[架构设计]设计模式C++实现--组合模式

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设计模式和架构

设计模式和架构

设计模式和架构设计模式和架构是软件开发中至关重要的概念,它们对于构建可扩展、可维护和高质量的软件系统具有重要意义。

本文将介绍设计模式和架构的概念、作用以及一些常见的设计模式和架构模式。

一、设计模式的概念和作用设计模式是在软件开发中对常见问题的解决方案的总结和抽象。

它们提供了一种被广泛接受的思想和方法,用于解决软件开发中常见的设计问题。

设计模式帮助开发人员更好地组织和设计代码,提高代码的复用性和可维护性。

通过使用设计模式,开发人员可以更加灵活地应对需求变化,减少代码的耦合性,提升软件系统的可扩展性。

二、常见的设计模式1. 创建型设计模式创建型设计模式主要关注对象的创建过程,包括简单工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式和原型模式等。

简单工厂模式通过一个工厂类来创建对象,避免直接实例化对象;抽象工厂模式提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象;单例模式确保一个类只有一个实例对象;建造者模式将对象的构建过程和表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示;原型模式通过复制现有对象来创建新对象。

2. 结构型设计模式结构型设计模式关注对象的组合和关联方式,包括适配器模式、装饰者模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式等。

适配器模式将一个类的接口转换成客户端期望的另一个接口;装饰者模式动态地将责任附加到对象上,扩展其功能;代理模式通过代理对象控制访问,可以在不改变原始对象的情况下增加额外的逻辑;外观模式提供一个统一的接口,用于访问子系统的一组接口;桥接模式将抽象部分和实现部分解耦,使得它们可以独立变化;组合模式将对象组合成树形结构,表示“整体-部分”的层次关系;享元模式通过共享对象来减少内存使用。

3. 行为型设计模式行为型设计模式主要关注对象之间的通信和协作方式,包括观察者模式、策略模式、模板方法模式、迭代器模式、命令模式、备忘录模式、中介者模式、访问者模式和状态模式等。

观察者模式定义对象之间的一对多依赖关系,使得当一个对象状态发生变化时,所有依赖于它的对象都会得到通知和更新;策略模式定义一族算法,分别封装起来,使得它们可以互相替换;模板方法模式定义一个算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中实现;迭代器模式提供一种顺序访问集合对象元素的方法,而无需暴露其内部表示;命令模式将请求封装成对象,以便可以用不同的请求对客户进行参数化;备忘录模式在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态;中介者模式用一个中介对象来封装一系列对象之间的交互;访问者模式将算法与基础数据结构分离,使得算法可以独立变化;状态模式允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为。

Python组合模式的实现

Python组合模式的实现

Python组合模式的实现Python组合模式的实现组合模式是一种行为设计模式,它允许通过使用树形结构来组合对象来建立对象间的整体-部分关系。

它使得客户能够在没有区别地对待单个对象和对象集合的情况下处理对象。

在组合模式中,有两种类型的对象:叶节点和容器节点。

叶节点是不能包含任何其他对象的最基本对象,而容器节点是可以包含其他叶节点或容器节点的对象。

在本文中,我们将介绍Python中组合模式的实现。

我们首先将介绍组合模式的基础知识,然后介绍用Python实现组合模式的三个步骤:创建基类、创建容器类和创建叶节点类。

最后,我们将给出一个实际的例子以证明组合模式的有效性。

组合模式的基础知识组合模式是基于树形结构的概念的。

在这个结构中,顶部元素被称为根,中间的元素被称为在树形结构中的父节点,而最底层的元素被称为子节点。

组合模式允许我们对树形结构的节点进行递归遍历,以访问整个树状结构。

通过使用组合模式,我们可以将一个对象和另一个对象组合在一起,以形成一个更大的对象。

在组合模式中,我们有两种类型的对象:叶节点和容器节点。

叶节点是不能包含任何其他对象的最基本对象,而容器节点是可以包含其他叶节点或容器节点的对象。

在Python中实现组合模式为了实现组合模式,我们需要完成三个主要步骤:1.创建基类2.创建容器类3.创建叶节点类创建基类在组合模式中,我们需要创建一个基类,该类包含通用的方法和属性。

