青岛版 小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案
小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思
《幸运大转盘》教学设计《幸运大转盘》学情分析小学生对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch 趣味游戏编程也兴趣浓厚。
学生这学期才开始接触编程软件,对于Scratch软件的功能和界面比较熟悉,但是控制模块中的广播命令还是第一次接触。
因此本节课在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
《幸运大转盘》效果分析知识技能的目标对绝大多数学生已经落实。
学生通过学习,在发展思维、培养能力方面体现出一定的、可观察到的提高。
任务一环节学生非常熟练地绘制背景导入角色,通过师生互动交流分析程序学生自己动手编程。
拓展环节给学有余力的学生提出了继续深入学习或提高的要求。
《幸运大转盘》教材分析本节课选自粤教版小学信息技术第三册下第5课。
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本节课学习用Scratch 软件制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解控制模块中广播命令的使用。
《幸运大转盘》评测练习题目要求:编程实现按下开始按钮指针转动,按下结束按钮指针停止转动。
《幸运大转盘》课后反思通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了。
学生接触该软件的时间不长。
本课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。
广播命令学生需要一定的时间加以细化和理解。
本节课是在学生已经初步掌握了Scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。
内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。
能够充分调动学生学习Scratch的热情,激发学生的学习欲望。
《幸运大转盘》课标分析Scratch是一款可视化图形编程工具,是适合全世界儿童学习编程和交流的工具与平台。
使用Scratch可以很方便地搭建出一个属于自己的互动性故事、游戏、动画。
Scratch的特点就是让编程像搭积木一样简单,只需通过拖拽、组合“魔法积木”就能轻松实现编程。
青岛版小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案
scratch《幸运大转盘》教学设计一、教学目标1、理解动作模块的旋转与参数的关系,学会使用设置造型中心,掌握scratch中数字和逻辑计算模块中随机数的使用。
2、通过尝试、观察、修改等手段,感知scratch中设置造型中心和随机数的使用方法。
3、引导学生借助积木式程序设计,认识和感受程序设计的过程,激发学生学习、开发新程序的兴趣。
二、教学重点、难点重点:理解旋转积木和参数间的关系,认识“随机数”及“设置造型中心”模块,掌握随机数和设置中心位置的方法。
难点:能够将随机数运用到自己的scratch作品创作中。
三、课前准备:幸运大转盘游戏、微视频、随机数动画四、教学过程:(一)、激发兴趣,导入新课1、在一些大型商场、超市经常见到抽奖的机会,会用到这个道具-----大转盘,同学们想幸运大奖落到你的身边吗?想。
教师引导学生想不想制作一个属于自己的幸运大转盘?2、然后揭示课题:Scratch第10课《幸运大转盘》。
(二)任务驱动,掌握新知教师出示闯关任务,讲清游戏规则。
第一关:学生阅读闯关要求师:请同学们回忆刚才的幸运大转盘游戏,请你分析一下动画中的三大组成要素分别是什么。
