Unity3D游戏场景设计实例教程
Unity3D基础-创建基本的3D游戏工程和场景
Unity3D基础-创建基本的3D游戏工程和场景一、创建游戏工程场景1、启动Unity应用程序,我们新建一个项目,如下图(1.0):1.02、取名叫做“3D Scene”,放在D盘unity3dvr4的文件夹中,选中3D,再点击Create project按钮。
如下图(1.1)1.13、完成上面操作后,会自动弹出一个新的界面,这个界面中,默认有以Main Camera( 摄像机),和Directional Light(方向光),在Hierarchy-层级视图中选中摄像机,Scene-场景视图会显示摄像机的缩略图4、创建一平面的两种方法4.1在Hierarchy视图中单击鼠标右键就可以创建了,如图4.2选中Plane,在Inspector视图中把平面的坐标归零,这样方便我们以后操作。
4.35、我们把这些几何体都一一的创建出来4.4/ 6、Ctrl+S 保存,第一次保存会弹出个窗口,命名这个场景的名称。
Paste_Image.png二、创建地形2.1加载往后,会出现下图,开始这个资源包加载完后默认是全选的,但是为了保险,我有个习惯,就是在加载资源后,我都会先点一下All,意思就是全选,再点击import 导入。
2.2出现下图,等等就好了。
2.3导入好了后,在Project中会多出两个文件夹,这就是我们开始导入的资源包了。
3、好了,这个先放这,我们先创个地形。
当然这个在GameObject菜单中也可以创建,这个我就不重复了。
3.13.23.3接下里点击一下Flatten按钮,你会发现地形变平了,其实不是的,是地形整体都太高了,此时你再点击地形,并没有开始的那个效果了,那是因为太高的值跟整体抬高的值一样,改大于现在的值就可以了。
3.4改了后是不是又有效果了!3.53.6当然你要是不按住【Shift】键那就不是陷下去了,那就是抬高了,也可以选择Brushes里面的图形,来操作。
3.7如3.8红色方框的图标作用就是让提高的山峰柔化,使得提高的地形更加平滑。
虚拟现实制作技术(Unity)教案项目十 三维游戏场景设计(一)
地形作为游戏场景中必不可少的元素,Unity 3D 有一套功能强大的地形编辑器,支持以笔刷方式精细地雕刻出山脉、峡谷、平原、盆地等地形,同时还包含了材质纹理、动植物等功能。
下图1就是基于 Unity 3D 开发的场景。
图 1一、Unity 3D地形系统创建流程1.创建地形执行菜单 GameObject→3D Object→Terrain 命令,如下图2所示,窗口内会自动产生一个平面,这个平面是地形系统默认使用的基本原型。
图 2Unity 3D 创建一个地形对象后,在属性中会出现地形菜单栏。
地形菜单栏一共有7个按钮,含义分别为编辑地形高度、编辑地形特定高度、平滑过渡地形、地形贴图、添加树模型、添加草与网格模型、其他设置,如下图3所示,每个按钮都可以激活相应的子菜单对地形进行操作和编辑。
图 3在地形编辑器中,前 3 个工具用来绘制地形在高度上的变化。
左边第一个按钮激活 Raise/Lower Terrain工具,如下图4所示。
当使用这个工具时,高度将随着鼠标在地形上扫过而升高。
图 4左边第二个工具是Paint Height,类似于 Raise/Lower 工具,但多了一个属性Height,用来设置目标高度,可以实现地形的整体抬高,如下图5所示。
图 5左边第三个工具 Smooth Height 并不会明显地抬升或降低地形高度,但会平均化附近的区域。
这缓和了地表,降低了陡峭变化,类似于图片处理中的模糊工具(blur tool)。
Smooth Height 可以用于缓和地表上尖锐、粗糙的岩石,如下图6所示。
图 6在地形的表面上可以添加纹理图片以创造色彩和良好的细节。
地形编辑器左边第四个按钮是纹理绘制工具,单击该按钮然后单击Edit Texture按钮可以添加纹理,如下图7所示。
图 7 图 84.树木绘制Unity 3D 地形可以布置树木。
地形编辑器左边第五个按钮是树木绘制工具,单击 Edit Trees 按钮并且选择 Add Tree 命令,将弹出一个窗口,从中选择一种树木资源,如图8所示。
UnityD游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD山体地形的制作
在“Terrain Data”节点中,找到 “Paint Texture”选项,可以看到之 前绘制的山体地形纹理。
设置纹理的属性,如颜色、透明度、 纹理混合等参数,以实现所需的最终 效果。
04
添加unityd山体地形植被
导入山体地形植被素材
搜集山体地形植被素材
通过网络、自然环境等途径获取山体地形植被的素材,如植 物、灌木、草丛等。
导入山体地形纹理素材
准备山体地形纹理素材,可以使用Unityd Asset Store或 其他资源网站上的现成素材,也可以自己制作。
将山体地形纹理素材导入Unityd项目,将其命名为 “terrain_texture”。
使用substance painter绘制山体地形纹理
01
在Unityd中创建一个新的terrain对象,进入其层级结构,选中“Terrain Data”节点。
unityd游戏场景设计实例 教程chapterunityd山体 地形的制作
目录
• unityd山体地形设计基础 • 创建unityd山体地形模型 • 设置unityd山体地形纹理 • 添加unityd山体地形植被 • 完善unityd山体地形环境 • 优化与导出unityd山体地形资源