在Python中,我们可以使用“ABC(抽象基类)”模块来创建抽象基类。

```pythonfrom abc import ABC, abstractmethodclass Component(ABC):@abstractmethoddef operation(self):pass```这个基类是我们用来创建所有其他类的。

我们使用@abstractmethod装饰器来指定该方法为抽象方法。

创建容器类容器类是可以包含其他叶节点或容器节点的对象。

设计模式面试题

设计模式面试题

设计模式面试题设计模式是软件开发过程中常用的一种设计思想和方法,在面试中也是一个重要的考察点。

下面将介绍一些常见的设计模式面试题,以及它们的解题思路和应用场景。

1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是最常见的一种设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在面试中,常常会被问到如何实现单例模式,可能会有以下几种问题:- 如何实现线程安全的单例模式?- 如何避免反射破解单例模式?2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是一种创建型模式,用于创建对象的过程与客户端的代码分离,这样可以减少对象创建的复杂度。

在面试中,可能会被问到如何实现工厂模式,以及工厂模式与抽象工厂模式的区别和应用场景。

3. 观察者模式(Observer Pattern)观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。

在面试中,可能会被问到观察者模式的实现方式,以及观察者模式与发布-订阅模式的区别。

4. 适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式是一种结构型模式,它通过将不兼容的接口转换成可兼容的接口,使得不同类之间可以协同工作。

在面试中,可能会被问到适配器模式的应用场景,以及适配器模式和装饰器模式的区别。

5. 策略模式(Strategy Pattern)策略模式是一种行为型模式,它通过定义一系列算法类并将其封装起来,从而使得它们可以互相替换。

在面试中,可能会被问到策略模式的特点,以及与状态模式的区别和适用场景。

6. 装饰器模式(Decorator Pattern)装饰器模式是一种结构型模式,它通过动态地将责任附加到对象上,扩展对象的功能。

在面试中,可能会被问到装饰器模式的实现方式,以及装饰器模式和代理模式的区别。

7. 原型模式(Prototype Pattern)原型模式是一种创建型模式,它通过复制已有对象来生成新的对象,从而避免了对象创建的复杂性。

23种设计模式及应用

23种设计模式及应用

23种设计模式及应用设计模式是指在软件设计过程中,针对常见问题的解决方案的经验总结。

它们提供了解决特定或常见问题的可重用方案,使得软件设计更加灵活、可扩展和可维护。

1. 创建型模式:- 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

- 简单工厂模式:通过一个共同的接口创建不同的对象实例。

- 工厂方法模式:定义一个创建对象的接口,由子类决定具体创建哪个对象。

- 抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口。

- 建造者模式:将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

2. 结构型模式:- 适配器模式:将一个类的接口转换为客户端所期待的另一种接口。

- 桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立变化。

- 组合模式:将对象组合成树形结构以表示"整体-部分"的层次结构。

- 装饰器模式:动态地给对象添加额外的功能,避免继承带来的类膨胀问题。

- 外观模式:为子系统中一组接口提供一个一致的界面。

3. 行为型模式:- 策略模式:定义一系列算法,将它们封装起来,并使它们可以相互替换。

- 观察者模式:定义对象之间的依赖关系,当对象状态改变时自动通知依赖方。

- 模板方法模式:定义一个操作中的算法骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。

- 命令模式:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求参数化客户端对象。

- 状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变其行为。

4. J2EE模式:- MVC模式:将应用程序划分为三个核心组件:模型、视图和控制器。

- 业务代表模式:将对业务对象的访问和业务逻辑从表示层分离出来。

- 数据访问对象模式:用于将业务逻辑和数据访问逻辑分离。

- 前端控制器模式:通过一个单一的入口点来处理应用程序的所有请求。

- 传输对象模式:用于在客户端和服务器之间传输数据。

5. 并发模式:- 线程池模式:创建一组预先初始化的线程对象来处理任务。

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀设计模式分为三种类型:创建型设计模式(4种:工厂模式(工厂模式、抽象工厂模式)、单例模式、原型模式、建造者模式)主要用户创建对象;创建型:创建模式创对象。

工厂模式要抽象;单例只有一个类;拷贝原型创对象;建造复杂的对象。

解释:创建模式主要用于创建对象。

工厂模式根据业务需要分为简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式;原型模式用于创建重复的对象,通过拷贝这些原型创建新的对象;建造者模式使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。

------------------------------------------------------------------------------- 结构型设计模式(8种:代理模式、外观模式、装饰器模式、享元模式、组合模式、适配器模式、桥接模式、过滤器)主要关注类和对象的组合;结构型:结构组合类对象。

代理外观装饰器;享元组合适配器;桥接不能过滤器。

代理对象访问者;外观一致的接口;装饰动态添职责;享元共享搞对象。

组合对象像棵树;适配接口能兼容;桥接抽象与实现;不同标准来过滤。

解释:结构型设计模式主要关注类和对象的组合。

主要有代理模式、外观模式、装饰器模式、享元模式、组合模式、适配器模式、桥接模式不能继承,过滤器模式。

代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问;外观模式通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式,这是典型的”迪米特原则“;装饰器模式动态地给一个对象添加一些额外的职责;享元模式运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用;组合模式将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构;适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作;桥接模式将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化;过滤器模式允许开发人员使用不同的标准来过滤一组对象,通过逻辑运算以解耦的方式把它们连接起来行为型设计模式(11种:模板模式、策略模式、迭代器模式、中介模式、备忘录模式、解释器模式、观察者模式、访问者模式、状态模式、责任链模式、命令模式)主要关注对象间通信的问题。

软件设计模式之结构型模式

软件设计模式之结构型模式

适用场景
01
02
03
需要动态地添加或删除 功能的情况。
需要灵活地组合和复用 功能的情况。
需要对原有对象进行扩 展,但不希望修改原有
对象代码的情况。
实现方式
定义一个抽象组件接口,规定组件的基本功能。
输标02入题
定义一个具体组件类,实现抽象组件接口,提供具体 功能。
01
03
