电子竞技引入大校园弊大于利
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电子竞技引入大校园弊大于利
谢谢主席:
大家好,看看今天的辩题是比较利与弊的大小,那么就必须有一个比较的标准。我们的利弊标准是电子竞技通过官方或校方引入大学校园,对校园的主体学生的全面发展是否有推动、促进的作用。
我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。
首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。
其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。
再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?
所以综上所述,我方认为:电子竞技引入大校园弊大于利。
电子竞技作为第99个正式体育比赛项目,它与88项体育项目有何不同?
电子竞技作为运动项目,具有高度的技巧性,规律性,那么这就要求选手必须通过严格的训练和实践来提高,对吗?
大量的训练就会占用学生的休闲时间。马克思哲学判定人全面发展的条件之一,要有足够的闲暇时间。
大多数人是怀着想娱乐一下,游戏一下的心态去接触电子竞技,这样就失去了电子竞技的竞技性。
我们今天讨论的是利弊大小关系,你总要有个评价的标准吧?
学生的主要任务是什么?(积累知识、掌握思维方法)
请问对方辩友你们如何定义“引入”的,或者“引入”的主体是谁?
纵观今晚整场辩论,我们可以得出这样的结论,让我们一起来看看。
从电子竞技的发展上看,我国国情是起点低,起步晚,平均发展水平远远低于欧美日韩,在内外部环境均不成熟,在电子竞技产业链极不成熟极不规范的情况下,此可谓不得天时。
其次,大学校园是一个特殊的环境,它虽会为广大学子提供丰富多彩的大学生活,有着的一定包容性,但更重要的是作了一个培养人才的大基地,作为学术研究学术交流学术发展的平台,它更有着一定的权威性和严肃性。这是由于大学校园本身性质决定。由此看来,引入电子竞技这一事可谓不得地利。
再者,从学生本身来说,做为学生,学习还是其主要任务,而在时间精力都有限的情况下,对时间精力作出最优分配才能符合大学生全面发展的要求,蛋糕一块就那么大,如何分好是个关键。正所谓时不我待,机不再来,年轻只有一次,青春也只在此刻绽放,此时不努力,难道非要等到白了少年头才能幡然醒悟?
而且当代大学生多没有形成正确的游戏观念、不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系、不能够很好领会电子竞技中的体育精神而易沉迷于其娱乐性。在这样的认识下,此可谓人和尽失。
在电子竞技的专业性上高不成而在娱乐性上又低不就的情况下,在引入技术层面上操作性、普遍性问题还难以解决的情况下,在这种弊端毕露而前景未明的情况下,在这种天时地利人和尽失的情况下,还一味要引入电子竞技,那就不是明知山有虎而偏向虎山行的大无谓精神,却是一种引狼入室的不明智的行为。
因此,我们可以很明晰地得出这样的观点,电子竞技引入校园,肯定是弊大于利的!
但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
不同点电子竞技网络游戏
本质特征电子竞技是国家体育局正式批准的体育运动项目。类似于国际象棋、围棋等的智力体育。网络游戏属于休闲、娱乐方式。
精确比较性它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征。网络游戏不宜进行一定时间内的精确比较。
技能要求选手必须通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等综合能力和素质。相对而言并不十分重视技巧和反复训练。
正方:“电子竞技对大学生有哪些利呢?”
答:“在回答对方辩友问题之前,我首先要说明一点,正如我方一辩刚才所说,电子竞技就其本身是有很大意义的,”
正方谈到所有的体育运动都要消耗时间去练
体总低调公布电子竞技章程:对电子竞技发展意义重大
体总制定《电竞项目审批办法》力促电竞发展
11月6日下午,中华全国体育总会秘书处组织召开了制定《电子竞技项目审批办法》座谈会,座谈会主要邀请了有关专家、专业媒体代表和与电子竞技相关的企业代表。会议由全国体总秘书处王伟主持。
王伟表示,目前电子竞技已经成为全世界青少年最喜爱的一项新兴体育运动之一,国内电子竞技爱好者超过6000万人。但目前国内电子竞技赛事良莠不齐,一些赛事的项目选择随意性很大,电子竞技项目也基本上被国外产品所占领。制定《电子竞技项目审批办法》的主要目的,一是为了充分表现出电子竞技的健康和体育竞技因素,让青少年正确理解并参与电子竞技运动,同时规范国内电子竞技赛事,从而为推动电子竞技产业健康快速发展奠定坚实的基础;二是要大力扶持国产电子竞技项目的研发,积极推动民族电竞项目走出国门,从而使中华民族优秀文化元素被全世界的青少年所认识、了解和接受。
会上,金山公司王大川演示了最近研发成功的电子竞技产品《反恐行动》,该产品作为《电子竞技项目审批办法》讨论时的第一个参照项目,给与会专家留下了深刻印象。专家们纷纷表示,希望金山公司能做好该产品的研发和推广工作,力争成为国家体育总局第一个批准推荐的民族电竞项目。
江苏环球数字文化有限公司总经理徐英杰表示,作为江苏省十大重点项目之一,该公司已经在江苏常州紧靠太湖正式开工建设世界上第一个网络游戏主题公园——“环球数字狂欢谷”,正在申请之中的“国家电子竞技运动基地”,以及“电子竞技圣殿山”是其中的重点建设项目。在项目完成后,将全力配合体育总局做好电子竞技运动的普及推广工作。
参会代表邵德海表示,为积极配合体育总局共同推动电子竞技产业发展,中国青少年网络协会正在拍摄两集电视专题片《席卷80后的新兴体育运动项目——电子竞技(上、下)》,该片收录了大量积极健康的电子竞技素材,将于12月播出。同时这两集专题片也是为了明年开通卫视专栏奠定基础,力图通过深度挖掘电子竞技、数字娱乐等在青少年成长发展中的积极因素,使青少年、家长和社会都能正确理解和使用网络,从而使电子竞技在给青少年带来快乐体验的同时,更成为他们成长进步的助力。
出席会议的还有:
中国青少年网络协会项目部主任邵德海
北京电子音像出版社副总编吕丁
江苏环球数字文化有限公司总经理徐英杰
联众游戏市场总监关粤
金山网游事业部项目总监王大川
大众软件主编王晨
电玩巴士主编梁华栋
游戏创造主编孙辉