精彩心理学实验范式整编汇总
心理学经典实验
心理学经典实验实验1 心理旋转实验Cooper & Shepard,1973选取不同的字母或数字作为实验材料,如R,J,2,5。
将材料取正面或反面以及每面六中不同的倾斜角度随机呈现给被试,让其判断是正写的还是反写的字母或数字,并在反应之后记录反应时间。
结果:不同旋转角度的图形的辨认时间不同,结论:辨认图形时首先将倾斜不同角度的图形的表象加以旋转直至正立位置,然后再进行辨认,这就造成了不同旋转角度的辨认时间不同。
实验2 短时信息编码实验 Posner,1972实验安排两种材料:一种形同音同的两个字母AA;另一种是形状不同但读音相同的Aa。
并安排同时呈现和继时呈现两种模式,而继时呈现有多种时间间隔。
要求被试判定所呈现的两个字母是否相同并按键反应。
记录反应时间。
结果:同时呈现时形同音同的两个字母的反应时小于形异音同的两个字母的反应时;继时呈现时,随着两个字母呈现间隔增加,形同音同的字母对的反应时间急剧增加;而形异音同的字母对的反应时变化不大。
结论:短时记忆的信息编码先时视觉,而后逐渐过渡为听觉编码。
实验3 反应时相加因素法实验 Sternberg,?让被试先看1至6个数字(识记项目),然后再看一个数字(测试项目),要求被试判定该数字刚才是否识记过,按键反应,并记下反应时间。
结果:识记集合的大小,反应的肯定或否定、测试项目等因素分别独立作用于反应时间结论:短时记忆提取反应过程包括四个独立阶段,即刺激编码、顺序比较、决策、反应组织实验4 开窗实验 Hockey,1981给被试呈现1-4个字母并在后面标上一个数字,如“F+3”、“KENC+4”,其中字母和最后的数字由被试自行控制相继呈现。
要求被试将字母按照后面数字转换为字母表上对应数字之后的那个字母,比如“KENC+4”,先呈现“四个字母+4”,然后被试每按键后出现一个字母,他要出声进行转换“L-M-N-O”,然后按键出现下一个字母……,直至四个字母都出现,再进行一次总回答“OIRG”结果:获得的12个数据可明显看出此字母转换作业的不同加工阶段结论:作业分为三个阶段a.编码阶段:从按键看到一个字母到开始出声转换的时间b.转换阶段:出声转换所用的总时间c.储存阶段,从前一个字母转换结束到按键看下一个字母的时间实验5 音笼实验 Pierce & Young,1928让被试戴上眼罩坐在隔音房间的音笼内,音笼内各点到被试头部保持同样距离,随即在各个方位呈现声音让被试报告声源方位,主试来记录报告是否正确。
心理学实验范式
心理学实验范式心理学实验范式心理学实验是研究人类行为和思维的重要方法之一,而实验范式则是指在实验中采用的设计模式和操作步骤。
不同的实验范式可以帮助研究者探究不同的心理现象和机制。
以下将介绍几种常见的心理学实验范式。
1. 反应时间实验反应时间实验是通过测量被试对刺激做出反应所需的时间来研究认知过程。
在这种实验中,被试需要在看到刺激后尽快按下按钮或键盘上的特定键来做出反应。
研究者可以通过改变刺激类型、难度或出现位置等因素来探究认知过程中不同方面的影响。
2. 记忆实验记忆实验旨在研究人类记忆机制和过程。
其中最常用的是自由回想法,即让被试听取一组单词或图片,然后再让其回想这些信息。
通过比较被试能够正确回想出多少信息以及遗忘曲线等数据,可以了解记忆过程中不同因素对记忆保持和遗忘的影响。
3. 条件反射实验条件反射实验是研究学习和记忆的重要手段。
在这种实验中,研究者会让被试在特定的条件下接受某种刺激,例如让被试在听到某个声音时按下按钮。
随着练习的进行,被试会逐渐形成条件反射,即在听到声音时自动做出相应的动作。
通过比较不同条件下学习速度和效果等数据,可以探究学习过程中不同因素对学习效果的影响。
4. 社会心理实验社会心理实验是研究人类社会行为和互动的重要方法。
其中最著名的是斯坦福监狱实验,该实验旨在探究人类行为受环境和角色影响的程度。
在该实验中,研究者将参与者分为监狱守卫和囚犯两组,并让他们扮演相应角色。
结果发现,在极端环境下,参与者往往会表现出与其本性不符的行为。
5. 情感实验情感实验是研究人类情感体验和表达的重要方法。
其中最常用的是自我报告法,即让被试在经历某种情感后描述自己的感受和情绪。
此外,还有生理指标法,例如通过测量心率、皮肤电阻等指标来评估被试的情感状态。
总之,不同的实验范式可以帮助研究者探究不同方面的心理现象和机制。
在实验设计和操作中,研究者需要注意保证实验过程的科学性、可重复性和伦理性,并严格控制可能影响实验结果的干扰因素。
发展心理学实验和范式总结
守恒实验
皮亚杰
前运算阶 段儿童 (和具体 运算)
守恒:当物体的 外观在某些表面 特征上发生变化 是,仍能认识到 物体的特质没有 改变
经典守恒实验: ·守恒能力 ·两个一样的泥球, (不同年龄 其中一个压扁呈香 儿童能完成 肠状,出现分歧 不同的守恒 ·两个烧杯装满水一 任务) 样多,当着孩子的面 · 6-7 岁儿 把其中一杯水倒入 童可以完成 一个又宽又扁的水 体积守恒和 槽里,出现分歧 液体守恒
目的
备注
错误信念
[澳]Wimmer & Perner
前运算阶 段儿童
狭义心理理论 (读心术) : 个体 用于理解自己和 他人的心理状态 的一种系统性知 识结构,借助这 种知识结构,对 自己和他人的行 为进行解释,并 预测和控制自己 和他人的行为
Hale Waihona Puke 考察错误信 念(对他人 心 理 的 认 知)和表征 变化(对自 己心理的认 知)
名称
发明者
被试
相关概念
