易模型MAYA工业产品类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)
学会使用AutodeskMaya进行建模和动画制作
学会使用AutodeskMaya进行建模和动画制作Maya建模与动画制作导言Autodesk Maya是一款强大的三维计算机图形软件,广泛应用于影视制作、游戏开发和动画制作等领域。
它为用户提供了丰富多样的建模和动画制作工具,使得艺术家能够创造逼真的虚拟场景和动画效果。
本文将介绍学会使用Autodesk Maya进行建模和动画制作的基本步骤和技巧。
第一章建模技术1.1 建模基础知识建模是创建三维模型的过程,包括几何建模和细节建模。
在Maya中,几何建模主要通过使用基本几何体、曲线和多边形工具来构建形状。
细节建模则通过修改顶点、边和面来添加更多的细节和真实感。
1.2 创建基本几何体Maya提供了多种基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等。
通过选择对应的工具,设置参数并拖拽鼠标可以快速创建基本几何体,并进行简单的变形和调整。
1.3 使用曲线工具曲线可以用于创建复杂的形状,如曲线路径、轮廓线和NURBS曲面。
用户可以使用曲线工具绘制和编辑曲线,然后通过拉伸、旋转或挤出等操作生成三维几何体。
1.4 多边形建模多边形建模是一种更常用且灵活的建模方法,通过使用多边形工具和顶点、边和面的编辑来构建和修改模型。
用户可以使用顶点和边的移动、旋转和缩放等操作来调整模型的形状。
1.5 添加细节和纹理为了增加模型的真实感和细节,Maya提供了一系列的细节建模工具,如提取边界、添加切线和法线等。
此外,用户还可以为模型添加纹理和材质,使其外观更加逼真。
第二章动画制作技术2.1 关键帧动画关键帧动画是最基本的动画制作技术之一,通过在关键帧上设置物体的属性值,Maya会自动计算物体在关键帧之间的动画过渡。
用户可以使用图形界面或关键帧编辑器来创建和编辑关键帧。
2.2 路径动画路径动画是一种沿着路径移动的动画效果。
在Maya中,用户可以使用曲线工具创建路径,然后将物体绑定到路径上,通过调整路径上的控制点来控制物体的移动速度和方向。
2.3 蒙太奇动画蒙太奇动画是一种通过将多个动画片段进行组合和混合来创建复杂动画效果的技术。
易模型MAX-工业-影视动画部分制作规范
MAX-工业-影视动画部分制作规范一、模型级别分类精细建模,单体模型不能超过20万个三角面。
结构细节如小零件、螺丝等都要用模型做出来。
5%,效果真实美观。
次要模型制作要求 1.简单建模,单体模型不能超过5万个三角面。
二、建筑制作规范标准(一)、整体规范:1.建议使用MAX2011以下版本进行制作。
2.MAX默认单位用cm(厘米),系统单位也用cm(厘米)。
3.能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。
4.依照所提供的实景照片或CAD图,制作出的模型要能够充分地反映出建筑物的主要结构、细节及其质感。
贴图清晰,整体感强。
(二)、命名规范1. 所提交的MAX的命名为任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么MAX名称为(如图)。
2.模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
物体分类一般为:飞机、坦克、装甲车、火炮、舰船、枪械等等。
若所做模型不在这些分类里,可依据此分类自行命名。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由两个单个物体构成,把此坦克打成一个组,那么组名就为:abcd001_坦克01。
编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由4个单个物体构成,如果想俩俩打组,那么这两个组名分别为:abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02.3.单体模型命名为:任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
例如: 编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由一个单个物体构成,那么此坦克的命名为:abcd001_坦克01。
g编号为“abcd001”的任务让做两辆坦克,并且都是由一个单个物体构成。
那么这两个坦克的命名分别为为:abcd001_坦克01;abcd001_坦克02。
编号为“abcd001”的任务让做一个坦克,此坦克是由两个单个物体构成,那么这两个单个物体的名称分别为:abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02。
Maya平台模型操作流程规范
Maya平台模型操作流程规范Maya平台模型操作流程规范模型部分:1.⽂件管理1.1使⽤统⼀的⼯程⽬录构成⽬录路径指向dhserver上的统⼀⼯程⽬录\\dhserver\\xiaoshupingping,其中sence中的model和sourceimages是⽤于存放模型和贴图的⽂件夹1.2 模型命名道具命名格式:dj_ep01_编号⾓⾊命名格式:⾓⾊名拼⾳+geo每做完⼀个模型渲染⼀张400*400缩略图做为查找模型之⽤2.操作规范2.1制式统⼀为PAL,单位统⼀为cm2.2严格按照⽐例制作模型,如房屋⾼2⽶,那么在场景中应为200单位⾼,可⽤Measure Tools来测定尺⼨2.3如⾮必要,尽量不要合并⼏何体,保持建模时的部件独⽴,⽤层级成组的⽅式组合,⽆构造历史(特殊动画物体除外),且顶级组节点可以完全控制物体位移、旋转、缩放⽆错误。
物体部件尽量保持⾃⾝坐标,⽅便以后修改单个物件的命名修改可以使⽤maya的更名⼯具或者写mel⼯具来完成。
如需控制各组件不发⽣位移,可lock其属性,并显⽰顶级组节点的选择中⼼。