定义具体装饰器类,继承装饰器抽象类,并实现其方 法。在具体装饰器类中,可以调用被装饰对象的方法,
提高了系统的可扩展性和可复用性。
特点
分离抽象和实现,使它们可以独立变化 。
适用场景
1
当一个类需要同时访问多个接口时,且这些接口 之间存在继承关系。
2
当一个类需要同时访问多个接口,且这些接口之 间存在依赖关系时。
3
当一个类需要同时访问多个接口,且这些接口之 间存在关联关系时。
实现方式
创建抽象接口
定义抽象接口,用于规定具体类的行为。
05
02
桥接模式
将抽象与实现解耦,使它们可以独立变化。
04
装饰器模式
动态地给一个对象添加一些额外的职 责,就增加功能来说,装饰器模式相 比生成子类更为灵活。
06
享元模式
通过共享对象来显著减少系统中对象的数量, 从而显著提高系统性能。
02 适配器模式
定义与特点
01
02
定义:适配器模式是一 种结构型设计模式,它 通过将一个类的接口转 换成客户端所期望的另 一个接口,使得原本由 于接口不兼容而无法协 同工作的类能够一起工 作。
实现步骤
1. 定义抽象组件接口,包括在接口中声明需要 在组合中使用的操作。
2. 创建实现抽象组件接口的叶子节点类和复合 组件类。

软件设计模式的概念和实现方法

软件设计模式的概念和实现方法

软件设计模式的概念和实现方法软件设计模式是指在软件开发过程中,经过多次实践的总结,抽象出来的可重用的设计方式,它可以有效地提高软件开发的效率,降低软件维护的成本。

一般来说,软件设计模式可以从四个方面来划分:创建型模式、结构型模式、行为型模式和J2EE模式。

1.创建型模式:创建型模式主要是解决对象实例化的问题,包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。

单例模式是指保证一个类只有唯一的一个实例,可以用于保存全局状态,比如配置文件对象、线程池对象等等。

工厂模式主要是通过一个工厂来创建对象,可以简化客户端的操作,提供更好的封装性。

抽象工厂模式是对工厂模式的补充,它是一种提供接口来创建一系列相关对象的方式,可以方便地进行对象间的组合。

建造者模式主要是通过一个指挥者来协调各个部件的构造,使得对象的构造过程更加灵活和可控。

原型模式主要是通过克隆现有的对象来创建新的对象,可以避免耗时的初始化过程。

2.结构型模式:结构型模式主要是解决类与类之间的关系问题,包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式。

适配器模式是指将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以合作。

装饰器模式是指在不改变原有对象的基础上,通过包装对象来增强对象的功能或者增加行为。

代理模式是指在访问对象时引入一定程度的间接性,以便更好地控制访问的过程和结果。

外观模式是指为一组复杂的子系统提供一个简单的入口,以便客户端能够更方便地访问这些子系统。

桥接模式是指将抽象部分与实现部分分离,以便二者可以独立地变化。

组合模式是指将对象组合成树形结构以表示整体-部分的层次结构,使得客户端可以统一地处理单个对象和组合对象。

享元模式是指通过共享来减少对象的创建,以便降低系统的内存开销。

3.行为型模式:行为型模式主要解决对象之间的通信问题,包括观察者模式、模板方法模式、命令模式、职责链模式、策略模式、状态模式和访问者模式。

23种设计模式 详解

23种设计模式 详解

23种设计模式详解设计模式是指面向对象编程中,经过多次验证、被广泛接受的代码实现方法。

这些设计模式可以帮助开发者更快地解决问题,提高代码的可读性、可维护性、可扩展性。

目前,常用的设计模式有23种。

下面,我们来详细介绍一下这23种设计模式。

1. 单例模式(Singleton)单例模式是一种只允许生成一个实例的模式。

在实例化对象时,单例模式的生成过程比较特殊,需要先判断该类是否已经实例化过,如果已经实例化,则直接返回已有的实例对象,否则再进行实例化。

2. 工厂模式(Factory)工厂模式是一种生产对象实例的设计模式。

它将对象实例的生成过程封装在一个工厂类中,客户端需要对象时,只需要调用工厂类中对应的方法即可。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂模式是一种扩展了工厂模式的模式。

它可以生成一系列相关或相互依赖的对象实例。

具体实现时,通常需要定义一个抽象工厂类和一些具体工厂类,来生产各种相关的对象实例。

4. 建造者模式(Builder)建造者模式是一种用于构建复杂对象的模式。

它将一个复杂对象的构建过程分解成多个简单的步骤,然后通过一个指挥者来管理这些步骤的执行,最终构建出一个复杂的对象。

5. 原型模式(Prototype)原型模式是一种通过复制已有对象来创建新对象的模式。

一般来说,系统中的对象包含大量相同或相似的部分,通过复制对象可以帮助我们节省生成对象的时间和资源。

6. 适配器模式(Adapter)适配器模式是一种将不兼容接口转换为兼容接口的模式。

具体实现时,需要定义一个适配器类,该类实现了客户端所期望的接口,而且还包装了原有不兼容的接口,使其能够兼容客户端期望的接口。

7. 桥接模式(Bridge)桥接模式是一种将抽象部分与其实现部分分离开来的模式。

具体实现时,需要定义抽象部分和实现部分的接口,然后定义一个桥接类,将抽象部分和实现部分联系起来。

8. 组合模式(Composite)组合模式是一种将具有相同属性和方法的对象组合成树形结构的模式。

软件架构的设计模式

软件架构的设计模式

软件架构设计模式随着面向对象技术的发展和广泛应用,设计模式不再是一个新兴的名词,它已逐步成为系统架构人员、设计人员、分析人员以及程序开发人员所需掌握的基本技能之一。

设计模式已广泛应用于面向对象的设计和开发,成为面向对象领域的一个重要组成部分。

设计模式通常可分为三类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

1.创建型模式概述创建型模式(CreationalPattern)对类的实例化过程及对象的创建过程进行了抽象,能够使软件模块做到与对象的创建和组织无关。

创建型模式隐藏了对象的创建细节,通过隐藏对象如何被创建和组合在一起达到使整个系统独立的目的。

在掌握创建型模式时,需要回答以下三个问题:创建什么(What)、由谁创建(Who)和何时创建(When)。

创建型模式主要包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、单例模式。

以下介绍其中使用频率较高的几种模式,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式。

1.1简单工厂模式简单工厂模式(SimpleFatoryPattern),又称静态工厂方法模式(StaticFactotyMethodPattern),属于类创建型模式。

在简单工厂模式中,定义一个类,可以根据参数的不同返回不同的类的实例,这些类具有公共的父类和一些公共的方法。

简单工厂模式不属于GoF设计模式,它是最简单的工厂模式。

简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,这个类称为工厂类,被创建的实例通常都具有共同的父类。

在简单工厂模式中,工厂类包含必要的判断逻辑,决定在什么时候创建哪一个产品类实例,客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅“消费”产品,简单工厂模式通过这种方式实现了对责任的划分。

但是由于工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响;同时系统扩展较为困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,违反了开闭原则,并造成工厂逻辑过于复杂。

24种设计模式的定义和使用场合

24种设计模式的定义和使用场合