01
unityd山体地形设计基础
添加草坪纹理
使用先前导入的草坪纹理,将其添加到山体地 形表面,以增加自然效果。
3
设置环境属性
根据需要,设置山体地形的属性,如高度、坡 度、粗糙度等参数,以进一步控制其外观和性 能表现。
06
优化与导出unityd山体地形 资源
优化山体地形资源
减少资源量
为了提高游戏性能,需要对山体地形资源进行优化。可以通过删除不必要的贴图、减少模 型面数、使用LOD技术等方法来减少资源量。
Unity 3D 游戏场景设计实例教程CHAPTER 6 Unity3D水系的制作
贴图 UV 动画是指贴图针对于模型贴图坐标进行的位移动画,简单来 说就是模型贴图在 UV 网格上的移动动画,实现贴图 UV 动画的方法很简 单,首先打开 3ds Max 材质编辑器,选择模型相对应的材质球,在 Map 通道面板中选择相应的通道贴图,通常我们选择 Diffuse 通道下的模型 贴图,在弹出的位图菜单下第一栏“Coordinates(协调)”面板中我们 会看到 Offset(贴图位移)的参数设置,其中 U 和 V 后面的数值分别 为贴图坐标 U、V 方向的位移距离,利用 关键帧记录其参数动画即可实现 贴图的 UV 动画效果,如图 6-13 所示。
图 6-20 Water Surface Splash 效果
Max/Min Size 用来设置每个粒子面片的尺寸大小;Max/Min Energy 是 设置喷泉水流下坠的长度,图 6-21 左侧 Max Energy 设置为右侧三倍的对 比效果;Max/Min Emission 用来设置喷泉整体的粒子数量,也就是喷泉水流 密度,这个参数并不是设置的越大越好,而是要根据喷泉具体的体积并配合 Max/Min Size 参数来设置;Local Velocity 参数中的 Y 值可以设置喷泉 向上喷发的力度,数值越大喷发力度越大,喷泉水流喷的越高;在 Particle Renderer 面板下可以设置粒子瀑布是否投射阴影(Cash Shadow)和接受阴 影投射(Receive Shadow);Particle Renderer 面板下方是瀑布的 Alpha 面片贴图,我们可以将贴图进行替换、更改 Shader 模式以及设置贴图的平铺 和位移参数。
图 6-9 调整水面大小
接下来我们对水面参数进行进一步设置,Inspector 面板下的 Mesh Renderer 窗口可以设置水面是否投射阴影(Cash Shadow)和接受阴影投 射(Receive Shadow)。在 Water(Script)选项窗口中可以对水面的 特性进行设置,如图 6-10 所示。
基于Unity3D的游戏场景设计
基于Unity3D的游戏场景设计基于Unity3D的游戏场景设计1. 引言游戏场景设计对于游戏的视觉效果和玩家体验至关重要。
随着Unity3D游戏引擎的不断发展,游戏场景的设计和制作变得更加简单和便捷。
本文将探讨基于Unity3D的游戏场景设计的一些关键要素和技巧,并分享一些实用的设计经验。
2. 游戏场景设计的目标良好的游戏场景设计可以提供更好的沉浸感和视觉体验,从而吸引玩家并增强游戏的乐趣。
设计一个令人印象深刻的游戏场景需要考虑以下几个目标:2.1 创造独特而吸引人的场景一个好的游戏场景应该具备独特的风格和吸引力,以吸引玩家驻足并探索。
创造出与众不同的视觉效果和独特的元素是实现这一目标的关键。
2.2 营造逼真的环境游戏场景需要模拟真实的环境,为玩家提供身临其境的感觉。
丰富的细节、精确的建模和逼真的光影效果等都是为了创造一个逼真的游戏世界。
2.3 提供合适的交互和趣味性游戏场景还应该提供与玩家互动的机会,并在其中融入一定的趣味性。
例如,可交互的物体、隐藏的彩蛋等都可以增加游戏的乐趣和挑战性。
3. 游戏场景设计的基本原则要设计一个出色的游戏场景,需要遵循一些基本的设计原则。
以下是一些常见的原则:3.1 游戏主题一致性游戏场景应该与游戏的主题和故事情节相一致。
场景设计中的元素和细节应该与游戏世界和角色相适应,从而增强游戏的沉浸感。
3.2 视觉平衡游戏场景设计需要注意视觉平衡,即通过合理布局和比例关系来达到视觉上的平衡感。
在设计中遵循几何、色彩和材质等方面的平衡是必要的。
3.3 空间和层次感游戏场景中的空间布局要考虑到玩家的观感和移动路径。
恰当的层次感可以增加场景的深度和立体感,从而提供更好的视觉效果。
3.4 自然流动和过渡游戏场景应该注重流畅的过渡和连接。
场景中的元素应该有连贯性,使得玩家在探索时感到流畅和自然。
4. 基于Unity3D的游戏场景设计技巧在使用Unity3D进行游戏场景设计时,以下技巧可能会帮助设计师实现他们的创意:4.1 使用预制资源Unity3D提供了大量的预制资源,包括模型、材质和特效等。
Unity3D游戏场景设计实例教程
第一章游戏引擎概论
1.1 游戏引擎的定义
无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时 策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1MB的桌面小游戏,都有这样一段起控制作用的代码,这段代码我们就可以笼统的称为引擎。
1.2 游戏引擎的发展史
•
1.2.1
2.2 Unity3D软件安装
2.3 Unity3D软件界面
2.4 Unity3D软件菜单
Unity3D引擎编辑器的菜单栏中一共包含八个菜单选项: File(文件)、Edit(编辑)、Assets(资源)、 GameObject(游戏对象)、Component(组件)、 Terrain(地形)、Window(窗口)和Help(帮助)。每个菜单分别对应了引擎不同的功能操作。