2.4完成模型删除构造历史,归零位移属性2.5原则上每个物体放置在坐标原点位置,顶级组的轴⼼位于原点2.6部分需要绑定或者动画的模型(如旗⼦、门窗、风扇等等),与绑定组商量关于成组⽅式、轴⼼位置等问题的处理⽅式。
3建模3.1模型法线正确(尤其是合并过的模型要详细检查法线)最好使⽤set to face命令,可以解决模型动画时出现的⿊⾯问题3.2模型拓扑结构合理3.3模型元件之间⽆重合⾯(⾯重合会造成阴影计算错误)3.4关联复制(instance)时要慎重,最终输出使⽤的成品模型最好不要关联,可使⽤mel将已关联的物体转换成普通物体4.4 模型⼀定要是要正中⼼,⾯向Z轴,轴⼼放置于动画旋转位置4.5 对于要动画的模型,加组移动和旋转,可以看最后的范例:(问题⼀)4光滑4.1为满⾜中近景渲染精度的光滑,由渲染组根据镜头添加,保留构造历史4.2⾓⾊绑定时使⽤模型组提交的模型光滑度,确保完成动画后再添加smooth4.3 Maya2009修正:2009新的smooth mesh功能可以在预览和渲染时(使⽤mentalray)⾃动产⽣光滑,那么模型组在制作模型的时候只需要设置好每个模型的预览分段级别和渲染分段级别就可以了,平时制作过程中⽤0级,提交渲染时⽤3级模型组根据模型特点设置详细的光滑特征,如不需要光滑的可以将preview division level 设置为0,需要设置硬边的在continuity和map borders中设置好,渲染组只需要按3键就可以得到光滑的渲染效果另外可以使⽤Attribute spread sheet对多个物体进⾏修改(建议陈斌写出更⽅便的⼯具来)5代理模型5.1 场景模型需要有⾄少两个级别的精度(low poly、high poly)以满⾜景别的需要5.2 所制作的代理模型要求⼤⼩基本和最终模型⼀致,避免发⽣使⽤代理模型制作动画以后换到最终模型,却明显穿透的问题5.3 ⾓⾊模型要求为绑定动画的⽅便快捷制作专门的代理模型(此⼯作或者可以由负责绑定和setup的⼈员来完成)5.4 Maya2009修正:有了smooth mesh以后对低精度模型的要求可以降低,场景(房⼦)需要有low poly来满⾜远景的需要,道具⼀般不需要low poly,⾓⾊使⽤0级光滑进⾏绑定和动画5.5 使⽤reference和reference proxy(参照动画部分:⽂件导⼊规范)6模型分层6.1 单个模型内部不需要分层,使⽤成组结构来规范其组合⽅式,当⼀种类型的模型完成时统⼀创建⼀个层,例如:道具层,场景层。
《MAYA动画设计与制作》课程标准2
《MAYA动画设计与制作》课程标准课程名称:《MAYA动画设计与制作》课程编号:适用专业:计算机多媒体技术学时:80学时课程性质:必修学分:3学分第一部分课程概述一、课程研究对象和研究内容MAYA是是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。
Maya目前最新版本是2011,其功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
本课程以MAYA软件目前在电影特效、影视广告、游戏角色创建等领域的应用为研究对象,其内容主要有如下几个方面:(1)三维建模用MAYA软件的自身功能,运用多边形、曲面、细分等模式进行各类三维建模,这些模型可以应用于游戏、影视广告。
(2)灯光、材质与渲染在场景中创建灯光,调整灯光的各种属性,同时将模型赋予合适的材质,渲染出能够应用于影视广告、电影特效中。
(3)动力学动画用MAYA刚体力学、流体力学、布料等功能模块,结合关键帧动画,可以设计、制作电视广告中的特效。
(4)角色动画运用MAYA骨骼绑定动画,设计角色的动作。
二、课程在整个课程体系中的地位。
该课程是影视动漫专业的核心专业课程之一,学生在掌握了素描、人体结构、动画原理等基本技能和理论后可以进入该课程的学习,在该课程的学习中,学生可以掌握现今流行的三维建模技术和动画制作技术,该课程学习完成后,结合后续课程(影视后期处理相关课程),就可以设计、制作出简单的影视短片作品。
该课程能够帮助影视动漫专业的学生掌握职业技能中的最关键的技能——三维建模技能、或材质灯光技能、或动画设计技能、或渲染技能等,在影视动漫专业具有举足轻重的作用,是核心专业课程中的核心。
第二部分培养目标课程目标以社会所需求的职业技能为依据而设定,主要有:(一)能力目标该课程的主要目的是培养、训练学生的三维建模、影视动画设计与制作能力,其能力目标如下:1.总体能力目标以社会及用人单位(游戏公司、影视特效公司、各电视台广告部门等)的人才需求制定总体能力目标,并以职业的选择方向为依据,设定该课程的总体能力目标为四个方向,接受该课程学习的学生,只需要掌握其中一项(至少)能力即可。
学习如何使用Maya进行三维建模和动画设计
学习如何使用Maya进行三维建模和动画设计Maya是一款广泛应用于电影、电视、游戏和虚拟现实领域的三维建模和动画设计软件。
作为一名有志于进入相关行业的学习者,掌握Maya的基本使用方法是必不可少的。
本文将为您介绍如何使用Maya进行三维建模和动画设计,并按类划分为模型建立、材质贴图、动画设计和效果渲染四个章节,帮助您全面了解Maya的操作技巧。
第一章:模型建立Maya作为一款三维建模软件,提供了丰富的建模工具和功能,可以创建各种各样的物体和场景。
在模型建立过程中,我们需要熟悉Maya的基本操作和工具,并了解一些建模的基本原理。
首先,了解Maya视口的使用方法。
Maya的界面分为四个视口,分别是前、后、左、右视口,可以通过这些视口来观察模型的不同角度。
同时,还可以使用鼠标的滚轮来缩放和移动视口。
其次,学习Maya中的基本建模工具,如立方体、球体、圆柱体等,可以通过这些基本形状进行快速建模。
而对于复杂的物体,可以使用插件或脚本来完成。
另外,掌握Maya的变形器工具,如平移、旋转、缩放等,可以对模型进行精确的调整。
同时,还可以使用顶点、边和面的编辑工具来进行细节的调整和变形。
第二章:材质贴图在三维建模中,给模型添加材质贴图可以增加真实感和细节。
Maya提供了丰富的材质和贴图功能,可以帮助我们实现各种效果。