内容+结果 ( 1 )意外转移(意 外地点) “男孩 MAXI 和巧克力的故事” A: 巧克力最初当着 小孩子的面放于其 中 B: 趁孩子出去玩儿 偷偷转移于此 首先提问真实问题 ( “巧克力现在在哪 儿?” ) ,检查儿童对 故事的注意和理解。 其次提问记忆问题 ( “妈妈一开始把巧 克力放在哪儿?” ) , 检查被试是否记得 妈妈放巧克力的位 置 最后提问“信念”问 题( “MAXI 会到 A or B 处拿巧克力?” ) , 检验被试的错误信 念。 · MAXI 对于巧克力在 哪儿的信念与事实 不同 ·能够知道他头脑中 的信息落后于现状, 理解到其与现实矛 盾。意识到信息的矛 盾性,说明能够解决 问题。 ( 2 )欺骗外表(意 外内容) “装有铅笔 的糖果盒” 新进入的被试是否 会知道糖果盒里非 铅笔 是否能意识到他人 不知道欺骗外表的 事实 把自己的心理状态 归于他人的
心理学研究方法及认知心理学经典实验范式
社会认知与人格实验室
复合设计 解释交互作用
有些理论常常预期行为受到两个或两个以上自变量的交互影响。 因此,常常需要用复合设计来检验这样的理论。例如,人格因素 与环境因素。
理论检验过程中常会产生一些互相矛盾的发现,交互作用在解决 这些矛盾时起了重要的作用。
社会认知与人格实验室
目录
1 实验方法 2 实验统计 3 实验范式
使用随机区组分配或ABBA抵消平衡法来平衡练习效应的。 在随机区组分配中,实验条件(一个区组内)以随机的方式排序。 在ABBA抵消平衡法中,实验条件先以一种随机顺序呈现,然后再呈现相
反的顺序。 当练习效应呈非线性时,或者当被试成绩会被期望效应影响时,随机区
组分配比ABBA抵消平衡法更好。
社会认知与人格实验室
社会认知与人格实验室
复合设计 2×2设计举例
Nie et al.(2018)研究注视线索对VWM的影响,采用两因素被试内 设计,自变量为线索类型 (注视线索/运动线索)与线索提示有效性 (有效/无效)。
社会认知与人格实验室
复合设计 主效应与交互作用
在复合设计中,每一自变量的总效应被称为主效应。 交互作用是指一个自变量的效应大小在第二个自变量的不同水平
心理学研究方法 及认知心理学经典实验范式
社会认知与人格实验室
目录
1 实验方法 2 实验统计 3 实验范式
社会认知与人格实验室
实验方法
社会认知与人格实验室
实验方法
1 独立组设计 2 重复测量设计 3 复合设计
社会认知与人格实验室
独立组设计
实验结果的分析和解释
社会认知与人格实验室
独立组设计
1 随机组设计 2 匹配组设计 3 自然组设计
完整的心理学实验范式
最全的心理学实验范式中国心理学1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。
序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。
在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。
每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。
第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。
在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。
双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。
当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。
图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。
目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。
该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。
在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。
由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。
因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。
当T2出现在T1后200-SOOms 间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。
心理学实验经典范式
心理学实验经典范式心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling T ask),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。
此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。
将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。
但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。
开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。
每次试验只能选取一张纸牌。
显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。
因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。
实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。
开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。
此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。
这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。
它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。
