UG渲染_各种材质参考参数
UG材料渲染范文
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UG材料渲染范文
UG材料渲染可以使用默认的材料库中的材料,也可以自定义材料。
在默认材料库中,UG提供了各种材质的材料,比如金属、塑料、玻璃等,可以根据具体需求选择合适的材料进行渲染。
如果默认材料库中没有合适
的材料,还可以自定义材料,通过调整材料的颜色、透明度、反射率等参
数来实现所需的效果。
除了基本属性之外,还可以使用高级材料特性来进行更加复杂的渲染
效果。
其中,镜面反射是一种常用的高级材料特性,通过在材料上添加一
层镜面反射层,可以使模型表面呈现出明亮的高光效果。
另外,通过添加
环境光遮蔽、阴影、全局光照等效果,可以增加模型的真实感和立体感。
UG材料渲染还可以进行实时预览,以便在渲染过程中及时调整材料
参数,查看渲染效果。
实时预览可以帮助设计师更好地控制模型的外观,
提高渲染效率。
此外,在完成材料渲染后,还可以使用UG的渲染器进行
离线渲染,生成高质量的渲染图像。
总之,UG材料渲染是一种重要的表现技术,通过合理选择和调整材
料的颜色、透明度、反射率等参数,可以使模型表面呈现出各种不同材质
的效果,增强模型的真实感和视觉效果。
分享渲染材质参数
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分享渲染材质参数好不容易找到的资料,有了它会让我们的渲染更逼真、更艺术。
金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(%)铝箔180.180.180 有32 90 中65 8铝箔(钝)180.180.180 有50 45 低35 15铝220.223.227 有35 25 低40 15磨亮的铝220.223.227 有35 65 中50 12黄铜191.173.111 有40 40 中40 20磨亮的黄铜191.173.111 有40 65 中50 10镀铬合金150.150.150 无40 40 低25 35镀铬合金2 220.230.240 有25 30 低50 20镀铬铝220.230.240 有15 60 中65 10镀铬塑胶220.230.240 有15 60 低50 10镀铬钢220.230.240 有15 60 中70 5纯铬220.230.240 有15 60 低85 5铜186.110.64 有45 40 中40 1018K金234.199.135 有45 40 中65 1024K金218.178.115 有45 40 中65 10未精练的金255.180.66 有35 40 中45 25黄金242.192.86 有45 40 中65 10石墨87.33.77 无42 90 中15 10铁118.119.120 有35 50 低25 20铅锡锑合金250.250.250 有30 40 低15 10银233.233.216 有15 90 中45 15钠250.250.250 有50 90 低25 10废白铁罐229.223.206 有30 40 低45 30不锈钢128.128.126 有40 50 中35 20磨亮的不锈钢220.220.220 有35 50 低25 35锡220.223.227 有50 90 低35 20净化瓶27.108.131 无90 60 低5 20泡沫塑胶54.53.53 无95 30 低3 90合成材料20.20.20 无80 30 低5 20合成材料(粗糙)25.25.25 无60 40 低5 20合成材料(光滑)38.38.38 无60 30 低0 10合成材料(钝)25.25.25 有92 40 低15 30塑胶20.20.20 无80 30 低5 10塑胶(高光泽)20.20.20 无70 90 高15 5塑胶(硬儿亮)20.20.20 无80 80 中10 10塑胶(糖果衣)200.10.10 无80 30 低5 15塑胶(巧克力色)67.40.18 无90 30 低5 5橡胶30.30.30 有30 20 低0 50橡胶纽扣150.150.150 无60 20 低0 30乙烯树脂45.45.45 无60 40 低15 30。
常用材质渲染参数
![常用材质渲染参数](https://img.taocdn.com/s3/m/3983bb57cd7931b765ce0508763231126fdb7711.png)
常用材质渲染参数在三维渲染中,不同的材质可以为场景中的物体赋予不同的质感和外观效果。
以下是一些常用的材质渲染参数及其解释,以及如何调整这些参数来创建不同的效果。
1. Diffuse(漫反射):漫反射材质决定了物体的颜色。
通过调整漫反射的颜色和强度,可以改变物体的整体外观。
较暗的颜色会使物体看起来更暗,而较亮的颜色则会使物体看起来更亮。
2. Specular(镜面反射):镜面反射决定了物体表面的高光反射。
通过调整镜面反射的强度和大小,可以控制物体表面的高光反射程度,从而影响物体的光泽度。
一般来说,金属材质的镜面反射会比非金属材质更强烈。
3. Roughness(粗糙度):粗糙度决定了物体表面的光滑程度。
