Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)
基于Unity的多人在线游戏服务器架构设计与实现
基于Unity的多人在线游戏服务器架构设计与实现在当今数字化时代,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
随着技术的不断发展,多人在线游戏(MMOG)在市场上占据着越来越重要的地位。
而要实现一个稳定、高效的多人在线游戏,服务器架构设计是至关重要的一环。
本文将探讨基于Unity引擎的多人在线游戏服务器架构设计与实现。
1. Unity引擎简介Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等领域。
Unity提供了丰富的功能和工具,使开发者能够快速高效地创建出色的游戏作品。
在多人在线游戏开发中,Unity可以作为客户端引擎,负责处理游戏逻辑、渲染等任务。
2. 多人在线游戏服务器架构设计2.1 服务器端架构在设计多人在线游戏服务器架构时,需要考虑以下几个方面:逻辑服务器:负责处理游戏逻辑、计算、数据存储等任务。
消息服务器:处理客户端与服务器之间的通讯消息,确保消息的可靠传输。
资源服务器:存储游戏所需的资源文件,如图片、音频等。
数据库服务器:用于存储用户信息、游戏数据等。
2.2 数据同步与通讯在多人在线游戏中,数据同步和通讯是至关重要的。
服务器需要及时将玩家的操作同步给其他玩家,并确保各个客户端之间的数据一致性。
采用合适的通讯协议和技术可以有效提高数据传输效率和稳定性。
2.3 安全性与防作弊安全性是多人在线游戏开发中必须考虑的问题之一。
为了防止作弊行为对游戏平衡性造成影响,可以采用加密技术、安全验证等手段来保护游戏数据和玩家信息的安全。
3. 实现多人在线游戏服务器3.1 选择合适的服务器框架针对Unity开发的多人在线游戏,可以选择适合的服务器框架来实现服务器端逻辑。
常用的服务器框架包括Photon Server、Mirror 等,它们提供了丰富的功能和组件,能够帮助开发者快速搭建稳定高效的多人在线游戏服务器。
3.2 编写服务器端逻辑代码在选择好服务器框架后,需要编写服务器端逻辑代码来处理客户端请求、同步数据等任务。
网络游戏服务器端的设计与实现
网络游戏服务器端的设计与实现随着互联网技术的不断发展,网络游戏已经成为人们娱乐的重要方式之一。
网络游戏服务器端的设计与实现是游戏开发的关键部分,对于游戏的稳定性和用户体验至关重要。
本文将从以下几个方面详细介绍网络游戏服务器端的设计与实现。
服务器架构设计是网络游戏开发的关键部分,主要包括游戏逻辑处理、玩家数据管理、网络通信等方面。
为了提高游戏的性能和稳定性,可以采用以下几种方式:分布式架构:将游戏服务器划分为多个子系统,每个子系统负责不同的功能,如游戏逻辑处理、玩家数据管理、网络通信等。
每个子系统可以独立运行,提高了系统的可扩展性和稳定性。
负载均衡:通过在服务器集群中分布不同的工作任务,使每个服务器承担的负载均衡,避免单点故障的问题。
高可用性:为了保证游戏的稳定性和可靠性,可以采用高可用性的硬件设备和网络连接,以及备份和恢复机制。
网络通信是网络游戏的核心,对于游戏的实时性和稳定性至关重要。
下面介绍几种常用的网络通信技术:TCP/IP协议:TCP/IP协议是互联网的基础协议,它提供了可靠的数据传输服务。
在游戏开发中,可以使用TCP/IP协议实现服务器和客户端之间的可靠通信。
UDP协议:UDP协议是一种不可靠的数据传输协议,但它可以提供更快的传输速度。
在游戏开发中,可以使用UDP协议实现实时性要求较高的场景,如多人在线对战等。
WebSocket:WebSocket是一种双向通信协议,可以在服务器和客户端之间建立长连接,实现实时通信。
在游戏开发中,可以使用WebSocket实现实时性的游戏场景。
玩家数据管理是网络游戏服务器端的重要组成部分,主要包括玩家账号信息、游戏数据等方面。
为了确保玩家数据的可靠性和安全性,可以采用以下几种方案:数据库管理:使用关系型数据库或非关系型数据库来存储玩家数据,如MySQL、MongoDB等。
通过数据库的索引和查询功能,快速查找和更新玩家数据。
内存管理:使用内存数据库技术,如Redis、Memcached等,将玩家数据存储在内存中,提高数据的读写速度和可靠性。
Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)
Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训(如何做一名好主程)今天给大家讲一下如何做一个好的主程入手假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。
在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题:1、服务器跑在什么样的操作系统环境下?2、采用哪几种语言开发?主要是什么?3、服务器和客户端以什么样的接口通讯?4、采用哪些第三方的类库?除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。
我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon进程。
假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。
操作系统:越单一越好。
虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。
前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。
也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。
不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。
但做决策的时候要注意不要因小失大。
Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。
但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。
用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。
但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。
你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。
脚本的好处是,可以快速搭原型。
所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。
大型网络游戏服务器架构设计与优化
大型网络游戏服务器架构设计与优化随着互联网技术的快速发展和广泛应用,网络游戏作为一种流行的娱乐方式,也得到了越来越多的玩家青睐。
在网络游戏中,大型的游戏服务器是保证游戏稳定性和用户体验的关键。
因此,设计一个高效稳定的网络游戏服务器架构,成为了网络游戏研发团队必须面对和解决的核心问题。
一、网络游戏服务器架构设计原则1. 可扩展性原则网络游戏的用户量是非常大的,服务器硬件配置不可能无限制的提升。
因此,服务器架构必须具备可扩展性,可以根据用户数量和峰值流量进行扩展。
