设计模式实验1-策略模式复习课程

合集下载

【精品实验报告】软件体系结构设计模式实验报告

【精品实验报告】软件体系结构设计模式实验报告

【精品实验报告】软件体系结构设计模式实验报告软件体系结构设计模式实验报告学生姓名: 所在学院: 学生学号: 学生班级: 指导老师: 完成日期:一、实验目的熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的设计模式,包括组合模式、外观模式、代理模式、观察者模式和策略模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式,并学会分析这些模式的使用效果。

二、实验内容使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现组合模式、外观模式、代理模式、观察者模式和策略模式,包括根据实例绘制模式结构图、编写模式实例实现代码,运行并测试模式实例代码。

(1) 组合模式使用组合模式设计一个杀毒软件(AntiVirus)的框架,该软件既可以对某个文件夹(Folder)杀毒,也可以对某个指定的文件(File)进行杀毒,文件种类包括文本文件TextFile、图片文件ImageFile、视频文件VideoFile。

绘制类图并编程模拟实现。

(2) 组合模式某教育机构组织结构如下图所示:北京总部教务办公室湖南分校行政办公室教务办公室长沙教学点湘潭教学点行政办公室教务办公室行政办公室教务办公室行政办公室在该教育机构的OA系统中可以给各级办公室下发公文,现采用组合模式设计该机构的组织结构,绘制相应的类图并编程模拟实现,在客户端代码中模拟下发公文。

(注:可以定义一个办公室类为抽象叶子构件类,再将教务办公室和行政办公室作为其子类;可以定义一个教学机构类为抽象容器构件类,将总部、分校和教学点作为其子类。

)(3) 外观模式某系统需要提供一个文件加密模块,加密流程包括三个操作,分别是读取源文件、加密、保存加密之后的文件。

读取文件和保存文件使用流来实现,这三个操作相对独立,其业务代码封装在三个不同的类中。

现在需要提供一个统一的加密外观类,用户可以直接使用该加密外观类完成文件的读取、加密和保存三个操作,而不需要与每一个类进行交互,使用外观模式设计该加密模块,要求编程模拟实现。

研学课程设计的模板

研学课程设计的模板

研学课程设计的模板一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握课程相关的基本概念和原理,如XXX(具体知识点),并能够运用到实际问题中。

2. 学生能够描述XXX(具体知识点)的发展历程,总结其重要性和应用领域。

3. 学生能够运用XXX(具体知识点)的方法和技巧,解决课程中提出的问题。

技能目标:1. 学生通过小组合作和实践操作,培养探究问题和解决问题的能力。

2. 学生能够运用多媒体工具和资源,收集、整理和分析相关信息,提高信息处理能力。

3. 学生通过课堂讨论和展示,提高表达、沟通和协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对XXX(学科)产生浓厚的兴趣,激发主动学习的热情。

2. 学生在学习过程中,培养勇于尝试、善于思考、积极进取的精神风貌。

3. 学生通过了解XXX(知识点)在实际生活中的应用,认识到学习与生活的紧密联系,增强社会责任感。

分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 本课程为研学课程,注重实践性和探究性,以提高学生的综合能力。

2. 学生处于XX年级,具有一定的认知水平和自主学习能力,但需加强合作和沟通能力的培养。

3. 教学要求注重启发式教学,引导学生主动发现、思考和解决问题,培养创新精神和实践能力。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 知识点讲解:依据课程目标,选取教材中相关章节,如XXX(具体章节),详细讲解XXX(具体知识点)的基本概念、原理和应用。

2. 实践操作:安排学生进行小组合作,运用XXX(具体知识点)的方法和技巧,完成课程中提出的实践任务。

3. 案例分析:分析教材中提供的XXX(具体案例),让学生了解XXX(具体知识点)在实际生活中的应用,提高学生的问题分析能力。

4. 课堂讨论:针对课程中的重点和难点,组织学生进行课堂讨论,引导学生主动思考和交流,加深对知识点的理解。

教学内容安排和进度如下:1. 第一周:讲解XXX(具体知识点)的基本概念,进行实践操作演示。

2. 第二周:分析教材中提供的案例,小组合作完成实践任务。

设计模式课程设计5种

设计模式课程设计5种

设计模式课程设计5种一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式,并能够运用这些模式解决实际问题。

具体目标如下:知识目标:学生能够理解设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式(包括单例模式、工厂模式、观察者模式、策略模式和装饰器模式);了解设计模式在软件开发中的应用和重要性。

技能目标:学生能够运用五种常见的设计模式解决实际问题,能够分析并选择合适的设计模式进行软件设计。

情感态度价值观目标:学生能够认识到设计模式在软件工程中的重要性,培养软件设计和编程的规范性和系统性,提高软件质量和可维护性。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式。

具体安排如下:第1-2课时:设计模式的基本概念和原理,包括什么是设计模式,设计模式的作用和分类。

第3-4课时:单例模式,包括单例模式的定义、实现方式和应用场景。

第5-6课时:工厂模式,包括工厂模式的定义、实现方式和应用场景。

第7-8课时:观察者模式,包括观察者模式的定义、实现方式和应用场景。

第9-10课时:策略模式,包括策略模式的定义、实现方式和应用场景。

第11-12课时:装饰器模式,包括装饰器模式的定义、实现方式和应用场景。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