一.创建型模式(Creational):简单工厂模式(simpleFactory)发音:['simpl] ['fækt(ə)rɪ]定义:提供一个创建对象实例的功能,而无须关心其具体实现.被创建实例的类型可以是接口,抽象类,也可以是具体的类.1.抽象工厂(AbstractFactory)发音: ['æbstrækt]定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类.使用场合:1.如果希望一个系统独立于它的产品的创建,组合和表示的时候,换句话书,希望一个系统只是知道产品的接口,而不关心实现的时候.2.如果一个系统要由多个产品系列中的一个来配置的时候.换句话说,就是可以,就是可以动态地切换产品簇的时候.3.如果强调一系列相关产品的接口,以便联合使用他们的时候2.建造者模式(Builder)发音: ['bɪldə]定义:将复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.使用场合:1.如果创建对象的算法,应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时2.如果同一个构建过程有着不同的表示时3.工厂方法模式(Factory Method)定义:为创建对象定义一个接口,让子类决定实例化哪个类.工厂方法让一个类的实例化延迟到了子类.使用场景:1.客户类不关心使用哪个具体类,只关心该接口所提供的功能.2.创建过程比较复杂,例如需要初始化其他关联的资源类,读取配置文件等.3.接口有很多具体实现或者抽象类有很多具体子类时,4.不希望给客户程序暴露过多的此类的内部结构,隐藏这些细节可以降低耦合度.5.优化性能,比如缓存大对象或者初始化比较耗时的对象.4.原型模式(Prototype Method)发音: ['prəʊtətaɪp]定义:使用原形实例指定将要创建的对象类型,通过复制这个实例创建新的对象.应用场合:1.如果一个系统想要独立于它想要使用的对象时,可以使用原型模式,让系统只面向接口编程,在系统需要新的对象的时候,可以通过克隆原型来得到.2.如果需要实例化的类是在运行时刻动态指定时,可以使用原型模式,通过克隆原型来得到需要的实例.5.单例模式(Singleton) 发音: ['sɪŋg(ə)lt(ə)n]定义:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点.使用场合:当需要控制一个类的实例只能有一个,而且客户只能从一个全局访问点访问它时,可以使用单例模式,这些功能恰好是单例模式要解决的问题.二.结构型模式(struct)发音: [strʌkt]6.适配器模式(Adapter)发音:[ə'dæptə]定义:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口.适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作.使用场合;1.如果先要使用一个已经存在的类,但是它的接口不符合你的需求,这种情况可以使用适配器模式,来把已有的实现转换成你需要的接口.2.如果你想创建一个可以复用的类,这个类可能和一些不兼容的类一起工作,这中情况可以使用适配器模式,到时候需要什么就适配什么.3.如果你想使用一些已经窜在的子类,是不坑对每一个子类都进行适配,这中情况可以使用适配器模式,直接适配这些子类的父类就可以了.7.桥接模式(Bridge)发音: [brɪdʒ]定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使他们可以独立变化.使用场合:1.如果你不希望在抽象部分和实现部分采用固定的绑定关系,可以采用桥接模式.2.如果出现抽象部分和实现部分都能够扩展的情况,可以采用桥接模式,让抽象部分和实现部分独立地变化.3.如果希望实现部分的修改不会对客户产生影响,可以采用桥接模式.4.如果采用继承的实现方案,会导致产生很多子类,对于这种情况,可以考虑采用桥接模式.8.组合模式(Composite)发音: ['kɒmpəzɪt]定义:将对象组合成属性结构以表示"部分-整体"的层次结构,组合模式使用的用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性.使用场合:1.如果你想表示对象的部分-整体层次结构,可以使用..把整体和部分的操作统一起来,使得层次结构实现更简单,从外部来使用,这个层次结构也容易.2.如果希望同意地使用组合结构中的所有对象,可以选用...,这正是组合模式提供的主要功能.9.装饰器模式(Decorator Method)发音: ['dekəreɪtə]定义:动态的给一个对象增加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式生成子类更为灵活.使用场合:1.如果需要爱不影响其他对象的情况下,以动态,透明的方式给对象添加职责,可以使用装饰模式.2.如果不适合使用子类来进行扩展的时候,可以考虑使用装饰模式.10.外观模式(Facade)发音: [fə'sɑ:d]定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层的接口,这个接口使得这一子系统更加同容易使用.使用场景:1.如果希望为一个复杂的子系统提供一个简单接口的时候,可以考虑使用外观模式.使用外观对象来实现大部分客户需要的功能,从而简化客户的使用.2.如果想要让客户程序和抽象类的实现部分松散耦合,可以考虑使用外观模式,使用外观对象来将这个子系统与他的客户分离开来,从而提高子系统的独立性和可移植性.3.如果构建多层节后的系统,可以考虑使用外观模式使用外观模式对象作为每层的入口,这样可以简化层间调用,也可以松散出层次之间的依赖关系.11.享元模式(Flyweight)发音: ['flaɪweɪt]定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象.使用场合:1.如果一个应用程序使用了大量的细粒度对象,可以使用享元模式来减少对象的数量.2.如果犹豫使用大量的对象,造成很大的存储开销,可以使用享元模式来减少对象数量,并节约内存.3.如果对象的大多数状态都可以转变成外部状态,比如通过计算得到,或者从外部传入等,可以使用享元模式来实现内部状态和外部状态的分离.4.如果不考虑对象的外部状态,可以用相对较少的共享对象取代很多组合对象,可以使用享元模式来共享对象.然后组合对象来使用这些共享对象.12.代理模式(Proxy)发音: ['prɒksɪ]定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问.使用场合:1.需要为一个对象在不同的地址空间提供局部代表的时候,可以使用远程代理.2.需要按照需要创建开销很大的对象的时候,可以使用虚代理.3.需要控制对原始对象的访问的时候,可以使用保护代理.4.需要在访问你对象执行一些附加操作的时候,可以使用智能指引代理.三.行为型模式(behavioral)发音[bi'heivjərəl]13.职责链模式(Chain Of Responsibility)发音: [tʃeɪn] [rɪ,spɒnsɪ'bɪlɪtɪ]定义:使多个对象都有机会处理请求,,从而避免请求的发送者和接收者之间耦合关系.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止.使用场合:1.如果有多个对象可以处理同一个请求,但是具体由哪个对象来处理该请求,是运行时刻动态确定的.2.如果你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的其中一个提交请求的话,可以使用职责链模式.3.如果想要动态指定处理一个请求的对象结合,可以使用职责链模式.14.命令模式(Command)发音: [kə'mɑːnd]定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作.15.解释器模式(Interpreter)发音: [ɪn'tɜːprɪtə]定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子.使用场合:16.迭代器模式(Iterator)定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示.使用场合:1.如果你希望提供访问一个聚合对象的内容,但是又不想暴露他的内部表示的时候,可以使用迭代器模式来提供迭代器接口,从而让客户端只是通过迭代器的接口来访问聚合对象,而无须关心聚合对象的内部实现.2.如果你希望有多种遍历方式可以访问聚合对象,可以使用...3.如果你希望为遍历不同的聚合对象提供一个统一的接口,可以使用....17.中介模式(Mediator) 发音:['mi:dieitə]定义:用一个中介对象类封装一系列对象的交互.