同时,架构设计也要考虑到游戏发展的长期性,让未来的升级可以更加顺畅。
2. 高可靠性原则网络游戏是全天候运行的,一旦出现故障就会影响用户体验,甚至影响游戏经济平衡,导致用户离开。
因此,高可靠性原则是网络游戏服务器架构设计不可忽略的关键要素。
服务器应该具有自我修复功能,可以快速检测和隔离问题。
3. 低延迟原则延迟的高低直接会影响到游戏玩家的体验。
通常来说,游戏延迟在200ms左右,如果超过此值,就会出现卡顿和延迟等现象。
因此,网络游戏服务器架构设计需要 prioritize 低延迟,尤其是需要高准确性的实时游戏,比如说FPS,MOBA,竞速类等。
二、网络游戏服务器架构设计1. 服务器群为了提升服务器的可靠性和扩展性,我们可以采用服务器群架构。
服务器群是由多台服务器组成的集群,每台服务器彼此之间可以进行负载均衡,避免单一点故障造成全局性宕机。
在网络游戏中,服务器群中的服务器可以承担游戏运行环节的不同任务(比如,登录,场景,物品,....),实现分布式任务处理和负载均衡。
2. 分布式存储用户数据,游戏场景数据,游戏物品数据等是网络游戏必不可少的组成部分,因此对于这些数据的存储,我们采用分布式存储系统(比如,HBase, Redis)。
分布式存储系统可以解决单点故障和存储容量的问题。
同时利用分区和副本机制,可以控制数据的可用性和可恢复性。
3. 延迟优化网络传输延迟是游戏体验的重要因素,因此针对网络延迟进行优化是网络游戏服务器架构设计中的重点。
Unity3dC#分布式游戏服务器ET框架介绍-组件式设计
Unity3dC#分布式游戏服务器ET框架介绍-组件式设计前⼏天写了,受到很多⼈关注,QQ群⼏天就加了80多个⼈。
开源这个框架的主要⽬的也是分享⾃⼰设计ET的⼀些想法,所以我准备写⼀系列的⽂章,介绍下⾃⼰的思路跟设计,每篇⼀个主题,这次介绍的是组件设计。
在代码复⽤和组织数据⽅⾯,⾯向对象可能是⼤家第⼀反应。
⾯向对象三⼤特性继承,封装,多态,在⼀定程度上能解决不少代码复⽤,数据复⽤的问题。
不过⾯向对象不是万能的,它也有极⼤的缺陷:1. 数据结构耦合性极强⼀旦⽗类中增加或删除某个字段,可能要影响到所有⼦类,影响到所有⼦类相关的逻辑。
这显得⾮常不灵活,在⼀套复杂的继承体系中,往⽗类中改变字段会变得越来越⿇烦,⽐⽅说ABC是D的⼦类,某天发现需要增加⼀个AB都有的数据,但是C没2. 难以热插拔继承结构⽆法运⾏时增加删除字段,⽐如玩家Player平常是⾛路,使⽤坐骑后就骑马。
问题是坐骑的相关信息就需要⼀直挂在Player对象上⾯。
这就显得很不灵活,我不骑马的时候内存中为啥要有马的数据?接⼝也有同样的问题,⼀个类实现了⼀个接使⽤⾯向对象可能导致灾难性后果,游戏开发中有新⼈有⽼⼈,有技术好的,有技术差的。
⼈都是喜欢偷懒的,当你发现调整继承关系⿇烦的时候,有可能AB中增加⼀个字段为了省事直接就放到⽗类D中去了。
导致C莫名奇妙的多了⼀个⽆⽤的字段。
关键还没法发现,最后导致⽗类D越来越⼤,到最后有可能⼲脆就不⽤ABC了,直接让所有对象都变成D,⽅便嘛!是的,很多游戏就是这么⼲的,开发到最后根本就不管继承关系了,因为想管也管不了了。
⾯向对象在⾯对复杂的游戏逻辑时很⽆⼒,所以很多游戏开发者⼜倒退了回去,使⽤⾯向过程进⾏开发游戏,⾯向过程,简单粗暴,不考虑复杂的继承,不考虑抽象,不考虑多态,是开发届的freestyle,挽起袖⼦就开撸,但同时,代码逻辑的复⽤性,数据的复⽤性也⼤⼤降低。
⾯向过程也不是⼀种好的游戏开发模式。
利用Unity3D技术实现的多人在线游戏设计与优化
利用Unity3D技术实现的多人在线游戏设计与优化Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,被广泛应用于游戏开发领域。
在当今数字化时代,多人在线游戏已经成为游戏市场的主流,因此利用Unity3D技术实现多人在线游戏设计与优化显得尤为重要。
本文将探讨如何利用Unity3D技术来设计和优化多人在线游戏,以提升游戏体验和性能。
1. 多人在线游戏设计在设计多人在线游戏时,首先需要考虑的是游戏的核心玩法和互动方式。
通过Unity3D的强大功能,可以轻松实现多人同时在线的游戏场景。
以下是设计多人在线游戏时需要考虑的几个关键点:1.1 游戏服务器架构在设计多人在线游戏时,服务器架构是至关重要的一环。
合理的服务器架构可以有效地支持大量玩家同时在线,并确保游戏运行稳定。
常见的服务器架构包括P2P(点对点)和Client-Server(客户端-服务器)架构。
根据游戏类型和需求选择适合的服务器架构是设计多人在线游戏的首要任务。
1.2 网络通信多人在线游戏离不开网络通信,而网络通信的质量直接影响着玩家的游戏体验。
在Unity3D中,可以利用UNET(Unity Networking)或第三方插件如Photon等来实现网络通信功能。
通过合理地设计网络通信模块,可以降低延迟、提高同步性能,从而改善玩家之间的互动体验。
1.3 玩家匹配与分组在多人在线游戏中,玩家匹配与分组是一个关键问题。
通过合理地设计匹配算法和分组机制,可以让玩家更好地享受游戏乐趣。
Unity3D提供了Matchmaking服务,可以帮助开发者实现玩家匹配与分组功能,同时也可以根据实际需求进行定制化开发。
2. 多人在线游戏优化除了设计阶段,优化阶段同样至关重要。
优化可以提高游戏性能、减少资源消耗、改善用户体验。
以下是利用Unity3D技术实现多人在线游戏优化的几个关键点:2.1 网络优化在多人在线游戏中,网络优化是至关重要的一环。
通过减少网络数据传输量、合理使用压缩算法、优化网络连接等手段,可以降低延迟、提高同步性能,从而改善玩家之间的互动体验。
网络游戏服务器开发框架设计介绍
⽹络游戏服务器开发框架设计介绍在开发过程中,会先有⼀份开发⼤纲或是⼀份策划案,但是这些在我的开发中可能不会有,或者即使有,也很有可能是我随性写下来的,但是我会尽可能写好它。
⽹络通信层,我会放到单独的SOCKET编程中去讲解,这⾥的主题是游戏的架构设计以及系统模块间的协同⼯作。
所以,在这⾥假设所有的⽹络层都已经开发完毕,具体的⽹络层开发代码不会再这⾥出现,因为这需要很多年的开发经验,或者对SOCKET有⼀定的了解才能够讲述清楚或理解,所以我不想再我还没有⾜够的把握之前去说这样的问题,主要问题是不想让⼈说我不专业;另⼀⽅⾯是不希望给没有接触过SOCKET编程或了解不多的⼈带来误导或困扰。
在开发游戏具体功能前,第⼀个要做的就是理清系统功能,这⾥的系统功能并不是具体的游戏功能,⽽是从软件⾓度出发的,⾏业内部称其为分布式服务器开发,讲的是如何构建⼀个可移植、可分布到不同⽹络机器独⽴或依赖运⾏的应⽤程序。
本系列开发教程是我个⼈游戏经历和⼯作历程的⼀个沉淀,也是我个⼈主观的⼀个未实现版本,在这⾥,我希望它可以以教程的⽅式存在,并去按部就班的⼀步⼀步实现出来。
所有的源码代码都是开源的,我不会有丝毫保留,这样做的⽬的是⽅便很多像我⼀样的游戏狂热者⼊门⽆门,另⼀⽅⾯也是希望前辈们可以对我的错误进⾏指正。
下⾯将具体描述服务器的划分以及功能实现。
此系列开发教程,总共将分为10个模块:它们分别为LoginGate服务器、LoginServer服务器、GameGate服务器、GameServer服务器、IMServer服务器、AIServer服务器、CenterServer服务器、BillingServer服务器、WebServices服务器、DBServer服务器。
