骤: ⾸先, 将对应⾯的四个⾓块信息从状态数字中提取出来; 然后, 修改提取出来的四个⾓块的位置和⽅向信息; 最后, 将修改后的⾓块填回状态数字, 覆盖原有的信息. 这样我们就得到了转动后的状态. 基于以上的分析, 我们需要定义如下⼏个函数:var layerDigits = map[string][4]int{"U": [...]int{0, 1, 2, 3},"R": [...]int{2, 5, 4, 3},"F": [...]int{1, 6, 5, 2},}// 这个函数从某个状态中获取指定层的⾓块信息func extractCorners(state uint64, layer string) []uint8 {corners := make([]uint8, 4)for i, digit := range layerDigits[layer] {corners[i] = uint8((state & (0b11111 << (digit * 5))) >> (digit * 5))}return corners}// 这个函数给定四个⾓块和它们所在的层,返回顺时针转动九⼗度后的四个⾓块func turnCorners(corners []uint8, layer string) []uint8 {corners = append(corners[1:], corners[0])if layer == "R" || layer == "F" {corners[1], corners[3] = turnCorner(corners[1], "f"), turnCorner(corners[3], "f")corners[0], corners[2] = turnCorner(corners[0], "r"), turnCorner(corners[2], "r")}return corners}// 这个函数将某个⾓块顺时针或逆时针转动120度,返回转动后的⾓块// method为f则顺时针,为r则逆时针func turnCorner(corner uint8, method string) uint8 {angle := corner & 0b11if method == "f" {angle++if angle == 3 {angle = 0}} else if method == "r" {if angle == 0 {angle = 3}angle--}corner &= 0b11100return corner | angle}// 这个函数把给定的⾓块信息填⼊某个状态的指定位置,返回修改后的状态func fillCorners(state uint64, corners []uint8, layer string) uint64 {for i, digit := range layerDigits[layer] {state &= ^(0b11111 << (digit * 5))state |= (uint64(corners[i]) << (digit * 5))}return state}这⼏个函数使⽤到了位运算, 如果对位运算还不够了解, 推荐看. 通过上⾯⼏个函数, 我们就可以旋转魔⽅并得到旋转后的状态了. ⾸先, 通过extractCorners函数提取到指定的URF的某个⾯四个⾓块的信息数组, 每块的信息⽤⼀个长度为5的⼆进制数表⽰; 然后, 通过turnCorners函数将得到的数组中的元素位置进⾏交换, 这样就等同于交换了指定⾯四个⾓块的位置, 此外如果是R操作或者F操作, ⾓块的⽅向也会变化, 因此再创建⼀个turnCorner函数来单独修改单个⾓块的⽅向信息; 上述步骤完成后, 我们就得到了转动后的四个⾓块, 调⽤fillCorners将转动后的⾓块填⼊原state中, 得到的新state就是魔⽅转动后的状态.3. 深度优先搜索 在实现了对魔⽅的转动后, 我们就可以开始搜索解法了. 遍历所有可能的操作, 直到经过这些操作后的魔⽅状态为还原态为⽌, 这样我们就得到了魔⽅的解法:const restoredState = 0b11000101001000001100010000010000000var layers = [...]string{"U", "R", "F"}var layerAngles = [...]int{1, 2, 3}func (c *cube) solve(lastLayer string, index uint8) bool {if index >= 11 {return false} else if moveLength, exists := c.seen[c.state]; exists && moveLength < index {return false} else if c.state == restoredState {c.moveLength = indexc.solved = truereturn true}c.seen[c.state] = indexstate := c.statefor _, layer := range layers {if layer == lastLayer {continue}corners := extractCorners(c.state, layer)for _, angle := range layerAngles {corners = turnCorners(corners, layer)c.state = fillCorners(state, corners, layer)c.moves[index] = fmt.Sprintf("%s%d", layer, angle)if c.solve(layer, index+1) {return true}}c.state = state}c.moves[index] = ""return false}4. 代码测试 通过上⾯的⼀百⾏代码, 我们就完成了整个解魔⽅算法的核⼼部分. 对它简单地进⾏⼀点测试, 结果如下:func test() {cb := &cube{state: 0b01000000100110110100100101101000110,seen: make(map[uint64]uint8),}cb.solve("", 0)fmt.Println(cb.moves[:cb.moveLength])}输出结果如下: 经过多种情况的测试, 可以确定, 我们这个算法是可⾏的, 能够解出任意状态正确的⼆阶魔⽅.三. 解析层 解析层需要做三件事: ⾸先, 解析⽤户给的魔⽅状态, 把数据转化为我们定义的结构类型; 然后, 完成7号⾓块复原的⼯作, 此时数据已经可以交给运算层去计算了; 最后, 把计算结果转化为⽤户需要的格式返回.1. ⽤户层⾯的魔⽅数据结构 对于⽤户来说, 使⽤⼆进制数据来表⽰魔⽅状态显然是不⽅便也不直观的, 因此我们使⽤颜⾊来表⽰魔⽅的状态. ⼆阶魔⽅⼀共有2x2x6=24⽚, 我们⽤0-23给每⽚的位置进⾏编号:按照魔⽅复原之后⽩绿红蓝橙黄的顺序, 为这六个⾯的每个位置编号如上. 