音乐演奏程序设计

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音乐演奏程序设计

音乐演奏程序设计

音乐演奏1 总体要求与分析1.1设计要求本文主要编写一段音乐程序,该程序可以进行如下操作:按大写字母“A”,奏一首歌曲;按大写字母“B”;奏另一首歌曲,曲目自选,可重复操作。

按Q 退出程序。

1.2设计思路分析在IBM-PC/XT机中都带有8253-5定时/计数器,IBM-PC/AT中带有8254定时/计数器,这两种芯片功能十分类似。

本文通过对8253-5定时/计数器芯片的操作实现音乐演奏。

该声音接口通过汇编语言对8253-5的端口直接进行操作,可以不必要过多的使用BIOS的调用和DOS的调用。

计数器芯片有3个通道,各自具有专用功能。

通道0时系统的始终节拍计时器,通道1专用于产生动态RAM的定时刷新信号,通道2用来控制计算机的扬声器的声音频率。

该音乐演奏主要用到通道2的功能,使通道2工作在“方波发生器”方式,产生相应频率的音调送至喇叭驱动电路,使喇叭发出不同音调的声音。

使用8255A的PB0控制通道2的计数,PB1控制通道2的输出对扬声器产生控制的时间。

人机交互包括屏幕显示提示语以及人工输入相应参数,主要应用到BIOS的10H号中断调用以及DOS的21H号中断调用。

BIOS的10H号中断调用用于显示器驱动,设置显示模式和光标位置;DOS的21H号中断调用用于单字符输入以及多字符输出显示。

音乐演奏实现的一个主要步骤是乐谱编程。

通过相应的频率表将乐谱中对应的音符转化为计数器的计数初值,节奏通过延时程序转化为对喇叭发音时间的控制,从而实现音符和节拍的数字化。

2 方案设计音乐的实现主要是对乐谱中的单音符按照一定的音符频率表转化为计数器的计数频率以及喇叭发声的控制时间,通过计数产生相应的控制动作。

由此可以有两种方案比较和选择。

2.1 方案一通过编程使用软件来实现计数和喇叭发声的时间设置,控制8255A并行I/O 接口驱动喇叭发声。

CPU每执行一条指令需要耗费一定的时间,这样可以通过循环的方式设置好循环次数,实现软件计数,然后输出相应的高低电平,驱动喇叭发出对应频率和节拍的声音。

基于汇编的音乐弹奏程序

基于汇编的音乐弹奏程序
第2 卷 第3 3 期 21年9 0 1 月
武汉工程职业技术学院学报
J ur l W u n i e i tt e o na of ha Eng ne rngI iut ns
VO1 2 . 3 NO. 3
S pe b r 0 1 e tm e 2 1
基 于 汇 编 的音 乐 弹奏 程 序
夏 超 群
( 汉工程 职业技 术 学 院 湖 北 武 汉 :3 0 0 武 40 8 )
摘 要
P C系列 8 5 2 3定时/ 数 器的 2号计数 器被初 始化 后 , 计 可产 生扬 声器发 声的音 调信 号 。文
章分 析 了扬 声 器驱动 电路 的工 作原理 , 通过 程序 控制 能使 扬声 器发 出不 同频 率 的声音 , 而设 计 出 进
由扬 声器 驱动 电路 图可 以看 出 ,2 5或 等效 电 85
路 输 出寄存器 第 0位 , 制 8 5 / 2 4定 时器 门控 控 238 5 信号( GAT 2 的状 态 , E) 即是否允 许 2号 计数 器 开始 工作 ; 出寄存器 第 1位 , 制扬声 器 的与 门电路 是 输 控 否接 通 , 即控制扬 声 器 是否 能 接 收 2号计 数 器 的输
音 。
片 , 以为处 理器 和外设 提供 时 间标 记 , 可 也可 以对外 部 事件进 行计 数 。而计 数和 定时两 个概 念如 果联 系 起 来 , 容 易让人 联想 到频 率 , 很 由频 率 的振动 可 以产 生声音 , 频率 的高 低 , 定声 音音 调 的高低 。在考 虑 决
发 声频 率高 低时 , 如果 还考 虑发声 时 间的长 短 , 将 或
1 2 扬声 器驱 动 系统 .
计算 机上 大多数 数据 的输入 / 出 , 是 由系统 输 都

演奏-人教版四年级音乐上册教案

演奏-人教版四年级音乐上册教案

演奏-人教版四年级音乐上册教案一、教学目标1.了解什么是演奏及其在音乐中的作用;2.学习简单的打击乐器演奏方法;3.能够用打击乐器表现音乐节奏和情感。

二、教学重难点1.重点:学习打击乐器演奏方法;2.难点:掌握动作的协调性,准确表达节奏和情感。

三、教学内容3.1 什么是演奏演奏是指演唱、演奏乐器等一系列表演艺术活动。

在音乐中,演奏是发挥音乐作品的美感和艺术价值的重要手段之一。

3.2 打击乐器演奏方法在活动中,老师应该给学生直接演奏示范,然后让学生模仿,最后逐渐调整细节,熟练掌握技法。

以下是常见的打击乐器演奏方法:1.摩擦法:利用器乐表面材料与打击工具相互摩擦产生声音,如手鼓、铃鼓;2.敲打法:利用打击工具敲打器乐面板产生声音,如木头、皮面的鼓,以及木琴等乐器;3.摇晃法:利用器乐特有的结构来摇晃产生声音,如沙锤、铃铛等。

3.3 用打击乐器表现音乐节奏和情感通过练习打击乐器,孩子们应该能够从中感受到音乐中的节奏和情感。

在演奏时,声音的高低、强弱、速度快慢等方面都可以表达不同的情感,例如悲伤、欢乐、激动等。

四、课堂教学4.1 热身首先进行简单的热身活动,例如做一些伸展运动,放松身体。

4.2 学习打击乐器学生们通过观看老师演奏示范,学习如何使用打击乐器演奏。

老师应该重点指导学生正确的姿势和节奏。

4.3 练习演奏将学生分成小组,让每个小组演奏一个简单的音乐节奏,然后逐渐增加难度。

通过不断练习,让学生们掌握演奏基本技巧。

4.4 展示演奏成果让学生们根据老师的要求,选择适当的演奏方式,将音乐节奏演奏出来。

这个环节可以考虑邀请其他班级的同学来观看演出,让学生们更有动力和自信。

4.5 总结归纳在演奏结束后,老师应该引导学生总结归纳,让他们对今天的学习有更深入的理解和感悟。

五、师生互动教师在教学过程中应该与学生进行有效的互动。

例如,教师可以鼓励学生们展示自己的演奏成果,并对学生表现给予鼓励和肯定。

同时,教师也可以针对学生的不同表现,提供个性化的指导和反馈,帮助学生们更好地掌握演奏技巧。

少儿编程scratch演奏音乐教案

少儿编程scratch演奏音乐教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!第三课演奏音乐教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。