中介者使得各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间的交互.使用场合:1.如果一组对象之间的通信方式比较复杂,导致相互依赖,结构混乱,可以采用中介模式,把这些对象相互的交互管理起来,各个对象都只需要和中介者交互,从而是的各个对象松散耦合,结构也更清晰易懂.2.如果一个对象引用很多的对象,并直接跟这些对象交互,导致难以复用该对象,可以采用中介者模式,把这个对象跟其他对象的交互封装到中介者对象里面,这个对象只需要和中介者对象交互就可了.18.备忘录模式(Memento)发音: [mɪ'mentəʊ]在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态.使用场合:1.如果必须要保存一个对象在某一个时刻的全部或者部分状态,方便以后需要的时候,可以把该对象恢复到先前的状态,可以使用备忘录模式.2.如果需要保存一个对象的内部状态,但是如果用接口来让其他对象直接得到这些需要保存的状态,将会暴露对象的实现希捷并破坏对象的封装性,这是可以使用备忘录.19.观察者模式(Observer)发音: [əb'zɜːvə]定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系.当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新.使用场合;1.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面的操作依赖于另一个方面的状态变化,那么就可以选用观察者模式,将这两者封装成观察者和目标对象,当目标对象变化的时候,依赖于它的观察者对象也会发生相应的变化.这样就把抽象模型的这两个方面分离了使得,它们可以独立地改变和复用.2.如果在更改一个对象的时候,需要同时连带改变其他对象,而且不知道究竟应该有多少对象需要被连带改变,这种情况可以选用观察者模式,被改的那一个对象很明显就相当于是目标对象,而需要连带修改的对歌其他对象,就作为多个观察着对象了.3.当一个对象必须通知其他的对象,但是你又希望这个对象和其他被它通知的对象是松散耦合的,也就是说这个对象其实不详知道具体被通知的对象.这种情况可以选用观察者模式,这个对象就相当于是目标对象,而被它通知的对象就是观察者对象了.20.状态模式(State)发音: [steɪt]允许一个对象在其内部状态改变是改变它的行为.对象看起来似乎修改了他的类.使用场合:1.如果一个对象的行为取决于它的状态,而且它必须在运行时刻根据状态来改变它的行为,可以使用...来包状态和行为分离开.虽然分离了,但是状态和行为是有对应关系的,可以在运行期间,通过改变状态,就能够调用到该状态对应的状态处理对象上去从而改变对象的行为.2.如果一个操作中含有庞大的多分枝语句,而且这些分支依赖于该对象的状态,可以使用....把各个分支的处理分散包装到单独的对象处理类中,这样,这些分支对应的对象就可以不依赖于其他对象而独立变化了.21.策略模式(Strategy)发音: ['strætɪdʒɪ]定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使他们可以相互替换.本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化.使用场合;1.出现有许多相关的类,仅仅是行为有差别的情况下,可以使用策略模式来使用多个行为中的一个来配置一个类的方法,实现算法动态切换2.出现同一算法,有很多不同实现的情况下,可以使用策略模式来把这些"不同的实现"实现成为一个算法的类层次.3.需要封装算法中,有与算法相关数据的情况下,可以使用策略模式来避免暴露这些跟算法相关的数据结构.4.出现抽象一个定义了很多行为的类,并且是通过多个if-else语句来选择这些行为的情况下,可以使用策略模式来替换这些条件语句.22.模版方法模式(Template Method)发音:['templeɪt; -plɪt]定义:定义在一个操作中的算法框架,把一些步骤推迟到子类去实现.模版方法模式让子类不需要改变算法的结构而重新定义特定的算法步骤功能:1.能够解决代码的冗余问题2.把某些算法步骤延迟到子类3.易于扩展4.父类提供了算法框架,控制了算法的执行流程,而子类不能改变算法的流程,子类的方法的调用由父类的模版方法决定.5.父类可以把那些重要的,不允许改变的方法屏蔽掉,不让子类去复写他们.1.需要固定定义算法骨架,实现一个算法的不变的部分,并把可变的行为留给子类来实现的情况.2.各个子类中具有公共行为,应该抽取出来,集中在一个公共类中去实现,从而避免复杂的代码重复3.需要控制子类扩展的情况.模版方法模式会在特定的点来调用子类的方法,这样只允许在这些点进行扩展.知识:回调:表示一段可执行逻辑的引用(或者指针),我们把该引用(或者指针)传递到另外一段逻辑(或者方法)里供这段逻辑适时调用(网站:)23.访问者模式(Visitor)发音:['vɪzɪtə]定义:表示一个作用于某对象结构中的各个元素的操作.它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作.使用场合:1.如果想对一个对象结构实施一些依赖于对象结构中具体类的操作,可以使用访问者模式.2.如果想对一个对象结构中的各个元素进行很多不同的而且不相关的操作,为了避免这些操作使类变得杂乱,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.。

c++ 多种判断的组合设计模式

c++ 多种判断的组合设计模式

C++中多种判断的组合设计模式随着计算机科学的不断发展,软件设计模式也在不断演化和发展。

设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

在C++编程中,有多种判断的组合设计模式,这些设计模式可以帮助我们更好地组织代码,提高代码的可维护性和可扩展性。

本文将介绍C++中多种判断的组合设计模式,并分析它们的使用场景和实际应用。

1. 策略模式策略模式是一种行为设计模式,它定义了一系列算法,将每个算法都封装起来,并使它们可以相互替换。

策略模式使得算法可以独立于使用它们的客户端而变化。

在C++中,我们可以利用策略模式来实现多种判断的组合。

我们可以定义一个接口类,然后针对不同的情况实现不同的策略类,最后根据需要选择合适的策略来进行操作。

2. 状态模式状态模式是一种对象行为模式,它允许一个对象在其内部状态发生改变时改变它的行为。

在C++中,我们可以使用状态模式来组合多种判断。

我们可以定义多个状态类,然后根据不同的情况选择合适的状态来进行操作,这样可以避免使用大量的if-else语句,使代码更加清晰和易于维护。

3. 责任链模式责任链模式是一种行为设计模式,它允许将请求沿着处理者链进行传递,直到某个处理者处理该请求为止。

在C++中,我们可以使用责任链模式来处理多种判断的组合。

我们可以定义多个处理者类,然后将它们连接成责任链,在客户端发送请求时,责任链会自动选择合适的处理者来处理请求,从而避免使用大量的if-else语句。

4. 观察者模式观察者模式是一种行为设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。

在C++中,我们可以使用观察者模式来实现多种判断的组合。

我们可以定义多个观察者类,然后将它们注册到主题类中,在主题类状态发生改变时,所有注册的观察者都会得到通知,并进行相应的处理。

5. 工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它定义了一个创建对象的接口,但是将对象的具体创建过程推迟到子类中。

软件开发中常用的设计模式

软件开发中常用的设计模式

软件开发中常用的设计模式设计模式是指在软件开发过程中被反复使用的问题解决方案。

软件开发中的设计模式可以优化代码,提高代码的复用性和可维护性。

以下是一些在软件开发中常用的设计模式:1. 工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它通过提供一个创建对象的通用接口来隐藏创建对象的复杂性。

工厂模式包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

简单工厂模式是最基本的工厂模式,它使用静态方法创建对象,将客户端从对象的创建过程中解耦。