具体方法如下:1.讲授法:教师讲解设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式。

2.案例分析法:教师通过分析实际案例,引导学生理解和运用设计模式。

3.讨论法:学生分组讨论设计模式的实现方式和应用场景,分享心得体会。

4.实验法:学生动手编写代码,实践五种常见的设计模式。

四、教学资源本课程所需的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

具体资源如下:1.教材:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》。

2.参考书:《大话设计模式》、《深入理解设计模式》。

3.多媒体资料:PPT课件、设计模式相关视频教程。

springboot实现设计模式-策略模式

springboot实现设计模式-策略模式

springboot实现设计模式-策略模式在设计模式中除去⼯⼚单例等,策略模式应该算最常⽤的设计模式之⼀在策略模式(Strategy Pattern)中,⼀个类的⾏为或其算法可以在运⾏时更改。

这种类型的设计模式属于⾏为型模式。

在策略模式中,我们创建表⽰各种策略的对象和⼀个⾏为随着策略对象改变⽽改变的 context 对象。

策略对象改变 context 对象的执⾏算法。

意图:定义⼀系列的算法,把它们⼀个个封装起来, 并且使它们可相互替换。

主要解决:在有多种算法相似的情况下,使⽤ if...else 所带来的复杂和难以维护。

何时使⽤:⼀个系统有许多许多类,⽽区分它们的只是他们直接的⾏为。

如何解决:将这些算法封装成⼀个⼀个的类,任意地替换。

关键代码:实现同⼀个接⼝。

优点:算法可以⾃由切换。

避免使⽤多重条件判断。

扩展性良好。

缺点:策略类会增多,导致代码查看较为困难。

所有策略类都需要对外暴露。

使⽤场景:如果在⼀个系统⾥⾯有许多类,它们之间的区别仅在于它们的⾏为,那么使⽤策略模式可以动态地让⼀个对象在许多⾏为中选择⼀种⾏为。

⼀个系统需要动态地在⼏种算法中选择⼀种。

如果⼀个对象有很多的⾏为,如果不⽤恰当的模式,这些⾏为就只好使⽤多重的条件选择语句来实现。

⽰例场景说明:- 此处为导出功能,此时需要根据场景导出不同的数据1. 创建策略接⼝public interface ExportStrategy {default void execute() {};default void execute(Object o) {};}2. 创建策略⼯⼚@Servicepublic class ExportContextFactory {@Autowiredprivate Map<String, ExportStrategy> contextStrategy = new ConcurrentHashMap<>();public ExportStrategy get(String source) {ExportStrategy exportStrategy = this.contextStrategy.get(source);if (Objects.isNull(exportStrategy)) {throw new IllegalArgumentException();}return exportStrategy;}}3.多场景实现@Component("demo1")public class Demo1 implements ExportStrategy {@Overridepublic void execute() {// do something}}@Component("demo2")public class Demo2 implements ExportStrategy {@Overridepublic void execute(Object o) {// do something}}4. 调⽤@Autowiredprivate ExportContextFactory exportContextFactory; @Testpublic void tjIntegral() {exportContextFactory.get("demo1").execute();Object o = new Object();exportContextFactory.get("demo2").execute(o); }。

uml建模与设计模式课程介绍

uml建模与设计模式课程介绍

一、课程概述在软件工程领域,UML建模和设计模式是两个非常重要的概念。

UML 建模是一种用于描述、设计和分析软件系统的标准化方法,它提供了一种统一的语言来描述系统的结构和行为。

设计模式则是一种解决特定问题的通用解决方案,它们描述了在特定情境下可重复使用的解决方案。

本课程旨在向学生介绍UML建模和设计模式的基本概念、原则和应用。

通过本课程的学习,学生将能够掌握UML建模和设计模式的基本理论知识,掌握这两个重要概念在软件开发中的应用技巧,提高软件设计和开发的能力。

二、课程目标1. 了解UML建模的基本原理和核心概念2. 掌握UML建模在软件系统设计中的应用技巧3. 掌握常见的设计模式及其在软件开发中的应用4. 能够运用UML建模和设计模式进行软件系统的分析、设计和开发三、课程大纲1. UML建模基础1.1 UML概念和分类1.2 UML建模的基本元素1.3 UML建模的基本原则和方法2. UML建模进阶2.1 UML时序图和用例图2.2 UML类图和对象图2.3 UML活动图和状态图3. 设计模式概述3.1 设计模式的定义和分类3.2 设计模式的原则和使用场景4. 创建型模式4.1 单例模式4.2 工厂模式4.3 建造者模式5. 结构型模式5.1 适配器模式5.2 装饰者模式5.3 组合模式6. 行为型模式6.1 观察者模式6.2 命令模式6.3 策略模式四、教学方法本课程采用以理论教学为主,辅以案例分析和实际操作的教学方法。

教师将通过讲解理论知识、分析实际案例以及演示操作,结合学生的课堂讨论和作业练习,使学生能够更好地理解和掌握课程内容。

五、课程评估1. 平时表现:占总成绩的20,包括课堂表现、作业情况等2. 期中考试:占总成绩的303. 期末考试:占总成绩的50六、适用对象本课程适用于计算机科学与技术、软件工程、信息安全等相关专业的本科生和研究生。