2.4.1 文件菜单
退出Unity3D引擎编辑器。
2.4.2 编辑菜单
网络仿真。
2.4.3 资源菜单
2.4.4 游戏对象菜单
2.4.5 组件菜单
名 称
说 明
Mesh
添加网格属性。
Particles
4.2 利用笔刷编辑地形
4.3 地表贴图的绘制
4.4 添加植物模型
4.5 制作天空盒子
4.6 添加光源
第五章Unity3D模型的导入与编辑
第六章 Unity3D水系的制作
6.1 水面的制作
6.2 瀑布的制作
6.3 喷泉的制作
第七章 Unity3D粒子系统
7.1 Legacy Particles粒子组件
粒子系统。
Physics
物理系统。
Audio
音频。
Rendering
unity3d实例教程
unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。
本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。
1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。
为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。
在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。
在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。
2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。
在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。
3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。
在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。
在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。
我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。
4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。
5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。
在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。
在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。
6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。
在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。
Unity3D预设场景搭建教程
学IT技能上我学院网Unity3D预设场景搭建教程Untiy3D场景搭建中,预设是一个存储在工程视图中可重用的游戏物体。
预设可以被插入到任意数量的场景中,并可多次出现在同一场景中。
当你添加一个预设到场景中,你就创建了一个它的实例。
所有的预设实例都与原始的预设相关联并且本质上是它的一个克隆。
不论在你的工程中存在多少实例,当你对预设作了任何改变后你将看到这种改变被应用到所有的实例上。
不论你的预设是单一的一个游戏物体或者是一组游戏物体,在预设的变换层次中所作的任何改变都建碑应用到它的实例上。
创建预设为了创建预设,你需要一个新的空预设。
这个空预设不包含任何物体,并且你不能创建它的一个实例。
将一个新的预设想象为一个空的容器,等待使用游戏物体数据来填充。
一个新的空预设,它不能被实例化,除非你使用游戏物体来填充它为了填充预设,你需要使用在场景中已经创建的游戏物体。
下面是精确的步骤:1.在工程视图中,选择一个你要放置预设的文件夹2.从主菜单中选择Assets->Create->Prefab,或者从工程视图的上下文菜单中选择Create->Prefab学IT技能上我学院网3.命名该预设4.在层次视图(Hierarchy view)中,选择你要放入预设的游戏物体5.将它们从层次使用中拖放到工程视图中在你执行了上述步骤后,游戏物体和它的子物体都将被拷贝到预设中。
现在,预设可以在多个实例中被重用。
在层次中的原始物体现在已经成了该预设的一个实例。
创建更多预设的实例是非常简单的。
实例化预设为了在当前场景中创建一个预设的实例,从工程视图中拖动预设到场景(Scene)或层次视图中。
这将从预设中拷贝所有父物体和所有的子物体。
这些游戏物体被连接到(linked)预设,在工程视图中将使用蓝色的文本来显示它们。
其中三个物体是预设的实例继承继承意味着当预设改变时,这些改变也将被应用到所有与之相连的物体上。
例如,如果你添加一个脚本到一个预设,那么所有该预设的实例都将包含该脚本。
unity3d教程
unity3d教程Unity3D教程 - 创建第一个游戏首先,我们来创建一个新的Unity项目。
打开Unity编辑器,点击"New Project"按钮,然后输入项目名称并选择项目保存的路径。
