推荐-手游大掌门研究分析思考手游设计 精品

合集下载

手游分析报告

手游分析报告

一手游未来主流类型的分布1、类型分布与收入预测1)类型解释2)类型与收入分布预测【轻度】1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人群。

个人认为未来占比约50%;2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%。

更适合“做用户而非做付费”。

趋于收费压力,会往“中度”转型,用户转化率相对较低;3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大;4)典型游戏:《找你妹》《捕鱼达人》。

【中度】1)兼顾玩法和收费。

即轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合;2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30%与35%;3)重度游戏转化率相对较高;4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》。

【重度】1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,个人认为未来占比约20%;2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。

个人认为未来占比约40%;3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》《忘仙》。

2、2013年1~4月手游类型的变化1)IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)◆中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增长),收入上未来仍呈不断上涨趋势;◆重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等,下文有详细分析);◆轻度类型(主要为《找你妹》、《捕鱼达人》等休闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小;◆总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且中度上升迅猛;2)IOS平台手免费榜类型变化(TOP50)◆轻度类型在免费榜占比最高,且占比远高于中度与重度类型;◆中度与重度类型免费占比相对较低;◆总体上,可以明显看到以休闲游戏为代表的轻度类型手游,用户占有率相对最高;3)安卓平台热门手游类型变化◆轻度类型:2012年上半年比较典型的还是休闲游戏居多;◆中度类型:2012年9月到12月比较火的游戏,从数据上来看,一个是回合制角色扮演、策略卡牌占据主导;2013年Q1策略卡牌,特别从今年上半年来看,增长的速度比较快,成为平台收入最高的一个品类之一;◆重度类型:2013年动作冒险类跟其他的游戏异军突起,成为整个新兴市场的类型;2013年回合制RPG游戏,总体比较稳定,在3月份还是有一点回升;SLG策略游戏这一块,无论从整个市场的份额、从品类目前呈现直线下跌的情况。

游戏设计深层设计思想与技巧

游戏设计深层设计思想与技巧
• UI的布局和元素设计 • UX的操作流程和反馈 • 视觉风格和色彩搭配
游戏交互设计
• 游戏操作的直观性和舒适性 • 游戏交互的反馈和奖励 • 游戏交互的多样性和个性化
04
游戏设计中的用户体验与情感表达
用户体验在游戏设计中的重要性
用户体验的重要性
• 用户体验是游戏设计的核心要素 • 用户体验影响游戏的口碑和商业价值 • 用户体验的提升需要持续的关注和优化
游戏设计的发展趋势
• 游戏玩法的创新和多样化 • 游戏叙事和角色塑造的加强 • 跨平台游戏的普及和发展 • 用户体验和情感表达的重视
游戏设计的分类与关键要素
游戏设计的分类
• 按游戏类型分类:动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏等 • 按游戏平台分类:移动游戏、桌面游戏、游戏机等 • 按游戏受众分类:儿童游戏、成人游戏、竞技游戏等
游戏设计的关键要素
• 游戏玩法:游戏的核心机制,如战斗、解谜、探险等 • 游戏规则:游戏的运作规则,如胜利条件、失败条件、奖励机制等 • 游戏故事:游戏的背景设定和情节发展,如世界观、角色设定、剧情等 • 游戏角色:游戏中的角色形象,如外观、性格、技能等 • 游戏界面:游戏的操作界面和视觉风格,如UI、UX、美术风格等
02
游戏设计的核心思想与原则
游戏的核心玩法与机制设计
游戏的核心玩法
• 游戏的核心乐趣,如战斗、解谜、探险等 • 游戏玩法的创新和优化 • 游戏玩法与游戏类型和目标的契合
游戏机制设计
• 游戏规则的设定和实现 • 游戏机制的平衡和调整 • 游戏机制与游戏玩法的协同
游戏的设计原则与指导思想
游戏设计原则
• 保持简单易懂 • 提供反馈和奖励 • 保持挑战性和趣味性 • 考虑玩家的心理和生理需求

游戏策划推荐书籍

游戏策划推荐书籍

【导读】书名:《游戏设计—原理与实践》游戏设计书籍原名:game design:theory dand practice作者:(美)Richard Rouse III 译者:尤晓东等推荐理由:书中以一个个经典的游戏开发实例开始,介绍其开发的背景、工具、挫折、开发过程、市场营销方案,揭示了游戏开发者的理念、风格、结构设计、故事情节设计、脚本设计、动画片头设计、人工智能(AI)设计以及文档资料设计等等,并穿插知名游戏设计大师的访谈。

书名:《全景揭秘游戏设计艺术》原名: The Art of Game Design作者: (美)谢尔译者: 唐文/ 吕阳/ 蒋韬推荐理由:席德梅尔说这本书是他见过的游戏设计领域最全面和最实用的一本书。