它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。
二、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。
(完整版)12个必知的心理学实验
1.三山实验-皮亚杰实验内容:实验材料是一个包括三坐高低、大小和颜色不同的假山模型,实验首先要求儿童从模型的四个角度观察这三座山,然后要求儿童面对模型而坐,并且放一个玩具娃娃在山的另一边,要求儿童从四张图片中指出哪一张是玩具娃娃看到的‘山’。
结果发现幼童无法完成这个任务。
他们只能从自己的角度来描述“三山”的形状。
实验结论:证明儿童的“自我中心”的特点。
2、条件反射实验-巴普洛夫实验内容:巴甫洛夫在研究狗的进食行为时发现,狗吃到食物时,会分泌唾液,这是自然的生理反应,不需要学习,这种反应叫无条件反射,引起这种反应的刺激是食物,称为无条件刺激。
如果在狗每次进食时发出铃声,一段时间后,狗只要听到铃声也会分泌唾液。
实验结论:巴甫洛夫认为这是作为中性刺激的铃声由于与无条件刺激联结而成了条件刺激,由此引起的唾液分泌就是条件反射,后人称之为“经典性条件作用”。
3、迷笼实验-桑代克实验内容:桑代克将饥饿的猫禁闭于迷笼之内,饿猫可以用抓绳或按钮等三种不同的动作逃出笼外获得食物。
饥饿的猫第一次被关进迷笼时,开始盲目地乱撞乱叫,东抓西咬,经过一段时间后,它可能做对了打开迷笼门的动作,逃出笼外。
桑代克重新将猫再关入笼内,并记录每次从实验开始到猫做出打开笼门的正确动作所用的时间。
经过上述多次重复实验,桑代克得出猫的学习曲线。
该曲线表明猫逃脱迷笼潜伏期与实验次数的关系。
试验结论:桑代克认为猫是在进行“尝试错误”的学习,经过多次的尝试错误,饿猫学会了打开笼门的动作。
因此,有人将桑代克的这种观点称为学习的“尝试错误说”,或简称为“试误说”。
4、白鼠实验-斯金纳实验内容:箱内放进一只白鼠或鸽子,并设一杠杆或键,箱子的构造尽可能排除一切外部刺激。
动物在箱内可自由活动,当它压杠杆或啄键时,就会有一团食物掉进箱子下方的盘中,动物就能吃到食物。
箱外有一装置记录动物的动作。
实验结论:动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的。
并由此提出“操作性条件反射”理论。
心理理论研究的经典实验范式
⼼理理论研究的经典实验范式⼼理理论研究涉及到⼉童的信念、愿望、知觉、意图、情绪等⼼理状态,检测⼉童是否具有某种⽔平⼼理理论的是两个经典的错误信念(false belief,)实验范式。
信念既可以是对世界的真实表征,称真信念(true belief),⼜可以是对世界的错误表征,称错误信念。
研究者认为,错误信念任务⽐真信念任务更能检验⼉童对信念概念的理解,因为,如⽤真信念任务,⼉童会从⾃我中⼼出发假定他⼈也知道他们所知道的,因⽽做出正确回答,这就不能检验⼉童是否真正理解信念。
鉴于此,研究者设计了众多错误信念任务。
Holmes等⼈把各种错误信念任务加以⽐较,提出错误信念任务有两种经典形式:⾮预料位置任务(unexpected locations task)和⾮预料内容任务(unexpected contents task)。
经典的⾮预料位置任务是由Wimmer和Perner于1983年设计的,这是同类研究中最早出现的错误信念实验。
实验者让⼉童观看⽊偶表演的故事:主⼈公Maxi把巧克⼒放在橱⼦后外出,其母将巧克⼒移到抽屉⾥,问⼉童Maxi回来后会在何处找巧克⼒。
这⼀实验被后来的研究者⼴泛运⽤,使⽤此实验⼀般会发现:⼤多数3岁⼉童报告说Maxi到抽屉⾥找,⽽4岁⼉童⼤多数报告说Maxi到橱⼦⾥找。
另⼀个被⼴泛使⽤的实验是由Hogre, Wimmer和Perner设计的⾮预料内容任务。
实验者向⼉童展⽰⼀盒⼦,如糖果盒,⼉童预料内装糖果,但打开⼀看,内装⾮预料物,如铅笔。
问⼉童在盒⼦打开前你认为⾥⾯有什么,结果⼤多数3岁⼉童说“铅笔”,4岁⼉童则说“糖果”。
这表明4岁⼉童开始理解错误信念,⽽3岁⼉童多根据事实来回答,这被称为“事实偏差”(reality bias)。
4岁⼉童的这⼀变化被称为“4岁⾰命”,4岁是⼉童⼼理理论发展的分⽔岭。
⼉童⼼理理论的⼀个主要的量的发展就是他们能够洞察到的⼼理状态的嵌⼊数量在增加。
主要地心理学实验范式总结材料(上)
主要的心理学实验总结——思维实验【欢迎转载科普】人工概念形成范式——实验:假设检验说实验范式实验者:布鲁纳过程:1)实验材料:81张图片,特征维度分别为:A、图形形状:方形、圆形、十字形;B、图形数量:1、2、3;C、图形颜色:红色、绿色、黑色;D、边框数量:1、2、32)选择范式:同时将81 张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。
请你按自己的想法,每次指一张图片给我看,对与错我随时告诉你,看看你能否发现我所想的概念。
3)接受范式:同时将81张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。
我将每次给你看一张图片,请你按自己的想法,判断它是否属于我所想的概念。
对与错我随时告诉你。
看看你能否发现我所想的概念。
假设:1)若在概念形成过程中,被试的正确率呈线性稳步提高,被试则是以渐变的方式习得概念的;2)若在概念形成过程中,被试的正确率开始上升很慢,达到某一时刻突然跳跃到100%,被试则是以渐变的方式习得概念的;结论:被试形成假设的两个途径:1)总体假设:把主试呈现的第一个肯定实例所包含的全部属性看做该未知概念的有关属性,也就是把所有可能都问一次。
2)部分假设:根据主试呈现第一个肯定实例所包含的部分属性来形成关于未知概念的假设,然后在之后的询问中依次排除不合适的属性。
人工概念形成范式——实验:内隐学习说实验范式实验者:里伯过程:该实验设计了一种“人工语法”,用这种语法可以组成一个个字符串。