1LoginGate:登陆⽹关服务器,将所有的LoginServer服务器地址暴露给最终⽤户,每个LoginGate服务可以挂接n个LoginServer,将最终⽤户的所有请求转发给⽬标LoginServer。
网络游戏服务器的架构设计与优化
网络游戏服务器的架构设计与优化一、背景介绍随着互联网的飞速发展,网络游戏已经成为人们娱乐生活中不可或缺的一部分。
为了支持网络游戏的大规模用户同时在线,网络游戏服务器的架构设计和优化显得尤为重要。
本文将对网络游戏服务器的架构设计和优化进行详细介绍,以期能够帮助开发者更好地设计和优化网络游戏服务器。
二、网络游戏服务器的架构设计1. 服务器集群服务器集群是网络游戏服务器架构中最基本的部分。
通过将服务器分布到多个物理服务器中,可以提高服务器的容错性和可扩展性,降低单个服务器的负载压力。
同时,服务器集群还可以提高整个游戏系统的性能和稳定性。
2. 分布式存储网络游戏服务器涉及大量的用户数据和游戏数据,因此采用分布式存储技术也是非常必要的。
通过将数据分散到多台物理服务器中,既可以减轻单台服务器的负载压力,又可以提高数据的可用性和整个系统的性能。
常见的分布式存储技术包括Hadoop、Cassandra等。
3. 负载均衡负载均衡是网络游戏服务器架构设计中的重要组成部分,通过将请求分散到多个服务器中,可以避免单个服务器过载,提高整个游戏系统的性能和稳定性。
常用的负载均衡算法包括轮询、随机、最少连接等。
4. 数据缓存数据缓存可以提高网络游戏服务器的性能,尤其是针对一些高频率访问的数据。
通过将数据缓存在内存中,可以大大减少数据库的访问次数,从而提高整个系统的吞吐量和响应速度。
常见的数据缓存技术包括Redis、Memcached等。
5. 消息队列消息队列可以帮助游戏服务器将请求与处理分离开来,提高游戏系统的并发性能和可伸缩性。
通过将请求放入消息队列中,可以大大减少瓶颈和延迟,提高整个系统的响应速度和容错性。
常用的消息队列包括RabbitMQ、Kafka等。
三、网络游戏服务器的优化1. 硬件优化网络游戏服务器的硬件优化是一个非常重要的部分,直接关系到系统的性能和稳定性。
在选择硬件设备时,需要考虑到服务器的性能、内存、存储空间、网络带宽等因素,同时还需要选择具有高可靠性和容错性的设备。
Unity3D Web服务器的架设
Unity3D教程宝典之Web服务器篇:(第一讲)服务器的架设第一部分WAMP介绍什么是WAMP,什么是LAMP?WAMP,即Windows + Apache + Mysql + PHP,一组常用来搭建动态网站或者服务器的开源软件,本身都是各自独立的程序,但是因为常被放在一起使用,拥有了越来越高的兼容度,共同组成了一个强大的Web应用程序平台。
LAMP,即Linux + Apache + MySQL + PHP。
安全性和性能比WAMP高。
建议初学者使用WAMP入门,商业开发用LAMP。
第二部分WAMP安装及使用第一步WAMP的安装下载wamp5。
安装,全部选择默认即可。
打开浏览器,输入http://localhost/ 或者http://127.0.0.1/,进入【服务器主页】。
或者鼠标移动至屏幕右下角的wamp图标如下方左图(图标白色为正常,黄色为部分服务关闭,红色为服务全部已经关闭),点击鼠标左键,如下方右图点击Localhost,【服务器主页】进入管理首页如下进入【管理页面】后,如下图的位置中,进入【权限】,修改密码或者使用MySQL控制台修改密码从Web服务器下载图片上一讲风宇冲介绍了wamp服务器及安装。
这回介绍如何从服务器下载内容至Unity3d程序中。
往wamp路径下的www文件夹下拖入一张图片,这里使用的是cat.jpg, 输入http://localhost/cat.jpg,可以查看到图片如下后,新建unity工程,创建一个球体,创建一个任意名称材质,并赋予该材质至球体。
创建一个名为GetImage的脚本,代码如下,using UnityEngine;using System.Collections;public class GetImage : MonoBehaviour {void OnGUI(){if(GUI.Button(new Rect(0,0,100,50),"Get Image")){StartCoroutine(GetWebImage());}}IEnumerator GetWebImage(){WWW myWWW = new WWW("http://localhost/cat.jpg");yield return myWWW;renderer.material.mainTexture = myWWW.texture;}}之后运行,点击左上角按钮,白球即被赋予了网页上的图片做为贴图了,怎么样,简单吧?小结:Unity3d读取http上内容的核心是myWWW =WWW(url),根据你读取的是什么类型的内容,如果是文字就是myWWW.text读取,是图片就myWWW.texture读取,是视频就myWWW.movie读取。
网络游戏开发中的服务器架构与优化方法
网络游戏开发中的服务器架构与优化方法在网络游戏开发中,服务器架构和优化是一个至关重要的环节。
一个好的服务器架构能够保证游戏的稳定性、可扩展性和性能。
同时,优化方法可以提高服务器的运行效率,提供更好的游戏体验。
本文将介绍网络游戏开发中常见的服务器架构和优化方法。
一、服务器架构1. 单服务器架构单服务器架构是最简单、最基础的架构方式。
整个游戏的逻辑处理和数据存储都由单个服务器完成。
这种架构适用于用户规模较小、游戏内容简单的情况,但在用户量增加后容易导致服务器压力过大,造成游戏卡顿甚至崩溃。
对于大型网络游戏而言,单服务器架构无法满足需求。
2. 分布式服务器架构分布式服务器架构是通过将游戏逻辑和数据存储分布到多台服务器上来提高性能和可扩展性。
这种架构方式可以根据游戏的需求和玩家分布情况动态调整服务器的数量和位置,提供更好的服务效果。
常见的分布式服务器架构包括主从服务器架构、集群式服务器架构等。
3. 云服务器架构云服务器架构是近年来兴起的一种新型架构方式,通过将游戏逻辑和数据存储部署在云端服务器上,可以灵活扩展服务器的规模和性能,提供更好的服务质量。
云服务器架构还具备可靠性高、可恢复性强、成本控制方便等优点,因此受到了越来越多游戏开发者的青睐。
二、服务器优化方法1. 数据库优化数据库是网络游戏中存储大量数据的重要组件。
为了提高数据库的性能,可以采取以下优化方法:- 合理设计数据库表结构,避免过多冗余和重复数据;- 使用索引来加速查询操作,避免全表扫描;- 优化SQL语句,避免不必要的表关联和复杂计算;- 对数据库进行定期维护,包括备份、压缩、分区等。
2. 网络通信优化网络通信是游戏客户端和服务器之间进行数据交互的重要环节。
为了提高通信效率和稳定性,可以采取以下优化方法:- 使用可靠的传输协议,如TCP,保证数据的正确性和可靠性;- 压缩和加密网络数据,减小传输数据量,保护数据安全;- 使用数据分包和粘包技术,将大数据分割成小包进行传输,避免传输过程中的延迟;- 使用负载均衡技术,将用户请求分配到不同的服务器节点上,平衡服务器负载。
Unity3D游戏开发技巧与实践
Unity3D游戏开发技巧与实践Unity3D 是一款十分流行和使用广泛的游戏引擎,它不仅能够方便地创建3D场景、添加音效等功能,还有强大的语言支持和丰富的插件。
下面是我在 Unity3D 游戏开发中总结出的一些技巧和实践经验。
一、设计好游戏框架在开发一个Unity3D 游戏时,首先要考虑清楚游戏框架的设计。
游戏框架包括游戏场景、游戏人物和角色、游戏关卡和难度等等各个方面。