下面我们来看一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。

演示优秀作品,激发学生的创作欲望观看视频--课程导入学生好奇学生思考想要创作用上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容,又能引出本节课课题。

展示用Scratch制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。

这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。

课前准备给学生一点时间(建议2分钟)摸索用Scratch如何弹奏音乐?然后让学生回答:通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块?学生举手回答。

学生自己摸索认真思考举手回答通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。

让同学们举手回答问题能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。

任务驱动习得新知(一)挑战任务一现在就是我们动手操作的时候了。

对照小星星简谱,制作程序。

讲解唱名和音符数字的对应关系。

制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部分。

鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。

观看视频--小星星学生思考观看学习视频动手编程上台展示通过编写小星星的脚本让学生学会如何用Scratch制作音乐,掌握“声音”模块类的基本用法。

通过展示作品调动学生的积极性。

《制作与演奏作业设计方案》

《制作与演奏作业设计方案》

《制作与演奏》作业设计方案一、设计背景《制作与演奏》是一门专注于音乐制作和演奏技巧的课程,旨在培养学生的音乐创作能力和表演技巧。

通过这门课程,学生将进修如何运用专业的音乐制作软件进行作曲和编曲,并且将有机缘展示自己的演奏技巧。

二、设计目标1. 帮助学生掌握音乐制作的基本技能,包括录音、混音、编曲等。

2. 培养学生的音乐创作能力,激发他们的创造力。

3. 提升学生的演奏技巧,让他们能够自大地在舞台上展示自己的才华。

4. 培养学生的团队合作认识,让他们学会与他人合作完成音乐作品。

三、设计内容1. 音乐制作基础知识的讲解:包括录音设备的选择、声音处理软件的应用等。

2. 音乐制作实践:学生将分组完成一首原创音乐作品的制作,包括编曲、录音、混音等环节。

3. 演奏技巧的训练:学生将选择一首乐曲进行演奏,并在教室上进行表演。

4. 演奏实践:学生将分组进行音乐演奏,并在学校音乐会上展示自己的表演。

四、设计步骤1. 第一周:介绍音乐制作的基础知识,让学生了解音乐制作的流程和工具。

2. 第二周至第四周:学生分组进行音乐制作实践,完成一首原创音乐作品。

3. 第五周:学生进行演奏技巧的训练,选择一首乐曲进行练习。

4. 第六周至第八周:学生分组进行音乐演奏实践,准备参与学校音乐会。

五、评估方式1. 学生音乐作品的评分:评分标准包括音乐的创意性、编曲的精准度、声音的质量等。

2. 学生演奏表现的评分:评分标准包括演奏的技巧、表现的感情等。

3. 学生团队合作的评分:评分标准包括团队合作的效率、沟通的顺畅等。

六、教学资源1. 音乐制作软件:如Ableton Live、Logic Pro等。

2. 乐器:如吉他、键盘等。

3. 音频设备:如麦克风、音箱等。

4. 学校音乐厅:用于学生音乐会的表演场地。

七、总结通过《制作与演奏》课程的进修,学生将在音乐制作和演奏方面得到全面的培养,提升自己的音乐素养和表演能力。

希望学生能够在这门课程中找到音乐创作的乐趣,展示自己的才华,成为优秀的音乐人。

基于80C51单片机的音乐演奏器设计

基于80C51单片机的音乐演奏器设计

单片机课程设计报告音乐演奏器姓名:学号:专业:基于80C51单片机的音乐演奏器设计设计原因:随着科技的进步,各种高科技玩具应运而生,各种智能玩具层出不穷。

如果给玩具添加更多功能,那么,此种玩具就具有更强的竞争力。

故此,给玩具添加音乐演奏功能不失为良策。

此外,音乐演奏器还可以应用于多种领域,比如可应用于门铃、闹铃等各种系统。

总之,音乐演奏器有广泛的用途,且具有很强的生命力。

用单片机来实现音乐演奏的功能,既简单轻便,又易于实现,并且成本比古典乐器低廉许多。

最重要的是,基于单片机控制的音乐演奏器能发出一般乐器难以实现的音效。

在网上搜各种曲谱均可以用单片机来实现其音效。

系统工作过程:音乐演奏器的主体由单片机构成,通过控制定时器时间的不同可以产生不同频率的方波,用于驱动喇叭发出不同的音符,再利用延时来控制发音时间的长短,即可控制节拍,把乐谱中的音符和相应的节拍变换成时常数和延迟常数,做成数据表格存放在存储器中。

由程序查表得到定时常数和延迟常数,分别用以控制定时器产生方波的频率和发出该方波的持续时间。

当延迟时间到时,再查下一个音符的定时常数好延迟常数,依次进行下去。

利用定时器T1以方式1工作,产生各音符对应频率的方波,由P1.0输出驱动喇叭发音。

节拍控制通过改变调用延时子程序D200(延时200ms)的次数来实现,以每拍800ms为例,一拍需循环调用D200延时子程序4次,同理,半拍就需要调用两次,设晶振频率为6Mhz,乐曲中的音符、频率、定时常数的关系可以参照有关表格。