将被试分为两组:A组:努力记住字符串;B组:找出字符串排列的规律。
经过一段时间的学习后,要求被试判断一些新的字符串是否符合语法。
结果:A组的成绩显着高于B组。
即原先没有意识到学习字符串里有什么规则的被试,反而更好的学习到了“人工语法”。
心理学实验经典范式
心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。
此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。
将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。
但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。
开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。
每次试验只能选取一张纸牌。
显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。
因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。
实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。
开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。
此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。
这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。
它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。
它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。
二、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。
每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。
主要的心理学实验范式总结
人工概念形成范式——实验:假设检验说实验范式实验者:布鲁纳过程:1)实验材料:81张图片,特征维度分别为:A、图形形状:方形、圆形、十字形;B、图形数量:1、2、3;C、图形颜色:红色、绿色、黑色;D、边框数量:1、2、32)选择范式:同时将81 张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。
请你按自己的想法,每次指一张图片给我看,对与错我随时告诉你,看看你能否发现我所想的概念。
3)接受范式:同时将81张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。
我将每次给你看一张图片,请你按自己的想法,判断它是否属于我所想的概念。
对与错我随时告诉你。
看看你能否发现我所想的概念。
假设:1)若在概念形成过程中,被试的正确率呈线性稳步提高,被试则是以渐变的方式习得概念的;2)若在概念形成过程中,被试的正确率开始上升很慢,达到某一时刻突然跳跃到100%,被试则是以渐变的方式习得概念的;结论:被试形成假设的两个途径:1)总体假设:把主试呈现的第一个肯定实例所包含的全部属性看做该未知概念的有关属性,也就是把所有可能都问一次。
2)部分假设:根据主试呈现第一个肯定实例所包含的部分属性来形成关于未知概念的假设,然后在之后的询问中依次排除不合适的属性。
人工概念形成范式——实验:内隐学习说实验范式实验者:里伯过程:该实验设计了一种“人工语法”,用这种语法可以组成一个个字符串。
将被试分为两组:A组:努力记住字符串;B组:找出字符串排列的规律。
经过一段时间的学习后,要求被试判断一些新的字符串是否符合语法。
结果:A组的成绩显着高于B组。
即原先没有意识到学习字符串里有什么规则的被试,反而更好的学习到了“人工语法”。
结论:1)当刺激结构高度复杂时,采用比较被动的、无意识的学习方式可能更有效;2)一些抽象概念的复杂结构就是在这种无意识的内隐学习中获得的;3)在概念形成中,被试依赖于一些属性在无意识中增加的频次来区分概念中的相关属性和无关属性。
完整的心理学实验范式
最全的心理学实验范式中国心理学1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。
序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。
在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。
每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。
第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。
在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。
双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。
当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。
图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。
目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。
该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。