因此,在设计游戏框架时,需要对游戏的基本元素进行规划和搭建,同时考虑游戏的重点和亮点,以及难度和游戏体验等。
在搭建游戏框架的过程中,可以使用 MonoBehavior 脚本来实现各项功能和逻辑。
同时,还可以使用一些游戏引擎提供的插件来辅助开发,比如对话框插件、血条插件等等。
在开发过程中,可以通过熟练使用 Unity3D 的编辑器和调试工具来提高效率和质量。
二、优化游戏性能游戏的性能是游戏开发中一个非常关键的问题。
如果游戏的性能比较差,那么会影响游戏的流畅性和稳定性,从而对游戏体验造成影响。
因此,在开发 Unity3D 游戏时,需要进行性能优化。
Unity3D 提供了一些性能优化的工具和技术,比如批处理渲染、动态批处理、物理引擎、视锥体剔除等等。
使用这些技术和工具可以优化游戏性能,改善游戏体验。
三、制定好游戏计划在开发Unity3D游戏时,需要进行详细的游戏计划制定。
游戏计划不仅包括了游戏的各种要素和功能,还包括了游戏的时间和开发进程。
游戏计划是开发 Unity3D 游戏的重要步骤之一。
它可以帮助开发人员规划好游戏开发过程,确保游戏的时间安排合理,开发进程正常。
同时,游戏计划还能够帮助开发人员对游戏的实现和表现做出详细的预测和分析。
四、保证代码优化在 Unity3D 游戏开发中,代码优化是至关重要的。
优化代码可以提高游戏的性能和质量,使游戏更加流畅和稳定。
在优化代码时,除了要选用性能更好的算法和数据结构外,还要注意代码的规范性和可读性。
网络游戏服务器架构优化与设计
网络游戏服务器架构优化与设计随着人们对网络游戏的需求日益增长,游戏服务器架构优化与设计成为了游戏开发的重要环节之一。
在这篇文章中,我们将讨论网络游戏服务器架构的基本原则、常见问题以及如何进行优化与设计。
一、网络游戏服务器架构的基本原则网络游戏服务器架构的基本原则包括:可扩展性、高可用性、低延迟、数据安全性和易于维护。
1. 可扩展性可扩展性是指服务器架构能够根据用户与游戏需求的增加动态地扩展。
这要求服务器需要具备水平扩展的能力,即增加服务器节点而不受单个节点容量的限制。
2. 高可用性高可用性是指服务器架构能够在故障发生时快速恢复服务。
这需要服务器具备故障转移、负载均衡等机制。
3. 低延迟低延迟是指游戏服务器要能够快速响应用户的请求,降低游戏的卡顿和延迟。
这要求服务器通过尽量减少数据传输的距离、优化数据交互的方式等措施来降低延迟。
4. 数据安全性数据安全性是指保护用户数据免受恶意攻击和泄露。
这需要服务器要采用多层防御机制,如加密、数据备份、防火墙等。
5. 易于维护易于维护是指服务器架构需要能够方便地进行监控、管理和维护。
这要求服务器要具备监控系统、日志记录、自动备份等工具。
二、网络游戏服务器架构常见问题在网络游戏服务器架构中,存在着多个常见问题,这些问题可能会影响游戏性能、用户体验以及安全性。
以下是其中的几个问题:1. 频繁的数据库请求游戏服务器在运行过程中会频繁地进行数据库请求,这可能会导致数据库负载过大、响应延迟过高。
2. 网络拥堵网络拥堵可能会导致用户无法正常连接游戏服务器,并影响游戏的流畅性和稳定性。
3. 网络安全隐患游戏服务器中可能会存在安全隐患,如未经授权的访问、恶意攻击等,这会影响用户数据的安全性和游戏服务的可靠性。
4. 单点故障单点故障指服务器架构中的某一个组件出现故障,会导致整个系统崩溃。
这会影响游戏的可靠性。
三、网络游戏服务器架构优化与设计为了解决游戏服务器架构中存在的问题,可以采取优化与设计措施来改进系统性能和用户体验。
Unity3D Web服务器的架设
Unity3D教程宝典之Web服务器篇:(第一讲)服务器的架设第一部分WAMP介绍什么是WAMP,什么是LAMP?WAMP,即Windows + Apache + Mysql + PHP,一组常用来搭建动态网站或者服务器的开源软件,本身都是各自独立的程序,但是因为常被放在一起使用,拥有了越来越高的兼容度,共同组成了一个强大的Web应用程序平台。
LAMP,即Linux + Apache + MySQL + PHP。
安全性和性能比WAMP高。
建议初学者使用WAMP入门,商业开发用LAMP。
第二部分WAMP安装及使用第一步WAMP的安装下载wamp5。
安装,全部选择默认即可。
打开浏览器,输入http://localhost/ 或者http://127.0.0.1/,进入【服务器主页】。
或者鼠标移动至屏幕右下角的wamp图标如下方左图(图标白色为正常,黄色为部分服务关闭,红色为服务全部已经关闭),点击鼠标左键,如下方右图点击Localhost,【服务器主页】进入管理首页如下进入【管理页面】后,如下图的位置中,进入【权限】,修改密码或者使用MySQL控制台修改密码从Web服务器下载图片上一讲风宇冲介绍了wamp服务器及安装。
这回介绍如何从服务器下载内容至Unity3d程序中。
往wamp路径下的www文件夹下拖入一张图片,这里使用的是cat.jpg, 输入http://localhost/cat.jpg,可以查看到图片如下后,新建unity工程,创建一个球体,创建一个任意名称材质,并赋予该材质至球体。
创建一个名为GetImage的脚本,代码如下,using UnityEngine;using System.Collections;public class GetImage : MonoBehaviour {void OnGUI(){if(GUI.Button(new Rect(0,0,100,50),"Get Image")){StartCoroutine(GetWebImage());}}IEnumerator GetWebImage(){WWW myWWW = new WWW("http://localhost/cat.jpg");yield return myWWW;renderer.material.mainTexture = myWWW.texture;}}之后运行,点击左上角按钮,白球即被赋予了网页上的图片做为贴图了,怎么样,简单吧?小结:Unity3d读取http上内容的核心是myWWW =WWW(url),根据你读取的是什么类型的内容,如果是文字就是myWWW.text读取,是图片就myWWW.texture读取,是视频就myWWW.movie读取。
网络游戏服务器架构设计
网络游戏服务器架构设计随着互联网的普及和技术的不断发展,网络游戏成为了越来越多人娱乐和放松的方式。
而网络游戏服务器架构设计的重要性也愈发显著。
网络游戏服务器架构设计的目标是为了提供稳定、高效、可扩展的游戏服务,从而确保玩家能够获得良好的游戏体验。
在本文中,我将为大家介绍一个合理的网络游戏服务器架构设计。
首先,我们需要考虑到游戏服务器的稳定性。
网络游戏通常需要支持大量在线玩家,并且服务器必须保证每个玩家都能够得到及时的响应。
为了确保稳定性,可以采用分布式架构。
即将游戏服务器划分为多个功能模块,每个模块部署在不同的物理服务器上。
这样一来,即使某个服务器出现故障,其他服务器仍然能够继续提供服务,从而保证整个游戏系统的稳定性。
在游戏服务器的架构设计中,还需要考虑到游戏的实时性。
玩家对游戏操作的响应时间通常要求非常短。
为了实现实时性,可以采用异步处理的方式。
即将一些异步任务,如数据库读写操作、网络消息的发送和接收等,交由专门的线程来处理,从而减少对主线程的影响。
此外,还可以通过引入消息队列来实现异步处理,将玩家的操作以消息的形式发送给处理线程,由处理线程异步处理并返回响应结果。
除了稳定性和实时性,网络游戏服务器架构设计还需要兼顾可扩展性。
