网络游戏中的经济学
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网络游戏中的经济学
一提到网络游戏大家首先想到的恐怕就是和堕落有关的词语,但是我想说的是错不在游戏而在于人较差的自控能力。学习了这门课之后我就开始尝试着用经济学家的眼光来看它,其实里面有很多东西是值得我们思考的,前提是你并没有因为沉迷而丧失了冷静思考的头脑。
首先我先简单介绍一下我玩的网络游戏。名字叫华夏,和很多同种类网络游戏一样式免费的,但是可以通过人民币购买道具(即变相收费),基本模式也是打怪,伴随着有社交系统(如组队、家族、氏族、婚姻等),赚钱系统(如拍卖、摆摊、直接交易等),生活系统(如学习、挖矿、工作、逛街等),及其他附属系统。游戏一共设置了四种职业,但每种职业都可以在游戏中得到独一无二的地位。游戏最吸引人的地方就是它的仿真性。
然后我再介绍一下我是如何从一个新手转变为老手以及在此过程中关于对一些经济学现象的思考。由于是免费游戏,开始只需要注册一个帐号就可以进入游戏世界,因此进入的门槛非常低,这就意味着游戏过程会比较困难。从一开始大家都是从第一级开始,身上仅仅只有系统送的20银币(华夏币简介:1金币=100银币=10000铜币)问题就来了,为什么你看到那些100级以上的老手一个个富得流油,身上的零花钱从来不会低于1000金币的时候你并没有埋怨巨大的贫富差距而是继续埋头苦干靠杀一个怪得几十铜钱维系生活呢?原因很简单:因为你相信努力升级总会有一天你也像他们一样富得流油。这说明了什么问题?我们需要一种制度来保障每个人都有平等的机会,至于你能否把握住机会创造自己的精彩人生就怨不得其他人了,这样即使社会出现了贫富分化,你也只能默默承受,这与美国社会有点相似,但是又有点不同,因为他们也并没有保证人人都有平等的机会。即使我们社会主义国家每天口里喊着要消除贫富差距共同致富,但目前的贫富差距比哪个国家都大,这不要紧!关键是你能否给每个人提供平等的机会?中国目前还没能做到这一点,这就是问题所在。当然我承认我所憧憬的那种完全平等是很难实现的,但这至少给我们一点启发,平等的自由市场对贫富差距的忍受能力是很强的,我们国家吸取了这点并成功引入了市场经济。
网络游戏其实给我们提供了一个对现实经济理论的检验平台,我们可以拿着不同的理论到这个可以充当模型的世界里面进行检测,因为现实世界中你很难说哪个理论优于其它的理论,因为每个国家的历史是不同的,但在这里一切从零开始。这难道不是众多经济学家梦寐以求的研究平台吗?
我们再回到游戏,新手们从最低级的杀怪起步,慢慢积累财富,就像现实生活中青少年打零工攒钱。无疑,游戏设计者扮演着政府的角色。他们该在多大程度上干预游戏中的交易呢?是按照亚当斯密斯的自由市场理论,还是仿效卡尔马克思的社会主义主张?这个游戏把这两种模式兼收并蓄了。游戏提供了一个农场,里面有个农场主,所有玩家都可以在这里工作,将自己生产的产品卖给农场主,价格都是固定的,这个时候的设计师就像前苏联的计划委员会主席(其实我国也这么干过),按照自己的算法打造市场价格完全不考虑市场的供求关系。新手们一开始都老老实实的把产品卖个农场主,后来在逛街的时候一次偶然的机会让我发现有人摆摊收购这些东西,价格是农场主的两到三倍,我立马省悟了,以后再也不卖给农场主了,而是直接和玩家交易,有需求就有供给,于是我就自己摆起了摊,卖出的价格实在不菲,于是对于我而言,柏林墙倒了,资本主义来了。
当然自由贸易也带来了不公平,因为等级越高的玩家可以打下的装备和其他物品就越多越好,卖出的价格越高,他们就越富有,越富有生意规模就越大,甚至开起了连锁店,垄断市场,而等级低的玩家卖出的东西实在有限,这样就导致了贫富差距的拉大。于是设计师们搞财富封顶,每个玩家的财富上限是9999金99银99铜,这样使得游戏变得很无趣,当然了肯定有弥补措施,不然游戏最终一定走向死亡,每个玩家可以开多个帐号,一般是一个主
帐号,其它的都是用来存钱的小号。总的来说游戏世界似乎更欣赏斯密以及保守主义者主张的小政府理论。
讲到这里,稍微有点经济学常识的人似乎没有理由不得到这样一种启示:自由派憧憬的完全平等其实可以和保守派坚持的小政府共同存在!