系统硬件组成:1、89C51单片机一个2、晶振6MHz立式一个。

3、起振电容30pF瓷片电容2个4、复位电容22uF 16V电解电容1个5、电阻100欧、1K欧、4.7K欧各一个6、三极管9012一个7、蜂鸣器8欧一个8、DIP封装插座40脚集成插座一个9、万能版150*90一个流程图如下:电路原理图:主程序为:ORG 0000HLJMP STARTORG 001BHMOV TH1,R1MOV TL1,R0CPL P1.0RETIORG 0100HSTART:MOV TMOD,#10HMOV IE,88HMOV DPTR,#TABLOOP:CLR AMOVC A,@A+DPTRMOV R1,AINC DPTRCLR AMOVC A,@A+DPTRMOV R0,AORL A,R1JZ NEXT0MOV A,R0ANL A,R1CJNE A,#0FFH,NEXTSJMP STARTNEXT:MOV TH1,R1MOV TL1,R0SETB TR1SJMP NEXT1NEXT0:CLR TR1NEXT1:CLR AINC DPTRMOVC A,@A+DPTRMOV R2,ALOOP1:LCALL D200DJNZ R2,LOOP1INC DPTRAJMP LOOPD200:MOV R4,#81HD200B:MOV A,#0FFHD200A:DEC AJNZ D200ADEC R4CJNE R4,#00H,D200BRETTAB:DB 0FEH,25H,02H,0FEH,25H,02H,0FEH,25H,04H DB 0FDH,80H,04H,0FEH,84H,02H,0FEH,84H,02HDB 0FEH,84H,04H,0FEH,25H,04H,0FEH,25H,02HDB 0FEH,84H,02H,0FEH,0C0H,04H,0FEH,0C0H,04HDB 0FEH,98H,02H,0FEH,84H,02H,0FEH,57H,04HDB 00H,00H,04H,0FFH,0FFHEND●结果与结论:●设计此程序需要掌握89C51单片机中断和定时器的综合应用;还要学习中断和定时器的编程方法及单片机全系统调试的过程及方法。

梁祝基于-VerilogHDL的演奏设计

梁祝基于-VerilogHDL的演奏设计

设计题目:“梁祝乐曲发生器”一、设计任务及要求:利用EDA/SOPC实验开发平台提供的16*16点阵LED以及EP2C35核心板,实现“梁祝”乐曲发生器。

1、查阅相关资料,明确设计步骤;2、采用Verilog HDL编程语言设计程序;3、能够按照设定节拍(每拍持续1s)顺畅的播放“梁祝”乐曲并且听着基本无错;4、扩张要求:自主设计(如快放、倒放、换歌等)。

二、设计原理及方案乐曲播放器的基本原理是,一个音符对应一个频率信号。

频率的高低决定了音调的高低。

音乐的十二个平均率规定:每两个八度音之间的频率相差一倍。

在两个八度音之间又可以分为十二个半音,每两个半音的频率比为2.另外,音名A(简谱中的低音6)的频率为440HZ,音名B到C之间、E到F之间为半音,其余为全音。

由此可以计算出简谱中从低音1至高音1之间每个音名对应的频率,;利用高低音如下关系可得下表:低8度音:基本音频率/2 ,例如低音1的频率为523/2=261.5;高8度音:基本音频率×2,例如高音1的频率为523×2=1046音符与频率的对应关系如下各音阶频率对应的分频比及预置数对于乐曲中的休止符,只要将分频系数设为0,即初始值为1047,此时扬声器不发音。

从上表中可以看出,最大分频系数为1912,所以采用11位二进制计数器分频可满足需要。

对于不同的分频系数,只要加载不同的预置数即可。

采用加载预置数实现分频的方法比采用反馈复零法节约资源,实现起来也容易一些。

音符的持续时间须根据乐曲的速度及每个音符的节拍数来确定。

本设计中将全音的持续时间设为1s,提供的4Hz的时钟频率即可产生四分音符的时长。

控制音长通过控制计数器预置数的停留时间来实现的,预置数停留的时间越长,则该音符演奏的时间也就越长。

每个音符的演奏时间都是0.25s的整数倍,对于节拍较长的音符,如二分音符,在记谱时将该音名联系记录两次即可。

对照以上规则可编制乐谱的程序。

跳吧!跳吧!(二重奏)-湘文艺版《演奏》教案

跳吧!跳吧!(二重奏)-湘文艺版《演奏》教案

跳吧!跳吧!(二重奏)-湘文艺版《演奏》教案一、教学目标1.了解二重奏的基本概念和演奏技巧;2.掌握《演奏》曲目的基本乐谱和演奏方法;3.能够配合伴奏,完成二重奏演奏。