随着游戏的火爆和用户的不断增加,服务器的负载也会越来越大。
为了应对这个问题,可以采用垂直扩展和水平扩展相结合的做法。
垂直扩展是指通过提升服务器硬件性能来提高服务器的处理能力,如增加CPU核心数、扩大内存容量等。
而水平扩展则是指通过增加服务器的数量来提高整个系统的处理能力。
结合这两种扩展方式,可以根据实际需求灵活调整服务器的规模。
在网络游戏服务器架构设计中,数据库的选择也是非常重要的。
数据库主要用于存储玩家的游戏数据、交易记录、排行榜等信息。
对于大规模的游戏系统,传统的关系型数据库可能无法满足高并发、大容量、低延迟的需求。
这时可以考虑选择分布式数据库或者内存数据库。
分布式数据库可以将数据分散存储在多个物理节点上,提高存储和查询的效率。
网络游戏开发的服务端架构与技术分析
网络游戏开发的服务端架构与技术分析第一章:引言网络游戏的流行使得游戏开发人员对服务端架构和技术的研究变得更加重要。
服务端架构负责处理数据传输、游戏逻辑以及与客户端的交互,决定了游戏的稳定性和用户体验。
本文将对网络游戏开发的服务端架构与技术进行详细分析。
第二章:服务端架构类型2.1 单一服务器架构单一服务器架构是指整个游戏的逻辑处理都在一台服务器上完成。
这种架构简单易于实现,但是对服务器的性能要求较高,并且难以扩展。
2.2 分布式服务器架构分布式服务器架构将不同的游戏逻辑拆分到不同的服务器上,通过消息传递的方式进行通信。
这种架构可以有效分担服务器负载,提高游戏的扩展性和稳定性。
2.3 边缘计算架构边缘计算架构将游戏的逻辑处理放在离玩家较近的服务器上,减少了数据传输的延迟,提高了游戏的响应速度。
这种架构适用于需要快速响应的实时游戏。
第三章:服务端技术分析3.1 数据库技术数据库技术在服务端架构中起着重要作用。
常见的数据库技术包括关系型数据库和NoSQL数据库。
关系型数据库适用于需要复杂的数据查询操作,而NoSQL数据库则适用于对数据读写要求较高的场景。
3.2 网络通信技术网络通信技术是服务端架构中的关键技术之一。
常见的网络通信协议有TCP和UDP。
TCP协议可保证数据的可靠传输,适用于需要精确控制的场景。
而UDP协议则适用于对实时性要求较高的场景。
3.3 大数据处理技术随着网络游戏用户规模的增长,服务端需要处理大量的用户数据。
大数据处理技术可以帮助开发人员高效地处理海量数据,包括数据存储、数据处理和数据分析等方面的技术。
3.4 安全技术网络游戏面临着各种安全威胁,如数据泄露、作弊等问题。
服务端需要采取多种安全技术来保护玩家数据和游戏的公平性,例如加密传输、反作弊机制等。
第四章:技术选型与实践4.1 技术选型原则在选择服务端架构和技术时,开发人员需要考虑游戏类型、用户规模、性能要求等因素。
同时,还需要评估技术的可扩展性、稳定性以及开发和维护成本等因素。
基于Unity引擎的多人在线游戏服务器架构设计与开发
基于Unity引擎的多人在线游戏服务器架构设计与开发在当今数字化时代,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
随着科技的不断发展,多人在线游戏(MMOG)在游戏市场中占据着重要地位。
而Unity引擎作为一款强大的跨平台游戏开发工具,为开发者提供了丰富的功能和工具,使得基于Unity引擎的多人在线游戏越来越受到欢迎。
本文将探讨基于Unity引擎的多人在线游戏服务器架构设计与开发。
1. 多人在线游戏服务器架构设计在设计多人在线游戏服务器架构时,需要考虑到以下几个关键因素:1.1 服务器类型选择在选择服务器类型时,可以考虑使用云服务器或自建服务器。
云服务器具有灵活性高、扩展方便等优点,而自建服务器则可以更好地控制硬件设备和网络环境。
1.2 服务器端框架选择针对Unity引擎开发的多人在线游戏,可以选择适合的服务器端框架,如Photon Unity Networking(PUN)、Mirror等。
这些框架提供了网络同步、消息传递等功能,简化了开发流程。
1.3 数据库设计在设计数据库时,需要考虑到游戏数据的存储和管理。
可以选择关系型数据库(如MySQL)或非关系型数据库(如MongoDB),根据实际需求进行选择。
2. 多人在线游戏服务器开发在进行多人在线游戏服务器开发时,需要遵循以下步骤:2.1 网络通信使用Unity引擎提供的网络通信功能,实现客户端与服务器之间的数据传输和通信。
可以采用TCP或UDP协议进行通信,确保数据的可靠性和实时性。
2.2 游戏逻辑处理在服务器端实现游戏逻辑处理,包括玩家行为的解析、游戏规则的执行等。
通过编写脚本代码,实现游戏逻辑的控制和管理。
2.3 数据同步与存储确保多个玩家之间的数据同步和存储。
通过数据库存储玩家信息、游戏状态等数据,并实现数据的同步更新,保持游戏状态的一致性。
3. 多人在线游戏服务器架构优化为了提高多人在线游戏的性能和稳定性,可以进行以下优化措施:3.1 负载均衡通过负载均衡技术,将用户请求分发到不同的服务器节点上,避免单一节点负载过高,提高系统整体性能。
基于Unity3D的移动游戏客户端框架设计与应用
华中科技大学硕士学位论文摘要在移动游戏开发中,具有大量的重复和普遍的问题,例如视图显示和管理、视图跳转事件处理、游戏内子系统数据传递等,但是市面上的游戏引擎往往对这些问题并未提供直接的解决方案。
针对这些问题,本文通过运用多种设计模式和一些创新的做法设计实现了一个具有通用性的游戏框架。
首先提出了游戏框架的三个重要组成部分——框架核心、事件中心、视图导航器。
框架核心基于依赖注入和面向接口编程技术,大大降低系统耦合度,使得系统易于扩展;事件中心基于观察者模式设计,负责系统内数据的高效、松耦合的传递,完成了发布者和订阅者的解耦。
通过枚举类型将事件的增加变成增加枚举项,在保证类型安全的前提下,让增加事件方便灵活;导航器基于反射和工厂模式,负责窗体的生命周期操作,加载跳转信息并处理跳转事件,免去了常规的在代码中设定跳转对象等机械繁琐操作。
针对基于反射的工厂模式带来的配置文件行数过多问题,创造性地提出了Unity 可视化编辑器的方案,为编辑视图跳转信息提供了专用图形插件,可直接图形化选择跳转事件源并指定其目标视图及控制器,并且也可以从编辑器方便地找到某一目标视图对应的控制器脚本,明显提升了开发效率。
最后运用论文中的框架进行了实际工程项目《灵兽大乱斗》游戏的重构,效果明显,使得该项目重构部分的代码松耦合、可测试、可扩展、易维护。
