VR内容创业计划书
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VR技术应用及内容开发项目
创业股权融资
商业计划书
第一部分 产业展望
目 录第二部分 商业模式第三部分 团队介绍第四部分 融资需求第五部分 未来成长
产业展望目录
上世纪80年代,美国VPL公司创建人Jaron Lanier公开了一种技术假象:有没有一种技术可以综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。Jaron Lanier将这种技术命名为VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR)。
2012年8月,Oculus Rift的产品登陆Kickstarter进行众筹,首轮融资就达到了惊人的1600万元。
2013年,Oculus Rift的首个开发者版本在其官网推出,但光芒却完全被同年上市的另一款设
备——苹果iPhone 4盖过,媒体与投资人都沉浸在乔布斯创造的智能机奇迹中无法自拔,而忽略了
Oculus这个在一年前创造众筹奇迹的科技公司。
但作为硅谷“后进者”的扎克伯格显然不认同这一观点,2014年4月,Facebook花费约20亿美
元收购Oculus的天价收购案,也成为了引爆虚拟现实的导火索。
目前,以FACEBOOK/Oculus Rift、SONY/PlayStation VR、SAMSUNG/Gear VR为代表的
产业先驱都初步完成了其产品的布局。分别将其VR产品目标市场锁定在了“高性能PC机、高级家
用主机、高性能移动端”等。
在国际上,作为VR内容研发必不可少的一环,老牌游戏引擎技术提供商美国EPIC GAMES旗下产
品“虚幻”引擎作为现象级的技术解决方案也当仁不让的成为了众多VR厂商的首选。
国内VR领域的概念和技术也在近年不断的探索和学习过程中进步,迎来了VR产业在中国的元年。
已经涌现出如3GLASS、大朋、蜂镜、蚁视、暴风墨镜等一批有影响力并且涵盖高中低多端市场的
硬件厂商。
基于VR技术在游戏领域的优先运用和探索,国内外的VR相关企业在硬件研发领域找到了发展方向,
相信2016-2017年,VR硬件设备的铺货量将是指数级的增长。未来的VR技术应用将不仅仅针对游
戏研发,影视、房地产、旅游、舞台表演、主题公园等等领域都将迎来VR技术带来的革命,从而产
生不可估量的商业价值。
对于海量的普通消费者来说,新技术可以带来的新体验才是消费欲望产生的本质,VR技术固然先
进,但是需要丰富的产品来表现其技术优势。目前在国内外尚没有形成内容研发的标准和规模化运
作的态势。国内以及国际上的众多的硬件厂商都急需建设自己的内容平台才能抢占市场的先机。
我们相信“运用VR技术做成熟产品的全新体验”是我们理解的盈利模式的闭环,也
是我们选择内容研发作为创业方向的宗旨。
产业背景和展望
VR相关产业的现状和产品情况
PROJECT H NASA火星探险
揭秘计划VR虚拟体验馆
商业模式项目
我们的商业模式
生存-公司建立之初,资源有限,选择使用虚幻引擎+VR技术的较
基础功能为影视行业、房地产行业、主题公园,网吧竞技行业等提供
订单式内容制作及开发服务;技术风险小,利润回报率较高;
发展-公司实现利润并不依赖投资的时候,启动与多方的合作,强
化团队研发实力,使用更全面的虚幻引擎+VR技术增加自研以及面向
自身和行业的人才培训业务;提升团队研发实力和人才储备,丰富公
司的业务方向,增加公司的利润率;引入战略投资者;
扩张-公司具备一定的规模和行业影响力,提升自己的业务水平和抗
风险能力,选择与业内巨头企业合作,进行全球化的品牌内容营销和
推广,强化公司品牌,实现利润的大幅增长;引入战略投资者;
成功-公司完成品牌的建立,具备一定的产品累计和产品品牌影响力。
增加产品知识产权授权合作的盈利模式,结合传统服务和自研的业务,
实现全方位的利润增长,包装并上市。
寻找启动资金支持前期工作:在上海建立公司,团队组建、确定核心业务模块、建立与技术解决方案战略伙伴的合作关系;A轮融资,建立VR游戏、
VR影视等自研产品的研
发团队,开辟面向VR硬
件企业合作的自主研发业
务模块,建立科学的后续
人才体系;
与国际主流的VR厂商展
开自主研发产品的业务合
作,SONY,FACEBOOK
等,将公司以及团队的变
现能力规模化,进一步提
升公司整体研发实力和抗
风险能力,实现企业利润
大幅增长,启动C轮融资
建立面向大陆、台湾、日韩、欧美的商务团队,将技术和团队能力转化为业务能力:面向影视、房地产、线下主题公园等产业进行订单式内容创作和制作的服务,实现利润;在国内发达城市建立业务型分公司:包含部分订单型服务外包、VR人才培
训业务等(如苏州、杭州、成都),将公司的业务模块丰富,并全方位实现利润,启动B轮融资
a b c d e
开展自主研发产品的IP授
权合作,与好莱坞以及国
内外大型游戏公司,影视
公司,玩具公司产生异业
合作,实现IP授权+自主
研发+订单式服务的全方
位盈利模式,并启动IPO
f
早期市场:
VR硬件设备的普及率是终端消费保障的基础,从2016年开始的情况来看,个人VR设备的消费还主要面向中低端市场,比如暴风魔镜等等。主要的个人用户消费还是集中于视觉体验,只有极少量
的高级用户使用Oculus等设备进行高品质游戏的娱乐,个人用户消费的环境还不成熟。
在此背景下,我们的目标市场在早期的时候是面向企业用户的,比如已经在洽谈中的国内一线房地产公司的VR装饰体验类服务、国内影业巨头线下VR主题乐园、国内影视公司的霸榜网络剧的VR动画短片等。
我们的目标市场
中后期市场:
2017-2018年,随着技术和用户体验的升级,VR技术水准的不断完善和提高,各巨头硬件销量水准应该是2016年的几倍,个人用户铺货量足以支撑全方位的针对个人用户的内容研发,企业带动个人消费的环境日趋成熟。
在此背景下,我们的目标市场将在企业用户的基础上增加面向个人用户的模块,比如启动自主研发的VR体验类游戏《米兰达的梦境:孤岛》,大型主机VR游戏,手机移动端游戏;与影视公司合作拍摄或者制作中长篇的动画电影、动画连续剧、实拍+特效电影等;实现TO B+TO C的市场全面覆盖目标。内容外包合作
开发自研产品IP授权与合作