二、教学重点1.二重奏的基本概念和演奏技巧;2.《演奏》曲目的基本乐谱和演奏方法。

三、教学难点1.如何协调配合伴奏,完成二重奏演奏。

四、教学内容和方法1. 教学内容本次教学的内容是《演奏》这首曲目的二重奏演奏。

2. 教学方法本次教学采用“示范教学法”和“启发式教学法”相结合的方式进行。

具体教学过程如下:3. 教学过程第一步:了解二重奏的基本概念和演奏技巧•二重奏是指两个音乐家同时演奏的音乐作品。

•二重奏要求两位演奏者的演奏技巧相当,需要高度的协调和配合。

•二重奏演奏时,一个人担任主旋律,另一个人担任伴奏。

伴奏要充分理解主旋律,协调好节奏和音量。

第二步:学习《演奏》曲目的基本乐谱和演奏方法•《演奏》是一首轻快的曲目,主要以小提琴和钢琴为主要乐器进行演奏。

•小提琴担任主旋律,钢琴担任伴奏。

主要演奏技巧包括:颤音、轻重音、弓法、拨弦等。

•伴奏以简单的和弦为主,要注意协调好节奏和音量。

第三步:示范演奏和指导练习•教师可以和学生一起演奏示范,让学生听和看示范,帮助学生更好地理解和掌握演奏技巧。

•教师也可以引导学生自行练习,针对学生容易出错的地方进行指导和提醒,纠正错误的演奏姿势和技巧。

第四步:合奏演练和评估效果•在学生掌握基本技能后,教师可以让学生进行合奏演练,听取合奏效果,并给予评估和改进意见。

•教师也可以引导学生进行互相指导和合作,帮助学生更好地理解和掌握演奏技巧。

五、教学反思本次教学过程中,突出了示范和练习相结合的教学方法,更好地引导学生掌握演奏技巧。

同时,学生之间的合作和互相指导也起到了很好的促进作用,增强了合作意识和技能。

在以后的教学中,可以更多地尝试创新教学方式,让学生更积极地参与到教学过程中来,提高教学效果。

学前儿童打击乐器演奏的设计与指导

学前儿童打击乐器演奏的设计与指导

• 对音乐进行反复哼唱、弹奏、倾听和感知、体验。
2.揣摩、分析
揣摩音乐的情绪、风格和趣味,注意抓主要矛 盾,对非主要细节做“省略”处理或“模糊”处理。
强弱
乐曲 结构
音乐 形象
力度
A
B
C
D
大鼓、钹和锣等乐器往 往用在强拍、乐曲的高 潮或结尾处;铃鼓、碰 铃、三角铁、沙球等乐 器在强拍、弱拍都可使 用;铃鼓、碰铃、三角 铁等的延续音,可用在 时值较长时,用柔和的 演奏法表现颤音的效果。
4.试奏和调整 通过试奏,教师努力在头脑中建立一个大致的总 体音响的表象。如有必要,可对原配器方案进行适当 调整,以获得更好的整体音响形象。例如,乐曲最后 两小节可采用三种乐器(碰铃、铃鼓和圆弧响板), 按节奏型“× ×|× ×|”齐奏,以产生较强的稳定感 和结束感。 5.记谱和转换乐谱 教师可根据配器的情况来选择或创造合适的总谱。 例如,《八月桂花遍地开》中“鲜红的旗帜竖呀竖起 来”一句的总谱如下。
整体教学法的教育价值表现在以下几个方面: ✓ 能使参加演奏的儿童更清楚、更全面地认识和掌握作品配器的结构和总体音响形象的性质、趣味。 ✓ 能更有效地促进儿童对多声部音乐感知能力的发展,也是多声部打击乐演奏活动的重要目标之一。 ✓ 能使儿童在演奏过程中获得更多理智上的满足和更精细、更完整的审美享受。 ✓ 为儿童进行创造性多声部打击演奏活动打下了良好知识、技能基础。 ✓ 提高了儿童学习演奏打击乐作品的积极性和效率。
例如,《瑶族舞曲》主要可以分为两个大的 部分:铃鼓声部很类似一种用铃鼓跳舞时奏出的 “铃鼓音乐”,形象比较完整;其他声部奏出的 节奏型更类似一种为铃鼓声部“伴奏”的辅助声 部。
一般应该先用舞蹈教学的方式教“跳铃鼓 舞”,然后再教幼儿将伴奏声部逐步添加进去。

Python中的音乐编程指南

Python中的音乐编程指南

Python中的音乐编程指南音乐是人们生活中不可或缺的一部分,而编程则是现代社会中的核心技能之一。

将音乐与编程结合起来,不仅可以创造出令人惊叹的音乐作品,也有助于学习和理解编程的概念。

Python作为一种简洁而强大的编程语言,提供了丰富的音乐编程库和工具,使得音乐编程变得轻而易举。

本文将介绍一些关键的Python音乐编程指南,帮助您在Python中开始您的音乐编程之旅。

1. 安装必要的库和工具在Python中进行音乐编程之前,首先需要安装相关的库和工具。

其中,两个重要的库是`pydub`和`pygame`。

`pydub`库用于处理音频文件,包括加载、裁剪、合并等功能;而`pygame`库是一款专门用于游戏开发的库,但也可以用于音乐编程。

同时,还需要安装一些音频编辑软件,如Audacity,用于编辑和保存音频文件。

2. 加载和播放音频文件在Python中,使用`pydub`库可以轻松地加载和播放音频文件。

首先,导入`pydub`库,并使用`AudioSegment`类加载音频文件。

然后,使用`play()`方法播放音频文件。

下面是一个简单的示例:```pythonfrom pydub import AudioSegment# 加载音频文件audio = AudioSegment.from_file("music.mp3")# 播放音频文件audio.play()```3. 生成音乐片段除了加载现有的音频文件,Python还可以生成自己的音乐片段。

可以使用`AudioSegment`类中的`silent()`方法创建一个空的音频片段,然后使用`+`操作符将多个音频片段合并在一起。

下面是一个示例,演示了如何生成一段简单的音乐片段:```pythonfrom pydub import AudioSegment# 创建空的音频片段music = AudioSegment.silent(duration=5000)# 生成音乐片段note = AudioSegment.from_file("note.wav")music += note# 播放音乐片段music.play()```4. 修改音频文件在Python中,可以很容易地修改音频文件,例如裁剪、混音和调整音量等。

单片机音乐播放课程设计

单片机音乐播放课程设计

单片机音乐播放课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解单片机的原理和基本结构,掌握音乐播放器的设计流程。

2. 学生能掌握音乐播放器编程的基本语法和逻辑,如音符的时长、音调控制等。

3. 学生能了解并运用数字信号处理基本概念,如采样、量化等,解释音乐播放过程。

技能目标:1. 学生能运用单片机开发环境进行音乐播放器的程序编写、调试与下载。

2. 学生能通过实验和项目实践,掌握音乐播放器硬件与软件的协同设计方法。

3. 学生能够独立或合作完成音乐播放器的制作,展示作品并进行简单的故障排查。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对电子技术和编程的兴趣,激发创新意识和探索精神。

2. 学生通过实践,培养问题解决能力和团队协作能力,增强自信心。

3. 学生通过创作音乐播放器,体会技术对生活的影响,培养社会责任感。

课程性质分析:本课程为实践性强的单片机应用课程,结合了电子技术、编程和音乐知识,旨在培养学生的动手能力、创新思维和综合应用能力。

学生特点分析:假设学生为高中生,具有一定的物理电子知识基础,对编程有一定了解,对音乐有基本的感知能力。

教学要求:课程需注重理论与实践相结合,鼓励学生主动探索和动手实践,强调过程评价和成果评价相结合,确保学生达到预定的学习目标。

二、教学内容1. 单片机基础知识:介绍单片机的组成、工作原理,重点讲解AT89C51单片机的内部结构、引脚功能及其编程特性。

相关教材章节:第一章单片机概述。

2. 音乐播放器原理:讲解音乐播放器的基本原理,包括音符的生成、音调控制、节拍控制等。

相关教材章节:第三章数字信号处理基础。

3. 编程语言与开发环境:学习单片机编程语言(如C语言),熟悉Keil、Proteus等开发工具的使用。

相关教材章节:第二章单片机编程语言与开发环境。

4. 硬件电路设计:学习音乐播放器硬件电路的设计,包括单片机、音频放大器、扬声器等元件的选型和连接。

相关教材章节:第四章单片机外围电路设计。

演奏-苏少版八年级音乐下册教案

演奏-苏少版八年级音乐下册教案

演奏-苏少版八年级音乐下册教案1. 教学目标1.了解演奏的概念及其重要性;2.掌握乐器演奏的基本技巧;3.了解各种音乐乐器的分类和基本演奏方法;4.通过实际演奏,提高学生的音乐素养和演奏水平。