1、思考与交流:学生口头完成表格,进行三分钟脚本搭建竞赛。
2、小老师讲解操作过程。
3、教师引导学生寻找修改旋转速度的方法。
师:旗开得胜,顺利闯过第一关。
第二关:学生观察制作出的动画效果,发现动画存在的问题。
1、小组合作寻找解决指针围着转盘中心旋转的方法。
2、小组上台汇报、演示操作方法3、教师播放“闯关秘籍”,对设置造型的使用方法进行进一步梳理。
4、学生修改脚本,展示作品师:这一关,同学们通过小组合作找到了设置造型的方法,借助微视频掌握了为指针定位,真棒!大家有信心迎接最后一关的挑战吗?第三关:师:要开始送大奖了,为了保证公平公正,我们应该怎么做呢?1、学生汇报解决办法。
2、出示随机数积木:请同学们说一说,从积木中了解到哪些信息?3、自主探究中尝试将随机数加入到脚本。
小学信息技术_转盘游戏的制作教学设计学情分析教材分析课后反思
《转盘游戏的制作》教学设计【案例分析】在超市里经常搞的一种促销,就是购物满多少元就能转动幸运大转盘一次,看看你能转到几等奖,如果你足够的幸运的话,是可以抽到你心仪的大奖的。
同理,在我们的编程课上也可以用scratch来完成一个抽取任务卡和抽奖的程序,当点击绿旗时,转盘指针随机转动,用自己创作的程序也可以抽取大奖!【教学目标】一:知识与技能目标:1.掌握随机数和运算的使用。
2.掌握如果的使用。
3.初步了解舞台上不同方向指针指向的角度问题。
二:过程与方法目标:通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
通过生动活泼的课堂设计,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
三:情感态度与价值观目标:激发创作热情,建立科学的思维方式。
培养自主学习、合作学习的精神。
也让学生明白机遇总是给有准备的人,依靠幸运是无法百分百成功,只有依靠真才实学和努力才能成功。
【教学重难点】教学重点:掌握随机数的使用和如果条件的使用教学难点:随机数和且运算的熟悉掌握和运用【教学准备】1、幸运大转盘程序2、学生分组,组成各自战队3、装有任务卡的纸鹤和特权卡【教学过程】一:导入点击转盘,转出你的任务卡【教师活动】同学们,今天继续我们的编程大战。
今天的主题是:幸运大转盘转起来。
板书首先请各队队长上台转动转盘,领取相应的任务卡。
(注意:队长领到任务卡,都不要拆开,等待老师的指令。
)【学生活动】队长上台点击鼠标【教师活动】各队都已经领取自己本节课的任务卡,接下来,就要开始我们今天的学习了,咱们先一起看一下今天要完成的程序。
(教师打开课件,演示)转盘的指针转到某一区域,并且会说几等奖。
今天就让我们一起做起来,做出我们自己的幸运吧!大家有没有信心?【学生活动】回答【教师活动】同学们声音都很洪亮呀,那咱们一起加油,接下来看第一个任务。
【设计意图】通过学生自己操作程序,能够充分调动他们参与课堂的积极性,而且还能够让他们更好的熟悉这一节课要学习的内容。
小学-信息技术 【教学设计】幸运大转盘(公开课、研标课、优质课教案)
教学目标:【知识目标】“幸运”大转盘——链表的应用1. 掌握链表数据和奖项的对应关系。
2. 理解链表中随机项的涵义。
3. 初步运用链表进行数据的处理和运算4. 推理算法,建立模型。
【能力目标】1.通过抽奖程序的设计,让学生进一步了解随机数据的获取、存储和表达的过程。
2.通过抽奖程序设计的活动,引导学生思考链表对应内容的改变会引起概率的改变。
【情感目标】1. 学会分享成果,愿意表达自己的设计思路。
2. 培养学生不心存侥幸,勤奋务实的思想观念。
教学重难点:重点:链表中数据的存储、运算和处理。
难点:算法的推理,建模的过程。
教学课时:一课时教学准备:课件、学生学习导学任务单、小转盘模型教学过程:一、创设情境,提出主题同学们在生活中经常看到或参与一些抽奖活动,今天老师也组织一次抽奖,让学生点ft幸运大转盘程序进行抽奖,在抽奖过程中发现问题,提出疑惑,为什么抽不到一等奖,为什么抽到低奖项的概率那么高?这节课就利用Scratch 中的链表解开隐藏在《幸运大转盘》背后的的秘密二、层层递进,深入探究。