然后, 我们再使⽤WGRBOY六个字母代表六种颜⾊, 这样我们就能⽤⼀个长度为24的字符串来表⽰魔⽅的状态了, 字符串中第i位代表的就是上图中标号为i位置的颜⾊, ⽐如对于⼀个还原的魔⽅来说, 它的字符串为WWWWGGGGRRRRBBBBOOOOYYYY.2. ⽤户数据的解析和验证 ⾸先, 我们定义⼀个函数, 把⽤户给出的数据结构转变为⼆进制数字的数据结构:var patternIndexes = [8][3]int{{0, 16, 13},{2, 4, 17},{3, 8, 5},{1, 12, 9},{23, 11, 14},{21, 7, 10},{20, 19, 6},{22, 15, 18},}var cornerID = map[string]int{"WOB": 0,"WGO": 1,"WRG": 2,"WBR": 3,"YRB": 4,"YGR": 5,"YOG": 6,"YBO": 7,}func patternToCorners(pattern string) []uint8 {if len(pattern) != 24 {panic(fmt.Sprintf("Invalid cube pattern"))}corners := make([]uint8, 8)for i := 0; i < 8; i++ {cornerPattern := make([]string, 3)var id, angle intfor j, index := range patternIndexes[i] {cornerPattern[j] = string(pattern[index])if cornerPattern[j] == "W" || cornerPattern[j] == "Y" {angle = j}}cornerPattern = append(cornerPattern[angle:], cornerPattern[:angle]...)if _, ok := cornerID[strings.Join(cornerPattern, "")]; ok {id = cornerID[strings.Join(cornerPattern, "")]} else {panic(fmt.Sprintf("Invalid corner:%v", cornerPattern))}corners[i] = uint8((id << 2) | angle)}return corners}每个⾓块都有编号和朝向两个属性, 我们⾸先从pattern中取出三⽚⾊块, 将它们组装为⼀个⾓块, 同时计算出这个⾓块的⾓度, 通过字典查找出⾓块的编号, 最后将⾓块编号和⾓块朝向结合起来就⾏了. 在解析完⽤户数据后, 我们还需要验证⽤户给的信息是否合法, 以避免⽆谓的计算. ⼀个⼆阶魔⽅状态合法的条件是: 0-7号⾓块都存在且唯⼀, 并且这些⾓块的朝向和为3的倍数. 因此, 我们使⽤如下的⼀个函数就能验证数据合法性:func isCubeValid(corners []uint8) bool {existCorners := make([]bool, 8)var angleSum uint8for _, corner := range corners {id, angle := corner>>2, corner&0b11existCorners[id] = trueangleSum += angle}for _, exist := range existCorners {if !exist {return false}}return angleSum%3 == 0}3. 还原7号⾓块 在第⼀章我们讲了, 可以通过x,y,z⽅向的整体移动来复原7号⾓块的位置和朝向. 因此, 我们⾸先就要定义三个函数, 这三个函数能够对刚解析得到的数据进⾏修改, 得到x,y,z移动之后的魔⽅状态:func xMove(corners []uint8, times int) []uint8 {newCorners := make([]uint8, 8)for m, n := range []int{7, 0, 3, 4, 5, 2, 1, 6} {newCorners[m] = corners[n]}corners = newCornersfor i, corner := range corners {if i%2 == 0 {corners[i] = turnCorner(corner, "r")} else {corners[i] = turnCorner(corner, "f")}}if times == 1 {return corners}return xMove(corners, times-1)}func yMove(corners []uint8, times int) []uint8 {corners = append(corners[1:4], corners[0], corners[7], corners[4], corners[5], corners[6])if times == 1 {return corners}return yMove(corners, times-1)}func zMove(corners []uint8, times int) []uint8 {newCorners := make([]uint8, 8)for m, n := range []int{7, 6, 1, 0, 3, 2, 5, 4} {newCorners[m] = corners[n]}corners = newCornersfor i, corner := range corners {if i%2 == 0 {corners[i] = turnCorner(corner, "f")} else {corners[i] = turnCorner(corner, "r")}}if times == 1 {return corners}return zMove(corners, times-1)}这三个函数分别将魔⽅整体向x,y,z⽅向顺时针移动90度, 与上⼀章出现的turnCorners函数⽐较类似, 都是移动数组元素的位置, 有时候还需要修改⾓度. 只不过这⾥的数组长度变为8. 为了代码的简洁, 需要多次移动的情况使⽤递归调⽤来实现. 完成这三个函数之后, 我们就可以考虑如何复原7号⾓块了, 这⾥可以分为六种情况:如果7号⾓块的⾓度为0:如果7号⾓块在上层:通过yMove移动到3号位置,然后通过两次zMove归位如果7号⾓块在下层:通过yMove归位如果7号⾓块的⾓度为1:如果7号⾓块在上层:通过yMove移动到0号位置, 然后通过三次zMove归位如果7号⾓块在下层:通过yMove移动到4号位置, 然后通过⼀次zMove归位如果7号⾓块的⾓度为2:如果7号⾓块在上层:通过yMove移动到0号位置, 然后通过三次xMove归位如果7号⾓块在下层:通过yMove移动到6号位置, 然后通过⼀次zMove归位因为规律不明显, 所以这⾥只能硬编码了, 没有⾮常好的办法:func getPrefix(corners []uint8) (newCorners []uint8, prefix []string) {var i int// ⾸先找出7号⾓块的位置for j, c := range corners {if c>>2 == 0b111 {i = j}}corner := corners[i]angle := corner & 0b11if angle == 0 {if i > 3 {for j := 0; j < 7-i; j++ {corners = yMove(corners, 1)prefix = append(prefix, "Y")}newCorners = corners[:7]return}for j := 0; j < (i+1)%4; j++ {corners = yMove(corners, 1)prefix = append(prefix, "Y")}newCorners = zMove(corners, 2)[:7]prefix = append(prefix, []string{"Z", "Z"}...)return} else if angle == 1 {if i > 3 {for j := 0; j < (8-i)%4; j++ {corners = yMove(corners, 1)prefix = append(prefix, "Y")}newCorners = zMove(corners, 1)[:7]prefix = append(prefix, "Z")return}for j := 0; j < i; j++ {corners = yMove(corners, 1)prefix = append(prefix, "Y")}newCorners = zMove(corners, 3)[:7]prefix = append(prefix, []string{"Z", "Z", "Z"}...)return} else if angle == 2 {if i > 3 {yMoves := []int{2, 1, 0, 3}for j := 0; j < yMoves[i-4]; j++ {corners = yMove(corners, 1)prefix = append(prefix, "Y")}newCorners = xMove(corners, 1)[:7]prefix = append(prefix, "X")return}for j := 0; j < i; j++ {corners = yMove(corners, 1)prefix = append(prefix, "Y")}newCorners = xMove(corners, 3)[:7]prefix = append(prefix, []string{"X", "X", "X"}...)return} else {panic("It's impossible,haha")}}在调⽤这个函数之后, 我们就复原了7号⾓块, 并且得到前置操作(x,y,z)和剩余0-6号⾓块组成的数组, 最后, 我们将这个数组转化为⼀个长度为35的⼆进制数字, 解析层的前期⼯作就算完成了:var state uint64for i, corner := range corners {state |= uint64(corner) << (i * 5)}c.state = statec.prefix = prefix4. 格式化运算结果 在程序的运算层计算出结果之后, 我们还需要将运算结果与上⼀节得到的前置操作整合, 并最终格式化为⽤户需要的结果:func mergeResult(prefix []string, moves []string) string {// 这个字典记录了x,y,z操作对层转动的影响, key为影响前,value为影响后dic := map[string]map[string]string{"X": {"U": "B","R": "R","F": "U","B": "D","D": "F",},"Y": {"U": "U","R": "B","F": "R","L": "F","B": "L","D": "D",},"Z": {"U": "L","R": "U","F": "F","L": "D","B": "B","D": "R",},}for i := len(prefix) - 1; i >= 0; i-- {for j, move := range moves {moves[j] = dic[prefix[i]][move[:1]] + move[1:]}}return strings.ReplaceAll(strings.ReplaceAll(strings.Join(moves, " "), "3", "'"), "1", "")}5. 步骤整合和异常处理 上述的步骤⽐较多和混乱, 并且有些步骤可能会抛出异常. 因此我们将这些步骤进⾏整合:// New 函数解析和验证给定的图案,如果不合法,返回err,否则把解析结果创建cube对象返回func New(pattern string) (c *cube, err error) {defer func() {if r := recover(); r != nil {var ok boolerr, ok = r.(error)if !ok {err = fmt.Errorf("%v", r)}}}()state, prefix := parsePattern(pattern)c = &cube{state: state,prefix: prefix,seen: make(map[uint64]uint8),}return}func parsePattern(pattern string) (state uint64, prefix []string) {corners := patternToCorners(pattern)if !isCubeValid(corners) {panic("Invalid cube pattern")}corners, prefix = getPrefix(corners)for i, corner := range corners {state |= uint64(corner) << (i * 5)}return}这样我们就把解析层放在了实例化cube结构体之前的位置, 进⾏⼀些简单的测试, 结果如下:func test() {c, _ := cube.New("WOWGGYGGRWWRBRBBBOOOYRYY")fmt.Println(c.Solve())} 从⼀个包的⾓度来讲, 我们提供了⼀个简单易⽤的接⼝. 不过, 根本原因是⽬前提供的功能不多.四. HTTP接⼝ 为了让外界更⽅便地调⽤这个程序, 我们创建⼀个http服务器来提供接⼝:import ("encoding/json""fmt""log""net/http""time""./cube")func cubeServer(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {args, ok := r.URL.Query()["pattern"]if !ok || len(args) < 1 {return}res := map[string]interface{}{"solved": true,"ans": "","msg": "",}c, err := cube.New(args[0])if err != nil {res["solved"] = falseres["msg"] = err.Error()} else {start := time.Now().UnixNano()res["ans"] = c.Solve()fmt.Printf("⽤时%.3f秒\n", float64(time.Now().UnixNano()-start)/float64(1e9))}bytes, _ := json.Marshal(res)w.Write(bytes)}func main() {http.HandleFunc("/", cubeServer)err := http.ListenAndServe("localhost:8080", nil)if err != nil {log.Fatal("ListenAndServe: ", err.Error())}} 通过浏览器访问这个接⼝, 结果如下:五. 客户端 为了让⽤户更加⽅便和直观地输⼊魔⽅状态, 我们可以创建⼀个客户端. 