在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。
由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。
因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。
当T2出现在T1后200-SOOms 间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。
心理学范式——精选推荐
五、解释学与西方心理学的发展(一)方法论解释学与人文科学心理学人文科学应建立什么样的方法论,这是以狄尔泰为代表的方法论解释学要解决的核心问题。
狄尔泰所处的19世纪中叶是科学技术迅猛发展、实证主义的强大思潮充斥学界的理性主义时代。
当时在人文社会科学中推崇科学、追求客观知识成为时尚。
狄尔泰一方面在施莱尔马赫将研究神学和文献的解释扩大到研究人文科学领域的基础上,进一步认为解释学不仅是人们达到正确理西解文本的重要手段,而且是人们进入精神世界、历史世界,获取人文科学知识的有效途径;另一方面,狄尔泰通过对自然科学和人文科学的比较,发现了自然科学和人文科学在知识性质上的本质区别,认为自然科学研究的是外在于人的客观或物质现象,而人文科学研究的则是人的心理生活,心理生活的中心或基本内容是价值和意义的体验、表达和理解。
在狄尔泰看来,理解、传统以及文本并不仅仅是为了获得作品本意和历史事件的原貌,而是为了理解和研究我们自己。
历史是人类生活的“经验表达式”,唯有通过理解,人类在历史中的经验和意义才活生生地展现在我们面前,成为人类有意义的自我认识。
因此,以理解为认识方法的解释学,是打开人文世界之门的金钥匙。
这样,狄尔泰确立了解释学在人文科学中的一般方法论地位。
在施莱尔马赫那里,理解是通过进入他人的内心世界,重新体验他人的心境从而再现他人的内心体验和作品的原意的过程。
狄尔泰进一步认为,所谓理解,是指通过呈现于感觉中的表现认识其心理生命的过程。
为了使理解和解释具有客观有效性,狄尔泰发展了一套达到对意义的客观理解的方法。
他认为,读者要解读一篇历史文本,就得放弃他现在的观念,以便能进入作品和作者的原意,一言以蔽之,就是要把握原作的“客观精神”(objektiver geiste)。
他以客观精神来假定人类有一种共同的人性,并认为唯在此基础上,共同的、客观的理解才成为可能。
人文科学借助解释学,借助于在解释学中发展起来的“客观理解”方法,便具有了与自然科学同等的地位。
经典心理学实验范式整理
实验心理学经典范式整理潜变量分析( )近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。
传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。
对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。
潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间,以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。
等报告的一项研究表明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是不一样的。
然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较大的困难。
要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。
当1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。
任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。
在位置匹配任务中,要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何。
该范式的优点在于将任务设计成在上施加一连续的,参数可变的负荷,而其他任务需要保持恒定。
等(2004)用范式评估年轻抑郁症住院病人的刷新加工,抑郁病人在任务中显示了较差的操作。
他们的结果说明:排除包括2和3条件的复杂信息管理,1条件是一个更纯的刷新加工测量方法。
任务也被广泛用于的神经成像研究中。
心理学实验范式汇总
心理学实验范式汇总反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。
每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。
经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。
可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。
反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。
这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。
儿童博弈任务(Children’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。
此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。
将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。
但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。