较低的粗糙度会使物体表面更加光滑,而较高的粗糙度会使物体表面看起来更粗糙。
通过调整粗糙度,可以改变材质的质感,例如使物体看起来更加光亮或者更加毛茸茸。
4. Transparency(透明度):透明度决定了物体的透明程度。
对于玻璃、水等透明材质,可以通过调整透明度参数来模拟物体的透明效果。
透明度的值越高,物体越透明,越低则越不透明。
5. Refraction(折射指数):折射指数决定了物体对光的折射程度。
对于具有折射效果的材质,可以通过调整折射指数来模拟光在物体内部的弯曲情况。
不同的材质拥有不同的折射指数,例如水的折射指数为 1.33,玻璃的折射指数则较高。
6. Bump/Displacement(凹凸/置换):凹凸和置换参数用于模拟物体表面的细微凹凸和纹理。
凹凸贴图可以通过黑白灰度图来表达物体表面的凹凸关系,黑色表示低点,白色表示高点。
通过将凹凸贴图应用到凹凸参数上,可以使物体表面的纹理更真实。
而置换贴图则可以通过改变物体表面的几何结构来模拟细节。
7.SSS(次表面散射):次表面散射参数用于模拟光在物体内部传播时的散射效果。
适用于模拟人体皮肤、蜡烛等透光效果的材质。
可以通过调整次表面散射的强度和颜色来控制散射效果的程度。
UG渲染 各种材质参考参数
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各种材质参考参数各种金属的属性, , , , , , , , , , , , ,透明材质的折射率材质折射率真空10000空气10003液态二氧化碳12000冰13090水13333丙酮13600乙醇13600糖溶液(30%)13800 酒精13900萤石14340融化的石英14600 Calspar2 14860糖溶液(80%)14900 玻璃15000玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200氯化钠15300氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯15500石英2 15530绿宝石15700轻火石玻璃15750青金石,杂青金石16100 黄玉16100二硫化碳16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃16500 Calspar2 16600二碘甲烷17400红宝石17700蓝宝石17700超重火石玻璃18900水晶20000钻石24170氧化铬27050非晶质硒22920碘晶体33400以K为单位的光色度对照表光源K烛焰1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯2800100瓦的钨丝灯29501000瓦的钨丝灯3000500瓦的投影灯2865500瓦钨丝灯31753200K的泛光灯3200琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200锆制的浓弧光灯32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400 暖色的白荧光灯3500切碎箔片,清晰闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500阴天的光线6800-7000高速电子闪光管7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴空蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000。
SketchUp各种材质参数
![SketchUp各种材质参数](https://img.taocdn.com/s3/m/40b3c007e87101f69e3195f2.png)
白色墙面:5 l( J5 m; J& g* L. {0 H' W% [! T# I3 z+ E白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]|建筑|室内|景观|规划|工业|游戏|设计|模型|下载|插件|渲染|动画|教程|* F# b0 u; T& k2 M" b! y% O( P: J) o5 A+ @SketchUp中文官方设计论坛铝合金:kj jk|建筑|室内|景观|规划|工业|游戏|设计|模型|下载|插件|渲染|动画|教程|" s( `: H, a# Y) \& y6 @9 U4 d5 ]8 F" a3 y9 Q3 w+ ?SketchUp中文官方设计论坛漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] W ARD[沃德]|设计展示|模型下载|插件开发|渲染动画|虚拟现实|) k% X0 Y- s) z3 Y9 S& W2 CSketchUp中文官方设计论坛) n! G8 u( h; B地板:3 U3 s2 b# T6 p& P; SSketchUp中文官方设计论坛5 O$ u6 w; {4 J7 S反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] ! C8 