解决⽅案⼤致有前端, GUI和openCV三种, 这⾥使⽤python的tkinter模块完成⼀个GUI客户端:from tkinter import *import jsonimport requestsURL = '127.0.0.1:8080'UNIT = 120 # 魔⽅⼀个块的⼤⼩,整个界⾯的布局基本由它决定COLORS = ('white', 'green', 'red', 'blue', 'orange', 'yellow')FONT = ('charter', 14)class GUI:def__init__(self):self.root = Tk()self.root.title('魔⽅求解器')self.canvas = Canvas(self.root, width=UNIT * 8 + 10, height=6 * UNIT + 10)self.canvas.pack()# 各种组件往上加就完事了self.url = self._add_url_text()_bar = self._add_info_bar()self.current_color = COLORS[0]self.view = self._add_view()self.picks = self._add_color_picker()self._add_buttons()self.canvas.bind('<Button-1>', self._click)self.root.mainloop()def _add_url_text(self) -> Text:self.canvas.create_window(10, 10 + 0.5 * UNIT, anchor=NW, window=Label(text='服务器地址:', font=FONT))txt_url = Text(height=1, width=20, font=FONT)txt_url.insert(INSERT, URL)self.canvas.create_window(10, 10 + 0.8 * UNIT, anchor=NW, window=txt_url)return txt_urldef _add_info_bar(self) -> Text:self.canvas.create_window(10 + 4.1 * UNIT, 10 + 0.45 * UNIT, anchor=NW, window=Label(text='信息栏:', font=FONT)) info_bar = Text(height=4, width=40, font=FONT)self.canvas.create_window(10 + 4.1 * UNIT, 10 + 0.75 * UNIT, anchor=NW, window=info_bar) return info_bardef _add_view(self) -> [[[int]]]:# 创建展开图,返回展开图中所有块的idcoordinate = ((1, 0), (1, 1), (2, 1), (3, 1), (0, 1), (1, 2))view = [[[0] * 2 for _ in range(2)] for _ in range(6)]for f in range(6):for r in range(2):y = 10 + coordinate[f][1] * 2 * UNIT + r * UNITfor c in range(2):x = 10 + coordinate[f][0] * 2 * UNIT + c * UNITview[f][r][c] = self.canvas.create_rectangle(x, y, x + UNIT * 0.95, y + UNIT * 0.95, fill=COLORS[f]) return viewdef _add_color_picker(self) -> [int]:# 创建调⾊板,返回调⾊板所有块的idpicks = [0 for _ in range(6)]width = UNIT * 0.6for i in range(6):x = (i % 3) * (width + 5) + UNIT * 4.5y = (i // 3) * (width + 5) + UNIT * 4.5picks[i] = self.canvas.create_rectangle(x, y, x + width, y + width, fill=COLORS[i])self.canvas.itemconfig(picks[0], width=4)return picksdef _add_buttons(self) -> None:self.canvas.create_window(10 + 6.6 * UNIT, 10 + 4.6 * UNIT, anchor=NW,window=Button(text='求解', height=1, width=10, relief=RAISED,command=self._solve, font=FONT))self.canvas.create_window(10 + 6.6 * UNIT, 10 + 5.1 * UNIT, anchor=NW,window=Button(text='重置', height=1, width=10, relief=RAISED,command=self._reset, font=FONT))def _solve(self) -> None:url = self.url.get(1.0, END)if not url.startswith('http'):url = f'http://{url}'try:r = requests.get(url, params={'pattern': ''.join(self.canvas.itemcget(char, 'fill')[0] for face in self.view for row in face for char in row).upper()})assert r.status_code == 200except:self._show_info('连接服务器失败,检查你的url和⽹络')returnelse:res = json.loads(r.text)if not res['solved']:self._show_info(f'求解过程中出现了问题: {res["msg"]}')else:self._show_info(f'这个魔⽅的解法是: {res["ans"]}')def _reset(self) -> None:for f, face in enumerate(self.view):for row in face:for i in row:self.canvas.itemconfig(i, fill=COLORS[f])self._show_info('')def _click(self, _) -> None:# 响应canvas点击事件click_id = self.canvas.find_withtag('current')if not click_id:returnif click_id[0] in self.picks:# 如果点在颜⾊选择器上,就修改当前选中的颜⾊self.current_color = self.canvas.itemcget('current', 'fill')for i in range(6):self.canvas.itemconfig(self.picks[i], width=1)self.canvas.itemconfig('current', width=5)else:# 否则就是点在展开图上,修改展开图对应块的颜⾊self.canvas.itemconfig('current', fill=self.current_color)def _show_info(self, info: str) -> None:_bar.delete(0.0, END)_bar.insert(INSERT, info)if__name__ == '__main__':GUI() 这东西没有什么好讲的, 原理就是在画布上添加⼀些正⽅形, 然后通过点击事件给这些正⽅形上⾊. 最终成果如下:六. 总结 经过⼀些测试之后, 发现部分状态的耗时时间明显⽐其它状态长很多: 魔⽅的移动路径实际上是⼀颗树, 其⾼度只有11层, ⽽叶⼦节点的数量达到了3*3*(2*3)^10=544195584个, 因此, 这棵树是⾮常扁平的. 假设魔⽅的某个状态, 其还原步骤都在g的⼦树上, 我们使⽤深度优先搜索, 需要依次遍历b,c,d,e,f⼦树以及它们的所有⼦节点, 找不到之后才会去g寻找, 这样就会⾮常吃亏. 从这点来看, 使⽤⼴度优先搜索或许是更好的选择. 这部分就先挖个坑, 等哪天想起来了, 再研究研究.。