现在我的角色等级是106级(上限120级),拥有五个小号,每个小号都存有9999金99银99铜,主账号的零花钱从来不低于4000金币,俨然就是一个久经沙场的老玩家,但是这些钱都是怎么来的呢?故事讲到这里就进入它的精彩部分了。
游戏世界其实并非绝对孤立,它是对真实世界的模拟,也逐渐与真实世界相互融合。最简单的例子就是,麦当劳和英特尔在著名的模拟人生系列游戏中做自己的广告,而耐克在上,一个模拟消费的游戏网站,出售自己的虚拟运动。
像eBay这种交易网站的介入可能彻底颠覆整个游戏的平等规则和静态平衡。玩家可以将自己的装备甚至账号拿到网站交易,我曾经好奇的跟踪了几十次交易,平均下来的统计结果实这样的,1元人民币=100金华夏币。这令我大开眼界,这不是小孩子过家家,而是真正的人民币,一看到这里我立刻就可以断言现实生活中一定有人以此作为谋生手段,而且收益甚至高于一般行业。原因很简单:这一切都是亚当的逻辑,有需求就有供给。只要有人愿意买,有人愿意卖,就会有交易发生,游戏公司对这点也是睁一只眼闭一只眼,因为他们无法阻止。当然主流社会一只忽视网络游戏的影响力,认为这里的财产都是虚拟的,但我想说的是,那些珠宝、时装的价值又有多少是真实的呢,他们的共同点就在于可以满足人们的精神需要,就这一点就可以将他们作为商品等同起来!
据我调查了解,现实生活中已经有专门的公司从事这方面的交易,多数位于深圳,这一点也不奇怪,因为中国的网络游戏大多发起于深圳。他们雇佣了大批的职业玩家在游戏中练级,将得到的装备和虚拟货币以人民币的形式卖给玩家,当然也有直接交易帐号的。据说这种公司的效益还不错,他们每小时可以赚1000金约合10元人民币,月薪相当于2400元,远远高于我国的最低水平!
我的金币就是通过这种模式赚来的,当然我是一个理性的消费者,我的每一笔消费是追求利益最大化的(当然是在我掌握的信息范围内的次优)。首先我花费了55元人民币购买了9999金币,这是我的原始资金,利用这笔钱我开始了我的摆摊生涯,此前我会花一定的时间调查市场行情,即玩家最需要什么,锁定几种最热门的商品后我开始高价收购,所谓的高价也只是比其他收购商高那么一点点而已,别小看这么一点点,哪怕是1个银币的差别也会把大量顾客吸引到你这儿,比如我花费2金50银收购风铃珠,而其他玩家一般只愿意花费2金,大量收购之后再以3金(经调查这个价格是很容易卖光的)的价格转手出去,这么一来每次转手1000个风铃珠我就可以赚500金,时间久了就可以积累一笔可观的原始资金作更大的生意,同时我还联合行内若干个超级玩家组成大财团,从而垄断某种商品,抬高价格,比如这时候你可以以3金50银的价格卖掉一个风铃珠,玩家需要它即使再不愿意也得买,这样我们就可以装更多的钱,再定期分红。这就是托拉斯的模型。当然也有和我们类似的财团存在,我们也毫不留情的将他们从市场赶走,我们有两种方法,一是压低价格,下限就是我们的成本价,大不了我么不赚,时间长了他们的资金收不回来就会低头然后我们再谈判,规定双方的经营范围,二是我们直接将他们的商品直接收购,这就是企业合并、收购的模型,如果我们的对手过于强大,我们就会再不赔本的情况下跳到其他行业或者联合更多的财团打垮对手夺回市场,最后的趋势是由各个超级大财团分别掌管着该地区的某种商品的交易,这样一来那些小玩家的日子就很难过。这和当今美国的现状比较相似,游戏中的资本主义发展到了高级阶段也会走向垄断,这是毫无疑问的,唯一的解决办法就是游戏设计师们来改变社会制度,重新回到计划经济时代,否则我么这些大财团永远也不会消失。当然为了维持游戏能够不走向死亡,设计师们也想了办法,就是相当于现在的福利制度,在新手比较集中的地