z2 J( m) J- N# C' t& X% G4 K; l$ a1 O/ N; Y1 C- ~8 }. YSketchUp中文官方设计论坛上面色表示为离相机比较近的颜色|建筑|室内|景观|规划|工业|游戏|设计|模型|下载|插件|渲染|动画|教程|# X' `1 Y+ z* G$ E6 J8 j3 d1 A: g1 v亮度为20 饱和度为255 色调为151 SketchUp中文官方设计论坛% X/ Z% r$ e# g( v# x, Q& U: `$ c|设计展示|模型下载|插件开发|渲染动画|虚拟现实|- A# R( J$ _& g+ }- y! l) N8 j下面色表示为离相机比较远的颜色|建筑|室内|景观|规划|工业|游戏|设计|模型|下载|插件|渲染|动画|教程|' m( C8 d; N1 r+ y6 j$ z4 b# t+ ^3 O6 B1 _|设计展示|模型下载|插件开发|渲染动画|虚拟现实|亮度为60 饱和度为102 色调为150国内最专业的建筑、室内、景观、规划、游戏、工业设计资讯平台,精英设计师社交圈,最具权威和专业的SketchUp中文论坛。
UG渲染—初级篇
![UG渲染—初级篇](https://img.taocdn.com/s3/m/21a3972458fb770bf78a55e8.png)
UG渲染—初级篇为了方便大家的学习,我现在已UGSKY网站的作品茶几为例,向大家介绍ug渲染的简单过程,为以后的学习打下基础!Studio Visualize以上图标由左至分别是:●●High Quality Image●●Materials/ Textures●●Lights●●Visual Effects●●Start Shade●●Erase Shade .●●Preview Shade●●Raster Image .渲染实例—茶几下面以茶几为例向家介绍ug渲染的简要过程:●●请打开文件zzpp.prt , 同时打开快捷图标Studio Visualize 。
●●点击High Quality Image 会看到一下对话框:●●选择Method 的Photo-Realistic 选项,然后按OK按钮。
●●再点击快捷图标Visual Effects 这时会出现如下对话框:●●点击Background按钮,选择Type 的Graduated(HQI only) 选项。
●●接下来点击Top Color 按钮,出现如下对话框:●●选择白色,然后点击确定,再点击Bottom Color。
●●选择蓝色,然后点击确定。
●●最后点击OK按钮。
●●接下来打开Materials Textures 对话框:●●选择Metals 和Steel , 然后点击More Options>> 按钮,出现如下对话框: ●●选择Type中的Conductor 选项, 再点击Material Color 按钮,选择灰色,●●点击确定按钮:●●接下来用鼠标选择茶几如下图的白色零件:●●然后点击OK按钮。
●●再次点击图标Materials Textures ,选择Metals 的Gold 选项,并且选择茶几零件如下图的白色零件后点击OK按钮即可。
● ● 点击图标Materials Textures ,选择Plastic 的White ,并将Translucency 选项右边的按钮来至一半的位置,然● ● 再次点击图标Materials Textures ,选择Glass ,并且点击MoreOptions>> , 再点击Material Color ,选择紫色,点击确定返回Materials/Textures 对话框, 并将Translucency 选项右边的按钮来至图示的位置,然后用鼠标选中如下茶几图中的白色零件,然后点击OK 按钮。
UG图片的渲染
![UG图片的渲染](https://img.taocdn.com/s3/m/7d210b8102d276a200292e17.png)
基本颜色设置:编辑→对象显示→通过类过滤器来选择实体或某些表面→确定→在编辑对象显示栏里改变颜色注:继承:可让所选择的表面使用其他表面相同的颜色设置。
高质量图像:1、视图→可视化→高质量图像ctrl+shift+H2、必须在工作室模式下,才能正确显示渲染效果。
3、高质量图像可制作具有24位颜色,类似照片效果的图片。
4、在弹出的对话框中选择一种高质量图片渲染方式,这些方式将决定图片的质量。
5、这些方法按其产生图像的真实度自上而下排列,生成图像的时间也依次增加。
(1)平的:无阴影、无反射光、无纹理贴图无灯光效果最快渲染方法、功能最少(2)哥拉得:与平面方法相似有灯光效果最快渲染方法、功能最少(3)范奇:与哥拉得方法相似渲染速度快适合简单预览(4)改进:通常的渲染模式适合光亮和抛光表面支持灯光效果,包括光散射(5)预览:类似改进方法图象质量略好于改进方法,但时间稍长(6)真实照片:渲染效果好对纹理不能发锯齿支持灯光效果,包括光散射一种兼顾图像质量与时间的最佳方法(7)光线跟踪:类似真实照片的方法,但速度慢支持灯光效果,包括光散射纹理反锯齿功能使边缘与纹理显示效果好。
