EsperientCreator在三维视景仿真系统中的应用_李海胜

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图 2 Trigger触 发 流 程 图
EspCreator提供了一系列标准 GUI组件(标签、按 钮、滚 动 条 等),使 用 标 准 GUI组 件 可 以 快 速 创 建 交 互式界面.设置 GUI组件与场景对象动画的控制关系,实现系统界面与对象的交互控制. 1.3.2 脚 本 控 制 交 互
的基础上减少模型包含的点、线、面的数量,防止 场 景 运 行 画 面 不 连 贯、停 滞 的 现 象 发 生.这 种 现 象 本 质 上 是 帧率 Frames Per Second(FPS)过低产生的,FPS反映了系 统 实 时 渲 染 所 需 的 时 间.FPS<30,画 面 会 显 得 不 连 续 ;FPS>60,则 可 以 显 著 提 高 交 互 感 与 逼 真 感 .
关 键 词 :三 维 视 景 仿 真 ;Esperient Creator;交 互 中 图 分 类 号 :TP391.9 文 献 标 识 码 :A
2008年,Esperient公司推 出 了 实 时 (real time)三 维 视 景 仿 真 软 件 Esperient Creator3.0(EspCreator). EspCreator以其强大的交互功能广 泛 应 用 于 产 品 展 示、培 训、教 育 与 娱 乐 等 领 域.目 前,EspCreator已 被 波 音、洛克希德· 马丁公司和联邦技术等全球排名前十的航空与防御公司采用.而在国内,使用 EspCreator进 行三维视景仿真系统的开发几乎是 一 项 空 白.文 章 介 绍 了 EspCreator,提 出 了 基 于 EspCreator开 发 三 维 视 景仿真系统的技术路线,该路线对使用 EspCreator进行三维视景仿真系统的开发具有一定的参考意义.
(if(= luodingPickable 1) (Progn
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第2期
李 海 胜 ,王 清 :Esperient Creator在 三 维 视 景 仿 真 系 统 中 的 应 用
(TriggerAnimation"luoding" " Move" ) (TriggerAnimation"luoding" "showhide" ) (SetObjectOnOff"tipSec" 1) ) )
模型导入 EspCreator过 程 中,如 需 保 持 模 型 贴 图,则 需 将 模 型 使 用 Deep Exploration 保 存 为 Right Hemisphere Binary(.rh)格式.但是,.rh格式似乎不能产生最佳的图形显示效果 . [2]792
EspCreator为场景中的三维模型提供了物理属性设置选项,用于描述模型的物理特性.EspCreator提 供
此外,使用纹理映射将多边形(墙面、地板、细小复杂物体等)以贴图的形式展现.这种方式能够有效减 少 多边形个数(特别是细碎多边形),模型真实感、质 感 更 强,能 够 得 到 逼 真 的 显 示 效 果.要 注 意 的 是,多 边 形 个 数不是影响帧率的唯一因素.MultiGen Creator提供了三种模型优化策略:Level Of Detail(LOD)技术、纹 理 技 术 与 实 例 化 技 术 ,能 在 保 证 精 度 的 同 时 有 效 地 优 化 场 景 模 型 [1]208. 1.2 模 型 导 入
李海胜,王 清
(郑州铁路职业技术学院 软件学院,河南 郑州 450052)
摘 要:三维视景仿真在新型装备训练、虚拟实验 等 领 域 发 挥 着 重 要 作 用.详 细 介 绍 了 三 维 视 景 仿 真 软 件 Es- perient Creator,给出了采用 Esperient Creator开发三维视景仿真系统的技术路线,对建模、模型优化、交 互 控 制、作 品发布等关键技术进行了分析说明,实现了虚拟车 间 三 维 视 景 仿 真 系 统;该 系 统 具 有 场 景 漫 游、机 床 操 作、轴 承 拆 装等功能.Esperient Creator是一种崭新的三维视景仿真平台,交互功能 强 大,可 广 泛 应 用 于 视 景 仿 真 各 个 领 域 ,具 有广阔应用前景.
.esp文件不仅能由 EspViewer播放,还 能 通 过 EspViewer的 ActiveX 控 件 播 放,由 此 可 将 场 景 嵌 入 到 网页中,实现网络发布.EspCreator作品网络 发 布 需.esp 文 件 与 HTML 代 码.将 EspCreator“Create HTML Code for ActiveX”菜单生成的 HTML 代码嵌入到.htm 文件 中 即 可 将 场 景 嵌 入 到 网 页 内 (.esp 文 件 与.htm 文件需位于同一目录下);并 且可通过JavaScript实现页面与 EspViewer ActiveX 控件之间的通信(鼠 标在 页面上单击、释放时,JavaScript通过 SendAPICommand函数向 EspViewer ActiveX 控件传递 Lisp/CScript 命令,EspViewer ActiveX 控件接收命令,执行相关动作).
2014 年 第 2 期 第 13 卷 (总 第 71 期 )
商丘职业技术学院学报 JOURNAL OF SHANGQIU VOCATIONAL AND TECHNICAL COLLEGE
文 章 编 号 :1671-8127(2014)02-0031-03
Vol.13,No.2
Apr.,2014
源自文库
Esperient Creator在三维视景仿真系统中的应用
国内目前较流行的仿真平台 Cult3D 提供 了 Event Map 窗 口 进 行 交 互 控 制 设 置.通 过 设 置 相 应 的 触 发 器、对象和动作及其相关参数,建立事件、动作和场景的相互关 系,从 而 进 行 交 互 .同 [3]251 Cult3D 的 交 互 模 式 类似,EspCreator的交互控制主要通过 “Object(对 象)+ Animation(动 画)”的 方 式 完 成.首 先 选 择 对 象,为 对 象 添 加 动 画 ,设 置 动 画 激 活 模 式 、动 画 参 数 即 可 完 成 对 象 的 交 互 控 制 .