点击"Create"按钮确认创建项目。
等待Unity编辑器打开新项目后,我们可以开始创建我们的第一个游戏场景。
点击"Assets"菜单,选择"Create" -> "Scene"创建一个新的场景。
接下来,我们需要向场景中添加一些游戏对象。
点击"Hierarchy"面板上的"+"按钮,选择"3D Object" -> "Cube",将一个立方体添加到场景中。
现在,我们需要为立方体添加一些组件以使其具备一些基础功能。
点击"Inspector"面板,在"Add Component"输入框中搜索并选择"Rigidbody"组件。
这将为立方体添加一个刚体组件,使其具有物理碰撞和运动的特性。
此外,我们还可以为立方体添加一些脚本以实现更复杂的逻辑。
点击"Add Component"输入框,搜索并选择"Script"。
在弹出的对话框中,输入脚本名称并点击"Create and Add"按钮。
这将创建一个新的脚本,并自动将其添加到立方体上。
现在,我们可以打开刚创建的脚本,在其中编写我们的游戏逻辑。
在脚本中,我们可以通过Unity的API来访问和控制游戏对象的属性和行为。
最后,点击"Play"按钮以启动游戏运行。
你将能够在场景中看到立方体,并且应用刚刚编写的脚本中的逻辑。
这只是一个简单的Unity3D教程,帮助你创建并运行一个基础的游戏场景。
Unity3D场景搭建教程
Unity3D场景搭建方法本教程将解释用于创建游戏场景的元素及方法。
1. 游戏物体(GameObject)在Unity中昀重要的就是游戏物体。
理解什么是游戏物体如何使用它是非常重要的。
该部分就将解释这个概念。
什么是游戏物体?在你的游戏中的任何东西都是游戏物体。
然而,游戏物体自身并不能做所有的事情。
在它们成为角色,环境或者特定的效果之前它们需要特定的属性。
但是物体中的每一个都会做许多不同的事情。
如果每一个物体都是一个游戏物体,我们怎么从一个静态房间中区分一个具有强大交互能力的物体?是什么使得游戏物体相互不同呢?答案就是游戏物体是一个容器。
他们是一个空的可以容纳不同块的盒子,而这些块组成了一个带有光照贴图的岛或是一个物理驱动的汽车。
为了真正理解游戏物体,你需要理解这些块;这些块被称为组件(Components)。
根据你要创建的物体的不同,你可以添加不同组件到一个游戏物体中。
将游戏物体想象为一个空的烹调罐,组件为不同的组成游戏的配料。
游戏物体与组件的关系现在我们知道游戏物体包含组件。
我们将通过使用昀常用的组件——变换组件(Transform)来讨论这两者之间的关系。
打开任意一个场景,创建一个新的游戏物体(使用 Shift-Command-N),选择他并查看检视面板(Instpector) Array空物体的检视面板你可能注意到了这里有两个完全不同的部分。
”GameObject”和”Transform”。
属于游戏物体部分的是关于游戏物体自身的信息。
这里只有物体的名称。
变换部分显示变换组件的信息。
当你创建一个新的物体时,将会自动包含一个变换组件。
所有的物体都会有一个变换组件。
在Unity中你不可能创建一个没有变换组件的物体,变换组件为所有物体提供了独特的功能。
变换组件变换组件是昀重要的组件之一。
它定义了游戏物体在场景视图中的位置,旋转,和缩放。
如果游戏物体没有旋转组件,那么它将不会存在世界中。
参考变换组件部分。
Unity 3D 游戏场景设计实例教程CHAPTER 4 Unity3D山体地形的制作
图 4-9 利用绘制高度工具绘制道路
利用绘制高度工具绘制的道路与山体底部的交接边缘过渡较硬,下面 我们继续利用地形柔化工具来进行平滑处理,让两侧的山体形成自然的起 伏过渡效果,如图 4-10 所示。
图 4-10 对道路进行柔化处理
柔化过的地形与之前相比虽然变得自然,但平台的道路显得过于刻板, 同时缺乏真实的地貌特征,所以我们要利用地形升降绘制工具对道路做进 一步的编辑和绘制,选择笔刷并设置笔刷大小和力度,然后对道路进行拉 升和降低的绘制操作,这里尽量将笔刷大小和力度调低,方便制作小幅度 的地形起伏变化,如图 4-11 所示。对于不满意的地表细节,我们可以反 复利用柔化工具进行处理。经过不断的绘制,最终我们得到了符合要求的 地形结构,如图 4-12 所示。
图 4-8 对地形进行柔化处理
柔化笔刷工具可以让地形起伏趋于平滑,对于不想要的地形细节,可 以通过笔刷反复柔化并抹平。接下来利用绘制高度工具(Paint Height) 在地表山脉之间绘制一条平坦的道路,将绘制高度设置为 30,选择笔刷并 设置笔刷大小和力度,然后按住鼠标左键进行拖曳绘制,如图 4-9 所示。
图 4-4 创建项目面板
接下来通过 Terrain 菜单下的 Create Terrain 命令创建默认地形, 然后通过 Terrain 菜单下的 Set resolution 命令来设置地形的属性参 数,这里我们将地形的长和宽设置为 1000,地形高度设置为 200,其他 参数保持默认,地形高度的设置会影响后面导入黑白地势高度图的整体高 度比例,然后单击 Set Resolution 按钮来保存设置,如图 4-5 所示。
图 4-7 利用地势高度图生成地形
由于地势高度图存在的细节较多,被创建出来的地形表面太不规则,下 面我们要通过 Inspector 面板中的地形柔化工具(Smooth Height)对地 形进行整体光滑过渡处理,在面板中选择合适的笔刷,设置好笔刷的大小和 力度,然后对地形进行绘制操作,如图4-8所示。
Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 9 Unity3D室内综合场景实例制作