对于希望从事软件系统设计、开发和管理工作的学生来说,掌握UML建模和设计模式的基本知识和技能具有重要的意义。

设计模式之策略模式与模板模式

设计模式之策略模式与模板模式

PPT文档演模板
设计模式之策略模式与模板模式
定义和角色 结构示意图
实例说明 优缺点和环境
区别与联系
缺点 (1)每个不同的实现都需要定义一个 子类,这会导致类的个数的增加,也会增 加很多具体方法的数量,使设计更加抽象。 (2)如果选用的实现方式不当,复用 情况会很差。
PPT文档演模板
设计模式之策略模式与模板模式
定义和角色 结构示意图
示例代码 实例说明 优缺点和环境
PPT文档演模板
设计模式之策略模式与模板模式
定义和角色 结构示意图
示例代码 实例说明 优缺点和环境
写个客户端来测试运行一下,示例代码如下:
PPT文档演模板
设计模式之策略模式与模板模式
目录
Contents
PPT文档演模板
1 定义和角色 2 结构示意图 3 示例代码 4 实例说明 5 优缺点和环境
设计模式之策略模式与模板模式
定义和角色 结构示意图
实例说明 优缺点和环境
区别与联系
PPT文档演模板
创建一个咖啡类(Coffee)和茶(Tea)类,都继承Beverage 抽象类,而各个方法的具体实现方式都不同
这就实现了模板方法中最重要的 类的继承和方法的复用
设计模式之策略模式与模板模式
定义和角色 结构示意图
PPT文档演模板
设计模式之策略模式与模板模式
定义和角色 结构示意图
实例说明 优缺点和环境
区别与联系
方法(两种):
模板方法:
一个模板方法是定义在抽象类中的,把基本操作方法组合 在一起形成一个总算法或一个总行为的方法。一个抽象类可以 有任意多个模板方法,而不限于一个。每一个模板方法都可以 调用任意多个具体方法。

【设计模式】策略模式与状态模式。

【设计模式】策略模式与状态模式。

【设计模式】策略模式与状态模式。

策略模式与状态模式在实现上有共同之处,都是把不同的情形抽象为统⼀的接⼝来实现,就放在⼀起进⾏记录。

2个模式的UML建模图基本相似,区别在于状态模式需要在⼦类实现与context相关的⼀个状态⾏为。

状态模式的的思想是,状态之间的切换,在状态A执⾏完毕后⾃⼰控制状态指向状态B。

状态模式是不停的切换状态执⾏。

策略模式的思想上是,考虑多种不同的业务规则将不同的算法封装起来,便于调⽤者选择调⽤。

策略模式只是条件选择执⾏⼀次。

策略模式1. Strategy: 定义所有⽀持的算法的公共接⼝抽象类.2. ConcreteStrategy: 封装了具体的算法或⾏为,继承于Strategy3. Context: ⽤⼀个ConcreteStrategy来配置,维护⼀个对Strategy对象的引⽤。

状态模式1. State: 抽象状态类,定义⼀个接⼝以封装与context的⼀个状态相关的⾏为2. ConcreteState: 具体状态,每⼀⼦类实现⼀个与Context的⼀个状态相关的⾏为3. Context: 维护⼀个ConcreteState⼦类的实例,这个实例定义当前的状态。

使⽤场景: 状态模式主要解决的是当控制⼀个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。

把状态的判断逻辑转移到表⽰不同状态的⼀系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化。

当⼀个对象的⾏为取决于它的状态,并且它必须在运⾏时刻根据状态改变它的⾏为时,就可以考虑使⽤状态模式了。

策略模式的Strategy类层次为Context定义了⼀系列的可供重⽤的算法或⾏为。

继承有助于析取出这些算法中的公共功能。

在实践中,我们发现可以⽤它来封装⼏乎任何类型的规则,只要在分析过程中听到需要在不同时间应⽤不同的业务规则,就可以考虑使⽤策略模式处理这种变化的可能性。

 状态模式和策略模式的⽐较 两个模式的实现类图虽然⼀致,但是实现⽬的不⼀样! ⾸先知道,策略模式是⼀个接⼝的应⽤案例,⼀个很重要的设计模式,简单易⽤,策略模式⼀般⽤于单个算法的替换,客户端事先必须知道所有的可替换策略,由客户端去指定环境类需要哪个策略,注意通常都只有⼀个最恰当的策略(算法)被选择。

工作中常用到的设计模式

工作中常用到的设计模式

⼯作中常⽤到的设计模式1.策略模式假设有这样的业务场景,⼤数据系统把⽂件推送过来,根据不同类型采取不同的解析⽅式。

多数的⼩伙伴就会写出以下的代码:if(type=="A"){//按照A格式解析}else if(type=="B"){//按B格式解析}else{//按照默认格式解析}这个代码可能会存在哪些问题呢?如果分⽀变多,这⾥的代码就会变得臃肿,难以维护,可读性低。