关键词:移动游戏开发;Unity3D;事件;客户端框架;导航器华中科技大学硕士学位论文AbstractIn the mobile game development process, there are lots of common and repetitive problems such as view presentation and management, view transition event processing, data transmition between subsystems. However, there lacks solutions to these problems in commercial game engines. Aware of aforementioned problems, a generic game framework was designed and implemented in this thesis, which employed multiple design patterns and some innovative ideas.Firstly, three major components of the game framework were presented. They are the game framework core, event center and navigator. The core is based on dependency injection and is interface-oriented. It dramatically decouples the system and makes it flexible and extensible. The event center is based on observer pattern, which ensures efficient and loosely-coupled data transmition in the system. It decouples the publisher and the subscriber. With the employment of the enumeration type, to add an event, we only need to add an enumeration item, which ensures type safety, and makes the event-oriented programming more convenient and flexible. The navigator in the framework is based on reflection and factory pattern and is responsible for the life cycle operation of the view, loading the transition information and handles the transition events, and eliminates the conventional tedious and repetitive operations such as setting the jump target in the code.To solve the explosion of lines in the configuration file which is resulted by factory pattern with reflection, a special unity plug-in is innovatively designed and implemented for the transition editing, which enables the user to directly select the source of the transition event and specify its target view and controller and to easily find the controller script corresponding to a target view from the editor, which improved the editing efficiency.Lastly, the framework was applied in the refactor process of game "The Clash of Animals". The framework effectively decouples the services in the game and demonstrated its usefulness, making the code of the game loosely-coupled, testable, extensible and easy to maintain.Keywords: Mobile Game Development; Unity3D; Event; Client Framework; Navigator华中科技大学硕士学位论文目录摘要 (I)Abstract (II)第1章绪论1.1课题背景及意义 (1)1.2课题国内外现状及发展趋势 (2)1.3课题研究内容及组织结构 (5)第2章相关技术研究2.1主流游戏引擎比较 (6)2.2Unity3D 相关 (7)2.3AR开发技术 (11)2.4游戏性能优化技术 (12)2.5本章小结 (13)第3章框架需求分析与设计3.1框架需求分析 (14)3.2框架总体设计 (15)3.3框架核心设计 (17)3.4事件中心设计 (19)3.5导航器设计 (23)3.6本章小结 (33)第4章框架实现4.1框架核心实现 (34)4.2事件中心实现 (36)4.3导航器实现 (38)4.4可视化编辑器实现 (42)4.5本章小结 (44)第5章框架应用5.1游戏简介 (45)5.2游戏需求分析 (45)华中科技大学硕士学位论文5.3基于框架的总体设计 (46)5.4业务逻辑系统设计 (49)5.5业务逻辑系统实现 (54)5.6性能优化 (56)5.7本章小结 (57)第6章总结6.1研究工作总结 (58)6.2未来研究与改进 (60)致谢 (62)参考文献 (63)华中科技大学硕士学位论文第1章绪论随着各国的发展和基本生活需求的满足,人们对娱乐的需求越来越高,游戏产业越来越为大众所接受,也越来越繁荣。
网络游戏服务器架构的设计与实现
网络游戏服务器架构的设计与实现第一章:引言网络游戏已成为当今人们休闲娱乐的重要方式之一。
作为网络游戏的重要组成部分,服务器架构的设计与实现扮演着决定性的角色。
因为它不仅决定了游戏体验的好坏,更是影响了游戏可玩性、游戏运行效率、网络延迟等多方面因素。
因此,本文基于作者所在游戏公司的实践,分享一些网络游戏服务器架构的设计与实现的经验。
第二章:服务器架构常见问题网络游戏服务器会遇到很多问题,例如:服务器性能瓶颈、大量请求导致服务器压力增大、玩家同时登录导致服务器爆满等。
这些问题无一不和服务器架构有关。
下面,本文将一一阐述网络游戏服务器架构常见问题。
2.1 性能瓶颈问题服务器性能不足既会导致服务器响应缓慢,也会影响玩家的游戏体验。
出现这种问题的原因很多,最主要的原因是各种资源的访问频率不一致,访问请求又集中在某一时间段。
为解决这个问题,我们采用了分布式架构,用分布式缓存等技术降低了服务器压力,提高了服务器的处理速度和应对并发的能力。
2.2 响应速度问题网络游戏服务器所要处理的请求十分庞大,玩家也对游戏响应速度等极为敏感。
在这个过程中,服务器响应速度是非常关键的因素。
如何提高服务器的响应速度?我们采取了以下措施:一是采用了分布式架构,拆分各种业务模块,提高服务器处理并发的能力;二是采用多台服务器屏蔽各种不稳定因素,提高服务器配置的稳定性;三是根据大量数据优化服务器算法提高迭代速度;四是及时修复可能存在的问题,保证服务器的稳定运行。
2.3 网络延迟问题网络延迟是导致玩家体验差、游戏操作不稳定的主要原因之一。
如果服务器架构设计不当,就会导致网络延迟加剧。
如何降低网络延迟?我们采取了以下措施:一是采用了分布式架构,优化了各种请求数据的处理效率;二是采取了CDN加速、负载均衡等多种措施,缓解网络带宽压力;三是及时更新服务器硬件和软件,保证服务器的效率和运行质量。
第三章:服务器架构设计服务器架构设计是决定服务器运行效率和稳定性的重要因素。