首先,了解Maya中的材质类型,如漫反射材质、高光材质、透明材质等,可以根据不同的需求选择合适的材质类型。
其次,学习Maya中的贴图操作,如UV展开、贴图编辑等。
UV展开是将模型表面展开成二维平面,便于贴图操作。
而贴图编辑可以调整和编辑贴图的细节。
另外,掌握Maya的贴图节点和材质通道可以实现更多的特效,如法线贴图、置换贴图等。
这些特效可以增加模型的细节和真实感。
第三章:动画设计Maya的动画设计功能非常强大,可以实现各种复杂的动画效果。
在进行动画设计之前,我们需要了解Maya中的关键帧动画和动画路径两种常用的动画设计方法。
Maya模型制作课程标准(动漫设计与制作专业)
Maya模型制作课程标准(动漫设计与制作专业)Maya模型制作课程标准一、课程定位Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,它是完全可以办到的。
追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件的结晶。
从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。
这使得Maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。
对未来国内三维业的发展,需要人才、需要技术经验、需要生产管理流程、更需要附合国情的行业规范,逐步形成大型团队合作,达到产业规模化生产。
我系开设Maya模型制作课程是在时代要求下的结果。
用最先进的软件教学,教育掌握核心科技的技能人才。
二、课程设计理念我们计算机信息工程系动漫专业开设Maya课程,是当下动漫学术发展的要求。
Maya课程是一个庞大的体系,在本篇课程标准设计中针对于Maya基础课程标准来进行阐述。
目前Maya更多的应用于三维动画制作,广告制作,栏目包装,电影特效等方面。
3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。
这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用3d技术来表现他们的产品。
而使用Maya无疑是最好的选择。
因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。
所以我系开设Maya课程也是为学生的就业能有一个更有竞争力的专业技能着想。
通过对Maya基础的学习,我们对Maya的操作界面并不陌生,但是想要做出一流的作品,模型制作是首要的步骤,有了优秀的模型,才能进行下一步关于材质,渲染,动画,特效的学习。
易模型MAYA工业产品类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)
MAYA工业产品类动画用模型制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类:参考效果:1.主要模型(高精度)建模要求:模型必须精细,需要表现出大量的细节,产品的比例和结构要把握完整;零件的弯曲度,长度和倒角的宽度都需要表现精确。
最终效果要真实。
如下图:部件的弯曲度,长度和倒角的宽度都要精确特点:工业产品类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的模型细节,并把细节具体化到模型,并将位置摆放正确。
准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。
.2.次要模型(低精度)建模要求:很多次要模型并不复杂,但是需要制作出正确的尺寸与比例,并制作出真实的效果。
如下图:真实的金属质感正确的齿轮比例特点:强调模型正确的尺寸与比例,材质效果真实。
准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过30万个四边形面,制作时间为2天左右。
.二:工业产品类动画模型的制作规范标准:1.制作规范:1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。
1.2制作出正确的比例与尺寸,并强调物品的真实效果,如下图:橡胶效果真实金属效果真实2.制作标准:2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。
2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。
2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。
如下图:新建工程2.4命名规范:1.Maya文件命名为:任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。
2. 模型组命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
易模型MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)
MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类:参考效果:主要场景次要场景精细制作(约50%比例)正常制作(约50%比例)1.主要场景(高精度):主要场景(高精度)建模要求:模型必须精细,需要表现出大量的模型细节,例如:建筑边缘的细节和屋顶装饰的图案等。
如下图:屋顶装饰的纹理与图案建筑边缘的模型细节特点:场景类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的场景细节,并把细节具体化到模型。
造型结构比例准确,准确度在90%以上。
主要场景总面数不能超过50万个四边形面,总制作时间为7天左右。
.2.次要场景(低精度)建模要求:布线合理,强调整体性,不要求制作模型的细节,但是要注意模型的结构完整和摆放正确,用贴图来表现更多细节。
如下图:特点:主要是强调整体性,需要用贴图表现更多的细节,而不是用模型表现。