如果你需要接⼊⼀种新的解析类型,那只能在原有代码上修改。

说得专业⼀点的话,就是以上代码,违背了⾯向对象编程的开闭原则以及单⼀原则。

开闭原则(对于扩展是开放的,但是对于修改是封闭的):增加或者删除某个逻辑,都需要修改到原来代码单⼀原则(规定⼀个类应该只有⼀个发⽣变化的原因):修改任何类型的分⽀逻辑代码,都需要改动当前类的代码。

如果你的代码就是酱紫:有多个if...else等条件分⽀,并且每个条件分⽀,可以封装起来替换的,我们就可以使⽤策略模式来优化。

1.2 策略模式定义策略模式定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独⽴于使⽤算法的的客户。

这个策略模式的定义是不是有点抽象呢?那我们来看点通俗易懂的⽐喻:假设你跟不同性格类型的⼩姐姐约会,要⽤不同的策略,有的请电影⽐较好,有的则去吃⼩吃效果不错,有的去逛街买买买最合适。

当然,⽬的都是为了得到⼩姐姐的芳⼼,请看电影、吃⼩吃、逛街就是不同的策略。

策略模式针对⼀组算法,将每⼀个算法封装到具有共同接⼝的独⽴的类中,从⽽使得它们可以相互替换。

1.3 策略模式使⽤策略模式怎么使⽤呢?酱紫实现的:⼀个接⼝或者抽象类,⾥⾯两个⽅法(⼀个⽅法匹配类型,⼀个可替换的逻辑实现⽅法)不同策略的差异化实现(就是说,不同策略的实现类)使⽤策略模式1.3.1 ⼀个接⼝,两个⽅法public interface IFileStrategy {//属于哪种⽂件解析类型FileTypeResolveEnum gainFileType();//封装的公⽤算法(具体的解析⽅法)void resolve(Object objectparam);}1.3.2 不同策略的差异化实现A 类型策略具体实现@Componentpublic class AFileResolve implements IFileStrategy {@Overridepublic FileTypeResolveEnum gainFileType() {return FileTypeResolveEnum.File_A_RESOLVE;}@Overridepublic void resolve(Object objectparam) {("A 类型解析⽂件,参数:{}",objectparam);//A类型解析具体逻辑}}B 类型策略具体实现@Componentpublic class BFileResolve implements IFileStrategy {@Overridepublic FileTypeResolveEnum gainFileType() {return FileTypeResolveEnum.File_B_RESOLVE;}@Overridepublic void resolve(Object objectparam) {("B 类型解析⽂件,参数:{}",objectparam);//B类型解析具体逻辑}}默认类型策略具体实现@Componentpublic class DefaultFileResolve implements IFileStrategy {@Overridepublic FileTypeResolveEnum gainFileType() {return FileTypeResolveEnum.File_DEFAULT_RESOLVE;}@Overridepublic void resolve(Object objectparam) {("默认类型解析⽂件,参数:{}",objectparam);//默认类型解析具体逻辑}}1.3.3 使⽤策略模式如何使⽤呢?我们借助spring的⽣命周期,使⽤ApplicationContextAware接⼝,把对⽤的策略,初始化到map⾥⾯。

PBL教学模式在初中物理复习课的应用策略研究

PBL教学模式在初中物理复习课的应用策略研究

1、任务的难度要适中:任务难度太小,无法激发学生的兴趣和挑战意识; 难度太大,则会使学生产生挫败感。教师需要根据学生的实际情况和能力水平, 设计难度适中的任务。
2、任务要具有实际意义:设计的任务应该与学生的实际生活和兴趣相关, 从而使学生更加积极地参与任务。比如,教师可以引导学生运用物理知识设计一 个简单的机器人,或者解释日常生活中的一些物理现象等。
结论
综上所述,PBL教学模式在初中物理复习课中的应用策略主要包括有效组织 小组讨论、恰当地设计任务以及发挥学生的自主性。这些策略不仅可以激发学生 的学习兴趣和提高他们的思维能力和实践能力,还可以促进生生互动和师生互动, 提高复习效果。因此,PBL教学模式在初中物理复习课中有很大的应用前景,值 得广大教师积极尝试和应用。
谢谢观看
策略一:有效组织小组讨论
在PBL教学模式中,小组讨论是一种常见的学习方式。在初中物理复习课中, 教师可以根据学生的实际情况,将学生分成若干小组,引导学生开展讨论。为了 使小组讨论更加有效,教师需要注意以下问题:
1、控制变量:在实验或实践中,控制变量是非常重要的。教师需要引导学 生明确每次讨论的主题和目标,限制其他因素的干扰,以便更好地探索和解决问 题。
2、多次实验:在小组讨论中,学生常常会遇到一些难题。教师可以鼓励学 生在讨论中进行多次实验,从不同的角度验证解决方案的可行性和有效性。
3、及时反馈:教师需要及时了解学生在小组讨论中的表现和进展,给予适 当的指导和反馈,以便学生能够更好地进行下一步的学习和实践。
策略二:恰当地设计任务
在PBL教学模式中,任务的设计是非常关键的。教师在初中物理复习课中, 应该根据学生的实际情况和教学内容,恰当地设计任务,引导学生应用所学知识, 提高他们的实践能力。以下是设计任务时需要注意的几个问题:

设计模式培训-observer

设计模式培训-observer

public class WeatherData { // 实例变量在前面已经声明了 …… public void measurementsChanged ( ) { float temp = getTemperature ( ); float humidity = getHumidity ( ); float pressure = getPressure ( );
天气数据分析:WeatherData类
这三个方法分别返回最近的天气测量值,包 括气温,湿度和气压值. 我们不必关心这些变量是怎么设置的,对象 WeatherData知道如何从气象站获取更新的 信息.
WeatherData getTemperature ( ) getHumidity ( ) getPressure ( ) measurementChanged ( ) // other methods
Observer
数据变化时,通知Observer对象
2 2
int
这个对象不是Observer,因此 在Subject的数据发生变化时 它将不会得到任何通知.
2
Observer Objects
观察者模式的定义
观察者模式定义了对象之间一对多的依赖关系,使得一个对象改 变状态时,它的所有依赖的对象都能自动得到通知和更新.
WeatherData实现Subject±¤f
实现接口(包括Subject,Observers,DisplayElement接口)
public interface public void public void public void } Subject { registerObserver (Observer o); removeObserver (Observer o); notifyObservers ( );

设计模式之策略模式详细介绍

设计模式之策略模式详细介绍

设计模式之策略模式详细介绍嘿,大家好,今天咱们聊聊一个超级实用的设计模式——策略模式。

别担心,听起来复杂,但其实它就像生活中的调味料,适时加点,味道立马就不一样了!那么,什么是策略模式呢?简单来说,就是把算法封装起来,让它们可以互相替换,简直就是为程序设计量身定做的灵活性!1. 策略模式的基本概念1.1 策略模式的定义首先,咱们得搞明白什么是策略模式。

想象一下,你去餐馆点菜,菜单上有各种各样的选择,你可以根据自己的口味、心情甚至天气来决定。

策略模式就像这个菜单,让你可以在运行时自由选择用什么“策略”来完成任务。

也就是说,把实现某个功能的具体方法放在不同的策略类中,这样用的时候只要挑一个就行,省时省力,简单明了!1.2 策略模式的构成在策略模式中,主要有三个角色:环境(Context)、策略接口(Strategy)和具体策略(ConcreteStrategy)。

环境就像你去餐馆的服务员,策略接口就像菜单上所有的菜名,而具体策略就是菜品的具体做法。

比如,你要点一个“红烧肉”,那“红烧肉”的具体做法就是“具体策略”,而“红烧肉”这个名字就是“策略接口”。

哎呀,听起来是不是感觉肚子饿了呢?2. 策略模式的优缺点2.1 策略模式的优点说到优点,策略模式简直就是如鱼得水,优势多多。

首先,它提高了代码的灵活性和可读性。

你可以很方便地添加新的策略而不影响现有的代码,简直就像给你的程序加了新菜单一样!其次,策略模式能有效地减少条件语句,避免了“ifelse”地狱。

谁还想每天面对成堆的条件判断,真是烦死人了。

2.2 策略模式的缺点当然,策略模式也不是完美无瑕的,缺点也得提一提。

首先,策略类的数量可能会暴涨,管理起来就像打理一堆杂乱的花园,容易让人头疼。

其次,使用策略模式可能会增加系统的复杂性,特别是当策略类和环境类的关系比较复杂时。

就像有时候你不太确定自己点的是什么菜,搞得一头雾水。

3. 策略模式的应用场景3.1 策略模式在电商中的应用接下来,咱们聊聊策略模式在实际开发中的应用吧!以电商网站为例,购物车的计算就可以用策略模式来处理。

策略(Strategy)模式

策略(Strategy)模式

设计模式(22)-Strategy Pattern一、策略(Strategy)模式策略模式的用意是针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。

策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。

假设现在要设计一个贩卖各类书籍的电子商务网站的购物车(Shopping Cat)系统。

一个最简单的情况就是把所有货品的单价乘上数量,但是实际情况肯定比这要复杂。

比如,本网站可能对所有的教材类图书实行每本一元的折扣;对连环画类图书提供每本7%的促销折扣,而对非教材类的计算机图书有3%的折扣;对其余的图书没有折扣。

由于有这样复杂的折扣算法,使得价格计算问题需要系统地解决。

使用策略模式可以把行为和环境分割开来。

环境类负责维持和查询行为类,各种算法则在具体策略类(ConcreteStrategy)中提供。

由于算法和环境独立开来,算法的增减、修改都不会影响环境和客户端。

当出现新的促销折扣或现有的折扣政策出现变化时,只需要实现新的策略类,并在客户端登记即可。

策略模式相当于"可插入式(Pluggable)的算法"。

二、策略模式的结构策略模式是对算法的包装,是把使用算法的责任和算法本身分割开,委派给不同的对象管理。

策略模式通常把一个系列的算法包装到一系列的策略类里面,作为一个抽象策略类的子类。

用一句话来说,就是:"准备一组算法,并将每一个算法封装起来,使得它们可以互换。

"策略又称做政策(Policy)模式【GOF95】。

下面是一个示意性的策略模式结构图:这个模式涉及到三个角色:1.环境(Context)角色:持有一个Strategy类的引用。

2.抽象策略(Strategy)角色:这是一个抽象角色,通常由一个接口或抽象类实现。

此角色给出所有的具体策略类所需的接口。

3.具体策略(ConcreteStrategy)角色:包装了相关的算法或行为。

三、示意性源代码// pattern using System;//abstract{}//class{}//class{}//class{}//class{strategy;}}public{Context(c.ContextInterface();Context(d.ContextInterface();}四、何时使用何种具体策略角色在学习策略模式时,学员常问的一个问题是:为什么不能从策略模式中看出哪一个具体策略适用于哪一种情况呢?答案非常简单,策略模式并不负责做这个决定。