开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。
每次试验只能选取一张纸牌。
显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。
因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。
实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。
精彩心理学实验范式整编汇总
''实验心理学经模范式整理潜变量剖析 (latent variable analysis )近来几年来提出一种新的研究方法,即潜变量剖析。
传统研究方法以为一个履行测试的成绩就能够代表一种履行功能,而潜变量剖析采纳多个履行测试对同一履行功能进行丈量,并从中提取它们的共性,形成该履行功能的潜变量。
对丈量同一履行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以防止在潜变量提取后的履行构造中仍含有非履行的成分。
潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,构造有效性等问题,有助于进一步商讨各履行功能间,以及履行功能与其余一些认知构造间的关系。
Miyake 等报告的一项研究表示,固然三项履行功能(对优势反响的克制,注意变换和记忆刷新)间存在必定的有关,但也清楚地表现出互相可分别性;并且,这三种履行功能在一系列复杂履行任务(包含神经心理学测试 )中的贡献是不相同的。
但是,因为潜变量提取需要进行多项测试,构造方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实行的过程中存在较大的困难。
n-back 范式n-back 范式要求被试者将刚才出现过的刺激与前面第n 个刺激对比较,经过控制目前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操控负荷。
当 n=1 时,要求被试者比较目前刺激和与它相邻的前一个刺激 ;当 n=2 时,则比较目前刺激和与它前面隔一个地点上的刺激;当 n=3 时,要求比较的是目前刺激和它前面隔两个地点上的刺激,依此类推获取不同程度的任务难度。
任务种类包含字母般配任务,地点般配任务和图形般配任务三类。
在地点般配任务中,要求被试者判断两个刺激体现的地点能否相同,而不论二者能否为同一个字母或图形;在字母或图形般配任务中,则要求被试者判断两个刺激能否为同一字母或图形,而不论他们的体现地点如何。
该范式的长处在于将任务设计成在工作记忆上施加一连续的,参数可变的负荷,而其余任务需要保持恒定。
P.O.Harvey 等 (2004)用 n-back 范式评估年青抑郁症住院病人的刷新加工,抑郁病人在n-back 任务中显示了较差的操作。
几个著名的心理学实验
几个著名的心理学实验心理学实验02:定位速效法将一个班的学生分成三组,前去10公里外的村庄。
甲组学生不知道村庄有多远,只让他们跟着导游走,刚走二三公里,就有学生叫苦,走了一半路学生开始抱怨,情绪低落而且开始散乱,以致溃不成军。
乙组学生仅知道距离目的地有10公里,中途没有路牌,他们只跟着向导走,走了多少,还剩多少一概不知。
结果行走到不到一半就有人叫苦不迭,速度也越来越慢。
丙组学生不仅知道距离目的地有10公里,而且能不时看到路牌,上面写有里程,他们走了多少还剩多少心中都很清楚。
结果这一组学生一路上精神饱满,每当他们疲劳时,看看路牌,都为自己已走过的路程感到振奋,没人叫苦。
实验的最终结果显而易见,丙组最快,乙组次之,甲组最慢。
心理学把这种按计划工作、目的明确、效率增高的现象叫“定位速效法”。
心理学实验03:蔡格尼克效应心理学家蔡格尼克(Zeigarnik)曾做过的一个有趣实验:他要求一些参加实验的人去完成20件指定的工作,其中半数工作最终允许其完成,而另一半的工作则中途人为地加以阻止,使其无法完成。
当这些人完成实验任务后,要求他们对所做的工作进行回忆。
实验结果发现参加实验的人对未完成工作的回忆要优于对以完成工作的回忆,前者的回忆量几乎是后者的两倍。
心理学把这种现象称为“蔡格尼克效应”,是指人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻。
启示:人类有追求完美的倾向,有时甚至是强迫自己追求完美。
这使得我们有时会无法容忍一些没有完成的事情,以致于让那些没做完的事情给自己造成压力。
但更现实的是,并非所有事情对我们或我们的工作都如此重要,事情也并非因为其未被做完而变得更加重要。
因此,时常停下来思考什么是我们需要花更多时间来完成的事情很重要。
心理学实验04 :反馈效应实验心理学家罗西和亨利曾做过一个著名的反馈效应心理实验:他们把一个班的学生分为三组,每天学习后就进行测验,测验后分别给予不同的反馈方式:第一组每天告知学习结果;第二组每周告知一次学习结果;第三组只测验不告知学习结果。
心理学--实验范式
理论假设如果你想找到动物或人在发展过程中获得深度知觉的关键点,一种方法是把他们放在悬崖边上,看他们能否使自己步掉下去。
这个建议十分可笑,因为从理论上说,这可能伤害到无法知觉深度(特别是高度)的被试。
“视崖”则解决了这个问题,因为它能造成视觉上的视崖,而实际上并没有真正的悬崖存在。
他们是如何做的,将在后面详细介绍。
这种装置的重要意义在于,可以把婴儿或小动物放在视崖上,观察他们是否能知觉这种悬崖并进行躲避。
如果他们不能这样做,并从“悬崖”上跌下来,他们也并没有真正落下的危险。
吉布森和沃克是这这篇文章中持有“先天论”的观点,他们相信深度知觉和避免从高处跌落的能力是自动生成的,是我们生理机制的一部分,因此,它们不是经验的产物。
经验主义者持相反的观点,认为这种能力是在学习中得到的。