造型结构比例准确,准确度在80%以上。
次要场景总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。
二:场景类动画模型的制作规范标准:1. 制作规范:1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。
1.2 把地面天空以及房屋的真实质感表现出来,还要加入房屋破损或做旧的部分,达到逼真的效果。
如下图: 远处房屋摆放合理用贴图表现的 房屋细节房屋破损部分做旧部分2.制作标准:2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。
2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。
2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。
如下图:新建工程2.4命名规范:1.Maya文件命名为:任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。
2. 模型组命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
学习使用Maya进行3D建模和动画制作
学习使用Maya进行3D建模和动画制作随着科技的不断进步,3D建模和动画制作已经成为了当今流行的技术和艺术形式。
而Maya作为业界的标准软件之一,被广泛应用于电影、游戏和动画等领域。
本文将介绍学习使用Maya进行3D建模和动画制作的一些基本知识和技巧,以及一些实用的学习资源。
首先,了解Maya软件的基本操作是入门学习的第一步。
Maya界面相对复杂,包括了视窗、工具栏、菜单和各种面板等。
熟悉这些界面元素,并了解每个元素的功能和作用,是学习Maya的关键。
比如,学习如何使用视窗查看模型,如何使用工具栏的各种工具进行建模,如何使用菜单进行复杂操作等等。
通过反复的实践和尝试,掌握Maya的基本操作是进一步学习的基础。
其次,了解Maya的建模工具和技巧是进行3D建模的关键。
Maya提供了丰富多样的建模工具,例如绘制工具、变形工具、选择工具等等。
这些工具可以帮助你创建和编辑模型。
而掌握建模技巧,可以使你的模型更加真实和精确。
比如,学习如何使用多边形建模方法创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体等,并通过编辑顶点、边线和面片来进行进一步的调整。
另外,学习如何使用NURBS曲线和曲面进行更加复杂的建模,以及如何使用辅助工具如对称工具和对齐工具等,可以提高建模的效率和质量。
然后,学习Maya的材质和纹理功能是制作逼真模型的关键。
Maya提供了丰富的材质和纹理选项,可以使你的模型看起来更加真实。
了解如何使用材质编辑器,如何调整材质的颜色、反射和透明度等属性,可以使你的模型拥有更加生动的外观。
另外,学习如何应用纹理贴图,如何调整贴图的映射和重复等属性,可以使你的模型拥有更加细腻的外观。
通过不断地实践和尝试,你可以掌握Maya的材质和纹理功能,创造出逼真的模型。
最后,动画制作是Maya的另一个重要功能。
Maya提供了丰富的动画制作工具和技巧,可以制作出生动和流畅的动画。
学习Maya的动画工具,如关键帧动画、曲线编辑器和动画编辑器等,可以帮助你创建和调整动画。
学习如何使用Maya进行三维建模和动画
学习如何使用Maya进行三维建模和动画Maya是一款功能强大的三维建模和动画软件,广泛应用于电影、游戏、动画等领域。
掌握Maya的技巧,能够帮助我们创造出逼真的场景、角色和动画效果。
本文将介绍学习如何使用Maya进行三维建模和动画的基本方法和技巧。
首先,我们需要了解Maya的界面和基本操作。
Maya的界面分为多个视窗,包括透视视窗、前后左右等视窗,可以通过视窗切换按钮快速切换视图。
在Maya中,我们可以使用鼠标滚轮进行缩放、按住Alt键加鼠标左键进行视角旋转、按住Alt键加鼠标右键进行平移等操作。
掌握这些基本操作,有助于提高工作效率。
其次,我们需要学习Maya的建模工具。
Maya提供了丰富的建模工具,包括创建几何体、修改几何体的形状、绘制曲线等。
我们可以使用Maya中的创建菜单来创建各种几何体,如球体、立方体、圆柱体等。
通过选择几何体并使用移动、旋转、缩放等变换工具,可以修改几何体的形状。
此外,Maya还支持使用曲线工具进行绘制,比如可以绘制贝塞尔曲线、样条曲线等。
通过掌握这些建模工具,我们能够创造出各种各样的模型。
第三,我们需要学习Maya的材质和纹理。
Maya提供了丰富的材质和纹理效果,帮助我们为模型增加更多的真实感。
在Maya中,我们可以创建自定义的材质,并为其添加颜色、反射率、光泽度等属性。
此外,Maya还支持导入纹理贴图,并将其应用到模型的表面上。
通过熟练运用材质和纹理工具,我们可以让模型看起来更加逼真。
最后,我们需要学习Maya的动画功能。
Maya提供了强大的动画工具,支持关键帧动画、路径动画等多种动画效果。
关键帧动画是最常用的动画技术,通过在不同的时间点设置关键帧,Maya会自动计算出中间的过渡帧,从而实现物体的平滑运动。
路径动画是指在给定的路径上运动,我们可以在Maya中创建曲线路径,并将物体绑定到该路径上,从而实现沿着路径运动的效果。
通过掌握这些动画技术,我们能够创造出生动、流畅的动画效果。
使用Maya进行三维建模与动画制作的入门教程
使用Maya进行三维建模与动画制作的入门教程第一章:Maya介绍与安装Maya是一款由Autodesk公司开发的三维计算机图形软件,可用于3D建模、动画制作、渲染等多个领域。
在开始学习Maya之前,首先需要下载并安装软件。
进入Autodesk官网,创建账号并选择合适的版本进行下载。
安装完成后,打开Maya软件。
第二章:界面布局与基本操作Maya的界面分为视口区、工具架、菜单栏等部分。
视口区是主要的操作区域,可进行3D场景的编辑和观察。
工具架包含了常用的工具,如选择工具、移动工具、旋转工具等。