首先选中室内场景上层立柱和横梁插入到墙壁内的多边形面片结构 , 如 图 9-37 所示。
可以利用顶视图来快速选取 , 如图 9-38 所示 , 我们发现全部被选择的 多边形面有 300 余面 ,而这仅是对于场景上层结构的优化 ,所以累计来看删 除废面是非常必要的一步。
图 9-37 删除上层立柱的“废面 ”
( 5) 对于模型面数的限制可以适当放宽(见图 9-6) 。
图 9-2 封闭式的室内场景
图 9-3 华丽风格的室内场景结构
图 9-4 玩家与场景模型的比例
图 9-5 室内场景的光影效果
图 9-6 模型面数较大的室内场景
本章的实例内容是在 Unity 中制作一个封闭的室内场景 , 整体制作分 为两大步 ,首先在 3ds Max 中制作场景模型 ,然后导入 Unity 引擎中进 行整体场景的拼建 。在 3ds Max 中首先要制作出场景的整体结构框架 ,然 后通过场景装饰模型丰富场景细节 , 最后再来制作场景中需要用到的各种场 景道具模型 。下面我们开始本章场景模型的制作。
图 9-9 制作场景地面
接下来制作场景内部的立柱模型 ,在视图中创建 8 面的基础圆柱体模 型 ,将其塌陷为可编辑的多边形 ,通过 Connect 连接切线 、Extrude 挤出
和倒角等命令制作出立柱下方的柱墩以及上方的立柱结构 , 如图 9- 10 所示。
图 9- 10 制作立柱模型
然后我们将制作完成的立柱模型复制一份 ,在上方以及两侧制作添加 装饰结构 , 并将立柱中间正面制作出内凹的模型结构 , 如图 9- 11 所示 , 我们将图中左侧的立柱模型作为室内下层的支撑立柱 ,右侧为上层的支撑 立柱 。场景中的立柱结构一方面作为支撑结构 , 让整体建筑具有客观性和 真实性; 另一方面立柱作为装饰结构 , 用来丰富场景细节。
Unity 3D 游戏场景设计实例教程CHAPTER 5 Unity3D模型的导入与编辑
(1)在 Unity 中进行调整。
在 3ds Max 中创建一个 1×1 的 Plane 平面模型,参数设置如图 5-4 所示。在导出 FBX 文件时注意把单位设置成厘米(cm),如图 5-5 所示。
图 5-4 创建 Plane 平面
图 5-5 将导出单位设置为厘米
将 FBX 文件导入 Unity 后,把 Insepector 面板里的 Scale Factor 设为 1,即放大 100 倍。
(6)模型的命名规则。
对于要应用到 Unity3D 引擎中的模型,其所有构成组件的命名都必 须要用英文,不能出现中文字符。在实际游戏项目制作中,模型的名称要 与对应的材质球和贴图命名统一,以便于查找和管理。模型的命名通常包 括前缀、名称和后缀三部分,例如建筑模型可以命名为 JZ_Starfloor_01, 不同模型之间不能出现重名。
(7)材质贴图格式和尺寸的要求。
Unity 引擎并不支持 3ds Max 所有的材质球类型,一般来说只支持 标准材质(Standard)和多重子物体材质(Multi/Sub-Object),而多重 子物体材质球中也只能包含标准材质球,多重子物体材质中包含的材质球 数量不能超过 10,对于材质球的设置我们通常只需应用到通道系统,而其 他诸如高光反光度、透明度等设置在导入 Unity 引擎后是不被支持的。
5.1 3ds Max模型的导出
5.2 Unity3D模型的导 入
5.3 Unity引擎编辑器模型的设置
5.1.1 3ds Max模型制作要求
(1)对于模型面数的控制。
在 3ds Max 软件中制作单一 GameObject 的面数不能超过 65000 个三 角形面,即 32500个多边形 Polygon,如果超过这个数量,模型物体不会在 引擎编辑器中显示出来,这就要求我们在模型制作的时候必须时刻把握模型面 数的控制。在 3ds Max 软件中,我们可以通过 File 菜单下的 Summary Info 工具或者工具面板中的 Polygon Counter 工具来查看模型物体的多边 形面数。
Unity3D游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD引擎的系统功能
Unity3D提供了强大的场景编辑器,支持对场景 中的对象进行移动、旋转、缩放等操作,同时支 持多视角编辑。
场景资源管理
Unity3D的资源管理器可以对场景中使用的各种 资源进行统一管理,方便开发者进行资源的查找 、替换和删除。
物理引擎
刚体组件
Unity3D的物理引擎支持为游戏对象添加刚体组 件,实现物体的物理运动效果。
粒子效果
粒子系统支持自定义粒子效果,如火焰、烟雾等,提高游戏的视 觉体验。
动画系统
动画片段
Unity3D支持创建动画片段,对游戏对象进行动画编辑。
动画控制器
Unity3D提供了多种动画控制器,如状态机、混合树等,方便开发 者创建复杂的动画效果。
骨骼动画
Unity3D支持对游戏对象进行骨骼动画编辑,实现逼真的角色动画效 果。
室内场景设计
总结词
室内场景设计主要模拟室内环境,如房间、办公室、商场等,以提供给玩家一个温馨、舒适的游戏体 验。
详细描述
室内场景设计中,需要考虑室内的布局和家具摆放、灯光和色彩搭配等因素,以营造出温馨的室内氛 围。同时,室内场景设计还需要考虑游戏性和剧情需求,设置适当的任务和事件,引导玩家深入了解 室内环境和人物关系。
和沉浸感。
音效与音乐的层次感
03
合理安排音效和音乐的播放时间和音量,以营造出丰富的声音
层次感。
CHAPTER 03