(一)初步认识链表1. 链表知识自主学习请同学们自学导学任务单第一页的内容。
2. 小试身手检测同学们自主学习的效果。
3、对比链表,发现玄机出示两组链表,让学生对比,发现玄机。
(二)大转盘程序链表数据的采集1、大转盘转动规律分析引导学生对大转盘的转动规律进行分析,在转盘的转动探究记录单上记录找到的转盘转动规律的数据。
学生探究操作。
学生分享交流。
2、归纳数据建立链表教师再次分析同学们归纳出的数据,引导学生发现哪组数据存储到链表中比较合理,总结得出存储1 2 3 4 5 这组数据比较合理。
出示任务一:链表中数据的采集3. 检查数据确保准确对待数据要像科学家一样严谨,不能有半点偏差。
随机抽查同学的数据,看他输入的数据是否正确。
(三)等概率抽奖编程的实现(1)梳理核心算法,规划程序流程图做好了链表,迈出了破解秘密的第一步。
出示任务二:等概率抽奖编程引导学生把链表应用到程序中,总结核心算法,梳理程序流程图。
《幸运大转盘》 说课稿
《幸运大转盘》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是《幸运大转盘》。
下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教法与学法、教学过程、教学反思等几个方面来展开我的说课。
一、教材分析《幸运大转盘》是一节综合性的实践活动课,旨在通过有趣的游戏活动,让学生在实践中感受概率的概念,培养学生的数据分析能力和逻辑思维能力。
本节课所选用的教材注重联系生活实际,将数学知识融入到生动有趣的情境中,激发学生的学习兴趣和探究欲望。
教材中的活动设计具有较强的操作性和开放性,为学生提供了充分的自主探索和合作交流的空间。
二、学情分析本次授课的对象是_____年级的学生,他们正处于形象思维向抽象思维过渡的阶段,具有较强的好奇心和求知欲。
在之前的学习中,学生已经对简单的可能性问题有了初步的认识,但对于概率的概念还比较模糊。
因此,通过本次活动课,可以帮助学生进一步深化对概率的理解,提高他们运用数学知识解决实际问题的能力。
同时,这个年龄段的学生在小组合作方面已经有了一定的经验,但在分工协作和有效沟通方面还需要进一步引导和培养。
三、教学目标基于对教材和学情的分析,我制定了以下教学目标:1、知识与技能目标(1)让学生通过亲身体验,理解概率的概念,知道事件发生的可能性有大小之分。
(2)能够运用概率的知识,对简单的随机事件做出合理的预测和判断。
2、过程与方法目标(1)通过参与幸运大转盘的游戏活动,培养学生观察、分析、比较和归纳的能力。
(2)在小组合作中,提高学生的团队协作能力和解决问题的能力。
3、情感态度与价值观目标(1)让学生在游戏中感受数学的乐趣,激发学生学习数学的兴趣。
(2)培养学生的公平竞争意识和随机应变的能力。
四、教学重难点1、教学重点(1)理解概率的概念,明确事件发生的可能性大小与所占区域的大小有关。
(2)能够运用概率的知识解决实际问题。
2、教学难点(1)如何引导学生从感性认识上升到理性认识,理解概率的本质。
信息技术五年级上册第二单元第10课《幸运大转盘》课件(12ppt)
应该怎样设置?
哪个命令可以使指针报 出获奖等次?
谢谢
使用
积木,使指针旋转随机度数。
任务三:
怎样让指针根据所处的奖区自动报出奖次?
小知识:
如果指针位于一等奖这个区域应该怎么表示
这里需要用到运算模块的积木:且、大于、小于 和运动模块的变量
巩固练习:
使用指令表示指针处在其它的奖区。
? ??
小知识:
我们对舞台有了更多的认识,那怎样才能判 断出指针位于哪个奖区呢?
信息技术五年级上册 青岛版
第二单元 走进Scratch编程
第10课 幸运大转盘
想一想
1)游戏里有什么? 2)怎样进行游戏? 背景:...... 角色:......
任务一:
手动绘制合适的背景、角色。 背景:大转盘 角色:指针
任务二:
指针怎样旋转随机度数并停下来?