(反锯齿是一种技术,可以用来减少图像中锯齿边缘的阶梯效果,从而使线和边缘显得更光滑)(8)光线跟踪/FFA:类似光线跟踪的方法,但是有FFA功能(FFA是特征跟踪反锯齿)最优图像质量,优良的边缘表现支持灯光效果,包括光散射适合微小特征的着色(9)辐射(散光):出色的灯光表现,包括细微的灯光相互作用优良的边缘表现适合微小特征的着色支持灯光效果,包括光散射(10)混合辐射(散光):真实照片与辐射方法混合使用另外可对图像进行一些设置:a) 大小设置:填充视图;Ansi和ISO标准图纸;自定义大小、分辨率、图像质量设置(分辨率要根据打印机的能力设置,图像质量越高越费时间)b) 生成阴影:当灯光遇到物体时,会在物体背后产生阴影,需要灯光设置与生成阴影一起使用才有效。
UG渲染
![UG渲染](https://img.taocdn.com/s3/m/1cd6a9cd2cc58bd63186bdcd.png)
UG渲染—提高篇UG渲染—提高篇将向大家深入讲解Studio Visualize各项的具体功能,对每一条命令都做具体的分析,各功能框附图讲解,使人更容易理解!为下一步的应用做好准备!一、灯光Light(灯光)在渲染中起着非常重要的作用,通过灯光的调整会使作品得到更佳的视觉效果。
● ● Show 此功能共有3个选项,分别是Selected Light 、All Lights 、No Lights.主要功能是确定在图形中显示的灯光。
Selected Light 显示选中的灯光All Lights 显示所有灯光No Lights 不显示灯光● ● Name 作用是显示目前激活的灯光名称及对灯光命名时使用。
● ● Type 此按钮用于设置所编辑灯光的类型。
单击此按钮后,系统会打开其下拉列表,共包括5种灯光类型。
但此对话框仅可编辑其中4种,以下将逐一说明:1. 1. Ambient Light :全方位光源,其无法造成阴影效果;照明方式可用于所有的对象,无范围的限制;在高质量上彩时,用户仅可设置其强度及颜色等参数,但无法设置其方位。
2. 2. Distant Light :模拟太阳光的光源,又远方照亮对象。
在高质量上彩时,可用于设置其强度,颜色及光源方向等参数。
3. 3. Eye Light :此灯光用于设置视图的光源,其位置锁定于视图的观测点,或是屏幕的前方。
在高质量上彩时,其可用于设置强度,颜色等参数。
4. 4. Point Light :是模拟灯泡的形式,其可由固定位置的点发出光源。
在高质量上彩时,其可用于设置强度,颜色等参数。
5. 5. Spot Light :此种灯光与灯泡的形式大致相同,不同的是此灯光为锥形的聚合光源。
在高质量上彩时,可设置其方向、强度、颜色、光源方向等参数。
● ● Intensity (强度):此滑杆用于设置灯光的强度。
其为调整式设置,可移动滑杆设置其光线的强度。
● ● Intensity Factor此功能是灯光的强度随以上5种曲线参数的变化而变化。
ug材料渲染
![ug材料渲染](https://img.taocdn.com/s3/m/b68b76793868011ca300a6c30c2259010302f354.png)
ug材料渲染UG材料渲染。
UG材料渲染是指在UG软件中对产品进行真实材料的渲染,使其呈现出逼真的外观效果。
通过UG材料渲染,可以让设计师和客户更直观地了解产品的外观特性,提高设计效率和沟通效果。
下面将介绍UG材料渲染的基本步骤和注意事项。
一、准备工作。
在进行UG材料渲染之前,首先需要准备好产品的三维模型。
确保模型的几何形状完整,没有缺陷。
另外,还需要准备好产品的材料属性,包括颜色、光泽度、粗糙度等参数。
这些参数将直接影响到渲染效果,因此需要认真对待。
二、设置材料属性。
在UG软件中,设置材料属性是进行材料渲染的第一步。
通过选择材料类型、调整颜色和光泽度等参数,可以使产品呈现出不同的外观效果。
在设置材料属性时,需要根据产品的实际材料特性进行调整,以确保渲染效果符合实际。
三、设置光源。
光源对于渲染效果有着至关重要的影响。
在UG软件中,可以设置不同类型的光源,如环境光、平行光、点光源等。
通过调整光源的位置、强度和颜色,可以使产品呈现出不同的明暗效果和反射效果。
合理设置光源可以使产品看起来更加真实。
四、调整渲染参数。
在进行材料渲染时,还需要对渲染参数进行调整。
这包括设置渲染分辨率、抗锯齿等参数。
通过调整这些参数,可以使渲染效果更加清晰和真实。
另外,还可以选择不同的渲染器进行渲染,以获得不同的效果。
五、预览和调整。
在完成上述步骤后,可以进行渲染预览。
通过预览可以及时发现问题并进行调整,如调整材料属性、光源位置等。
在预览过程中,需要不断地对比实际产品和渲染效果,以确保渲染效果符合实际。
六、输出渲染图像。
最后一步是输出渲染图像。
在UG软件中,可以选择不同的输出格式和分辨率。
根据实际需求,选择合适的输出参数,并保存渲染图像。
保存后的渲染图像可以用于产品展示、设计评审等场合。
总结。
UG材料渲染是产品设计过程中重要的一环,它可以使产品呈现出逼真的外观效果,提高设计效率和沟通效果。
通过合理设置材料属性、光源和渲染参数,可以获得高质量的渲染效果。
UG_材料渲染
![UG_材料渲染](https://img.taocdn.com/s3/m/f9d945134431b90d6c85c7c3.png)