Unity3D引擎系统功能
场景管理系统
1 2 3
场景导入导出
Unity3D支持导入导出多种格式的场景文件,如 FBX、3DS Max等,方便开发者在不同软件间进 行场景的迁移。
场景编辑
优化物理引擎性能
合理设置物理模拟的精度和范围,减少不必要的 物理计算。
Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 7 Unity3D粒子系统详解
图 7- 1 从组件菜单中创建旧版遗留粒子系统
旧版的粒子系统只能作为组件添加到游戏对象上 , 如果想要单独创建 粒子效果 , 我们可以先创建一个空物体(Ctrl+Shift+N) ,然后将粒子组 件添加到空物体上 。一个完整的粒子系统必须包含三个独立的组件部分: 粒子发射器 、粒子动画以及粒子渲染 ,所以想要创建粒子效果我们必须对 空物体添加 Ellipsoid Particle Emitter 或 Mesh Particle
(6) Color Over Lifetime 存活期间的颜色模块。
Color(颜色) ,控制每个粒子在其存活期间的颜色 , 存活时间短的 粒子变化会更快。
可以选择常量颜色 、两色随机 、使用渐变动画或在两个渐变之间指定 一个随机值。
( 7)Color by Speed 颜色速度模块。
该模块可以使粒子颜色根据其速度产生动画效果 ,为颜色在一个特定 范围内重新指定速度 。Color 颜色选项与 Color Over Lifetime 模块中 的相同 。Speed Range(速度范围) ,Min 和 Max 值用来定义颜色速度范 围。
图 7- 10 将模型导入到 Un ity 引擎编辑器中
接下来通过 Unity 菜单栏中的 GameObject 菜单创建一个 P a r t i c l e System 默认粒子系统, 将粒子系统移动对齐到铜鼎模型的上方 , 如图 7- 11 所示。
图 7- 11 创建 Particle System 粒子系统
详细了解功能参数的含义。
表 7-7
续表
( 13) Sub Emitter 次级粒子发射模块。
这是一个非常好用的模块 , 当粒子在出生 、死亡和碰撞时可以生成其他 次级粒子。
如何使用Unity创建3D游戏场景和角色
如何使用Unity创建3D游戏场景和角色第一章:Unity概述Unity是一种跨平台的游戏引擎,可用于创建各种类型的2D和3D游戏。
它提供了强大的工具和功能,使开发者能够轻松地创建游戏场景和角色。
第二章:创建游戏场景1. 场景布局:在Unity中,可以使用场景编辑器来创建游戏场景。
通过拖放功能,可以在场景中添加各种材质和纹理,以创建逼真的环境。
2. 光照设置:正确的光照设置是创建真实感场景的关键。
Unity 提供了各种光照效果和设置,如全局光照、实时阴影和烘焙光照,可以根据游戏需求进行调整。
3. 背景音乐和音效:通过添加背景音乐和音效,可以增强游戏场景的沉浸感。
Unity提供了内置的音频工具,可以轻松添加和管理音频资源。
4. 场景优化:为了保持游戏的流畅性,必须对场景进行优化。
使用Unity提供的工具,如LOD(Level of Detail)系统、批处理和碰撞器优化,可以有效减少渲染负荷。
第三章:创建角色1. 模型导入:Unity支持导入各种3D模型格式,如FBX和OBJ。
使用合适的建模软件(如Maya或Blender),可以创建和导出角色模型,并将其导入Unity。
2. 动画控制:为角色添加动画,可以使其在游戏中栩栩如生。
Unity提供了用于创建和管理角色动画的工具,如Animator和Animation。
可以设置不同的动画状态,如行走、奔跑和攻击,并根据游戏逻辑进行切换。
3. 控制器设置:为了让玩家能够操控角色,需要设置角色的控制器。
Unity提供了脚本编程和物理引擎,可以实现角色的移动、跳跃和与环境的交互。
第四章:特效和粒子系统1. 粒子系统:通过使用Unity的粒子系统,可以创建各种特效,如爆炸、火焰和雨水。
可以设置粒子的速度、发射方式和形状,以创建逼真的效果。
2. 特效插件:Unity还支持各种特效插件,用于创建高级的视觉效果,如体积光、动态阴影和后期处理。
这些插件可以充分利用现代图形硬件的功能,提供更好的视觉效果。
Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 3 Unity3D引擎的系统功能
图 3-7 添加地表贴图面板窗口
Tile Size X/Y平铺数值越大贴图的重复次数越多,这个要根据地形 的实际尺寸来决定,Tile Offset X/Y 是设置贴图的位移,通常较少用到。 然后单击 Add 按钮,这样地表就会被选择的初始贴图所覆盖,如图 3-8 所示。
图 3-8 地表贴图平铺覆盖的地形效果
Shader 分为 Vertex Shader(顶点着色器)和 Pixel Shader(像 素着色器两种),其中 Vertex Shader 主要负责顶点的几何关系的运算, Pixel Shader 主要负责片源颜色的计算。着色器替代了传统的固定渲染 管线,可以实现绝大多数的 3D 图形计算,由于其可编辑性,可以实现各 种各样的图像效果而不受显卡固定渲染管线的限制,这极大地提高了图像 画面的画质。
图 3-17 场景中聚光灯的效果
在 Unity3D 引擎编辑器中创建出光源后,可以在 Inspector 属性面 板的 Light 面板下对其属性和参数进行设置,如图 3-18 所示。
图 3-18 Inspector 面板中的灯光参数设置