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ提示:
实现指针持续旋转,使用“重复执行“指令。
《幸运大转盘》 说课稿
《幸运大转盘》说课稿尊敬的各位评委老师:大家好!今天我说课的内容是《幸运大转盘》。
下面我将从以下几个方面来展开我的说课。
一、说教材(一)教材分析《幸运大转盘》是一款充满趣味和互动性的游戏活动,它能够激发学生的参与热情,培养学生的概率思维和决策能力。
通过这个活动,学生可以在轻松愉快的氛围中学习和应用数学知识,提高解决实际问题的能力。
(二)教学目标1、知识与技能目标学生能够理解概率的基本概念,掌握计算简单事件概率的方法。
2、过程与方法目标通过参与幸运大转盘游戏,学生能够经历观察、猜测、实验、数据分析等过程,培养他们的动手操作能力、逻辑思维能力和合作交流能力。
3、情感态度与价值观目标让学生在游戏中体验成功的喜悦,增强学习数学的兴趣和自信心,同时培养学生的公平竞争意识和团队合作精神。
(三)教学重难点1、教学重点理解概率的意义,掌握计算概率的方法,并能运用概率知识解决实际问题。
2、教学难点对概率概念的深入理解,以及如何将实际问题转化为概率问题进行求解。
二、说学情本次授课的对象是具体年级的学生,他们已经具备了一定的数学基础知识和思维能力,但对于概率这一抽象概念的理解可能还存在一定的困难。
此外,这个年龄段的学生好奇心强,喜欢参与有趣的活动,因此通过幸运大转盘游戏来引导他们学习概率知识,能够有效地激发他们的学习兴趣和积极性。
三、说教法为了实现教学目标,突破教学重难点,我将采用以下教学方法:1、情境教学法创设幸运大转盘的游戏情境,让学生在真实的情境中感受概率的存在和应用,激发学生的学习兴趣。
2、启发式教学法通过提出问题、引导思考、启发学生自主探究,培养学生的思维能力和创新精神。
3、小组合作教学法组织学生进行小组合作学习,共同完成游戏任务和讨论问题,培养学生的合作交流能力和团队精神。
四、说学法在教学过程中,我将注重引导学生采用以下学习方法:1、自主探究法鼓励学生自主观察、思考、实验和总结,培养学生的自主学习能力和独立解决问题的能力。
第七课 《幸运大转盘》 第一课时
第七课《幸运大转盘》第一课时师:同学们,上上周末我们学校举办了一年一度的读书成果展示活动,其中有最让我们期待的书籍“义卖”的环节,大家当时玩得开心吗?胡老师用手机记录了当时的“盛况”,请大家跟我一起重温当时的火爆场面吧!(播放小视频1)同学们,大家当时想不想卖出全场最多书,获得“十大文明商铺”的荣誉称号?有什么妙计呢?生:……(将摊位布置得很漂亮、人做布偶模特、买一送一、设置抽奖环节!!)师:(拿出提前准备好的kt板抽奖转盘)没错!如果当时有人能够像胡老师一样想到做抽奖,那销量绝对差不了!老师也想在咱们班抽一位最最幸运的同学上台抽取奖品。
(抽学号,用小程序实现)生:(举手、活跃)学生上台演示抽奖。
(送小礼物)师:胡老师快被大家的热情点燃了,接下来表现最棒的小组还有机会上台抽奖。
2、程序展示,进入主题师:特地制作一个抽奖转盘太不方便了,胡老师想天天随时随地抽奖,于是我把转盘搬到了我的编程猫里,请大家一起来看看。
(展示完整抽奖程序)动环节,激发学生兴趣,引导学生进入本课主题。
学一学3、分析角色,功能块分【在黑板中间用流程图方式呈现】师:请同学分小组讨论如何设计幸运大转盘。
(1)点击“抽奖”按钮切换第二个造型(2)指针旋转(3)停止抽奖,并显示结果梳理大转盘的设计思路师:下面请同学们看这个大转盘设计流程图(出示PPT)。
任务驱动促使学生分析角色要实现的功能,为全课学习过程打下基础。
想一想4、提出问题,探究新知师:当抽奖以及停止抽奖时,三个角色分别完成了什么功能?请用合适的语言表达出来。