魔方中的数学问题 数学小论文

魔方中的数学问题   数学小论文

论文题目:魔方中的数学问题学生姓名:***学校名称:瓯北第七小学指导老师:联系电话:魔方中的数学问题一、问题的提出我是一个热爱数学的小学生,在生活中不管是什么地方,都会以数学的方式去探究思考。

一天,我正走在街上,手里玩着爱不释手的魔方,突然,一个小孩子撞在我的身上,而我手里的魔方全部变成了一个个小方块。

我把这些魔方碎块收拾起来,惊奇的发现这些小方块,有些小方块的颜色涂了三面,有些上方块只涂了两面,有些小方块只涂了一面,而有些小方块是一面都没涂。

我手里的只是一个三阶魔方,但如果是四阶魔方、五阶魔方、六阶魔方、甚至更多,那一共会有多少个小方块。

而又有多少个涂了三面,有多少个涂了两,多少个涂了一面,又有多少个没涂色呢?这系列的问题引发了我的深思。

二、解决问题的过程1.初步探究,寻找规律我先拿来了纸和笔,在草稿本上画出了两阶魔方以及三阶魔方的平面图:首先,我们要先把两阶魔方红色格子的数量除以三,即为:4×6÷3=8(个)之所以要除以3,是因为它是三面涂色,要求出它的个数就要除以3。