在 Light 面板中,Type 用来选择光源类型,分为 Directional Light (方向光)、Point Light(点光源)和 Spotlight(聚光灯)三种。Range 用来设定光源的照射范围。Color 是设置光源的光照颜色。Intensity 为光照 强度,点光源和聚光灯默认值为 1,方向光默认为0.5。Cookie 可以为光源添 加一个 Alpha 贴图作为遮罩,如果光源为聚光灯或方向光,遮罩为 2D 贴图, 如果是点光源,遮罩为立方图(Cubemap),图 3-19 所示为三种不同光源的 遮罩效果。
图 3-2 Inspector 面板中的地形编辑工具
unity3d简村庄场景搭建文字
unity3d简村庄场景搭建文字
在使用Unity3D搭建场景时,简单的村庄场景是非常受欢迎的。
下面我将详细介绍如何在Unity3D中搭建一个简单的村庄场景。
首先,我们需要在Unity中创建一个空场景。
然后,我们需要在
场景中添加一些基本的元素,如地形、天空盒、太阳光源等。
这些元
素可以帮助我们让场景更加真实。
接着,我们需要添加一些建筑物和其他物体到场景中。
对于一个
村庄场景来说,我们可以尝试添加一些房屋、商店、街道灯和树木等。
这些元素可以帮助我们让场景更加生动和有趣。
此外,我们还需要添加一些角色到场景中。
这些角色可以是村民、商人、警卫或其他NPC。
通过添加这些角色,我们可以让场景更加实际,同时也可以添加一些交互性和挑战性。
最后,我们还可以添加一些特效和音效来增加场景的气氛和乐趣。
例如,我们可以添加一些雨、雪或夜晚的效果,并添加一些音效来表
现场景的气氛和感觉。
通过以上步骤,我们就可以在Unity3D中搭建一个简单的村庄场景。
这个过程需要一些时间和耐心,但是通过尝试和实践,我们可以
创建出一个真实的和有趣的村庄场景。
Unity3D5.x简单实例-孤岛场景搭建
Unity3D5.x简单实例-孤岛场景搭建1,如果我们的Unity 5.X 是从下载的,安装后不会有资源包,则需要从下载资源包: Standard Assets (Unity 5.x)下载后安装后,Unity 编辑器的安装⽬录下看到这些资源包,如图:2,项⽬中 Import Package → Environment 中可以找到草地、⽯头等纹理效果添加到场景中:3,给Terrain(地形)添加草地纹理(Texture),按住Shift+⿏标左键删除纹理:4, 添加第⼀⼈称视⾓,项⽬中导⼊⾓⾊资源包 Assets → Import Package → Characters 。
然后在项⽬中选择Characters → Prefabs →FPSControl 添加第⼀⼈称视⾓。
第⼀⼈称视⾓,运⾏后可以⽤⿏标控制视⾓⽅向。
5, 地形设置,设置地形相关参数和数据,如:地形是否显⽰,是否显⽰阴影,树、草进⼊视野多少⽶开始渲染显⽰,风的⼤⼩等 参考⽂档:6, 添加Fog效果,5.x版本的Edit下⾯并没有“Render Settings” ; 不过可以在 Window → Lighting 中找到 Fog 组件: 第⼆种添加Fog的⽅法是,在脚本中添加Fog,然后把脚本附加到Main Camera上⾯即可import UnityEngine.Color;#pragma strictfunction Start () {RenderSettings.fog = true;RenderSettings.fogColor =Color (0, 0.4, 0.7, 0.6);// UnityEngine.Color.yellow;RenderSettings.fogDensity = 0.04;}function Update () {}View Code7, 添加湖泊 (⽔纹波动效果由于缺少素材暂时未实现成功) 下⾯这段是做湖泊的思路:“ 直接在抬⾼笔刷中按住shift就可以画出低洼地了,但是的确,必须要实现在“地形设定”(也就是齿轮图标)中设定出terrain height也就是⾼度,之后⽤固定⾼度笔刷把整个平⾯刷⾼,然后再画低洼地。
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项目的编译设置。在编译设置选项里面,用户可以选择游戏所在的平台以及对项目中 各个场景之间的管理,可以添加当前的场景到项目的编译队列当中,其中 Player Settings选项中可以设置程序的图标,分辨率,启动画面等。快捷键为 CTRL+SHIFT+B。
编译并运行项目。快捷键为CTRL+B。
1.4 游戏引擎编辑器功能
• 1.4.1 地形编辑功能 • 1.4.2 模型的导入 • 1.4.3 添加粒子特效及动画 • 1.4.4 设置物体属性 • 1.4.5 设置触发事件和摄像机动画
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第二章 Unity3D引擎基础讲解
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2.1 Unity3D引擎介绍
Project Settings
Render Settings Graphics Emulation Network Emulation Snap Settings