吉布森和沃克的视崖允许他们提出这样的问题:人或动物在发展的哪个阶段才能对深度和高度刺激作出有效的反应?对不同种类和生存环境不同的动物,这种反映出现在时间是否相同?方法视崖装置的组成:一张1.2米高的桌子,顶部市一块透明的厚玻璃。
桌子的一半(浅滩)是用红白图案组成的结实桌面。
另一半是同样的图案,但它在桌面下面的地板上(深渊)。
在浅滩边上,图案垂直降到地面,虽然从上面看是直落到地上的,但实际上有玻璃贯穿整个桌面。
在浅滩和深渊的中间是一块0.3米宽的中间板。
使用这种装置对婴儿施测的过程十分简单。
这项研究的被试是36名年龄在6~14个月之间的婴儿。
这些婴儿的母亲也参加了实验。
每个婴儿都被放在视崖的中间板上,先让母亲在深的一侧呼唤自己孩子,然后再在浅的一侧呼唤自己的孩子。
为了比较人类与小动物的深度知觉能力,对其他种类的动物也进行视崖实验(当然没有母亲的招手和吸引)。
这些动物被放在视崖的中间“地带”,观察它们是否能区别浅滩和深滩,以避免摔下“悬崖“。
你可以想象一下,将许多小动物汇集到康奈尔大学的心理实验室做实验,是一个多么独特而有趣的情景。
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实验心理学经典范式整理潜变量分析(latent variable analysis)近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。
传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。
对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。
潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间,以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。
Miyake等报告的一项研究表明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是不一样的。
然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较大的困难。
n-back范式n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。
当n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当n=2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。
任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。
在位置匹配任务中,要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何。
该范式的优点在于将任务设计成在工作记忆上施加一连续的,参数可变的负荷,而其他任务需要保持恒定。
P.O.Harvey等(2004)用n-back范式评估年轻抑郁症住院病人的刷新加工,抑郁病人在n-back任务中显示了较差的操作。
他们的结果说明:排除包括2-back和3-back条件的复杂信息管理,1-back条件是一个更纯的刷新加工测量方法。
n-back任务也被广泛用于工作记忆的神经成像研究中。
神经成像研究应用n-back任务有如下几个理由(Braveretal,1997;Cohenetal,1997;Jonidesetal,1997):首先,比较神经成像研究早期应用的任务,n-back任务是一个更有代表性的工作记忆任务,包括维持少量信息,要求n-back任务操作工作记忆信息。
其次,允许应用参数变量方法代替减法方法(themethodofsubstraction),因而避免了一些和后者相关的问题假设(Fristonetal,1996;Jenningsetal,1997)。
第三,n个任务允许系统操作工作记忆负荷。
随负荷变化而变化的脑区被认为起到特殊的加工作用。
活动记忆实验范式这种范式要求被试听或看一系列未知长度的项目串,被试者在系列回忆时,有两种回忆方式,一是回忆出尽可能多的项目,二是只回忆最近呈现的几个项目。
包括两项难度不同的分任务。
在较易任务中,由计算机在屏幕中央以每1。
75秒呈现一个数字的速度,随机呈现一系列的数字,要求被试者随时大声报告数列的最后3位。
如呈现数字7,6,2,1,4,被试者就应该依次报告:7,6,762,621,214。
最终答案为214,完全正确得1分,中途任何一次漏报或误报都不能得分。
数列有4~9位6种长度,在每一数列中没有相同的数字出现。
在实验中数列长度随机安排,被试者不知道数列何时呈现完毕。
练习8次,正式测验24次(每种长度各4次)。
较难任务程序与较易任务基本相同,只是数字呈现的速度改为每0。
75秒一个。
在活动记忆任务中,被试者要保持一个激活的项目串,在该项目序列的长度大于需要反应的项目序列长度时,每呈现一个新的项目,被试者要消除掉记忆中位于项目序列位置最前面的那个项目,并把新呈现的项目加到末端。
在Morris等的动态记忆任务中,先在计算机屏幕中央以一秒一个的速度呈现一串辅音,要求被试者随时记住该串辅音的最后几个(如4和6个),直到呈现完毕。
由于被试者不知道该串辅音何时呈现完毕,因而辅音串越长,需要刷新的次数就越多,难度也就越大。
Kiss等人利用活动记忆范式研究执行功能的脑定位[10],该实验利用ERP的方法对相应脑区的活动进行考察,发现对数字的控制与存储是相分离的。
Oddball实验范式Oddball实验范式的要点是,对同一感觉通道施加两种刺激,一种刺激出现概率很大,如85%,另一种刺激出现的概率很小,如15%。
" 两种刺激以随机顺序出现,这样,对于被试来说,小概率刺激的出现具有偶然性,因为它很少才出现一次,感觉有点怪(Odd)。