1. UG常用渲染功能1.1 高质量的图片1.2 视觉效果1.3 材料与纹理设置1.4 光栅图像和剖面1.5 可视化参数1.6 艺术图像1.7 灯光设置1.8 动画制作1.1 高质量的图片打开几何模型文件→点击“起始→所有应用模块→外观造型设计”在视图工具栏中,选择显示模式为“艺术外观”点击“视图→可视化→高质量图像”,选取制作高质量渲染图片的方法完成材料、效果、灯光等设置后点击“开始着色”显示最终效果图,然后“保存”图片。
注:常用方法为真实照片。
光线跟踪及后面的方法效果更好但生成速度慢,对计算机要求高,建议用真实照片。
1.2 视觉效果点击“视图→可视化→视觉效果”主要设置前景和背景。
前景设置背景设置视觉效果说明:1)前景设置的几种效果只有在开始着色后才能看到效果。
着色后保存然后导出的图片中有前景效果。
2)背景设置中根据环境基本要求设置背景。
3)在UG系统中自带了许多效果好的tif图片。
位置在UG的安装目录下。
路径分别为“UGS→NX4.0→UGPHOTO→ug_environment。
”、“UGS→NX4.0→UG II→ugvisuals。
也可以自己制作各种tif图片导入UG中。
1.3 材料与纹理设置1)材料选择在材料库和系统材料中都可以选择材料。
选择需要指定材料的实体或面然后双击所选的材料。
2)编辑材料点击“塑件材料”,如图a ,找到需要编辑的材料然后单击鼠标右键选则“编辑”,或双击材料然后出现图b 选择出现材料编辑对话框,如图c。
图a图b在材料编辑器中选择材料的各种参数,如材料颜色,透明度,图样等。
尽量不要在一种材料中设置多种样式。
图c1.4 光栅图像和剖面1)光栅图像点击“视图→可视化→光栅图像”出现左图。
先“指定tiff图像”然后选择“创建光栅图像”,设置光栅图像的大小,光栅图像是由实体中的坐标位置决定的,所以要精确定位就需要定位坐标位置,一般定位只需要在视图中移动图像,大小也可以在模型中随意拖动。
ug渲染材料
![ug渲染材料](https://img.taocdn.com/s3/m/0cd2513626284b73f242336c1eb91a37f0113217.png)
ug渲染材料UG渲染材料。
在工业设计和产品制造领域中,UG渲染材料是非常重要的一环。
渲染材料的选择直接影响到产品的外观效果和质感,因此在使用UG软件进行渲染时,正确选择和应用渲染材料是至关重要的。
首先,我们需要了解不同类型的渲染材料以及它们的特性。
UG软件提供了各种各样的渲染材料,包括金属材料、塑料材料、玻璃材料等。
每种材料都有其独特的反射、折射和吸收特性,因此在渲染时需要根据产品的实际材质选择相应的渲染材料,以达到最佳的效果。
其次,正确调整渲染材料的属性也是非常重要的。
在UG软件中,我们可以通过调整材料的颜色、光泽度、粗糙度等属性来达到想要的效果。
比如,对于金属材料,我们可以调整其颜色和光泽度,使其看起来更加真实和逼真;对于塑料材料,我们可以调整其透明度和表面粗糙度,以呈现出不同的质感和效果。
另外,还需要注意渲染材料的纹理和贴图。
UG软件提供了丰富的纹理和贴图库,我们可以根据产品的实际需求选择合适的纹理和贴图,从而增加产品的真实感和立体感。
同时,我们也可以通过自定义纹理和贴图来满足特定的设计要求,使产品的外观更加个性化和独特。
除了以上提到的内容,还需要注意渲染材料的光照效果。
在UG软件中,我们可以通过调整光源的位置、亮度和颜色来达到不同的光照效果,从而使产品呈现出不同的视觉效果和氛围。
正确的光照效果可以使产品看起来更加立体和生动,增强产品的吸引力和表现力。
总的来说,UG渲染材料的选择和应用对产品的外观效果有着至关重要的影响。
正确选择和调整渲染材料的属性、纹理和光照效果,可以使产品呈现出更加真实、逼真的效果,增强产品的吸引力和表现力。
因此,在使用UG软件进行渲染时,我们需要认真对待渲染材料的选择和应用,以达到最佳的渲染效果。
ug渲染材料
![ug渲染材料](https://img.taocdn.com/s3/m/d8d12b92ac51f01dc281e53a580216fc710a5353.png)
ug渲染材料UG渲染材料。
UG渲染材料是指在UG软件中用于模拟真实材料外观和质感的一种功能。
通过使用不同的渲染材料,可以使产品模型呈现出不同的表面效果,如金属光泽、塑料质感、玻璃透明等。
在工程设计和产品展示中,正确选择和应用渲染材料是非常重要的,它直接影响到产品外观的真实感和吸引力。
UG软件提供了丰富的渲染材料库,用户可以根据实际需求选择合适的材料进行渲染。
在进行材料选择时,需要考虑产品的具体材质、表面特性以及所处环境等因素。
下面将介绍几种常见的UG渲染材料及其特点。
1. 金属材料。
金属材料是工程设计中常见的一种材料,UG软件提供了多种金属材料的渲染效果,如不锈钢、铝合金、铜等。
这些材料的特点是具有金属光泽和反射性强,可以通过调整材料的光泽度、粗糙度和颜色等参数来达到不同的效果。
在使用金属材料时,需要注意考虑光源的位置和强度,以及周围环境的反射和折射情况,以使渲染效果更加真实。
2. 塑料材料。
塑料材料在产品设计中广泛应用,UG软件提供了多种塑料材料的渲染效果,如ABS、PC、PVC等。