2. 教学重点和难点2.1 教学重点1.掌握乐器演奏的基本技巧;2.了解各种音乐乐器的分类和基本演奏方法。

2.2 教学难点1.初学者演奏乐器时容易出现的常见问题;2.较难掌握的乐器演奏技巧。

3. 教学过程3.1 导入环节教师可以通过介绍自己的音乐经历、展示一些乐器或播放一些演奏视频,让学生对演奏和乐器有一定了解,并激发其对音乐的兴趣和热爱。

3.2 学习环节3.2.1 演奏的概念和重要性•通过讲解演奏的概念和演奏在音乐中的重要性,让学生了解演奏的基本意义和价值,激发其对演奏的兴趣。

3.2.2 乐器分类•介绍主要乐器的类型和基本演奏方法;•介绍民族乐器和西洋乐器的特点和不同点。

3.2.3 乐器演奏基础•着重介绍乐器演奏的基本技巧和注意事项,如正确握拍、呼吸、演奏姿势;•强调初学者在练习乐器演奏时常见的问题和解决方法,如乐器音调不准、节奏不稳等。

3.3 实践环节3.3.1 实际演奏操作•学生按照教师的指导,对所学乐器进行实际演奏操作;•学生进行乐器合奏练习,体验协同演奏的乐趣。

3.3.2 摸拟演奏•对于没有乐器的学生,可以通过辅助工具,如口哨、打拍子、跆拍等,进行摸拟演奏操作,体验演奏的快乐。

3.4 总结环节•教师针对学生在演奏过程中存在的问题进行总结,并介绍一些乐器学习的经验和技巧;•教师可以播放一些乐器演奏优秀的视频,让学生欣赏优美的音乐,激发其对音乐的热爱和追求。

4. 教学评估1.观察学生在实践演奏过程中的表现和技巧掌握情况;2.参与学生的评价,鼓励学生多提出问题和交流经验;3.收集学生的作品,对其进行评价和指导。

5. 教学反思•在教学过程中,应该更加注重学生的实际操作,帮助学生更好地掌握乐器演奏的技巧和方法;•在评估过程中,应该综合考虑学生的技巧掌握、音乐素养和乐器演奏的表现等方面,为学生提供更好的指导和支持。

《制作与演奏作业设计方案》

《制作与演奏作业设计方案》

《制作与演奏》作业设计方案一、课程背景与目标《制作与演奏》是一门针对音乐制作和演奏技能的课程,旨在培养学生的音乐创作能力和表演技巧。

通过本课程的进修,学生将能够掌握音乐制作软件的基本操作技能,理解音乐制作的基本原理,学会运用乐器进行演奏,并能够将自己的创作作品进行录制和演出。

二、教学目标1. 掌握音乐制作软件的基本操作技能;2. 理解音乐制作的基本原理,包括编曲、混音、母带处理等内容;3. 学会运用乐器进行演奏,包括钢琴、吉他、鼓等常见乐器;4. 能够进行音乐录制和演出,展示自己的音乐创作作品。

三、教学内容1. 音乐制作软件的基本操作介绍;2. 音乐制作的基本原理,包括编曲、混音、母带处理等内容;3. 常见乐器的演奏技巧,包括钢琴、吉他、鼓等;4. 音乐录制和演出技巧,包括现场演出的准备和表现。

四、教学方法1. 理论教学与实践相结合,让学生在实际操作中掌握知识;2. 个性化教学,根据学生的兴趣和能力进行不同水平的指导;3. 小组合作,让学生在团队中学会合作和沟通;4. 实践演出,让学生有机缘展示自己的音乐作品。

五、作业设计1. 编曲作业:要求学生应用音乐制作软件创作一首自己的原创音乐作品,包括曲调、编曲和混音处理;2. 演奏作业:要求学生选择一种乐器,准备一首乐曲进行演奏,并录制演奏视频;3. 母带处理作业:要求学生对自己的原创音乐作品进行母带处理,提高声乐作品的音质和效果;4. 现场演出作业:要求学生组成小组进行现场演出,展示自己的音乐作品。

六、评判方式1. 作业评分:根据作业完成情况和质量进行评分,包括编曲、演奏、母带处理和现场演出等方面;2. 进修态度:评判学生的进修态度和参与度,包括教室表现、团队合作和自主进修能力等;3. 成绩占比:作业成绩占课程总成绩的50%,进修态度占50%。

七、教学资源1. 音乐制作软件:如Ableton Live、Logic Pro等;2. 乐器:钢琴、吉他、鼓等;3. 录音设备:麦克风、音频接口等;4. 演出场地:学校音乐厅、活动中心等。

Java与音乐编程用代码创作美妙旋律

Java与音乐编程用代码创作美妙旋律

Java与音乐编程用代码创作美妙旋律在当今数字化的时代,音乐编程成为了一种追求和表达美妙旋律的方式。

而Java作为一种高级编程语言,也成为了许多音乐编程爱好者的首选工具。

本文将探讨Java与音乐编程的结合,并展示如何用Java代码创作出美妙旋律的过程。

一、音乐编程的背景音乐编程是指利用计算机编程语言来创作、演奏和处理音乐的过程。

通过编写代码,音乐编程者可以控制计算机生成各种各样的声音,并将其组合形成音乐作品。

音乐编程的发展与计算机技术的进步紧密相关,从最早的模拟合成器到如今的数字音乐软件,技术的提高使得音乐编程变得更加灵活和多样化。

二、Java在音乐编程中的应用Java作为一种通用的高级编程语言,拥有强大的编程能力和丰富的库函数支持,为音乐编程提供了广阔的可能性。

Java中的音乐编程主要通过使用各种音频和乐器库函数来实现。

以下是一个简单的例子:```javaimport javax.sound.midi.*;public class MusicComposition {public static void main(String[] args) throws MidiUnavailableException, InterruptedException {Synthesizer synthesizer = MidiSystem.getSynthesizer();synthesizer.open();// 创建一个Midi通道MidiChannel channel = synthesizer.getChannels()[0];// 设置乐器channel.programChange(20);// 播放音符channel.noteOn(60, 127);Thread.sleep(1000);channel.noteOff(60);// 关闭合成器synthesizer.close();}}```在这个例子中,我们使用Java内置的javax.sound.midi包来实现音乐编程。

单片机音乐程序设计

单片机音乐程序设计

单片机音乐程序设计(含源程序代码)利用单片机(或单板机)奏乐大概是无线电爱好者感兴趣的问题之一。

本文从单片机的基本发间实验出发,谈谈音乐程序的设计原理,并给出具体实例,以供参考。

单片机的基本发音实验我们知道,声音的频谱范围约在几十到几千赫兹,若能利用程序来控制单处机某个口线的“高”电平或低电平,则在该口线上就能产生一定频率的矩形波,接上喇叭就能发出一定频率的声音,若再利用延时程序控制“高”“低”电平的持续时间,就能改变输出频率,从而改变音调。