而三阶魔方则需要4×6÷3=8(个)咦,怎么都是八个,而且两阶魔方只有三面涂色的上方块。

根据这个问题……(为什么两阶魔方和三阶魔方三面涂色的小方块都是八个?)我展开了深思。

我仔细的端详了一下我草稿上的图(见上图),我骤然发现,每一个三面涂色的其小方块其实都在每一个魔方的棱角上。

根据这一条我又回忆起了魔方的基本结构,自然就想到了棱角。

魔方一共有八个棱角,对,就是这句话。

根据这句话在联系上文,我得出了一个结论,魔方只有八个三面涂色的小方块。

2.深入探究,发现规律我决定一不做,二不休,继续研究两面涂色的小正方体和一面涂色的小正方体以及没有涂色的小正方体。

先看两面涂色的小正方体,根据上面的草稿图(见上图),可以知道在三阶魔方中,一共有十二个两面涂色的小正方体。

然后,我们在看黑色格子的面,发现黑色格子其实都在红色格子的中间。

魔方的解法技巧

魔方的解法技巧

魔方的解法技巧魔方,是一种又小又轻的玩具,但它却能够让人们在玩乐中锻炼自己的智力和思维能力。

解魔方是一项非常有趣的挑战,也是一项需要耐心和技巧的任务。

在这篇文章中,我们将分享一些魔方的解法技巧,希望能够帮助你更好地解决魔方难题。

基本原理首先,我们需要了解魔方的基本原理。

魔方是由27个小正方体组成的,每个小正方体有6个面,每个面都由9个小正方体组成。

在魔方中,有6个中心块,12个边块和8个角块。

魔方的每个面都有一个颜色,我们称之为“面色”。

解法技巧下面,我们将介绍一些魔方的解法技巧,希望能够帮助你更好地解决魔方难题。

1. 底部先解决在解决魔方时,我们可以先解决底部,然后再逐层往上解决。

首先,我们需要找到底部中心块的颜色,然后找到与之相邻的边块和角块,将它们组成一个十字。

接着,我们需要将底部角块放到正确的位置,然后再将底部边块放到正确的位置。

最后,我们需要将底部角块和边块的面色对齐,使得底部完全解决。

2. 中间层解决在解决魔方时,我们可以先解决中间层,然后再解决顶层。

首先,我们需要找到中间层的边块,将它们放到正确的位置。

然后,我们需要找到中间层的角块,将它们放到正确的位置。

最后,我们需要将中间层的角块和边块的面色对齐,使得中间层完全解决。

3. 顶层解决在解决魔方时,我们可以先解决顶层的十字,然后再解决顶层的角块和边块。

首先,我们需要找到顶层中心块的颜色,然后找到与之相邻的边块和角块,将它们组成一个十字。

接着,我们需要将顶层角块放到正确的位置,然后再将顶层边块放到正确的位置。

最后,我们需要将顶层角块和边块的面色对齐,使得顶层完全解决。

4. 公式解法在解决魔方时,我们可以使用公式解法。

公式解法是一种快速解决魔方的方法,但需要记住一些公式。

公式解法包括底部十字公式、底部角块公式、中间层公式、顶层角块公式和顶层边块公式等。

总结通过以上介绍,我们可以看到,解决魔方需要耐心和技巧。

我们可以采用底部先解决、中间层解决、顶层解决和公式解法等方法来解决魔方难题。

小学综合实践活动教案小魔方大智慧

小学综合实践活动教案小魔方大智慧

小学综合实践活动教案小魔方大智慧在小学综合实践活动中,小魔方被誉为大智慧,因为它能够培养学生的逻辑思维、创造力和解决问题的能力。

小魔方是一种立体拼图游戏,由6个不同颜色的面组成,每个面都有9个小块,总共有54个小块。

小魔方作为一种适合小学生的教育玩具,其操控简单、规则清晰,非常受到学生们的喜爱。

通过解决小魔方的难题,学生们可以锻炼观察力、分析能力、耐心和专注力。

因此,在小学综合实践活动中,教师可以根据学生的年龄和能力水平,设计一些小魔方解题活动,以激发学生的学习兴趣和动手能力。

首先,教师可以利用小魔方进行数学教学。

例如,教师可以通过小魔方的不同颜色面,让学生认识和分类颜色。

教师可以让学生观察小魔方上的颜色,并根据颜色进行分类。

通过这样的活动,学生不仅可以巩固颜色的认知,还可以培养他们的分类思维能力。

其次,小魔方还可以用于培养学生的逻辑思维能力。

教师可以设计一些关于小魔方的逻辑问题,让学生进行推理和分析。

例如,教师可以给学生出示一个打乱的小魔方,并询问学生如何还原。

学生需要通过观察和分析,找到解题的规律,并进行操作。

这样的活动可以促使学生思考问题、提高解决问题的能力。

除了数学和逻辑思维,小魔方还可以用于培养学生的创造力和解决问题的能力。

教师可以让学生自己设计和制作一个小魔方。

学生需要考虑颜色、排列顺序等因素,才能完成一个合理的设计。

通过这样的活动,学生不仅可以锻炼自己的创造力,还可以培养解决问题的能力。

此外,小魔方还能够培养学生的团队合作能力。

教师可以将学生分成小组,让他们一起解决一个小魔方难题。

在解题过程中,学生们需要互相合作、分享思路、协调动作。

通过这样的团队活动,学生可以培养团队意识和合作精神。

在小学综合实践活动中,小魔方的运用不仅能够培养学生的逻辑思维、创造力和解决问题的能力,还能够提高学生的观察力、分类思维和团队合作能力。

因此,教师可以充分发挥小魔方在教学中的作用,设计多样化、有趣的活动,激发学生的学习兴趣和动手能力。

算式的魔方通过解决算式的魔方挑战

算式的魔方通过解决算式的魔方挑战

算式的魔方通过解决算式的魔方挑战算式的魔方:通过解决算式的魔方挑战魔方是一种经典的智力游戏,许多人对其迷恋已久。

近年来,一种新型的魔方在数学爱好者中逐渐兴起,这就是“算式的魔方”。

它要求玩家通过调整魔方上的数字,使得每一行、每一列和每一对角线上的数字之和均相等。

在本文中,我们将探讨算式的魔方及其挑战。

一、算式的魔方的规则和玩法算式的魔方与传统魔方有所不同。

每个面由一个3×3的网格组成,而且每个小格子上不再是颜色,而是一个0到9之间的数字。

玩家的目标是通过调整这些数字,使得每一行、每一列和每一对角线上的数字之和都相等。

与传统魔方一样,算式的魔方也有六个面,分别用字母A、B、C、D、E、F表示。

每个面上的数字之和被定义为一个目标值。

在开始挑战之前,玩家需要先选择一个目标值。

然后,玩家可以通过转动魔方上的数字来尝试达到这个目标值。

二、解决算式的魔方挑战的策略解决算式的魔方挑战并不是一件容易的事情,需要一定的策略和技巧。

下面是一些常用的解决策略:1. 观察规律:首先,观察魔方上的数字分布情况,寻找可能的规律。