菜单栏提供了各种功能和设置选项。
基本操作包括选择物体、移动物体、旋转物体等。
在视口区选择物体时,点击物体即可选中,选中后可通过移动工具、旋转工具等进行位置和角度的调整。
第三章:三维建模Maya提供了多种建模工具,可以创建各种形状的物体。
常用的建模工具包括绘画工具、建模工具、变形工具等。
绘画工具可用于创建自定义形状。
选择绘画工具后,在视口区绘制线条或曲线,然后通过调整曲线路径和形状参数来创建出想要的物体。
建模工具是用于快速创建基本形状的工具。
可通过选择建模工具,并在视口区指定位置来创建球体、立方体、圆柱体等基本形状。
变形工具用于对已有物体进行修改和调整。
选择变形工具后,可以对选中的物体进行拉伸、挤压、旋转等形状调整操作。
第四章:纹理与材质设置纹理和材质是使物体看起来真实且有质感的关键元素。
Maya提供了丰富的纹理和材质设置选项。
在Maya中,可以为物体导入贴图,并通过设置UV映射来调整贴图在物体上的分布。
同时,可以通过调整纹理属性,如颜色、透明度、反射等来使贴图呈现出想要的效果。
材质设置可通过Maya的渲染器进行调整。
不同的渲染器提供了不同的材质属性调节选项。
通过调整材质的反射、光照等属性,可以使物体看起来更加真实。
第五章:动画制作Maya是一个强大的动画制作工具,提供了多种动画制作和编辑工具。
关键帧动画是最常用的制作方式之一。
maya模型的制作流程
maya模型的制作流程
讲师:杨庆钊
maya模型的制作流程
1、制作大形 万事开头难,好的大形会让接下来的模 型制作效率倍增。 注意事项: (1)把握比例关系 (2)注意形状的概括 (3)不要拘泥在细节中
maya模型的制作流程
发现问题: 比例难以把握,常常做成四不像 解决方法: 制作参考图
maya模型的制作流程
1、制作大形 2、分解 3、各个击破 4、整合 5、完成
3、各个击破 需要遵循的规律:复杂模型的分析方法 1、分解概括 2、细节造型 3、布线规则 4、布线调整
1、分解概括
2、细节造型
3、布线规则
3、布线规则
4、布线调整:单个三角形
、布线调整:两个三角形
4、布线调整:单个五角形
4、整合 各个部件完成之后连接在一起, 需要注意的是连接处的布线。 5、完成 添加道具,服装等部件,完成模 型。
动画模型制作规范流程
动画模型制作规范流程动画模型制作是指根据角色设定、剧情需求等要求,通过建模、雕刻、纹理贴图、材质、骨架绑定等工艺,制作出动画所需的具体角色、物体、场景等模型的过程。
为了达到良好的效果,提高工作效率,并保证制作的一致性和规范性,有必要制定一套规范的流程。
一、前期准备1.明确角色设定和剧情需求:与策划或导演进行沟通,明确角色的外貌特征、比例关系,以及角色在动画中的动作和表情等要求。
2.搜集参考资料:通过观察相关素材、电影、游戏等丰富自己的视野,提高对主题的理解,并为模型制作提供参考。
3.初步设计:根据角色设定和剧情需求,进行初步设计,包括主要外貌特征、身体比例、动作表达等方面。
二、建模阶段1.制定建模规范:建立模型制作的规范文档,包括模型统一的比例尺寸、面数限制等要求,以及文件命名规则等。
2.制作基础几何体:根据设计稿和参考资料,使用相关建模软件(如3ds Max、Maya等)制作基础几何体,包括人物的身体、头部、四肢等部分。
3.细化建模:根据基础几何体,逐步细化模型,添加细节、边缘等,使之更接近设计稿和参考资料的要求。
4.修改和优化:根据审美需求和模型表现的实际情况,对模型进行修改和优化,使之更加符合要求。
三、纹理贴图阶段1.制定纹理贴图规范:制定纹理贴图的规范文档,包括纹理图像的尺寸、颜色深度等要求,以及纹理贴图的命名规则。
2.纹理贴图制作:使用相关软件(如Photoshop、SubstancePainter等),根据角色特征和参考资料,制作纹理贴图,包括皮肤、衣物、道具等不同部位和物体的纹理贴图。
3.贴图优化:对已经制作好的纹理贴图进行优化,包括调整亮度对比度、增强细节等,使之更符合模型的需求。
四、材质和光照阶段1.制定材质和光照规范:制定可用材质的种类和属性要求,以及光照设置的要求文档。
确保材质和光照的一致性和合理性。
2.材质和光照设置:使用相关软件(如Unity3D、Unreal Engine 等),根据规范和需求,给模型添加合适的材质属性和光照效果,使之更加真实和逼真。
《MAYA动画设计与制作》课程标准
《MAYA动画设计与制作》课程标准课程名称:《MAYA动画设计与制作》课程编号:适用专业:计算机多媒体技术学时:80学时课程性质:必修学分:3学分第一部分课程概述一、课程研究对象和研究内容MAYA是是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。
Maya目前最新版本是2018,其功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
本课程以MAYA软件目前在电影特效、影视广告、游戏角色创建等领域的应用为研究对象,其内容主要有如下几个方面:(1)三维建模用MAYA软件的自身功能,运用多边形、曲面、细分等模式进行各类三维建模,这些模型可以应用于游戏、影视广告。
(2)灯光、材质与渲染在场景中创建灯光,调整灯光的各种属性,同时将模型赋予合适的材质,渲染出能够应用于影视广告、电影特效中。
(3)动力学动画用MAYA刚体力学、流体力学、布料等功能模块,结合关键帧动画,可以设计、制作电视广告中的特效。
(4)角色动画运用MAYA骨骼绑定动画,设计角色的动作。
二、课程在整个课程体系中的地位。
该课程是影视动漫专业的核心专业课程之一,学生在掌握了素描、人体结构、动画原理等基本技能和理论后可以进入该课程的学习,在该课程的学习中,学生可以掌握现今流行的三维建模技术和动画制作技术,该课程学习完成后,结合后续课程(影视后期处理相关课程),就可以设计、制作出简单的影视短片作品。
该课程能够帮助影视动漫专业的学生掌握职业技能中的最关键的技能——三维建模技能、或材质灯光技能、或动画设计技能、或渲染技能等,在影视动漫专业具有举足轻重的作用,是核心专业课程中的核心。