《设计模式》刘伟实验参备考资料答案解析

《设计模式》刘伟实验参备考资料答案解析

《设计模式》刘伟 实验参考答案实验 11.在某图形库 API 中提供了多种矢量图模板,用户可以基于这些矢量图创建不同的显示图形,图形库设计人员设计的初始类图如下所示:在该图形库中,每个图形类(如 Circle 、Triangle 等)的 init()方法用于初始化所创建的图形, setColor()方法用于给图形设置边框颜色,fill()方法用于给图形设置填充颜色,setSize() 方法用于设置图形的大小,display()方法用于显示图形。

客户类(Client)在使用该图形库时发现存在如下问题:① 由于在创建窗口时每次只需要使用图形库中的一种图形,因此在更换图形时需要修改客户类源代码;② 在图形库中增加并使用新的图形时需要修改客户类源代码;③ 客户类在每次使用图形对象之前需要先创建图形对象,有些图形的创建过程较为复杂,导致客户类代码冗长且难以维护。

现需要根据面向对象设计原则对该系统进行重构,要求如下:① 隔离图形的创建和使用,将图形的创建过程封装在专门的类中,客户类在使用图形时无须直接创建图形对象,甚至不需要关心具体图形类类名;Circle + + + + +init () setColor () fill () setSize () display () : void void : void : void : void : Triangle + + + + +init () setColor () fill () setSize () display () void: : void void : void : void: Rectangle+ + + + +init () setColor () fill () setSize () display () void: void : : void : void : voidClient②客户类能够方便地更换图形或使用新增图形,无须针对具体图形类编程,符合开闭原则。

strategy设计模式

strategy设计模式

六要素: •模式名称 •意图 :目的 •问题: 描述了应该在何时使用模式。 •参与者与协作者:模式包括的实体 •解决方案: •效果: 描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题 •实现:怎样实现模式
设计模式
设计原则: •开闭原则: 扩展性是开放的,更改性是封闭的. •Liskov替换原则:子类可以替换父类出现在父类能出现的 任何地方. •依赖倒置原则:依赖关系应该是尽量依赖接口(或抽象类), 而不是具体的类. •接口分离原则:采用多个与特定客户类有关的接口比采用 一个通用的接口要好. •定义简单的方法:一个类中的方法不应该太复杂,如果一个 方法太大,很可能是这个方法包含的功能太多.
Just like D&D!
• 在开始我们的游戏之旅之前,我们需要定义玩家可以选择 的角色。我们首先想到了四个角色职业:野蛮人 (Barbarian)、佣兵(Soldier)、圣骑士(Paladin)、法师 (Wizard)。
•DisplayInfo():显示角色的基本信息。(比如圣骑士:追求至 善的热情、维护法律的意志、击退邪恶的力量 -- 这就是圣骑 士的三件武器 ... ) •Walk():让角色行走。 •Stay():让角色站立。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
因此,用继承来解决问题是非常不科学滴!
这一次,我们使用接口来实现。 我们定义一个 IWeaponable 接口,然后从基类中去除 UseWeapon()方法,然后对于可以使用武器的子类,实 现这个接口;对于不可以使用武器的子类(牧师、法师), 不去实现这个接口。
牧师、法师 不再具有使用武器的能力,它们的实例也 不会暴露出UseWeapon()方法。 同时实现了依赖倒置原则。
具体策略类(ConcreteStrategy):以Strategy接口实现某具体算法。