游戏开发服务器架构设计与实现作业指导书
游戏开发服务器架构设计与实现作业指导书第1章游戏服务器架构概述 (4)1.1 游戏服务器的作用与分类 (4)1.1.1 数据交互:游戏服务器负责处理客户端的请求,实现数据的传输与同步。
(4)1.1.2 逻辑处理:游戏服务器承担游戏中的大部分逻辑运算,保证游戏的公平性和稳定性。
(4)1.1.3 存储功能:游戏服务器负责存储玩家的游戏进度、道具、装备等数据,保证数据的持久化。
(4)1.1.4 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)服务器:支持大量玩家同时在线,负责处理复杂的游戏逻辑和世界观的维护。
(4)1.1.5 竞技游戏服务器:侧重于实时性、公平性,为玩家提供高速、稳定的数据交互。
(4)1.1.6 社交游戏服务器:强调玩家之间的互动,提供社交功能,如聊天、交友等。
(4)1.1.7 客户端游戏服务器:主要负责与客户端的交互,处理简单的游戏逻辑。
(4)1.2 常见游戏服务器架构模式 (4)1.2.1 单服务器架构:所有玩家连接到同一台服务器,适用于小型游戏或测试阶段。
41.2.2 分区服务器架构:将玩家按区域划分到不同的服务器,降低单服务器负载,提高游戏体验。
(4)1.2.3 分布式服务器架构:将游戏逻辑、数据存储等模块分布在多台服务器上,提高系统扩展性。
(4)1.2.4 云服务器架构:利用云计算技术,根据游戏负载动态调整服务器资源,实现高效、灵活的游戏服务器部署。
(5)1.3 游戏服务器关键技术 (5)1.3.1 网络通信:游戏服务器需要高效地处理客户端的请求,实现数据的实时传输与同步。
常用的网络通信技术有TCP、UDP、Websocket等。
(5)1.3.2 数据存储:游戏服务器需要保证数据的持久化,常用的数据存储技术有关系型数据库(如MySQL)、非关系型数据库(如MongoDB)和缓存(如Redis)。
(5)1.3.3 逻辑处理:游戏服务器需要处理复杂的游戏逻辑,保证游戏的公平性和稳定性。
面向网络游戏的服务端架构设计与实现
面向网络游戏的服务端架构设计与实现随着网络游戏市场的不断壮大,服务端架构的设计与实现变得越来越重要。
在这种情况下,如何设计出高效稳定的服务端架构成为了游戏开发中的关键问题。
1. 服务端架构的基本概念服务端架构是指网络游戏中负责处理游戏逻辑、通信协议、数据存储等核心功能的服务器端程序。
它的主要任务是为客户端提供稳定可靠的游戏服务,在为玩家创造游戏乐趣的同时还需要确保游戏的安全运行。
因此,服务端架构的设计与实现需要考虑到高并发、高可用、可扩展等方面的问题。
2.服务端架构的设计原则2.1 分布式架构分布式架构是解决高并发、高可用等问题的重要手段。
通过将游戏逻辑、存储等功能分布在多台服务器上,避免了单一的服务器承受过大的负载,从而提高了服务端的稳定性。
在设计分布式架构时,可以采用负载均衡、分布式锁、分布式缓存等技术实现。
2.2 微服务微服务是将服务端架构拆分成多个小服务来实现的一种思想。
在游戏服务端架构中,可以将不同的游戏模块拆分成不同的服务,并通过轻量级的通信方式(比如HTTP协议)来进行交互。
这样可以方便地实现各个模块的独立部署、扩容和升级。
2.3 安全性网络游戏服务端的安全性非常重要,因为它要确保玩家的账号、游戏数据等信息不被攻击者窃取。
在服务端架构设计时,需要考虑到系统的访问控制、数据加密、异常日志记录等安全措施。
3.服务端架构的实现技术3.1 Java技术栈Java是一种广泛使用的编程语言,并且对高并发、多线程、分布式等方面的支持也很好。
因此,在游戏服务端开发中,Java技术栈是相当流行的选择。
Java的线程池、内存管理、对象池、网络编程等相关技术可以让服务端运行高效、稳定。
3.2 数据库技术数据库是存储游戏数据的关键技术。
在设计数据库时,需要考虑到数据的扩展性、数据一致性和数据安全等方面的问题。
同时,在使用数据库时,需要避免数据库锁、慢查询、占用太多内存等缺陷。
3.3 网络协议网络协议是游戏服务端与客户端之间进行通信的基础。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训(如何做一名好主程)今天给大家讲一下如何做一个好的主程入手假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。
在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题:1、服务器跑在什么样的操作系统环境下?2、采用哪几种语言开发?主要是什么?3、服务器和客户端以什么样的接口通讯?4、采用哪些第三方的类库?除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。
我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。
假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。
操作系统:越单一越好。
虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。
前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。
也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。
不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。
但做决策的时候要注意不要因小失大。
Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。
但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。
用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。
但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。
你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。
脚本的好处是,可以快速搭原型。
所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。
这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。
此处特别举个例子就是Java GC的问题。
既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。
这个问题应该不是Java独有的。
网游和网站应用相比它很注重流畅性。
这是你务必需要考虑的。
至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。
有没有游戏完全不用脚本?有。
有没有游戏滥用脚本?也有。
如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。
你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划因为脚本写错了导致大故障还少吗(此处特别以网易的产品举例)?综合权衡下,还是算了吧。
问问你一起工作的程序员哥们儿,他们最喜欢什么语言,什么用起来最顺手,就用什么当脚本。