但实验任务却要求被试关注小概率刺激,只要小概率刺激一出现就尽快做出反应。
可见这里的靶刺激是小概率刺激。
Stroop任务范式Stroop任务是研究反应冲突的一项常用范式.传统的Stroop测验采用色字和色块命名的方法来考察Stroop干扰效应量.在命名书写颜色字词所用颜色时,如果词义本身与颜色不符(如用绿色墨水书写"红"字时),颜色命名时间要长于词义与颜色一致时(如用绿色墨水书写"绿"字)或其它中性条件(如用绿色墨水书写一个与颜色无关的匹配字)。
这之间的差异就是词义对颜色命名的干扰量。
Go No Go任务范式Go No Go任务是研究反应停止能力的一种常用范式.此任务通常是随机交替呈现两个不同的字母或图案,要求被试对其中的某个刺激作反应(所谓的Go反应),而对另一个刺激不反应(所谓的No Go反应)。
对No Go刺激的错误反应通常被认为是反应停止困难的一项指标。
无意识知觉研究中的三种范式1.Stroop效应2.错误再认3.EXCLUSION测验1.Stroop效应(1)Stroop效应(2)意识知觉条件下的Stroop效应反转(3)无意识知觉条件下的典型Stroop效应Merikle和Joordensd 研究目的:比较改变刺激特性(呈现时间)和改变注意方向所引起的类似的Stroop启动的质的差异。
2.错误再认所谓错误再认是指,在进行再认测验的时候,那些实际没有学过的项目被给出“学过”的反应。
方法:通过操纵背景刺激的特性和注意的方向,导致错误再认率的变化。
研究实例Jacoby和Whitehouse(1989)的实验(操纵背景刺激的特性)Merikle(1997)的实验(操纵背景刺激的特性和注意的方向)3.EXCLUSION测验Exclusion测验的方法最早是由Jacoby(1991)提出的,他在其过程分离程序中,将Exclusion测验和Inclusion测验相结合,对意识影响和无意识影响的绝对量加以分离和计算。
EXCLUSION测验基本实验模式每轮实验首先呈现一个5个字母的单词(如,spice),然后加以掩蔽,紧接着呈现这个单词的头3个字母的词干(如,spi__),让被试用除了刚才呈现过的单词(又称“靶词”)之外的任意词进行补笔。
Debner和Jacoby(1994)的实验结果当靶词呈现500ms(实验一)的时候,被试能够按照指导语的要求在补笔中将靶词排除掉,表现为用靶字补笔的比率低于基线值;而当靶词呈现50ms时,被试较难遵从指导语的要求,他们在补笔中用了很多靶词、尽管指导语强调不要用靶词。
实验结果表现为用靶字补笔的比率高于基线值。
Merikle(1995)的研究方法:操纵刺激特性(时间)和注意方向三种实验范式的讨论通过Stroop效应、错误再认和排除测验3种实验范式得到的实验结果非常一致,Merikle 和Joordens得出结论:刺激特性的改变和注意水平的改变影响的是同样的内部过程,即激活(activation)和知觉。
意识知觉vs无意识知觉和注意知觉vs无注意知觉其实是描述了同一个内部过程的分离。
几个重要观点:1注意是从无到有、从低到高连续变化的;2知觉是一个多水平、连续的过程;3意识也可能是一个多水平的连续变化体;4刺激特性(知觉特性)、注意、意识这3个概念是紧密联系、不可分割的.质的差异的研究范式主要考察意识知觉和无意识知觉存在怎样的差异实验例证Murphy和Zajonc 1993年通过一个实验证明了,无意识知觉到的刺激比有意识知觉到的刺激对情绪反应的影响可能更大。
Groeger(1984,1988)提出了字词的不同编码依赖于对它们的知觉是有意识的,还是无意的。
MarceI(1980)假定背景对于知觉的影响仅限于有意识知觉到的信息,并针对这一问题进行了实验研究。
意识研究评价过去研究无意识知觉总是试图要找到一个意识的阈限,在阈限以上是意识知觉,在阈限以下是无意识知觉。
大部分的研究都是要确定一种刺激情景,这种情景或者总是导致意识知觉,或者总是导致无意识知觉。
但我们知道,要找到这祥一种情景几乎是不可能的,最有可能做到的是确立一些情景,在这些情景下或者意识影响占主导地位.或者无意识影响占主导地位。
任务分离范式既用于内隐记忆研究,又是研究意识与无意识的基本实验范式基本逻辑:两种不同的知觉测验的比较第一种测验被认为反映了有意识知觉到的信息,第二种测验被认为既反映了有意识知觉到的信息又反映了无意识知觉到的信息。
建立一定的实验条件使意识知觉测验的敏感度为零,那么如果第二个测验的敏感度高于零,则反映了无意识知觉的影响。
两种测量方式(1)意识的内省测量:特点以被试对自身知觉经验的自我报告作为意识知觉的指标(2)意识的行为测量:以被试的分辨能力作为意识觉知的指标。
两种最典型的测量方法1、迫选性刺激有-无决策2、在一系列备选项中做出迫选决策。
基本假设是:所有正确的决策都是受有意识知觉到的信息引导的。
对一个特定行为的测量是否是对所有相关意识经验的充分测量仍然是一个值得怀疑的问题。
研究实例:Kunst-Wilson和Zajonc(1980)的实验。
大量实验证明:视觉刺激即使在观察者不能觉察它们存在的情况下也能被知觉到。
如果刺激有—无侦察被认为是对意识知觉的充分测量,那么在不能进行刺激侦察的情况下发生的知觉就证明了无意识知觉的存在。
如果要说明刺激不被察觉和辨认情况下的知觉,所用的意识测量必须只受意识知觉的影响。
但是,所有的行为测量可能既受意识知觉的影响,也受无意识知觉的影响。
这样所测得的辨别能力就不知道是谁引起的。
因为有意识的知觉加工和无意识的知觉加工都可能导致辨别能力的提高。
总之,任务分离范式很难满足意识知觉测量的唯一性和充分性假设,难以证明无意识的存在和意识过程与无意识过程是否有本质上的差别。
研究语言产生的实验范式现代西方语言产生的研究从研究范式上看,主要有3种类型,一种是继承前面通过语误和反应时等行为研究(包括采用ERP)方法的传统,并发展出新的行为实验方法来进一步构建和检验所构建的语言产生模型。