这些材料的特点是表面光滑、质地均匀,可以通过调整材料的透明度、颜色和纹理等参数来达到不同的效果。
在使用塑料材料时,需要考虑材料的厚度、透明度和光线的折射情况,以使渲染效果更加逼真。
3. 玻璃材料。
玻璃材料在产品设计和建筑领域中常见,UG软件提供了多种玻璃材料的渲染效果,如普通玻璃、钢化玻璃、有机玻璃等。
这些材料的特点是具有高透明度和折射性,可以通过调整材料的厚度、折射率和颜色等参数来达到不同的效果。
在使用玻璃材料时,需要考虑光线的透射和折射情况,以使渲染效果更加清晰和真实。
除了以上介绍的几种常见的UG渲染材料外,UG软件还提供了多种其他材料的渲染效果,如木材、布料、石材等,用户可以根据实际需要进行选择和应用。
在使用UG渲染材料时,需要注意以下几点:1. 确保模型准确,在应用渲染材料之前,需要确保产品模型的几何形状和表面特性准确无误,以保证渲染效果的真实性和准确性。
常用渲染器材质参数一览
![常用渲染器材质参数一览](https://img.taocdn.com/s3/m/92856fede009581b6bd9ebcc.png)
常用渲染器材质参数一览生活中最常见的就是以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度!.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量二、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u;`Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ZSubdivs(细分)-9Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减1Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)- 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射)-18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)- 木纹贴图,Reflect(反射)-44Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85四、玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-3Glossiness(光泽度)-1.0Refract(折射)-252Glossiness(光泽度)-1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-150Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-152、拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _Subdivs-123、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7Subdivs-12 ;(二)铝合金材质铝合金:Diffuse (漫反射)- 124Reflect(反射)-86Hilight glossiness-0.7Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF[各向异性] W ARD[沃德]六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度)-1取消反射追踪七、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse (漫反射)- 皮革贴图Reflect(反射)-35Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联八、塑料材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(这样设置反射更亮)环境:OUTPUT,输出值3 _九、壁纸、纸Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图Reflect(反射)-30Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5最大深度:1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪第二节、其它一、半透明材质半透明材质Diffuse (漫反射)- 白色Reflect(反射)-默认Hilight glossiness-默认Glossiness(光泽度、平滑度)-默认Refract(折射)-衰减Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质Diffuse (漫反射)- 50Reflect(反射)-150Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94Subdivs-5Refract(折射)-0Glossiness(光泽度)-1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY阳光使用方法说一下重点参数和常用数值turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候数值为3到5下午的时候为6到9 )傍晚的时候可以到15.