1 技术路线
基于 EspCreator 进 行 三 维 视 景 仿 真 系 统 的 开 发,与 基 于 其 他 开 发 平 台 (如 Cult3D,Virtools,Vega/ Prime)类 似 ,其 流 程 如 图 1 所 示 .
图 1 开 发 流 程 图
1.1 模 型 优 化 三维模型的本质是点、线、面的集合;集合的 不 同 组 合 构 成 各 种 三 维 模 型.在 建 模 过 程 中,须 在 保 证 精 度
EspCreator中每 一 个 对 象 均 有 Properties、Alterations、Overrides、UV Wraps、Animations与 Physical 六种属性.而 交 互 控 制 主 要 使 用 Animations属 性.EspCreator为 Animations属 性 提 供 了 60 余 种 动 画,有 Object Transforms(平移,旋转,缩 放)、Color Changes(颜 色 变 化)、real time physics(实 时 物 理)、keyboard and joystick controls等.综合使用这些动画可轻松实现背景变 换、材 质 变 换、纹 理 变 换、声 音 播 放、操 作 提 示 等功能.对象的 Animations属性可添加不同种类的多个动画,动画之间相互独立或互为激活条件.
2 实验结果
按上述流程设计实现了虚拟车间三维视景仿真 系 统,如 图 4 所 示.通 过 鼠 标 拖 拽 (左 键 旋 转,右 键 缩 放, 中 键 平 移 )或 键 盘 控 制 第 一 人 称 视 角 从 任 意 角 度 观 察 模 型 ;单 击 菜 单 按 钮 ,镜 头 聚 焦 场 景 中 对 象 (设 定 好 观 察 角度,添加相机,给相应菜单添加“View Camera Match”动 画 即 可 实 现 视 点 切 换,无 需 编 程);单 击 机 床 操 作 开关,模拟机床操作(伴有操作提示、机器运行音 效、语 音 提 示);从 而 达 到 学 员 训 练 目 的.该 系 统 交 互 控 制 主 要通过为对象 Animations属性添加动画实现.
1.4 作 品 发 布 .esp是 Right Hemisphere交互格式,该格 式 文 件 体 积 小,便 于 桌 面、网 络 发 布,可 通 过 Esperient Crea-
tor Viewer(EspViewer)查 看 .Esperient Creator Viewer是 用 于 播 放 .esp 文 件 的 独 立 程 序 (EspViewer.exe), 能够与工程一起发布..exe可脱离 EspCreator环境独立运行,常用于桌面发布,是最常见的发布方式.其 实质 是将.esp与 EspViewer.exe打包一起发布.
EspCreator中动画的 Active(激 活 模 式)有 多 种,有Immediate(立 即 )、Triggered(触 发 )、Collision(碰 撞 )、User Pick(拾 取 )、Pick/Rev Re-Pick(拾 取/重 置 未 拾 取 )Trigger/Reset UnTrig(触 发/重 置 未 触 发 )等 . 根据不同的交互要求,为动画选择相应的 激 活 模 式.Triggered触 发 是 某 一 对 象 的 动 画 以 其 自 身 或 其 他 对 象 的 Trigger动画为激活条件,是交互控制的难点.
EspCreator提供了两种内置脚本语言 Lisp与 CScript.文章采用 Lisp 脚 本 控 制 实 现 了 轴 承 拆 装 虚 拟 实 验 系 统 ,如 图 3 所 示 .
图 3 轴 承 拆 装 虚 拟 实 验 系 统
实 验 过 程 中 ,须 按 照 提 示 逐 步 完 成 零 件 的 拆 卸 ,才 能 最 终 完 成 实 验 ;否 则 ,系 统 提 示 错 误 对 错 误 操 作 不 反 应.系统中控制16mm 螺钉拆卸的 Lisp代码如下所示:
收 稿 日 期 :2014-03-24 作者简介:李海胜(1984- ),男,河南通许人,郑州铁路职业技术学院助教,主要从事三维仿真研究。
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商丘职业技术学院学报
2014 年
的物理属性有 Object is wall(设 置 物 体 为 墙,常 用 于 碰 撞 检 测 )、Object is floor or ground(设 置 物 体 为 地 面)、Object is Liquid(设置物体为液体)等;此外,EspCreator还 提 供 了 碰 撞 形 状、静 摩 擦 力、弹 性 系 数、液 体 密 度 等 参 数 精 细 描 述 物 体 的 物 理 特 征 .刚 体 的 运 动 受 上 述 参 数 、环 境 、重 力 、场 景 中 其 他 刚 体 的 影 响 . 1.3 交 互 控 制 1.3.1 菜 单 设 置 交 互
例如,给对象 B(场景 对 象 )添 加 “Move01”动 画,使 其 沿 X 方 向 移 动,而 动 画 的 Active(激 活 模 式 )是 Trigger/Reset UnTrig即触发激活;给对象 A(按钮、场景对象等)添加“Trigger Animation01”动 画,激 活 模 式为“User Pick”,Trigger属性为对象 B 的“Move01”动画.运行该场景,鼠标单击拾取对象 A,对象 B 开始移 动 ,实 现 交 互 控 制 .Trigger触 发 的 流 程 ,如 图 2 所 示 .
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