工厂方法模式定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。

工厂方法模式通过让客户端代码实例化对象,从而提供了灵活性和可扩展性。

抽象工厂模式允许客户端使用抽象接口来创建一系列相关的对象,而不必指定它们的具体类别。

2. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

单例模式通常用于控制全局变量。

单例模式有两种实现方式:懒汉式和饿汉式。

懒汉式单例模式是指在实例化时才创建对象。

单例模式可以节省系统开销,但可能会影响程序性能。

饿汉式单例模式是指在类被加载时就创建实例对象。

虽然饿汉式单例模式无需考虑多线程问题,但可能会增加程序启动时间和启动过程中的内存开销。

3. 观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系,使得当一个对象状态发生改变时,所有依赖于它的对象都将得到通知并自动更新。

观察者模式通过定义一个抽象类来将观察者和被观察者进行解耦。

被观察者维护与观察者相关的信息,而观察者根据被观察者的改变而做出相应的响应。

观察者模式可以使得系统更加灵活,可扩展性更高。

4. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它允许将不兼容的对象结合在一起工作。

适配器模式需要一个名为适配器的对象,它可以将一个接口转换为另一个接口。

适配器模式可以将多个不同的对象整合到一起来实现一项特定的任务。

通过适配器模式,程序员可以重复使用现有的代码,从而避免了代码重复的情况。

软件工程中的设计模式实践案例分享

软件工程中的设计模式实践案例分享

软件工程中的设计模式实践案例分享在软件工程领域,设计模式是一种解决常见问题的设计思想。

它们是通过对问题的抽象化和模式化,提供了一套可重复利用的解决方案。

设计模式帮助程序员更加容易地编写可维护和可扩展的代码,从而提高了软件的质量和可复用性。

本文将介绍几种常见的设计模式,并分享一些实际应用案例。

1. 创建型模式1.1 工厂模式工厂模式是一种用于创建对象的设计模式。

它通过将对象的创建过程封装在一个工厂类中,从而实现了对象的解耦。

例如,在一个电商平台中,我们可能需要创建多种类型的产品,如手机、电脑等。

使用工厂模式,我们可以定义一个抽象的产品接口和不同的具体产品类,然后通过一个工厂类来创建不同类型的产品对象。

这样,在需要创建具体产品对象的地方,我们只需要调用工厂类的方法即可,而不需要关心具体的产品类。

1.2 单例模式单例模式是一种保证一个类只有一个实例的设计模式。

在很多应用场景下,我们需要确保某个类只能有一个实例,例如数据库连接对象、线程池等。

使用单例模式,可以避免多次创建相同对象的开销,同时也方便了对该实例的管理。

例如,在一个多线程的环境中,使用单例模式可以确保多个线程共享同一个实例,避免资源浪费和线程安全问题。

1.3 建造者模式建造者模式是一种用于创建复杂对象的设计模式。

它将对象的构建过程分解为多个步骤,并提供一个指导者来控制这些步骤的顺序和方式。

例如,在一个游戏开发过程中,我们可能需要创建一个角色对象,包含角色的外观、武器、技能等属性。

使用建造者模式,我们可以定义一个抽象的建造者接口和具体的建造者类,然后通过指导者来逐步创建角色对象。

2. 结构型模式2.1 适配器模式适配器模式是一种用于解决接口不兼容问题的设计模式。

它通过创建一个适配器类,将一个类的接口转换成另一个类的接口,从而使得原本不兼容的类能够正常工作。

例如,在一个项目中,我们可能需要使用第三方的日志库来记录日志信息。

而我们自己的代码使用的是另一个日志接口。

Java设计模式之《组合模式》及应用场景

Java设计模式之《组合模式》及应用场景

Java设计模式之《组合模式》及应⽤场景 组合模式,就是在⼀个对象中包含其他对象,这些被包含的对象可能是终点对象(不再包含别的对象),也有可能是⾮终点对象(其内部还包含其他对象,或叫组对象),我们将对象称为节点,即⼀个根节点包含许多⼦节点,这些⼦节点有的不再包含⼦节点,⽽有的仍然包含⼦节点,以此类推。

很明显,这是树形结构,终结点叫叶⼦节点,⾮终节点(组节点)叫树枝节点,第⼀个节点叫根节点。

同时也类似于⽂件⽬录的结构形式:⽂件可称之为终节点,⽬录可称之为⾮终节点(组节点)。

1、我们⾸先来看⼀个⽬录结构的普通实现:⽬录节点:Noder1import java.util.ArrayList;2import java.util.List;3/**4 * ⽬录节点5 * 包含:6 * 1、⽬录名7 * 2、下级⽂件列表8 * 3、下级⽬录列表9 * 4、新增⽂件⽅法10 * 5、新增⽬录⽅法11 * 6、显⽰下级内容⽅法12*/13public class Noder {14 String nodeName;//⽬录名15//通过构造器为⽬录命名16public Noder(String nodeName){17this.nodeName = nodeName;18 }19 List<Noder> nodeList = new ArrayList<Noder>();//⽬录的下级⽬录列表20 List<Filer> fileList = new ArrayList<Filer>();//⽬录的下级⽂件列表21//新增下级⽬录22public void addNoder(Noder noder){23 nodeList.add(noder);24 }25//新增⽂件26public void addFiler(Filer filer){27 fileList.add(filer);28 }29//显⽰下级⽬录及⽂件30public void display(){31for(Noder noder:nodeList){32 System.out.println(noder.nodeName);33 noder.display();//递归显⽰⽬录列表34 }35for(Filer filer:fileList){36 filer.display();37 }38 }39 }⽂件节点:Filer1/**2 * ⽂件节点3 * ⽂件节点是终节点,⽆下级节点4 * 包含:5 * 1、⽂件名6 * 2、⽂件显⽰⽅法7*/8public class Filer {9 String fileName;//⽂件名10public Filer(String fileName){11this.fileName = fileName;12 }13//⽂件显⽰⽅法14public void display(){15 System.out.println(fileName);16 }17 }测试类:Clienter1import java.io.File;23public class Clienter {4public static void createTree(Noder node){5 File file = new File(node.nodeName);6 File[] f = file.listFiles();7for(File fi : f){8if(fi.isFile()){9 Filer filer = new Filer(fi.getAbsolutePath());10 node.addFiler(filer);11 }12if(fi.isDirectory()){13 Noder noder = new Noder(fi.getAbsolutePath());14 node.addNoder(noder);15 createTree(noder);//使⽤递归⽣成树结构16 }17 }18 }19public static void main(String[] args) {20 Noder noder = new Noder("E://ceshi");21 createTree(noder);//创建⽬录树形结构22 noder.display();//显⽰⽬录及⽂件23 }24 }运⾏结果:E:\ceshi\⽬录1E:\ceshi\⽬录1\⽬录3E:\ceshi\⽬录1\⽂件2.txtE:\ceshi\⽬录2E:\ceshi\⽬录2\⽂件3.txtE:\ceshi\⽂件1.txt2、组合模式 从上⾯的代码中可以看出,我们分别定义了⽂件节点对象与⽬录节点对象,这是因为⽂件与⽬录之间的操作不同,⽂件没有下级节点,⽽⽬录可以有下级节点,但是我们能不能这么想:既然⽂件与⽬录都是可以作为⼀个节点的下级节点⽽存在,那么我们可不可以将⼆者抽象为⼀类对象,虽然⼆者的操作不同,但是我们可以在实现类的⽅法实现中具体定义,⽐如⽂件没有新增下级节点的⽅法,我们就可以在⽂件的这个⽅法中抛出⼀个异常,不做具体实现,⽽在⽬录中则具体实现新增操作。