第二部分培养目标课程目标以社会所需求的职业技能为依据而设定,主要有:(一)能力目标该课程的主要目的是培养、训练学生的三维建模、影视动画设计与制作能力,其能力目标如下:1.总体能力目标以社会及用人单位(游戏公司、影视特效公司、各电视台广告部门等)的人才需求制定总体能力目标,并以职业的选择方向为依据,设定该课程的总体能力目标为四个方向,接受该课程学习的学生,只需要掌握其中一项(至少)能力即可。
maya制作流程
maya制作流程Maya是一个功能强大的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、游戏和广告等领域。
它提供了一套完整的制作流程和工具,帮助艺术家创建精美的三维模型、动画和特效。
下面将介绍Maya的制作流程,以帮助你了解如何使用这款软件创作出令人惊叹的作品。
1. 观察和规划在使用Maya之前,首先需要观察和规划你的作品。
确定你要创作的对象或场景,并进行研究和收集参考资料。
这有助于你更好地理解你的创意并为之奠定基础。
随后,你可以开始进行初步的草图或概念设计,细化你的构思。
2. 建模建模是Maya制作流程的重要步骤之一。
它涉及将你的概念设计转化为三维模型。
有两种常用的建模方法:多边形建模和曲面建模。
多边形建模是通过将复杂的模型分解为简单的多边形形状来创建模型。
曲面建模则是使用贝塞尔曲线来创建平滑的曲面。
在进行建模之前,你需要了解Maya的建模工具和命令,如顶点、边缘和面的操作工具。
这些工具可以帮助你精确地调整和编辑你的模型。
此外,你还可以使用Maya的模型库或下载第三方模型库,以获取一些现成的模型来加快你的工作流程。
3. 材质和纹理模型的材质和纹理是使其更加逼真和精美的关键因素。
Maya提供了一系列的材质和纹理工具,如颜色、贴图、透明度和反射等。
你可以使用Maya的节点编辑器来调整材质的参数,并将纹理图像应用于你的模型表面。
此外,Maya还支持自定义材质和纹理。
你可以使用Maya提供的工具来创建自己的材质和纹理,以满足你的特定需求。
通过调整光照和阴影效果,你可以让你的模型更具表现力和真实感。
4. 动画Maya是一个强大的动画工具。
使用Maya的动画功能,你可以为你的模型添加各种动态效果,如运动、形变和布料模拟。
你可以使用关键帧动画、路径动画或模拟动画等方法来控制模型的运动。
在进行动画之前,你需要设定关键帧和时间轴,在不同的时间点上设置模型的位置、姿态和动作。
Maya提供了一系列的时间轴控制和动画编辑工具,使你能够精细地控制你的动画效果。
使用Maya进行三维动画和特效制作的方法与技巧
使用Maya进行三维动画和特效制作的方法与技巧Maya是一款强大的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
它提供了丰富的工具和功能,使得三维动画和特效的制作变得更加高效和精确。
本文将介绍使用Maya进行三维动画和特效制作的方法与技巧。
一、建模与场景搭建在进行三维动画和特效制作之前,首先需要进行建模和场景搭建。
Maya提供了多种建模工具,如多边形建模、NURBS建模和体积建模等,可以根据需求选择合适的建模方式。
在建模过程中,可以使用Maya的多边形建模工具创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体等。
同时,还可以通过修改顶点、边和面等操作,进行更加精确的建模。
在场景搭建方面,Maya提供了丰富的场景布置工具,如灯光、相机和材质等。
通过调整灯光的类型、亮度和颜色等参数,可以达到不同的光照效果。
相机的设置可以控制视角和焦距,从而影响场景的呈现效果。
材质的选择和调整可以使物体呈现出不同的质感和颜色。
二、动画制作Maya是一款专业的动画制作软件,提供了多种动画制作工具和功能。
以下是一些常用的动画制作方法和技巧:1. 关键帧动画:通过在时间轴上设置关键帧,控制物体在不同帧之间的位置、旋转和缩放等属性,从而制作出流畅的动画效果。
2. 路径动画:可以通过创建路径曲线,并将物体绑定到路径上,实现物体沿着路径运动的效果。
可以调整路径的形状和速度,使得动画更加自然和流畅。
3. 动画曲线编辑器:Maya提供了动画曲线编辑器,可以对关键帧的曲线进行调整和编辑,从而精确控制动画效果。
可以调整曲线的斜率和幅度,使得动画的加速度和减速度更加平滑。
4. 动力学模拟:Maya内置了强大的动力学模拟工具,如布料模拟、碰撞模拟和流体模拟等。
通过设置物体的物理属性和场景的参数,可以模拟出真实的物体运动和互动效果。
三、特效制作除了动画制作,Maya还提供了丰富的特效制作工具和功能。
以下是一些常用的特效制作方法和技巧:1. 粒子系统:Maya的粒子系统可以模拟出各种粒子效果,如烟雾、火焰和爆炸等。
maya建模规范 20080222_v1.0
编号:B-M-3D0009大连博涛多媒体技术有限公司Ver 1.0Maya建模规范Basic Rule(基本规范)【基本设定】■Maya设定・使用Maya Version 8.5・Maya Preference・linear:centimeter 单位:厘米・angular:degrees・time:film 24fps 时间:24帧・pixel width:960 画面尺寸:960×540・pixel height:540・device aspect ratio:1.777 解像度:1.777・scale factor:10.0・weighted tangents:on 全重:on・in tangent type:spline 与动画相关的内容・out tangent type:spline■Photoshop Plug-in・MayaIFF.8bi・Sgirgb.8bi・Softlmage.8BI・Targa.8BI■基本规则・离摄像机远的地方要尽量减少Polygon数、贴图可以降低解像度。
・基于摄像机的部分要做成高解像度。
(Max2k 2048*2048 如有例外请根据SV的指示制作) ・必须与主角(B&W参考)和比例确认■命名规则・详细参照→node命名(节点命名)指针和object命名(物体命名)指针・开头文字必须小写。