例如,要产生200HZ的音频信号,按图1接入喇叭(若属临时实验,也可将喇叭直接接在P1口线上),其中子程序DEL为延时子程序,当R3为1时,延时时间约为20us,R3中存放延时常数,对200HZ音频,其周期为1/200秒,即5ms。

这样,当P1.4的高电平或低电平的持续时间为2.5ms,即R3的时间常数取2500/20=125(7DH)时,就能发出200HZ的音调。

将上述程序键入学习机,并持续修改R3的常数能感到音调的变化。

乐曲中,每一音符对应着确定的频率,表1给出C调时各音符频率及其对应的时间常数。

读者能根据表1所供给的常数,将其16进制代码送入R3,反复练习体会。

根据表1能奏出音符。

仅这还不够,要准确奏出一首曲子,必须准确地控制乐曲节奏,即一音符的持续时间。

音符的节拍我们能用定时器T0来控制,送入不一样的初值,就能产生不一样的定时时间。

便如某歌曲的节奏为每分钟94拍,即一拍为0.64秒。

其它节拍与时间的对应关系见表2。

但时,由于T0的最大定时时间只能为131毫秒,因此不可能直接用改变T0的时间初值来实现不一样节拍。

我们能用T0来产生10毫秒的时间基准,然后设置一个中断计数器,通过判别中断计数器的值来控制节拍时间的长短。

表2中也给出了各种节拍所对应的时间常数。

例如对1/4拍音符,定时时间为0.16秒,对应的时间常数为16(即10H);对3拍音符,定时时间为1.92秒,对应时间长数为192(即C0H)。

演奏-鲁教五四学制版四年级音乐上册教案

演奏-鲁教五四学制版四年级音乐上册教案

演奏-鲁教五四学制版四年级音乐上册教案一、教学目标1.了解音乐演奏的基本要素;2.掌握简单歌曲的演奏技巧;3.培养学生的音乐欣赏能力和团队合作精神。

二、教学内容1.音乐演奏基本要素:–节奏;–速度;–音量;–音高。

2.简单歌曲的演奏技巧。

三、教学重难点1.教学重点:–告诉学生演奏的基本要素,并学会如何运用;–掌握简单歌曲的演奏技巧。

2.教学难点:–如何在演奏中保持稳定的节奏;–如何准确掌握音高。

四、教学过程1. 热身活动(10分钟)1.让学生做慢跑,以帮助他们放松身体;2.给学生一个简单的节奏,让他们跟随以掌握节奏的基本要素。

2. 学习音乐演奏的基本要素(20分钟)1.音乐演奏的基本要素:–节奏:音乐的时间感,要求在演奏中要保持稳定的节奏。

–速度:演奏时音乐的快慢程度。

–音量:演奏时音乐的大小程度。

–音高:演奏时音乐的高低程度。

2.这些基本要素如何在演奏中运用。

3. 演奏简单歌曲(30分钟)1.选择一个简单的歌曲,让学生练习;2.分解歌曲的每个乐句,让学生逐个练习,直到熟练为止;3.培养团队合作精神,让学生一起演奏整首歌曲。

4. 总结(10分钟)1.让学生交流一下今天的学习效果,看看他们有哪些收获;2.鼓励学生在平时的生活中多接触音乐,提高音乐素养。

五、板书设计教学重点:1.音乐演奏的基本要素;2.简单歌曲的演奏技巧。

六、教学反思1.教师在课前要做好准备,尽可能地让学生理解到音乐演奏的基本要素;2.通过让学生练习简单的歌曲来巩固知识点;3.在教学结束时,要让学生深入体会到音乐的魅力,进一步提高他们的兴趣。