结构型设计模式

结构型设计模式

结构型设计模式结构型设计模式包括:适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰者模式、外观模式、享元模式、代理模式。

1、适配器模式当需要使⽤⼀个现存的类,但它提供的接⼝与我们系统的接⼝不兼容,⽽我们还不能修改它时,我们可以将⽬标类⽤⼀个新类包装⼀下,使新类的接⼝保留原接⼝模式,但实际上使⽤的是⽬标类的接⼝。

⽐如我们系统中原来的⽇志接⼝为MyFactory,现在要使⽤新的⽇志库NewFactory,其写⽇志的接⼝与我们原来的接⼝不同,但我们⽆法修改新⽇志库的代码,所以可以包装⼀下新的⽇志库类来使⽤://原来的⽇志接⼝public interface MyFactory {void log(String tag, String message);}//新的⽇志接⼝public interface NewLogger {void debug(int priority, String message, Object ... obj);}public class NewLoggerImp implements NewLogger {@Overridepublic void debug(int priority, String message) {}}//⽇志适配器类public class LogAdapter implements MyFactory {private NewLogger nLogger;public LogAdapter() {this.nLogger = new NewLoggerImp();}@Overridepublic void log(String tag, String message) {Objects.requireNonNull(nLogger);nLogger.debug(1, message);}}View Code2、桥接模式现在有⼀个形状类Shape,其⼦类有圆形Circle和⽅形Square,如果我们想要扩展⼦类使其包含颜⾊的话,可以增加红⾊圆形孙⼦类、蓝⾊圆形孙⼦类和红⾊⽅形孙⼦类、蓝⾊⽅形孙⼦类,如下图所⽰。

2024系统架构设计师知识点

2024系统架构设计师知识点

2024系统架构设计师知识点一、计算机基础。

1. 计算机组成原理。

- 数据的表示和运算(二进制、十六进制等数制转换,原码、补码、反码)- 计算机硬件系统结构(CPU、内存、硬盘、I/O设备等组件的功能和交互)- 指令系统(指令格式、寻址方式等)- 中央处理器(CPU的组成结构,如控制器、运算器,CPU的性能指标如主频、缓存等)2. 操作系统。

- 操作系统的类型(批处理、分时、实时、网络、分布式操作系统等)- 操作系统的功能(进程管理、内存管理、文件管理、设备管理)- 进程与线程(进程的概念、状态转换,线程的概念、与进程的区别和联系,线程同步与互斥机制如信号量、互斥锁等)- 内存管理技术(分区存储管理、页式存储管理、段式存储管理、段页式存储管理等)3. 计算机网络。

- 网络体系结构(OSI七层模型和TCP/IP四层模型的层次结构、各层功能和协议)- 网络设备(路由器、交换机、防火墙等设备的功能和工作原理)- 网络协议(IP协议、TCP协议、UDP协议、HTTP协议、FTP协议等的特点、报文格式和应用场景)- 网络安全(加密技术如对称加密、非对称加密,数字签名、认证技术、防火墙技术、入侵检测技术等)二、系统架构设计基础。

1. 软件架构风格。

- 分层架构(各层的职责、优点和应用场景)- 客户端 - 服务器架构(C/S架构的特点、通信方式、适用场景)- 浏览器 - 服务器架构(B/S架构的特点、与C/S架构的比较、适用场景)- 微服务架构(微服务的概念、特点、拆分原则、服务治理等)- 事件驱动架构(事件的产生、传播和处理机制,事件源、事件处理器等概念)2. 软件设计模式。

- 创建型模式(单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式的结构、实现和应用场景)- 结构型模式(代理模式、适配器模式、装饰器模式、桥接模式、组合模式、外观模式、享元模式的结构、实现和应用场景)- 行为型模式(观察者模式、策略模式、模板方法模式、命令模式、状态模式、职责链模式、中介者模式、迭代器模式、访问者模式的结构、实现和应用场景)3. 系统可靠性与可用性设计。

组合模式应用场景

组合模式应用场景

组合模式应用场景以组合模式应用场景为题,我们不妨先来了解一下什么是组合模式。

组合模式是一种结构型设计模式,它允许我们将对象组合成树形结构来表现“部分-整体”的层次关系。

组合让客户端以一致的方式处理个别对象以及对象组合。

在现实生活中,组合模式的应用场景非常多,下面我们就以餐厅点餐为例,来看一下组合模式的应用。

假设我们现在来到一家快餐店,菜单上有各种单品和套餐,每个单品和套餐都有自己的名称、价格和描述。

我们在点餐时可以选择单品,也可以选择套餐。

如果选择的是套餐,那么套餐里会包含多个单品,而单品又可以是其他套餐的组成部分。

这样的话,我们点餐时就可以把单品和套餐当做一个整体来处理,而不需要分别处理每个单品和套餐。

在这个例子中,整个餐厅可以看做是一个树形结构,每个套餐和单品都是一个节点,而套餐里包含的单品就是子节点。

这样的话,我们就可以用组合模式来处理点餐的过程。

我们可以创建一个菜单类,用来存储所有的单品和套餐,然后再创建一个订单类,用来存储客户点的菜单。

在订单中,我们可以使用组合模式来把单品和套餐当做一个整体来处理。

比如说,我们点了一个套餐A,这个套餐包含了一个鸡肉卷和一杯可乐。

那么在订单中,我们就可以把套餐A看做一个节点,它下面包含了一个鸡肉卷节点和一个可乐节点。

而在下订单的时候,我们只需要把这个套餐节点加入到订单中就可以了,不需要分别加入鸡肉卷和可乐这两个节点。

在代码实现上,我们可以定义一个抽象类来表示菜单节点,这个抽象类有两个子类,一个是单品,一个是套餐。

单品只包含自身的信息,而套餐则包含多个子节点。

在订单中,我们只需要使用菜单节点类来表示客户点的菜单,这样就可以把单品和套餐当做一个整体来处理了。

组合模式在餐厅点餐这个场景中得到了很好的应用。

通过使用组合模式,我们可以把单品和套餐当做一个整体来处理,大大简化了点餐的过程。

在实际的开发中,我们也可以根据需要来使用组合模式,把多个对象组合成一个整体来处理,从而提高代码的复用性和可维护性。

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模式定义:组合模式允许你将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”层次结构。

组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及对象组合。

这个模式能够创建一个树形结构,在同一个结构中处理嵌套菜单和菜单项组。

通过菜单和项放在相同结构中,我们创建了一个“整体/部分”层次结构,即由菜单和菜单项组成的对象树。

使用组合结构,我们能把相同的操作应用在组合和个别对象上。

换句话说,在大多数情况下,我们可以忽略对象组合和个别对象之间的差别。

模式结构:Component:为组合中的对象声明接口;在适当情况下实现所有类共有接口的缺省行为;声明一个接口用于访问管理Component的子组件在递归结构中定义一个接口,用于访问一个父部件,并在合适的情况下实现它Leaf:在组合中表示叶节点对象,叶节点没有子节点,并定义其行为Composite:定义有子部件的那些部件的行为存储子部件实现与子部件有关的操作Client:通过Component接口操作组合件和个别对象。

举例:在迭代器例子中,我们希望在午餐餐单中增加一份甜点餐单,也就是说希望能让甜点餐单变成午餐餐单的一个元素。

我们可以用组合模式解决这个问题:一开始我们创建一个组件接口作为餐单和菜单项的共同接口,让我们能够用统一的做法来处理菜单和菜单项。

换句话说,我们可以针对菜单或菜单项调用相同的方法。

然后实现菜单项和组合菜单组件,以及他们各自的方法。