(生:……)首先我们一起来分析按钮。
师:如何区别这个游戏的状态是开始还是停止?(按钮的造型)(如果按钮的造型为1,则可以进行抽奖;如果造型为2,则可以进行停止。
)师:由于这里存在【抽奖】【停止】两种情况,因此我们可以使用控制积木模块中的“如果,那么——否则,那么”积木。
观看微课7-1《如果否则》2’18-2’33了解分支判断语句。
小学信息技术_幸运大转盘教学设计学情分析教材分析课后反思
《幸运大转盘》教学设计一、教学目标知识与技能目标:利用绘图编辑器绘制转盘,学会使用控制模块中的如果那么语句,认识舞台上的方向并能够搭建出说出获奖名次的脚本。
过程与方法目标:通过对指针运动轨迹的脚本设定过程,理解并学会随机数的使用。
情感态度与价值观目标:激发创作热情,培养逻辑思维能力以及分析问题、解决问题的能力。
二、教学重难点教学重点:绘制转盘以及利用随机数设定指针轨迹;教学难点为:利用舞台方向借助控制和逻辑运算模块,搭建“说获奖名次”的脚本。
三、教学过程1.情景激趣,引入新课课堂伊始我联系生活,创设情景:“同学们,你们去超市有没有遇到过抽奖?这种幸运大转盘如何制作?今天我们来学习利用scratch制作幸运大转盘!”【设计意图:本环节开门见山,联系生活,激发学生学习兴趣】2.任务驱动,层层深入展示幸运大转盘的范例,提醒学生认真观察、仔细思考!请同学们思考第一个问题:制作幸运大转盘,需要哪些角色?同学明确需要绘制转盘和指针两个角色后,展示任务一。
任务一:利用绘图编辑器绘制转盘和指针(稍加提示:按住shift 键可以绘制正圆和直线,指针的造型中心需要设置到尾部)继续引导学生思考:两个角色都需要完成哪些指令?学生发现转盘不动,指针转动!如何让指针转动随意角度呢?教师讲解:这里需要用到一个法宝:随机数,这个法宝就藏在数字与逻辑运算模块中。
任务二:指针旋转一个随机角度。
教师随机拍摄两个不同的同学作品,一个是把随机数放在重复次数的,另一个是放在转动角度的。
进一步理解随机数,学会使用随机数积木。
再思考:指针停止后,如何说出获奖名次呢?教师引导:转动的角度是随机的,我们需要用条件语句:如果……那么……,如果指针停在某某范围,那么就说一等奖2秒!这个范围如何搭建积木呢?课前同学们已经预习了《scratch方向》的微课,咱们再一起来回顾一下,激发学生的记忆,启发学生再次思考。
观看完微课,小组合作采用坐庄法讨论交流(呈现合作要求:1.交流微课,先说一说各个获奖名次的度数范围;2.借助教师提示积木,如果那么、方向、大于、小于、且,交流如何搭建)教师拍摄一段小组合作的视频,展示给同学们,其他小组评价补充,重点是让学生明确度数的范围:一等奖是0度到90度,二等奖是90度到180度,三等奖是-180度到-90度,四等奖是-90度到0度。
青岛版五年级上册小学信息技术《幸运大转盘》教案
青岛版五年级上册小学信息技术《幸运大转盘》教案教学设计教学环节过程与组织教师活动学生活动一、创设情境,引入主题(约5分钟)1.师:同学们,这节课我们一起来玩一个“幸运大转盘”的游戏,请同学们用Scratch软件打开桌面上的游戏程序并体验一下2.师:这个游戏好玩吗,你们都得了几等奖啊,想不想自己制作这个游戏?师:首先,请大家闭上眼睛,深呼吸,如果你来设计这个游戏,会是怎样的?3.教师引导,构思主题(放映PPT)1)游戏里有什么?2)怎样进行游戏?4.记录学生构思,归纳scratch设计元素:背景:大转盘角色:指针学生体验“幸运大转盘”游戏。
学生思考老师提出的问题。
学生回答问题。
二、动手操作,开始设计(约8分钟)1.设置舞台背景、角色1)师:刚才同学们说了,要有一颗很大、很大的转盘。
下面我们一起来看任务一。
PPT出示:任务一:手动绘制合适的背景、角色。