大写字母禁止使用・单词之间的区分不要用空格,用大写来区分[Maya node名(节点名)]・node名不能重复・数字禁止使用・在Geometry(mesh和nurbsSurface)的object后面追加一个[Geo]・成组的node名的末尾要追加[GeoGP]※一般全部的物体都附有GeoGP或是Geo・禁止使用下滑线・对于能区别左和右,在最好追加大写的[L]、[R]・全部的node(节点)名称很长的话也没有关系,最重要是能让别人容易明白例×Head→○head×beach ball →○beachBallarmGeoLarmGeoR[Maya Shader名]・对于被Assing的物体使用的关联命名方法例对于body Assing(分配)后的shader(材质球)→bodySG[Maya Texture名]・(名前)_(属性)_(大小).扩展名例: face_c.tga:名字为face彩色贴图face_b_2k.tga:名字为face的凹凸贴图,解像度为2048×2048【用Maya的制作规则】■关于插件的主意事项・objExport.mll・除了objExport.mll插件以外,其它的不能使用■物体的大小・必须与主角的大小进行比较确认。
MAYA模型生产规范
模型规范整理步骤1.软件使用版本: maya20092.无特殊要求,仅使用polygon模型。
制作完成将模型交给模型负责人和老师看!3.保证文件按数字键“3”圆滑以后没有大的变形。
最终保存要以软边显示。
(原因:会导致动画环节物体穿插和材质环节UV拉扯过大)4.确定比例的正确性(注意:需要请效果负责人最终确定)~5.保持正确的软硬边显示(比较容易看出问题模型,比如有黑面显示)6.所有物体freeze,物体属性栏必须都是零。
(原因:方便移动后记录数值)在未锁定属性的情况下,选择所有的模型及组(选择最大的模型组,点击工具菜单:Edit \ select Hierarchy,选中所有的层级及模型),点击工具菜单:Modify \ Freeze Transformations(注意:在使用了freeze Transformations工具之后,需要检查模型位置是否移动~!!!)7.物体法线方向全部向外。
(在所有的物体和组freeze后,关掉双灯显示。
显示为黑色的物体即为法线不对。
)点击此选项为翻转法线8.物体的轴心点要在物体中心。
最大组的轴心点在原点坐标处。
(原因:方便动画缩放物体时,物体不会悬空。
)9.Outline中是否有废节点。
关键针、历史节点、smooth节点、transfer节点等,不好判断的情况下,先用工具删除smooth节点,再删除历史,最后优化场景,导出模型另存。
10.模型文件的属性禁止被Key帧。
11.避免废的点、线、面,避免明显的穿插、悬空,仔细检查。
选中所有模型,打开工具菜单\Display\polygons\custom Polygon Display,勾选Highlight:Border edgesC、选中模型,打开工具菜单Mesh\Cleanup工具,如下图勾选,点Apply,显示出重叠、多余的面,执行Mesh\Separate命令,然后删除多余的面。
13.删除多余显示层和渲染层,保持默认状态。
Maya模型制作教学大纲
兰州职业技术学院《Maya模型制作》教学大纲系(中心)教研室适用专业:大纲制(修)订负责人:教学主任审核:兰州职业技术学院20年月《Maya模型制作》课程教学大纲课程编号:(暂不填写)课程名称:Maya模型制作总学时数和学分:本课程计划72学时,4学分实验或上机学时:48学时先修及后续课程要求:后续课程《动画实训》一、课程的性质和任务本课程为动画专业及三维设计相关专业学习的课程。
本课程的学习需要掌握动漫相关知识的基础上进行学习,主要动过实例演示、上机练习等,让同学们能够在了解动画制作的理论基础上制作简单的动画。
二、基本要求通过本课程教学,在理论知识教学和能力培养两方面要求学生达到下述目标:(一)理论知识:1.了解并掌握动画的基础知识;2.熟练运用各种建模方法;3.了解材质贴图及灯光的设定;4.掌握渲染设置及渲染输出;5.能够制作完整角色模型。
(二)能力方面:1.熟练掌握各种工具的使用技巧2.掌握命令、菜单的使用方式3.快捷键的运用4.能够熟练运用上述方法进行模型制作,以达到融会贯通的境界实验方式及要求:1、本课程以上机实践为主,配合课堂教学的内容和进度进行;2、课程采用理论与实验相结合的方式,在理论上讲授相关的知识及要求,在实验课中所实验的内容即为上理论课的内容;3、本课采用应充分发挥学生的自主学习性,在实验课上鼓励学生在做好课实验的基本上进一步去制作及学习其它的相应内容;4、实验采用1人1机,要求学生对理论课上的内容必须独立完成,如果出现问题,教师可以通过相应的提示或直接提出,同时对于一些公共问题,教师在解决的同时还要再多讲一些方法,三、与其它课程的关系《素描》、《解剖》是软件建模的前提基础,培养学生的观察能力和结构分析你离,为建出结构合理的模型奠定基础,同时模型课程是三维核心课程的基础,没有好的模型,就无所谓后续的《材质与渲染》、《角色动画》、《动画实训》。
四、教学内容理论部分主要内容:1.三维软件建模的种类与区别。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
MAYA工业产品类动画用模型
制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类:
参考效果:
1.主要模型(高精度)建模要求:模型必须精细,需要表现出大量
的细节,产品的比例和结构要把握完整;零件的弯曲度,长度和倒角的宽度都需要表现精确。
最终效果要真实。
如下图:
部件的弯曲度,长度和倒角的宽度都要精确
特点:工业产品类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的模型细节,并把细节具体化到模型,并将位置摆放正确。
准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。
.