最值为20, `要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.总结以上的分析turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了.。
UG渲染各种材质参考参数
![UG渲染各种材质参考参数](https://img.taocdn.com/s3/m/fdf211127f1922791788e8b0.png)
各种材质参考参数透明材质的折射率材质折射率真空10000空气10003液态二氧化碳12000冰13090水13333丙酮13600乙醇13600糖溶液(30%)13800 酒精13900萤石14340融化的石英14600 Calspar2 14860糖溶液(80%)14900 玻璃15000玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200氯化钠15300氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯15500石英2 15530绿宝石15700轻火石玻璃15750青金石,杂青金石16100 黄玉16100二硫化碳16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃16500Calspar2 16600二碘甲烷17400红宝石17700 蓝宝石17700 超重火石玻璃18900 水晶20000 钻石24170 氧化铬27050 非晶质硒22920 碘晶体33400以K为单位的光色度对照表光源K 烛焰1500 家用白灯2500-300060 瓦的充气钨丝灯2800100 瓦的钨丝灯2950 1000 瓦的钨丝灯3000500 瓦的投影灯2865500 瓦钨丝灯3175 3200K 的泛光灯3200 琥珀闪光信号灯3200R32 反射镜泛光灯3200 锆制的浓弧光灯3200 1 号,2 号,4 号泛光灯,反射镜泛光灯3400 暖色的白荧光灯3500 切碎箔片,清晰闪光灯信号3800 冷色的白荧光灯4500 白昼的泛光灯4800 白焰碳弧灯5000M2B 闪光信号灯5100 正午的日光5400 高强度的太阳弧光灯5550 夏季的直射太阳光5800 早上10 点到下午3 点的直射太阳光6000 蓝闪光信号灯6000 白昼的荧光灯6500 正午晴空的太阳光6500 阴天的光线6800-7000 高速电子闪光管7000 来自灰蒙天空的光线7500-8400 来自晴空蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000。
常用渲染器材质参数一览
![常用渲染器材质参数一览](https://img.taocdn.com/s3/m/4ebc4facafaad1f34693daef5ef7ba0d4a736de0.png)
常用渲染器材质参数一览常用的渲染器材质参数主要包括颜色、材质贴图、透明度、反射率、折射率、金属度、粗糙度以及自发光等。
下面将对这些参数进行详细介绍。
1.颜色:颜色参数决定了物体的表面颜色,包括RGB颜色模式和HSV颜色模式。
RGB颜色模式是指用红、绿、蓝三原色的强度来描述颜色,而HSV颜色模式则是用色调、饱和度和亮度来描述颜色。
2.材质贴图:材质贴图是指将纹理图像贴到物体表面以模拟真实的材质效果。
常用的材质贴图包括漫反射贴图、法线贴图、高光贴图和环境贴图等。
漫反射贴图决定了物体表面的基础颜色和纹理,法线贴图则将表面的凹凸纹理导入渲染器用于计算光照效果,高光贴图决定了物体表面的高光部分的亮度和颜色,而环境贴图则用于模拟物体周围环境的反射光照效果。
3.透明度:透明度参数决定了物体表面的透明程度。
透明度为0表示物体完全不透明,而透明度为1表示物体完全透明。
通过调整透明度参数,可以实现如玻璃、水等透明物体的效果。
4.反射率:反射率参数决定了物体表面对光线的反射程度。
反射率为0表示物体表面完全不反射光线,而反射率为1表示物体表面完全反射光线。
通过调整反射率参数,可以模拟不同材质的反射效果,如金属、塑料等。
5.折射率:折射率参数决定了光线在物体表面发生折射的程度。
不同材质的物体具有不同的折射率,通过调整折射率参数,可以实现如水、玻璃等折射效果。
6.金属度:金属度参数决定了物体表面的金属质感程度。
金属度为0表示物体表面不具有金属特性,而金属度为1表示物体表面完全具有金属特性。
通过调整金属度参数,可以实现如铜、银等金属材质效果。
7.粗糙度:粗糙度参数决定了物体表面的光滑程度。
粗糙度为0表示物体表面非常光滑,而粗糙度为1表示物体表面非常粗糙。