非常适合新人。

100个问题卡片更是独具创意。

书名:《游戏关卡设计》原名:LEVEL DESIGN FOR GAME作者:(美)Phil Co 译者:姚晓光,孙泱推荐理由:关卡策划的必读教材。

作者是《半条命》的首席关卡设计师,此前也曾在暴雪工作。

该书曾被暴雪公司列为《魔兽世界》副本设计的参考书籍。

如果你想设计出经典的副本关卡就请读这本书,没有比这本书更专业的教材了。

书名:《游戏开发核心技术•剧本与角色创造》原名:Gamestory and character development作者:(美)Marianne/Krawczyk 译者:姚晓光,孙泱推荐理由:一本非常适合剧本策划(文案策划)阅读的书。

该书作者为电视和游戏的专业作家,曾为《战神》、《战地指挥官》、《未名传奇》编写剧本。

帮助游戏制作人员更好地把握从讲故事到撰写游戏策划的转化。

书名:《网络游戏开发》原名:Developing Online Games An Insider's Guide作者:(美)Jessica Mulligan/Bridgette Patrovsky 译者:姚晓光恽爽王鑫推荐理由:20年网络游戏开发与运营过程中的经验与教训,所有的专家都给予这本书一致的称赞。

《非遗文化背景下蒙古象棋手机APP界面设计研究》范文

《非遗文化背景下蒙古象棋手机APP界面设计研究》范文

《非遗文化背景下蒙古象棋手机APP界面设计研究》篇一一、引言随着移动互联网的快速发展,手机APP已经成为人们日常生活不可或缺的一部分。

作为中华文化瑰宝的非遗文化,更是我们国家宝贵的文化遗产。

将非遗文化与现代科技相结合,创新设计出具有独特文化特色的手机APP,是当前科技与文化融合发展的重要方向。

本文以蒙古象棋手机APP界面设计为例,从非遗文化背景出发,探讨其设计理念、设计元素、交互设计以及用户体验等方面的研究。

二、蒙古象棋与非遗文化背景蒙古象棋,作为中国非物质文化遗产之一,具有深厚的历史文化底蕴。

它不仅是一种游戏,更是一种文化的传承和表达。

在界面设计中,融入蒙古象棋的文化元素,能够更好地传承和弘扬非遗文化。

三、设计理念在设计蒙古象棋手机APP界面时,我们应遵循以下设计理念:1. 传承非遗文化:将蒙古象棋的文化元素融入到界面设计中,让用户在使用过程中感受到非遗文化的魅力。

2. 用户体验优先:以用户为中心,设计简洁明了的界面,提供流畅的操作体验。

3. 创新性设计:结合现代科技,创新设计界面元素和交互方式,打造独特的视觉冲击力。

四、设计元素在蒙古象棋手机APP界面设计中,我们可以运用以下设计元素:1. 色彩运用:以蒙古族传统色彩为主,如蓝色、白色、红色等,营造出浓郁的民族风情。

2. 图案设计:融入蒙古族传统图案,如马头琴、蒙古包、草原等,增强界面的文化氛围。

3. 字体选择:采用具有蒙古族特色的字体,如蒙文楷书、隶书等,提升界面的文化内涵。

4. 图标设计:以蒙古象棋的棋子、棋盘等元素为灵感,设计独特的图标,提升界面的辨识度。

五、交互设计在交互设计方面,我们应注重以下几点:1. 操作流程:简化操作流程,让用户快速上手。

通过清晰的引导和提示,帮助用户快速掌握游戏规则和操作方法。

2. 反馈机制:通过动画、声音等方式,提供及时的反馈,让用户在使用过程中获得良好的体验。

3. 个性化设置:提供个性化的设置选项,满足不同用户的需求,如皮肤更换、音效调整等。

大掌门装备系统解析

大掌门装备系统解析

大掌门装备系统解析
【装备品质】
《大掌门》装备系统目前有四种品质,分为甲(紫色)、乙(蓝色)、丙(绿色)、丁(白色),甲等最强。

品质越高,装备基础属性越强,强化后的提升的属性越多。

【获得方式】
各类装备可通过闯荡江湖获得,击败江湖的精英敌人和BOSS会掉落各种各样的装备,挑战难度越大的敌人掉落的装备品质越好。

【装备种类】
装备有三种类别:一种是武器:可以增加弟子的攻击力,例如倚天剑,屠龙刀等;第二种是防具:可以增加弟子的防御力,例如金丝宝甲,软猬甲等;第三种是饰品:可以增加弟子的生命力,例如青龙镯,麒麟佩等。

【装备强化】
强化可以提升装备的等级,等级越高需要的银两越多,同时属性加成越强。

所以玩家想要在游戏中拥有强力装备的话,变得越来越重要了。

刷到品质好的装备直接给弟子穿戴上,品质一般的装备则可以卖掉换取金币用来强化。

兵器:
甲级:冷月宝刀鱼肠剑屠龙刀倚天剑玄铁重剑
乙级:红丝绣针真武剑五金转轮金蛇剑打狗棒
丙级:圆月弯刀方天戟离别钩黑龙索碧玉笛血刀淑女剑君子剑
丁级:钢鞭松纹剑铁剑银样蜡头枪钢刀吴钩开山斧手戟钩镰枪苗刀服装:
甲级:七宝混绫袍宝像袈裟乌蚕衣软猬甲金丝宝甲
乙级:貂皮大氅禁卫黄金甲玄铁重甲百战披风将门锦袍
丙级:将军铠大漠披风弟子服西域喇嘛袍少林僧衣全真道袍丐帮百结衣黄铜护心甲
丁级:披风士卒甲渔夫装杀手服麻布衣短靠夜行衣蓑衣护心镜侠士袍饰品:
甲级:麒麟佩玄武戒白虎坠朱雀簪青龙镯
乙级:武曲令七杀令破军令贪狼令圣火令
丙级:天元符内测纪念戒天孤符天英符天魁符天罡符天机符
丁级:玛瑙手链绿环佩静气香囊白玉头饰碧玉戒指念珠青铜戒凝神香囊白玉腰佩青玉镯。