音乐教学设计学习演奏古典乐器

音乐教学设计学习演奏古典乐器

音乐教学设计学习演奏古典乐器音乐教学设计是指为了达到特定的音乐教育目标,有目的地组织和安排教学内容、教学方法和教学过程的活动。

音乐教学设计对于学习演奏古典乐器尤为重要,因为古典乐器的学习需要系统性的指导和训练。

本文将讨论音乐教学设计中学习演奏古典乐器的相关内容。

1. 学习目标的设定在音乐教学设计中,学习目标的设定是非常重要的一部分。

针对学习演奏古典乐器,学习目标可以包括技术能力的提高、音乐理论的学习和理解、音乐表达能力的培养等。

学习目标的设定应当明确具体,并符合学生的实际情况和学习水平。

2. 教学内容的选择选择适合的教学内容是音乐教学设计中的关键环节。

对于学习演奏古典乐器,教学内容可以包括乐器演奏的基本姿势和手法、音阶和音程的练习、乐曲的分析和演奏等。

教学内容应当渐进明确,符合学生的学习能力和兴趣。

3. 教学方法的运用在音乐教学设计中,运用合适的教学方法可以帮助学生更好地理解和掌握知识。

对于学习演奏古典乐器,教学方法可以包括示范演奏、模仿练习、个别指导等。

教学方法的选择应当因材施教,针对学生的特点和需求进行灵活调整。

4. 教学过程的组织良好的教学过程组织可以提高学习效果和学习兴趣。

对于学习演奏古典乐器,教学过程的组织可以包括不同难度曲目的选择、练习和演奏的安排、定期的评估和反馈等。

教学过程应当有条理、连贯,并充分考虑学生的学习进度和反馈。

5. 学习方法和策略的培养学习演奏古典乐器不仅需要教师的指导,学生自身的学习方法和策略也非常重要。

在音乐教学设计中,应当培养学生主动学习和自主探究的能力,帮助学生发展一套适合自己的学习方法和策略。

总结:音乐教学设计对于学习演奏古典乐器至关重要。

通过明确学习目标、选择教学内容、运用合适的教学方法、组织良好的教学过程以及培养学生学习方法和策略,可以帮助学生更好地学习演奏古典乐器。

教师和学生应当共同努力,相互合作,实现音乐教学设计的目标。

跳吧!跳吧!(二重奏)-湘文艺版《演奏》教案

跳吧!跳吧!(二重奏)-湘文艺版《演奏》教案

跳吧!跳吧!(二重奏)-湘文艺版《演奏》教案导入环节教师可以制作相关课件,课件中包含跳绳和音乐配合的视频。

或者也可以使用场地,让学生进行现场展示,鼓励合作完成跳绳与音乐组合的表演。

目标要求知识目标1.了解音乐的基本节奏特点。

2.了解跳绳的基本动作,包括单人跳和双人跳两种形式。

3.了解二重奏的演奏方式和机制。

能力目标1.能够掌握音乐的节奏感,配合跳绳进行表演。

2.能够灵活变换跳绳的动作,完成跳绳与音乐的组合演出。

3.能够合作完成二重奏的演奏。

情感目标1.增加对音乐和跳绳的兴趣,激发学生的创造力和想象力。

2.通过合作演出,增强学生的团队合作意识,培养集体荣誉感。

教学过程1.引入:介绍音乐的节奏特点,并放一段相关曲目的音乐,让学生跟着节奏跳绳。

2.分组:将学生分为两组,一组进行单人跳绳展示,另一组进行双人跳绳展示。

3.分享:合理安排时间,让学生相互分享和交流跳绳技巧。

4.介绍二重奏:介绍二重奏的演奏方式和机制,让学生看一遍相关演奏视频。

5.练习:让学生自由组合,练习进行二重奏的演奏。

6.制定曲目:让学生根据二重奏的演奏方式,选择一段适合的曲目进行演奏。

7.排练:利用课余时间,让学生进行二重奏的排练。

8.展示:班级内举行二重奏表演比赛,选出最佳组合进行展示。

9.总结:回顾本课学习内容,总结二重奏的学习和演奏过程。

教学评价测评1.分享环节中,可以进行技能改进的评价,让学生相互协助,提高各自跳绳的技巧;2.在演奏环节中,可以针对二重奏的演奏水平,制定不同的评价标准。

比如同步性、配合性、音乐感等等。

评价方式1.学生自我评价;2.教师评价;3.合作评价。

教学后记跳绳和音乐都是分外受欢迎的运动方式,将这两种方式组合起来,不仅能激发学生的兴趣,还能培养学生的团队合作意识。

跳吧!跳吧!让我们一起扭动节奏,跳跃青春。

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信息与电气工程学院电子信息工程CDIO一级项目(2013/2014学年第一学期)题目:音乐演奏程序设计专业班级:xxxxxxxxxxxxxxxxx学生姓名:xxxxxxx学号:xxxxxxxxx指导教师:xxxxxxx设计周数:设计成绩:2013年12月28日1、项目设计目的1.1掌握接口电路的应用和设计技术。

1.2掌握汇编语言的设计思路。

1.3掌握8086的控制流程,以及8255和8253芯片的功能。

1.4用汇编程序完成键控音乐播放器,用8253定时器来产生声音。

1.5使学生能够较全面地巩固和应用课堂中所学的基本理论和程序设计方法,能够较熟练地完成汇编语言程序的设计和调试。

2、项目设计正文2.1设计内容要求完成一个音乐程序,即通过按下键盘上某个按键就可以按预先设定的程序播放音乐或者终止程序。

比如:按大写字母“1”,唱乐曲“沂蒙山小调”;按大写字母“2”,唱乐曲“生日快乐”按大写字母“3”,唱乐曲“棉花糖”;按"4"键,退出。

并且可以重复操作。

2.2总体设计思路在IBM-PC/XT机中都带有8253-5定时/计数器,IBM-PC/AT中带有8254定时/计数器,这两种芯片功能十分类似。

本文通过对8253-5定时/计数器芯片的操作实现音乐演奏。

该声音接口通过汇编语言对8253-5的端口直接进行操作,可以不必要过多的使用BIOS的调用和DOS的调用。

计数器芯片有3个通道,各自具有专用功能。

通道0时系统的始终节拍计时器,通道1专用于产生动态RAM的定时刷新信号,通道2用来控制计算机的扬声器的声音频率。

该音乐演奏主要用到通道2的功能,使通道2工作在“方波发生器”方式,产生相应频率的音调送至喇叭驱动电路,使喇叭发出不同音调的声音。

使用8255A的PB0控制通道2的计数,PB1控制通道2的输出对扬声器产生控制的时间。

人机交互包括屏幕显示提示语以及人工输入相应参数,主要应用到BIOS的10H号中断调用以及DOS 的21H号中断调用。

BIOS的10H号中断调用用于显示器驱动,设置显示模式和光标位置;DOS的21H号中断调用用于单字符输入以及多字符输出显示。

音乐演奏实现的一个主要步骤是乐谱编程。

通过相应的频率表将乐谱中对应的音符转化为计数器的计数初值,节奏通过延时程序转化为对喇叭发音时间的控制,从而实现音符和节拍的数字化。

2.3流程图2.3.1主程序流程图图2-1 主程序流程图2.3.2 MUSIC子程序流程图图2-2 MUSIC子程序流程图2.4通用发声程序设计原理PC机发声系统以8254的2号计数器为核心。

系统初始化时,2号计数器I作在“方波发生器”方式,初值为二进制数,写入顺序为先低后高,CLK2为1.193182MHz,当计数初值为533H时,OUT2输出的方波大约为900Hz,经过简单的滤波之后,送至扬声器。

改变1.4号计数器的计数初值就可以使扬声器发出不同频率的音响。

ROM BIOS 中有个BEEP子程序,这能根据BL中组出的时间计数值控制8254定时器,产生持续时间为1个或几个0.5秒,频率为896HZ的声音,我们可以利用并修改BEEP,使其产生任一频率的声音。

为此我们需要做两点修改,首先,BEEP程序只能产生896HZ的声音,我们的通用发声程序应能产生任一频率的声音。

其次,BEEP产生声音的持续时间(音长)只能是0.5秒的倍数,我们希望声音的持续时间更易于调整,例如可以是10ms的倍数。

我们知道BEEP能将计数值533H送给定时器2产生896HZ的声音的,那么产生其它频率声音的时间计数值应为:533H×896÷给定频率=123280H÷给定频率发声程序包括3个步骤:(1)在8253中的42端口送一个控制字0B6H(10110110B),该控制字对定时器2进行初始化,使定时器2准备接收计数初值。