UML设计:编程实现及执行结果:1.#include <iostream>2.#include <vector>3.#include <list>4.#include <string>5.ing namespace std;7.8.//菜单和菜单项共同的组件9.class MenuComponent10.{11.public:12.virtual void add(MenuComponent* menuComponent)13. {14.throw exception("add error!");15. }16.17.virtual void remove(MenuComponent* menuComponent)18. {19.throw exception("remove error!");20. }21.22.virtual MenuComponent* getChild(int i)23. {24.throw exception("getChild error");25. }26.27.virtual string getName()28. {29.throw exception("getName error");30. }31.32.virtual string getDescription()33. {34.throw exception("getDescription error");35. }36.37.virtual double getPrice()38. {39.throw exception("getPrice error");40. }41.42.virtual void print()43. {44.throw exception("print error");45. }46.};47.48.//菜单项类49.class MenuItem : public MenuComponent50.{51.public:52. MenuItem(){}53. MenuItem(string na, string descrip, double pric)55. name = na;56. description = descrip;57. price = pric;58. }59.60. string getName()61. {62.return name;63. }64.65. string getDescription()66. {67.return description;68. }69.70.double getPrice()71. {72.return price;73. }74.75.void print()76. {77. cout << " " << getName() << ", " << getPrice()78. <<" ---" << getDescription() << endl;79. }80.private:81. string name;82. string description;83.double price;84.};85.//组合菜单类86.class Menu : public MenuComponent87.{88.public:89. Menu(string nam, string descri)90. {91. name = nam;92. description = descri;93. }94.95.void add(MenuComponent* pMenuComponent)96. {97. pMenuComponents.push_back(pMenuComponent);99.100.void remove(MenuComponent* pMenuComponent)101. {102. vector<MenuComponent*>::iterator iter = pMenuComponents.begin(); 103.for(; iter!=pMenuComponents.end(); ++iter)104. {105.if(*iter == pMenuComponent)106. {107. pMenuComponents.erase(iter);108. }109. }110. }111.112. MenuComponent* getChild(int i)113. {114.return pMenuComponents[i];115. }116.117. string getName()118. {119.return name;120. }121.122. string getDescription()123. {124.return description;125. }126.127.void print()128. {129. cout << endl << getName() << ", " << getDescription() << endl << "--------------" << endl;130. vector<MenuComponent*>::iterator iter = pMenuComponents.begin(); 131.while(iter != pMenuComponents.end())132. {133. MenuComponent* pMenuComponent = *iter;134. pMenuComponent->print();135. ++iter;136. }137. }138.private:139. vector<MenuComponent*> pMenuComponents;140. string name;141. string description;142.};143.144.//服务生类145.class Waitress146.{147.public:148. Waitress(MenuComponent* all_Menus)149. {150. allMenus = all_Menus;151. }152.153.void printMenu()154. {155. allMenus->print();156. }157.private:158. MenuComponent* allMenus;159.};160.//客户代码161.int main()162.{163. MenuComponent* pancakeHouseMenu = new Menu("PANCAKE HOUSE MENU", "Break fast");164. MenuComponent* dinerMenu = new Menu("Diner MENU", "Lunch");165. MenuComponent* dessertMenu = new Menu("DESSERT MENU","Dessert of coure!");166.167. MenuComponent* allMenus = new Menu("ALL Menus", "All menus combined");168.169. allMenus->add(pancakeHouseMenu);170. allMenus->add(dinerMenu);171. dinerMenu->add(new MenuItem("Pasta","Spaheti with Sauce", 3.89)); 172.173. dinerMenu->add(dessertMenu);174. dessertMenu->add(new MenuItem("Apple Pie", "App pie with a cruse", 1.59 ));175.176. Waitress* waitress = new Waitress(allMenus);177. waitress->printMenu();178.return 0;179.}执行结果:ALLMenus, All menus combined--------------PANCAKEHOUSE MENU, Breakfast--------------DinerMENU, Lunch--------------Pasta, 3.89 ---Spaheti with SauceDESSERTMENU, Dessert of coure!--------------Apple Pie, 1.59 ---App pie with a cruse 请按任意键继续. . .。

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