比如,通过观察已经达到目标值的行、列或对角线,尝试找出其中的规律并应用到其他未满足条件的行、列或对角线上。

2. 数字排列:根据已有的数字和目标值,尝试不同的数字排列方式。

可以通过改变数字的位置或者调整数字的值,使得数字之和满足要求。

在排列数字时,可以考虑将较大的数字放在外围,以增加内部数字的灵活性。

3. 试错法:如果一开始无法找到解决方法,可以尝试使用试错法。

即通过不断调整数字,不断尝试不同的组合方式,直到达到目标值。

虽然这种方法比较耗时间,但在某些情况下是有效的。

4. 记录和回溯:在解决魔方挑战的过程中,可以使用记录和回溯的方法。

记录每一次调整数字的过程和结果,如果发现后续的调整无效,可以通过回溯到之前的某个步骤重新尝试。

以上策略只是解决算式的魔方挑战的一些常用方法,实际上,每个人都可以发现适合自己的解决策略。

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计算机类毕业论文魔方求解问题的设计与实现摘要本文介绍一个可以对魔方进行求解的程序。

通过采用专家系统理论中的方法,它可以快速地对输入的魔方状态文件求解。

本程序是魔方求解与动画演示程序的一部分。

程序的核心是一个专家的知识模块。

这个模块是关于魔方的旋转序列的表示。

程序不断地将当前的魔方状态图与这个模块中的符合要求的状态图对比,如果符合要求就调用相应的旋转序列,得到一个新的魔方的状态图。

从而可以快速地找到魔方的求解方法。

程序中用到了关于图搜索的A*算法。

这是一个关于图搜索和结点扩展的通用的算法,但是这个算法并没有规定搜索树的扩展方式。

在这里,搜索树的扩展方式采用广度优先搜索,这样可以找到符合要求的状态图的最佳路径。

在程序中,将广度优先搜索与A*算法相结合来对状态图进行搜索和结点的扩展,在搜索的过程中用到了回朔操作。

有时候有些特殊的魔方状态图程序并不能给出求解的过程。

但这种情况不是很多,程序在大多数情况下可以顺利对魔方求解。

这个问题主要是由采取的专家序列的不同而引起的。

好的专家序列可以减少这种情况的出现。

关键词:魔方;回朔;最佳路径AbstractThe thesis introduces a program for quickly resolving the Rubik’s Cube problem. By exploiting the methods in the expert system theory, the program can give the rotation sequence for any inputted state to the destination state. The program is a part of the whole program for automatically solving the Rubik Cube and demonstrating it in animation.The core of the program is a module of expert knowledge, a representation of rotation sequences. The program repeatedly matches the current state with the states in the representation. If a math happens, the corresponding rotation operation will be called and a new state will be obtained, so that the destination state can be found at last within a short time.The program exploits the A* algorithm for graph searching. It is a common algorithm based on node expansion, but it does not define the actual expanding method of search trees. Here, the breadth-first search is used so that the best path may be found. The program integrates the breadth-first search with the A* algorithm to traverse the state graph and conduct node expansion. In programming, backtracking is employed in the process of searching.Sometime the program cannot give the answer to some special inputted state. It is not because of the algorithm which the program using, but because of the limitation of the expert knowledgeKey words:rubik cube; backtracking; best path目录第1章概述 (1)1.1魔方问题简介 (1)1.2关于搜索与存储的问题 (1)1.3关于专家系统的简介 (2)1.4文件的输入 (2)1.5本章小结 (3)第2章程序总规划 (4)2.1程序的总体设计 (4)2.2全局变量的定义 (5)2.3各个模块间的调用关系 (5)2.4本章小结 (7)第3章各个模块的详细设计 (8)3.1主模块 (8)3.2文件接收模块 (9)3.3程序执行模块 (10)3.4旋转操作模块 (12)3.5搜索模块 (14)3.6专家系统模块 (18)3.7本章小结 (20)第4章程序演示 (21)结论 (24)参考文献 (25)致谢 (26)第1章概述1.1魔方问题简介魔方(RUBIK'S CUBE)是由匈牙利的厄尔诺·鲁毕克在1979年设计的。