注意不光要考虑开发速度快,还要考虑调试方便。
总体来说,操作系统和编程语言的选择,随大流即可。
标新立异没什么好处。
小地方的实现你可以玩玩,整体还是要越保守越好。
通信然后说通讯的问题。
服务器和客户端怎么连接上的?往最下面看,物理和链路层。
有可能是以太网,有可能是ADSL,在北京还有很多像歌华宽带这样的采用75欧同轴电缆或者电力线上网的。
你不要企图在这一层做什么优化,你要充分考虑的是不同的网络传输媒质网络延迟不一样。
更恶心的是你正常的数据包可能会被某些网吧的SB路由器当做P2P数据包给封掉,或是甚至被解析成Wake-On-Lan这样的含义。
杨建还会给你讲,什么是MTU,把数据包限制在多大才能尽量让请求在一个包内发完。
是的,这些很精细的东西,等咱游戏做的差不多了再慢慢研究。
先略过。
往上看,IP层。
再往上,你要考虑用TCP还是UDP或是二者混合。
UDP的优势是overhead 小、延迟低,典型的用例就是《天下贰》,据说是纯UDP。
再比如《龙之谷》,据说是有小部分是UDP。
负面的一点呢,就是它太过于简单所以用起来太过于复杂。
你要是对自己没信心,TCP吧,随大流就好。
往上,采用什么样的应用协议。
大多数rpc协议都是既支持TCP又支持UDP的。
我所用过的有sun rpc、corba、webservice、json、java RMI以及一些专有协议。
如果你有精力,还是自己搞一套吧,网游所用的东西,还是越专有越好,给抓包做外挂的人加一点门槛。
这里非常强调的一点,你采用什么样的序列化方式与你采用什么样的网络协议是无关的,你的应用协议和你传输协议应该也是无关的(既支持TCP又支持UDP的)。
如果做框架的人把自己限制的太死或者耦合太紧,那么用框架的人会非常痛苦。
所以,没必要在此为了性能做过多优化。
结构简单清晰是王道。
很多人对网络开发的认识还停留在定义一个struct、memcpy到socket buffer、send,然后一个劲的给别人强调遇到指针怎么办、数组的长度不能超过多少、整个包的长度不能超过多少等等。
序列化其实是面向对象程序设计的一个很核心的要素。
连glib/gtk/Berkeley DB这些纯C的框架都是基于OOP设计的,所以我觉得您就算是C程序员也没必要排斥它。
我讲这个是说,你应当做应用的人尽可能的避免用memcpy/memset这样的方式初始化数据、传送数据。
如果你是C程序员,你多提供一些g_object_new这样的函数;如果你是C++程序员,写好你的构造和析构函数;如果你是JAVA程序员还死活不懂OOP,那算了吧,改行吧。
网络这一层有些很精妙的东西,尤其是当你规模扩大需要分布式扩展的时候。
你想想看为什么sun rpc需要先去rpcbind询问一次然后才连真正的进程呢?RMI返回的时候为什么需要同时返回IP和端口号呢?web service那么通用,大部分浏览器都支持直接从浏览器调用web service那么为什么主流的方式却是json呢?sun rpc是所有RPC机制中历史最久的吧?它在设计第一版的时候,每个rpc调用都是由一问一答来组成,称为two-way messaging。
客户端在发出请求之后,一直等服务器的答复,如果一直到指定时间后依然没收到答复,那么执行timeout逻辑。
在第一个请求收到答复(或者timeout)之前,无法发起第二个答复。
直到某一天,Sun的程序发现他们需要异步处理一些事情,于是设计了one-way messaging,客户端在发起请求的时候,只要把这个东西塞到本地的IO队列里,就返回。
但是如果socket buffer满了怎么办?还是会等在那里。
于是觉得这个还不彻底,于是又做了Non-Blocking Messaging,在kernel的socket buffer前面加了一个用户态的rpc buffer,大多数时候它都是空的,当socket buffer堆满了的时候,再往这里面塞。
如果这个buffer也满了怎么办?我觉得无非就三种处理手段:1、阻塞。
如果这么做,就是说本来是套非阻塞的设计但是某些情况下还是会阻塞?那么给用的人解释起来太麻烦用起来也太麻烦。
算了。
2、悄然丢弃。
不是所有的数据都可以丢。
聊天的无所谓,但是交易的就不行。
所以需要在消息类型上加判断。
3、关闭连接。
最简单粗暴,却也最有效。
在使用two-way messaging的时候,一定要记住设置超时,省得像某些傻瓜一样因为一个请求把整个server堵死。
但是我觉得timeout设多久完全是个经验值,太大了没作用,太小了失败的太多。
至少在有一点我们可以大松一口气,就是不用担心数据量大到需要多网卡同时分担中断。
通常来说网络游戏的流量都是很小的,对玩家来说一个56K的猫或者128K的DSL就够了。
如果你的策划给你提了一个很BT的需求导致要耗费大量带宽,那么你最好把这个应用分到单独的tcp 连接上,省得因为它阻塞而导致关键的业务(比如地图消息)停滞。
我一直想把rpc的部分实现塞到kernel里。
对客户端的好处是增加了逆向工程的成本,对服务器的好处是网关可以很高效。
就像LVS那样,前端收完包之后在kernel里处理完然后立刻转出去,不用切换到用户态。
而GameServer处理完之后,甚至不用经过网关,直接回复。
目的不在于分担网关的压力,而是说降低响应延迟。
就算让GameServer承担部分加密和压缩的计算量,它的CPU也足够用。
不过对于网游,考虑动态扩容为时太早。
一般都是新开几组服务器。
数据我在做服务器安装包的时候,分的很清楚:程序、配置文件、数据库。
程序,就是编译好的二进制文件。
最好是全静态编译,因为它简单。
动态链接的优点以及其它一些高级话题我后面讲,但是通常来说,动态的复杂的结构得不偿失。
配置文件总体来说可以分为文本文件和二进制文件(废话)。
文本文件的好处是开发过程中易于调试和修改,最终发布后也易于追踪问题。
二进制文件的好处是小、精巧、不易把信息泄露给外人知道。
java的打jar包的技术算是一个折衷的优势吧?我最看重的是易于调试和修改,所以基本都用文本文件。
而这其中,表现力最强的就是xml,所以基本都是xml。
但是xml多了怎么管理就是个问题。
我得整理份文档,每个xml都是什么格式,做什么用途的,最好每个xml再写一个xsd。
事实是配置文件是随着需求变化最频繁的部分,而换个角度说我之前强调的序列化。
所以,正确的思路是这样:1、程序员分析需求文档,确定需要什么样的对象来表示配置2、某套序列化框架,它利用某种xml解析库把xml变成内存中的对象3、策划提供xml只要这个框架做的好,根本不需要文档或xsd来描述xml。
我这里说策划提供xml,那么策划怎么提供xml呢?按照我所看见的策划的习惯,他们最喜欢的是两种方式:1、对于结构简单的数据,编辑excel表2、对于结构复杂的(如涉及树、环的),提供专门的编辑工具对于1,我们可以给excel做plugin,或者做一个工具从excel表导出成xml。
对于2,让编辑工具可以导出成xml。
但是最终很重要很重要很重要的一点就是要让所有的工具集成在一起,做好版本管理以及跨版本diff和merge。
如何管理数据要比如何定义数据如何描述数据更难更重要。
很多同事和我的共识都是:要做一款好游戏,工具很重要。
多个项目做完后,外人能看见的最大的积累就是工具和流程。
数据库数据库在游戏中的重要性,是一个很令人玩味的东西。
你可以听见很多人告诉你说,我们做游戏根本不需要数据库。
是的,像单机游戏那样,在某个目录下创建一个文件,save/load就行了。