策略设计模式详解

策略设计模式详解

策略设计模式详解策略设计模式是一种常用的软件设计模式,它可以帮助开发人员在应对不同需求和变化时更加灵活地设计和实现代码。

本文将详细介绍策略设计模式的概念、特点以及如何在实际项目中应用。

一、概念策略设计模式是一种行为型设计模式,它将一组算法封装起来,并使它们可以互相替换。

这样,不同的算法可以独立于客户端代码而变化,从而实现了算法的动态选择和切换。

策略设计模式的核心思想是将算法的定义与使用分离,使得算法可以独立于客户端代码进行演化和变化。

二、特点1. 策略类:策略类封装了具体的算法实现,它们之间可以相互替换。

每个策略类都实现了一个公共接口,以便于客户端代码调用。

2. 环境类:环境类是策略模式的核心类,它持有一个策略类的引用,并在运行时根据需要调用具体的策略类。

环境类将客户端与策略类解耦,使得客户端代码不需要关心具体的算法实现。

3. 客户端:客户端代码通过环境类来调用具体的策略类,实现了算法的动态选择和切换。

三、应用场景策略设计模式适用于以下场景:1. 当一个系统需要动态地在多个算法中选择一个时,可以使用策略设计模式。

例如,一个电商网站的促销活动可以根据不同的季节选择不同的优惠策略。

2. 当一个算法有多个变体,且这些变体可以独立于客户端代码进行演化和变化时,可以使用策略设计模式。

例如,一个排序算法可以有多种不同的实现方式,客户端可以根据需要选择合适的排序策略。

3. 当一个类中有多个条件语句,且每个条件语句都对应不同的行为时,可以考虑使用策略设计模式。

策略设计模式可以将这些条件语句封装成不同的策略类,使得代码更加清晰、易于维护。

四、实例演示假设我们正在开发一个电商网站,需要实现不同的促销策略。

我们可以使用策略设计模式来实现这个功能。

首先,我们定义一个促销策略接口,包含一个计算折扣的方法。

然后,我们实现不同的促销策略类,每个类都实现了这个接口,并提供了自己的折扣计算逻辑。

最后,我们在客户端代码中使用环境类来选择合适的促销策略,并调用其计算折扣的方法。

设计模式课程设计5种方法

设计模式课程设计5种方法

设计模式课程设计5种方法一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握设计模式的基本概念,包括创建型、结构型和行为型三种类型;2. 学生能掌握并运用至少5种常见设计模式(如单例、工厂、观察者、策略和状态模式);3. 学生能了解设计模式在实际软件开发中的应用场景和优势。

技能目标:1. 学生能够运用UML类图和序列图描述设计模式的结构和交互过程;2. 学生通过案例分析,培养分析和解决软件设计问题的能力;3. 学生通过小组讨论和编程实践,提高团队协作和沟通能力。

情感态度价值观目标:1. 学生能够认识到设计模式在软件工程中的重要性,培养对软件工程的敬畏之心;2. 学生通过学习设计模式,培养创新意识和问题解决能力,提高自信心;3. 学生在学习过程中,培养合作精神,尊重他人意见,树立正确的价值观。

分析课程性质、学生特点和教学要求:本课程为计算机科学与技术专业(或相关软件工程专业)的本科或高职学生设计。

学生已具备一定的编程基础和面向对象设计能力。

课程旨在通过讲解和实战,使学生掌握设计模式的基本知识和应用方法,提高软件设计能力。

课程目标分解:1. 知识目标:通过课堂讲解、案例分析和课后阅读,使学生掌握设计模式的基本概念和分类;2. 技能目标:通过课堂演示、编程实践和课后作业,培养学生运用设计模式解决实际问题的能力;3. 情感态度价值观目标:通过小组讨论、课堂互动和课后反思,引导学生形成正确的价值观和积极的学习态度。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下五个方面:1. 设计模式概述:介绍设计模式的基本概念、分类和原则,使学生了解设计模式在软件工程中的地位和作用。

教材章节:第一章 设计模式导论内容列举:设计模式定义、设计模式分类、设计模式七大原则2. 创建型设计模式:讲解单例、工厂、抽象工厂等创建型设计模式,使学生掌握对象创建的方法和技巧。

教材章节:第二章 创建型设计模式内容列举:单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式3. 结构型设计模式:介绍适配器、桥接、组合等结构型设计模式,培养学生解决类和对象结构问题的能力。

(完整版)CC++与设计模式基础课程_讲义_v1.0.4

(完整版)CC++与设计模式基础课程_讲义_v1.0.4

C/C+点设计模式基础课程传智扫地僧设计模式基础1设计模式编程基础1.1设计模式前言模式在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。

大白话:在一定环境下,用固定套路解决问题。

设计模式(Design pattern )是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

学习设计模式的意义提高职业素养,关注学员在行业内的长期发展。

“我眼中的设计模式”把简单的问题复杂化(标准化),把环境中的各个部分进行抽象、归纳、解耦合。

不是多神秘的东西,我们初学者也能学的会。

要有信心。

学习设计模式的方法对初学者:积累案例,大于背类图。

初级开发人员:多思考、多梳理,归纳总结;尊重事物的认知规律,注意事物临界点的突破。

不可浮躁。

中级开发人员合适的开发环境,寻找合适的设计模式,解决问题。

多应用对经典组合设计模式的大量、自由的运用。

要不断的追求。

设计模式的分类Gang of Four 的"Design Patterns: Elements of Resualbel Software ”书将设计模式归纳为三大类型,共23种。

创建型模式:通常和对象的创建有关,涉及到对象实例化的方式。

(共5种模式)结构型模式:描述的是如何组合类和对象以获得更大的结构。

(共7种模式)行为型模式:用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。

(共11种模式)创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:1,工厂方法模式(Factory Method Pattern)的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推退到子类中。

2,抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)的意图是提供一个创建一系列相关或者相互依赖的接口,而无需指定它们具体的类。