他是一个建筑学家,在布达佩斯执教。

同时日本的石毛也独立完成了这个设计。

两人都取得专利。

设计魔方的目的在于帮助人们更好的理解三维空间里的各种运动。

魔方是一个看似简单的玩具,它的每个面有九个格。

我们目标是使每个面的格子颜色都相同。

每个格子实际上是小方块的一部分。

小方块的每个面都可以旋转,角方块有三个面,边方块有两个面。

一共有八个角块,十二个边块和六个中块。

目标是把一个每面都是随机颜色的魔方还原成每面颜色都相同的魔方。

问题是,有无数的方法操作魔方,然而只有极少的方法能够达到目的。

使用盲目的搜索算法是不行的,即使在最大型的计算机也要用上几年的时间。

然而会玩的人在几分钟内就可以将魔方复原,很显然这不是使用盲目搜索算法。

解决魔方问题困难之一就是当你想移动一个方块时,不得不移动其它七个方块(中间方块不动)。

在求解的早期,这不是大问题,但是当大部分方块都到达正确位置时,新的旋转将会破坏已完成的部分。

一些玩魔方的高手都知道许多复杂的旋转方法,这些方法能够只改变少数方块的位置而不影响其它的方块。

而由程序来表示魔方求解的难点就在于,如何将这些复杂的旋转序列带到程序中去,因为盲目的搜索不可能解决魔方问题。

关于这些后面将有详细的介绍。

1.2关于搜索与存储的问题在魔方问题的解决过程当中离不开搜索,对魔方状态图的搜索。

但魔方的状态图很大,以致它们不能通过显示图来表示。

正如魔方在求解过程中的状态图。

所以,这些只能用隐式状态空间图来解决,而解决这个问题的关键是如何用公式来表示隐式状态空间图搜索的方法。

因为在魔方问题中状态图相当大,所以盲目搜索将不起作用。

这时必须使用优化算法指导搜索。

使用不同的优化方法,搜索空间将极大的减少,从而达到在有限时间内能够找到结果的程度。

这个问题和其它人工智能问题一样,分为三个设计阶段。

首先我们必须决定如何表示魔方的当前状态。

然后还必须表示对魔方的操作。

最后必须解决如何把这些操作运用到魔方上。

在搜索中也会有一定的优化,由于状态图是按树型结构展开,所以,这里的优化就是指“剪枝”操作。

关于搜索的方法,采用的是A*算法。

在后面回有详细介绍。

对于魔方状态图的存储,在本程序中采用了一个二维数组,在用二维数组存储魔方状态图的时候,考虑到存储空间的问题,虽说,在本程序中只在魔方复原的第一阶段用到了搜索,并且搜索的层数不是很多,但还是只用了一个状态图来表示魔方的当前状态[1],这样,多少可以节省空间,但在求解时间上可能会长一些,但不是很明显。

关于这些在后面会有专门的介绍。

1.3关于专家系统的简介前面已经谈到用盲目搜索的方法对魔方问题求解是毫无办法的,因此,只能将一些复杂的旋转序列嵌到程序中去,这样在魔方问题的求解过程当中就可以节省大量的空间和时间,从而提高程序的效率。

这种方法就是我所谈到的专家系统。

专家系统就是将某一个领域的知识进行合理的组织,与计算机程序的合理组合。

专家系统的应用很广,在医疗、工程和商业上都有广泛的应用。

严格地讲,任何具有专家功能的程序都被称为是一个专家系统。

在解决问题中,通过运用知识体达到专家级水平的AI程序叫做知识系统或专家系统。

一个专家系统的主要部分包括两个方面:知识库和推理引擎。

在本程序中,由于是一个很简单的专家系统,所以只包含了这两个最主要的方面,但一个完整的专家系统的结构应该是,一个“知识工程师”(经常是一个训练过的AI计算机科学家)与应用领域的一个专家(或几个专家)共同工作以便把专家的相关知识表示成一种形式,以使它能被输入到知识库。

这个过程经常由一个知识采集子系统协助[1]。

和其他情况一样,这个子系统检查正在增长的知识库的可能不一致和不完备信息,然后将它们表示给专家以做出决定。

当然,由于本程序并没有涉及到专家系统中的各个方面,只是知识在程序中的简单应用,所以对这些并不详细的讨论。

一个专家系统的基本结构图(图1-1专家系统的结构)。

1.4文件的输入对于魔方文件的输入,在这里简单的介绍一下。

输入时,依次输入上面、左面、前面、右面、下面和后面,各面的颜色状态,在这里对颜色有严格的要求,当然,这种要求可能会对程序的灵活性有一定的影响,但我认为还是值得的。

标准魔方的颜色,我把红色定为上面,绿色定为左面,黄色定为前面,蓝色定为右面,橙色定为下面,白色定为后面。

在这里要注意一点,输入的时候最好是把各面都转到前面来进行输入,在这里只有后面是按照从右到左,从上到下的顺序输入,其它各面当转到前面的时候都是按照从左到右,从上到下的顺序输入。

关于输入的这一点,主要是和我采取的存储方式有关,如果这里不是说的很清楚的话,那么,在后面我将会给出我魔方存储的状态图,看到这张图的时候,相信会对输入方式有更深的理解。

图1-1专家系统的结构1.5本章小结通过本章能看出魔方在编写及实现中基本的概念和实现方法,先介绍了魔方的玩法及原理,以及关于搜索与存储的问题的初步设想,对于专家系统运行模式比较详细简介,也对文件输入方法进行笼统的介绍。

第2章程序总规划2.1程序的总体设计这里我考虑到程序应该有一点游戏性,所以当输入一个魔方状态时也可以试着人工来求解,当然在任何时候都可以像电脑寻求帮助。

程序的编写,我更看重的是它的算法,所以采用编写控制台应用程序,可能程序的界面不是很绚丽,但算法的基本功能都能实现,我想这也就算达到了目的。

为了增加程序的可读性,同时,也为了使程序的编写更加顺利,将不同功能的代码分别放在了不同的文件中编写(.cpp文件)。

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