说明 撤销上一步操作。快捷键为CTRL+Z。 重复上一步动作。快捷键为CTRL+Y。 剪切。快捷键为CTRL+X。 复制。快捷键为CTRL+C。 粘贴。快捷键为CTRL+V。 复制并粘贴。快捷键为CTRL+D。 删除。快捷键为SHIFT+DEL。 选择一个物体后把视角迅速定位到观察这个选中的物体上。快捷键为F。 查找资源。快捷键为CTRL+F。 选择所有资源。快捷键为CTRL+A。 选项设置。对Unity3D的一些基本设置,如:选用外部的脚本编辑、界面皮肤颜色的 设置以及用户快捷键的设置等。 在游戏视图中运行制作好的游戏。快捷键为CTRL+P。 停止游戏运行。快捷键为CTRL+SHIFT+P。 逐帧运行游戏。快捷键为CTRL+ALT+P。 载入所选。 保存所选。 项目设置。其中包括输入设置、标签设置(对场景中的元素设置不同类型的标签, 方便场景的管理)、音频设置、运行的时间设置、用户设置,物理设置、渲染品质 设置、网络管理、编辑器管理等 渲染设置。 图形仿真。
网络仿U真n。ity3D游戏场景设计实例教程
快照设置。
2.4.3 资源菜单
名称
说明
Reimport
重新导入资源。
Create
创建功能。可以用来创建各种脚本、动画、材质、字体、贴图、物理材质、GUI皮肤等。
Show In Explorer
打开资源所在的目录位置。
Open
打开选中文件。
Delete
删除选中的资源文件。
Import New Asset
导入新资源。
Refresh Import Package Export Package
刷新。快捷键为CTRL+R。
打开一个已经创建的场景。快捷键为CTRL+O。
保存当前场景。快捷键为CTRL+S。
当前场景另存为。快捷键为CTRL+SHIFT+S。
新建一个新的项目。用户想要制作出自己的游戏,第一步就是创建游戏项目,这个项 目是所有游戏元素的基础,之后用户就可以在这个项目里面添加自己的游戏场 景。
打开一个已经创建的项目。
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U3D游戏场景设计实例教程
1.1 游戏引擎的定义
• 无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时 策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个 只有1MB的桌面小游戏,都有这样一段起控制作用的代码, 这段代码我们就可以笼统的称为引擎。
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2.4.1 文件菜单
名称 New Scene Open Scene Save Scene Save Scene as
New Project
Open Project Save Project
Build Setting
Build & Run Exit
说明
创建新场景。Unity3D为用户提供了方便的场景管理,用户可以随心所欲的创建出自 己想要的游戏场景。 快捷键为CTRL+N。
• Unity3D是由Unity Technologies公司开发的综合性专业 游戏引擎,可以让用户轻松创建诸如三维游戏、建筑可视 化、实时渲染动画等类型互动内容的多平台开发工具。 2004年,Unity诞生于丹麦,2005年公司总部设在了美国 的旧金山,并发布了Unity 1.0版本,到目前为止Unity3D 的最新版本已经发展到了4.3 。
退出Unity3D引擎编辑器。
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2.4.2 编辑菜单
名称 Undo Redo Cut Copy Paste Duplicate Delete Frame Selected Find Select All
Preferences
Play Pause Step Load Selection Save Selection
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1.2 游戏引擎的发展史
• 1.2.1 引擎的诞生(1991年—1993年) • 1.2.2 引擎的发展(1994年—1997年) • 1.2.3 引擎的革命(1998年—2000年) • 1.2.4 国内游戏引擎发展
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1.3 世界主流游戏引擎
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2.2 Unity3D软件安装
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2.3 Unity3D软件界面
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2.4 Unity3D软件菜单
• Unity3D引擎编辑器的菜单栏中一共包含八个菜单选项: File(文件)、Edit(编辑)、Assets(资源)、 GameObject(游戏对象)、Component(组件)、 Terrain(地形)、Window(窗口)和Help(帮助)。 每个菜单分别对应了引擎不同的功能操作。
1.3.1 Unreal虚幻引擎 1.3.3 Frostbite(霜寒)引擎 1.3.5 BigWorld(大世界)引擎 1.3.7 Source(起源)引擎
1.3.2 CryEngine引擎 1.3.4 Gamebryo引擎 1.3.6 id Tech引擎 1.3.8 Unity3D引擎
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