2.次要模型(低精度)建模要求:很多次要模型并不复杂,但是需要制作出正确的尺寸与比例,并制作出真实的效果。
如下图:
真实的金属质感正确的齿轮比例
特点:强调模型正确的尺寸与比例,材质效果真实。
准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过30万个四边形面,制作时间为2天左右。
.
二:工业产品类动画模型的制作规范标准:
1.制作规范:
1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模
型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达
到更好的效果。
1.2制作出正确的比例与尺寸,并强调物品的真实效果,如下图:
橡胶效果真实金属效果真实
2.制作标准:
2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。
2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。
2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一
管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用
来存放贴图的文件夹。
如下图:
新建工程
2.4命名规范:
1.Maya文件命名为:任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。
2. 模型组命名为:
任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:
abcd001_human01_01;如果把整个人打成一个组,那么组名就为:abcd001_human01。
3.单个物体命名为:
任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个单个物体构成,这两个单个物体分别命名为:abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。
4.层命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)。
例如:编号为“abcd001”的任务让做1个人物和1个动物。
如果要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_human01;abcd001_animal01。
5.颜色贴图命名为:
任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了两张颜色贴图,那么颜色贴图的名称分别为:abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。
6.其余类型的贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_” +序号(次级别物体编号)+类型名称。
类型名称:bump(凹凸贴图)、alpha(透明贴图)等。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,其中需要贴一张凹凸贴图,那么此贴图的名称为:abcd001_human01_01bump。
7.材质球的名称要和颜色贴图名称一致。
注:物体分类(英文或拼音名称)为:
1).生物分类为:human(人物)、animal(动物)、monster(怪物) 等。
2).场景分类一般为:zhulou(主楼)、fulou(辅楼)、dixing(地形)、lvhua(绿化)、xiaopin(小品)等。
3).工业分类,例如:tank(坦克)、plane(飞机)、car(汽车)等。
其余物体名称可以自行定义为英文或拼音。
2.5模型制作要求:
(1)模型属性:模型可以使用polygon或NURBS的建模方式。
使用polygon的建模方式时应使用四边形面的布线建模方式,三角面只可以少量的出现;不可以出现五角面或多角面。
(2)点线面:polygon模型不能有多余的点、线、面,如下图:
模型不要出现漏掉面的情况,如下图:
模型间不能有穿插,如下图:
(3)法线:确认法线方向正确,避免黑面或者法线显示错误的情况。
(4)坐标:给所有的模型和组(Group),执行Center Pivot命令;使模型与组的中心点都处于居中状态,如下图:
并把全部模型放置在坐标原点处,网格的上方。
不要在栅格的下
方露出模型,如下图:
之后,将所有的模型与组,执行Freeze Transformations命令,冻结变换所有模型与组的坐标,如下图:
(5)模型、组与层的优化:
确保模型与组的层级结构正确,不要留有多余的物体和节点,
并执行Optimize Scene Size,优化场景大小,如下图:
(6)历史记录与存盘:最终成品完成后保存文件时,需要全面检查,如发现问题需及时修改,并执行Delete All By Type中的History,清除所有的历史记录,如下图:
为避免软件或硬件问题导致打不开文件的情况,要关闭所有非
公用插件,关闭大纲视图,Hypershade等辅助窗口再存盘。
2.6 材质贴图要求:
(1)polygon模型投射与拆分UV时,应将UV拉伸降到最低程度,有效的保证贴图纹理的正确性,下面右图错误:
polygon模型需要使UV可以被最大化的利用,有效纹理要占整个贴图面积的80%以上,如下图:
polygon模型要避免UV坐标的重叠,图中浅蓝色代表没有重叠,深蓝色和红色等颜色代表错误:
(2)贴图使用tga文件格式,分辨率采用2的N次方,如:1024×1024,2048×2048等,制作工业产品主要贴图时最高使用4096×4096的分辨率。
(3)为达到真实效果,材质球中至少要贴入颜色通道、凹凸通道和反射颜色通道三种贴图:
(4)制作透明贴图时,需要保存为32位带通道的tga 格式图片。
(5)使用Photoshop 等软件制作时,需要完整的保留好绘制贴图时的PSD 文件,自行命名PSD 文件中的图层,方便日后的查看与修改。
(6)制作不同的材质时,需要表现出不同的真实质感。
材质中要包括色彩、明暗、纹理质感和高光等信息,凹凸感要真实。
如下图: 为什么选择易模型
真实的金属质感
环境的色彩 反射与高光
暗部
易模型,全球化三维数字模型众包服务平台,整合中国百万优秀CG制作人员成为易模型签约合作伙伴,通过标准化三维模型制作流程,帮助客户完成项目。
对客户:降低公司人力重资产成本、提升公司产能无上限、打破常规制作工期,短时间内消化完成项目,不再为协作资源匮乏而苦恼,不用担心付款后拿不到满意的作品。
对合作伙伴:佣金托管在易模型,不再为做完项目收不回款而担忧,不再为缺少项目而发愁,结束种种束缚,业余时间创收,去中间化充分获取劳动价
值。