设计模式实验报告

设计模式实验报告

设计模式实验报告一、实验目的通过本次实验,旨在让学生了解并掌握常见的设计模式,在实际场景中使用设计模式来解决软件设计中的复杂问题。

二、实验内容1.理论研究:学生需要深入研究常见的设计模式,包括创建型、结构型和行为型设计模式,并了解每种设计模式的适用场景和解决方案。

2.实践应用:学生需要选择3种不同类型的设计模式进行实践应用,并编写代码来演示每种设计模式的应用。

三、实验过程1.理论研究在理论研究阶段,我选择了单例模式、适配器模式和策略模式进行深入研究。

1.1单例模式单例模式是一种常用的创建型设计模式。

它保证其中一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问这个实例。

单例模式适用于需要频繁创建和销毁对象的场合。

1.2适配器模式适配器模式是一种常用的结构型设计模式。

它将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。

适配器模式可以让不兼容的类能够合作,提供一个统一的接口。

1.3策略模式策略模式是一种常用的行为型设计模式。

它定义一系列算法,将它们封装起来,并且使它们可以相互替换,让算法的变化独立于使用算法的客户。

2.实践应用在实践应用阶段,我选择了Java编写代码来演示每种设计模式的应用。

2.1单例模式应用首先,我创建了一个Singleton类,保证该类只有一个实例。

在该类中声明一个私有静态变量instance,并将构造方法设置为私有,防止在外部创建新的实例。

然后,通过一个公有的静态方法来获取该类的实例。

2.2适配器模式应用接下来,我创建了一个MediaPlayer接口,包含了播放音频和视频的两个方法。

然后,我创建了一个AdvancedMusicPlayer类,实现了播放音频的方法。

接着,我创建了一个MediaPlayerAdapter类,实现了MediaPlayer接口,将AdvancedMusicPlayer适配成MediaPlayer的形式。

使用适配器模式可以让调用方可以统一调用MediaPlayer的接口,无需知道具体使用的是AdvancedMusicPlayer。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

设计模式实验1-策略
模式
实验报告
课程:设计模式实验学期: 2010-2011学年第一学期任课教师:
专业:学号:姓名:成绩:
实验1 策略模式
1.题目:
在教材25页上,有一堆杂乱的类与接口,选取自一个动作冒险游戏。

我们能看到代表游戏角色的类和角色可以使用的武器行为的类。

每个角色一次只能使用一种武器,但是可以在游戏的过程中换武器,使用策略模式完成实验要求。

2.模式设计的UML类图:
3.程序源代码:
(1)角色抽象类Character.java:
public abstract class Character
{
WeaponBehavior weaponBehavior;
public Character(){};
public abstract void display();
public void fight() //委托给行为类
{
eWeapon();
}
public void setWeaponBehavior(WeaponBehavior wb) //设置武器类型
{
weaponBehavior = wb;
}
}
(2)继承角色抽象类的各个子类:
public class King extends Character
{
public King()
{
weaponBehavior = new SwordBehavior(); //初始化武器类型
}
public void display()
{
System.out.print("King: ");
}
}
public class Queen extends Character
{
public Queen()
{
weaponBehavior = new KnifeBehavior(); //初始化武器类型
}
public void display()
{
System.out.print("Queen: ");
}
}
public class Knight extends Character
{
public Knight()
{
weaponBehavior = new BowAndArrowBehavior(); //初始化武器类型
}
public void display()
{
System.out.print("Knight: ");
}
}
public class Troll extends Character
public Troll()
{
weaponBehavior = new AxeBehavior(); //初始化武器
类型
}
public void display()
{
System.out.print("Troll: ");
}
}
(3)武器行为的接口WeaponBehavior.java:
public interface WeaponBehavior
{
public void useWeapon();
}
(4)实现武器行为接口的各个子类:
public class AxeBehavior implements WeaponBehavior
{
public void useWeapon()
{
System.out.println("用斧头砍劈! (AxeBehavior)");
}
}
public class BowAndArrowBehavior implements
WeaponBehavior
{
public void useWeapon()
{
System.out.println("用弓箭射击! (BowAndArrowBehavior)");
}
}
public class KnifeBehavior implements WeaponBehavior
{
public void useWeapon()
{
System.out.println("用匕首刺杀! (KnifeBehavior)"); }
}
public class SwordBehavior implements WeaponBehavior
{
public void useWeapon()
{
System.out.println("用宝剑刺杀! (SwordBehavior)");
}
}
(5)角色打斗的主类CharacterFight.java:
public class CharacterFight
{
public static void main(String[] args)
{
Character king = new King();
Character queen = new Queen();
Character knight = new Knight();
Character troll = new Troll();
king.display();
System.out.print("妖怪过来了,让我");
king.fight();
queen.display();
System.out.print("我手里有匕首,我");
queen.fight();
troll.display();
System.out.print("哈哈,我不怕你们,我");
troll.fight();
knight.display();
System.out.print("国王小心,让我");
knight.fight();
king.display();
System.out.print("你的射击水平太差了,还是让我来吧,我");
king.setWeaponBehavior(new BowAndArrowBehavior()); //更换武器
king.fight();
troll.display();
System.out.print("哈哈,你们完蛋了,我也有弓箭,");
troll.setWeaponBehavior(new BowAndArrowBehavior()); //更换武器
troll.fight();
king.display();
System.out.println("骑士,用你的斧头啊!给我使劲劈死他。

");
knight.display();
System.out.print("是,国王,妖怪,拿命来吧!");
knight.setWeaponBehavior(new AxeBehavior()); //更换武器
knight.fight();
troll.display();
System.out.println("啊啊...,你的斧头还厉害啊,我败了。

");
}
}。

相关文档
最新文档