通过调整粗糙度参数,可以模拟不同材质的光滑度,如皮肤、布料等。
8.自发光:自发光参数决定了物体表面是否会自身发光。
自发光参数为0表示物体表面不发光,而自发光参数为1表示物体表面自身发光。
UG渲染 各种材质参考参数
![UG渲染 各种材质参考参数](https://img.taocdn.com/s3/m/f26a14c2804d2b160b4ec0e5.png)
各种材质参考参数各种金属的属性, , , , , , , , , , , , ,透明材质的折射率材质折射率真空10000空气10003液态二氧化碳12000冰13090水13333丙酮13600乙醇13600糖溶液(30%)13800 酒精13900萤石14340融化的石英14600 Calspar2 14860糖溶液(80%)14900 玻璃15000玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200氯化钠15300氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯15500石英2 15530绿宝石15700轻火石玻璃15750青金石,杂青金石16100 黄玉16100二硫化碳16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃16500 Calspar2 16600二碘甲烷17400红宝石17700蓝宝石17700超重火石玻璃18900水晶20000钻石24170氧化铬27050非晶质硒22920碘晶体33400以K为单位的光色度对照表光源K烛焰1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯2800100瓦的钨丝灯29501000瓦的钨丝灯3000500瓦的投影灯2865500瓦钨丝灯31753200K的泛光灯3200琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200锆制的浓弧光灯32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400 暖色的白荧光灯3500切碎箔片,清晰闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500阴天的光线6800-7000高速电子闪光管7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴空蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000。
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各种材质参考参数各种金属的属性
, , , , , , , , , , , , ,
透明材质的折射率
材质折射率
真空10000
空气10003
液态二氧化碳12000
冰13090
水13333
丙酮13600
乙醇13600
糖溶液(30%)13800 酒精13900
萤石14340
融化的石英14600 Calspar2 14860
糖溶液(80%)14900 玻璃15000
玻璃,锌冠15170
玻璃,冠15200
氯化钠15300
氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯15500
石英2 15530
绿宝石15700
轻火石玻璃15750
青金石,杂青金石16100 黄玉16100
二硫化碳16300
石英1 16440
氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃16500 Calspar2 16600
二碘甲烷17400
红宝石17700
蓝宝石17700
超重火石玻璃18900
水晶20000
钻石24170
氧化铬
27050
非晶质硒22920
碘晶体33400
以K为单位的光色度对照表
光源K
烛焰1500
家用白灯
2500-3000
60瓦的充气钨丝灯2800
100瓦的钨丝灯2950
1000瓦的钨丝灯3000
500瓦的投影灯2865
500瓦钨丝灯3175
3200K的泛光灯3200
琥珀闪光信号灯3200
R32反射镜泛光灯3200
锆制的浓弧光灯3200
1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400 暖色的白荧光灯3500
切碎箔片,清晰闪光灯信号3800
冷色的白荧光灯4500
白昼的泛光灯4800
白焰碳弧灯
5000
M2B闪光信号灯5100
正午的日光5400
高强度的太阳弧光灯5550
夏季的直射太阳光5800
早上10点到下午3点的直射太阳光6000
蓝闪光信号灯6000
白昼的荧光灯6500
正午晴空的太阳光6500
阴天的光线6800-7000
高速电子闪光管7000
来自灰蒙天空的光线7500-8400
来自晴空蓝天的光线10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天20000-27000。