学生上台演示任务一,教师提示学生不要忘记设置造型中心。
2.设置角色初始位置1)师:同学们真棒,大转盘和指针都画好了,那么你想把指针放在哪个地方呢?教师选择一个位置放置指针。
学生根据教材中提供的方法创建角色,并上台演示交流。
三、进阶任务,突破难点(约10分钟)1.师:指针已经就位,那接下来要做什么?2.PPT出示:任务二:指针怎样旋转随机度数并停下来?提示:实现指针持续旋转,使用“重复执行“指令。
使用积木,使指针旋转随机度数。
学生演示,教师讲解。
小组合作完成任务二。
并汇报。
四、自主探究,深入理解(约12分钟)挑战任务:怎样让指针根据所处的奖区自动报出奖次?1)在这里,老师给大家补充scratch关于方向的知识:简单介绍舞台的方向,让学生有直观的认识。
如果指针位于一等奖这个区域应该怎么表示这里需要用到运算模块的积木:且、大于、小于和运动模块的变量巩固练习:使用指令表示指针处在其它的奖区。
2)师:我们对舞台有了更多的认识,那怎样才能判断出指针位于哪个奖区呢?判断语句师:应该怎样设置?学生根据老师的提示,完成巩固练习。
青岛版 小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案
2、点击运行,验证速度是否合适
3、如果发现不合适,修正速度。
(3)该过程中有些同学会将随机数放在重复次数或者角度不同位置;还可调整重复、角度两个不同的值;还可以改变转动方向。存在多种可能性,提高孩子的变通思维。
5、进入教室
(1)以项目小组的形式开展,首先小组讨论如果完成这个小项目,需要的思路。然后分享思想。
(3)贯穿流程图的思想,判断框的表示方法。
(4)增强孩子的参与性、思考能力,理清“如果”“那么”的顺序
(1)、3W1H来分析任务,清晰孩子设计思路
(1)锻炼孩子的观察力。
(2)符合新课标的理念,鼓励学生自主探究,在“尝试—验证—修正”的“试错”过程中,促进思维发展。
(3)体验解决问题方式的多样性,提高孩子的变通思维、创造性和发散思维。
3、让学生感受非物质文化遗产的魅力,并发扬出去。
教学
重难点
重点:1、控制语句“如果那么”的理解和使用。
2、随机数的使用
难点:使用控制语句“如果那么”
教具
准备
多媒体课件、积木卡、魔力卡、组徽
教学
环节
教师活动
设计意图
1、导入
2、教学过程
3、延伸
4、总结
5、板书
播放微视频:变脸魔术。
1、孩子找钥匙这个环节
(1)项目式探究提高孩子的合作沟通解决问题的能力。
(2)肢体语言表示方向度数,降低数学中圆度数的难度。
(3)摆一摆黑板贴
将前面的如果那么迁移过来。
(4)一方面实现分组任务,另一方面体现编程的优势,要实现的功能相同,可以用同样的代码,仅仅修改背景或者图片就可以。
(1)体现新课标的理念:“学主教从”,学生是项目的设计者、实施者和项目成果的推介者
小学信息技术教育科学五年级上册目录幸运大转盘
幸运大转盘
一、学情分析
五年级学生性格活泼好动,对事物充满好奇,好胜心强,但学习专注度还不够,积极性有待提高,教学过程中通过激趣导入,引起学生学习的兴趣,调动其积极性。
在本课之前,学生已初步掌握Scratch的积木来实现简单图形化编程,学会如何新建背景和角色,熟练掌握部分积木的含义,如:移动、旋转、碰到边缘就反弹、重复执行等。
本课是Scratch课程学习的第6课。
二、教学目标
1、巩固绘制角色的方法
2、学习并掌握广播概念,学会如何使用广播
3、理解随机数的概念,能够熟练使用随机数
三、教学重、难点
重点:学会使用“广播”来控制角色之间的响应,认识和使用随机数;
难点:抽奖过程的理解和角色与角色之间的关联性,以及如何通过积木实现该功能。
四、教学准备
机房、案例
五、教学方法
讲授法、演示法、任务驱动法
六、教学过程。