(2)在8253中的42H端口(Timer2)装入一个16位的计数值(533H×895/频率),以建立将要产生的声音频率。

(3)把输出端口61H的PB0、PB1两位置1,发出声音。

对于发音部分。

PC机上的大多数输入/输出(I/O)都是由主板上的8255(或8255A)可编程序外围接口芯片(PPI)管理的。

PPI包括3个8位寄存器,两个用于输入功能,一个用于输出功能。

输入寄存器分配的I/O端口号为60H和62H,输出寄存器分配的I/O端口号为61H。

由PPI输出寄存器中的0、1两位来选择扬声器的驱动方式。

连接到扬声器上的是定时器2,从上图可以看到,GATE2与端口61H的PB0相连,当PB0=1时,GATE2获得高电平,使定时器2可以在模式3(方波)下工作。

定时器2的OUT2与端口61H的PB1通过一个与门与扬声器的驱动电路相连。

当PB1=1时,允许OUT2的输出信号到达扬声器电路。

因此,只有PB0和PB1同时为“1”时,才能驱动扬声器地声。

通过以下指令实现:IN AL,61HOR AL,3OUT 61H,AL上面的指令用以打开扬声器,如要关闭扬声器时则为:AND AL,0FCHOUT 61H,AL当从8255中采集到输入的数据时,需要确定相应的频率,所以在软件编程时要建立一个数据表:TABLE DW 493,440,392,349,329,293,261把相应的频率送到一个寄存器上,通过公式:计数值=533H×896÷ f=1234DCH÷ f算出计数值,再把算得的计数值送给8253,就可产生所要频率的方波。

在把计数值送8253前,必须先把8253进行初始化:MOV AL,0B6HOUT 43H,AL使其选用通道2,工作在方式3下。

就整个电路而言,接好电路后,通过软件编程不断地采集从8255口中输入的信号,而8个开关都接在8255的A口上,只要有开关按下,就会采集到一个数据,根据这个数据与事先编好的表对应,得到一个计数值,把这个计数值送给8253的通道2,8253的通道2工作的方式3下,这样就可以产生满足频率要求的发声方波。

这个方波经驱动放大就可以使扬声器发出相应的声音。

所以8255在这里完成两个任务,它不仅从A口中采集到数据,而且B口的PB1和PB0两个位要控制发声。

8253的主要任务就是产生所要求发声的不同频率的方波。

2.5乐曲编辑乐曲是按照一定的高低、长短和强弱关系组成的音调,在每一首乐曲中,每个音符的音高和音长与发声系统中的频率、节拍有关。

可参考下表:音符频率/HZ 半周期/us 音符频率/HZ 半周期/us低1DO 262 1908 #4FA# 740 0676#1DO# 277 1805 中5SO 784 0638低2RE 294 1700 #5SO# 831 0602#2RE# 311 1608 中6LA 880 0568低3M 330 1516 #6LA# 932 0536低4FA 349 1433 中7SI 988 0506#4FA# 370 1350 高1DO 1046 0478低5SO 392 1276 #DO# 1109 0451#5SO# 415 1205 高2RE 1175 0426低6LA 440 1136 #2RE# 1245 0402#6LA# 466 1072 高3M 1318 0372低7SI 494 1012 高4FA 1397 0358中1DO 523 0956 #4FA# 1480 0338#1DO# 554 0903 高5SO 1568 0319中2RE 578 0842 #5S0# 1661 0292#2RE# 622 0804 高6LA 1760 0284中3M 659 0759 #6LA# 1865 0268中4FA 698 0716 高7SI 1976 02532.6各个功能的实现2.6.1显示功能LEA DX,INFO1MOV AH,9INT 21HLEA DX,INFO2INT 21HLEA DX,MUSLISTINT 21HLEA DX,INFO3INT 21HLEA DX,INFO6INT 21H在此段代码中,程序显示提示作用的字符串和歌曲列表。

2.6.2音乐播放模块MUSIC1:LEA SI,FREG1 ;将频率表的偏移地址送入SILEA BP,DS:TIME1 ;将节拍时间表的偏移地址送入BP CALL MUSIC ;调用MUSIC子程序JMP INPUTMUSIC2:LEA SI,FREG2LEA BP,DS:TIME2CALL MUSICJMP INPUTMUSIC3:LEA SI,FREG3LEA BP,DS:TIME3CALL MUSICJMP INPUT2.6.3 MUSIC子程序MUSIC PROC NEARPUSH DSSUB AX,AX ;标志位清零PUSH AXFREG:MOV DI,[SI] ;取音符频率,送DICMP DI,-1JE END_MUSMOV BX,DS:[BP] ;取音符持续时间CALL GENSOUND ;调用GENSOUND发声子程序ADD SI,2 ;频率表指针增2ADD BP,2 ;时间表指针增2JMP FREG ;继续演奏END_MUS:RETMUSIC ENDP2.6.4音乐发声控制一首乐曲由若干音符组成,一个音符对应一个频率。

将与一个频率对应的计数器初值写入2号计数器(端口地址为42H),扬声器就发出相应的音调,计数器初值的计算公式:计数器初值=1193182/输出频率其中,1193182Hz转换成十六进制为12348CH,因此在打开扬声器的条件下,执行下列程序段即可发出与输出频率对应的音调。

MOV AL,0B6H ;写入方式控制字OUT 43H,AL ;写入控制端口MOV DX,12HMOV AX,348CHDIV 频率值;频率转换成计数初值OUT 42H,AL ;低8位送2号计数器MOV AL,AHOUT 42H,AL ;高位送2号计数器接下来设计发声程序,发声系统受8255A芯片(端口地址为60H-63H)的两根输出线PB0和PB1的控制,PB0输出的高电平使2号计数器正常工作,PB1输出高电平打开输出控制门。

发声程序代码如下:IN AL,61H ;读取8255A的PB端口原输出值MOV AH,AL ;将原输出值保存于AH中OR AL,3 ;使PB0、PB1、均为1OUT 61H,AL ;打开GATE2门,输出方波到扬声器2.6.5延时程序利用WAITF子程序能获得任意的时间延时,而不必在考虑CPU的型号和工作频率。

具体实现如下:waitf proc nearpush axwaitf1:in al,61hand al,10hcmp al,ahje waitf1mov ah,alloop waitf1pop axretwaitf endp2.7程序执行结果初始运行界面正确输入时的界面输入错误时的界面3收获与体会通过这次课程设计,我们对各个芯片有了进一步的了解,对各个芯片的功能有了更深刻的认识和体会,平时上课的理论知识只是停留在理论的层面,只有通过了这样的试验才能更好的体会到,做到了理论和实际的相结合,使理论知识真正运用到了实践中去。

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