卡牌游戏设计思路

卡牌游戏设计思路

前言《傲世西游》作为IEG五彩石工作室自主研发的卡牌手游,自上线后,各项数据都有不错的表现,希望通过这篇小小的文章,分享《傲世西游》一路走来的点滴经验或教训,给到各位同事借鉴和参考。

一、立项选择——西游题材《傲世西游》2013年3月上线。

这个时期《我叫MT》、《大掌门》、《智龙迷城》等卡牌游戏的数据不断公布,刺激着蓄势待发的手游市场。

而我们也冲入红海,选择了卡牌类手游,在IP选择上,经过反复筛选,最终确定了中国古典文化的西游题材。

西游题材传播度较高,可以有效降低玩家对游戏的认知门槛,而且当时市面上比较流行的卡牌游戏都倾向于欧美和日韩风格,我们想在手游中植入中国民族文化,形成一种文化沉淀氛围。

二、核心理念——触手可及的数值体验在卡牌类手游中,玩家的数值体验非常重要。

玩家进入游戏后,即走上了数值这条不归路。

数值做的好,玩家会越陷越深;数值做的差,那么玩家会浪子回头金不换。

数值设计的好坏直接决定了游戏的生死。

仔细想一下,玩家在游戏中的数值体验是什么?我们可以把玩家想象成一个非常饥饿的人,他现在很想吃饭。

这时侯给他一份非常豪华的食物,但是需要很久的制作时间,这并不是他想要的。

对于他来讲,触手可及的食物,能马上吃!是他的第一需求。

游戏中同样如此,“触手可及”的数值体验,才是玩家的第一需求。

数值上的过度包装、混乱无序、破坏平衡、缺少预期这都会导致玩家流失。

数值设定应该目标明确,层级清晰。

每个成长系统在数值养成上的价值量都很高,但是又必须保证各系统之间不冲突而又相互制衡。

在系统设计上一定要遵循简单上手,清晰易懂。

构筑型的数值设计可以提升整个游戏的深度,但不是宽度。

评判一个数值设计的好坏,或者一个系统设计的好坏有一种共通的办法:看起来简单玩起来复杂的设计是相对好的设计,反之可能很难被玩家接受。

三、新手期——少即是多前一段时间有个朋友问我,卡牌手游如何能在新手期留住玩家?我当时滔滔不绝的说了半天,后来总结下来就四个字“少即是多”。

设计作品评析

设计作品评析

设计作品评析在我们的生活中,设计无处不在。

从日常使用的手机应用界面,到城市中宏伟的建筑,从一本精美的书籍装帧,到一场精彩绝伦的舞台表演,设计以各种形式展现着它的魅力和影响力。

今天,让我们一同走进设计的世界,对一些设计作品进行评析。

首先,我们来看一款备受欢迎的手机游戏界面设计。

这款游戏的界面简洁明了,色彩搭配协调。

主色调采用了柔和而富有活力的蓝色和绿色,给玩家一种舒适和放松的感觉。

图标设计独具匠心,形状简洁且易于识别,功能一目了然。

在布局上,各个元素的分布合理,玩家能够轻松找到所需的操作按钮和信息。

例如,游戏中的任务栏被巧妙地放置在屏幕一侧,既不影响游戏画面的展示,又能让玩家随时关注任务进度。

而游戏中的道具栏则采用了可伸缩的设计,当玩家需要时展开,不需要时收起,节省了屏幕空间,增强了游戏体验的流畅性。

接下来,再看一款时尚服装的设计。

这套服装在款式上大胆创新,融合了传统与现代的元素。

上半身的剪裁采用了经典的修身设计,展现出穿着者的身材曲线;而下半身则是宽松的裙摆,走起路来飘逸灵动,增添了一份优雅和浪漫。

在材质的选择上,设计师选用了高质量的丝绸和棉质面料,既保证了舒适度,又使服装具有良好的质感和光泽。

色彩方面,整体以淡雅的粉色为主色调,搭配少量的金色装饰线条,显得高贵而不失活泼。

细节之处更是彰显了设计师的用心,领口的精致刺绣、裙摆的褶皱处理以及腰间的独特腰带设计,都为这套服装增添了不少亮点。

再把目光转向一款家具的设计。

这是一款简约风格的沙发,造型简洁大方。

其线条流畅,没有过多的复杂装饰,却依然能够吸引人的目光。

沙发的座垫和靠背采用了高密度的海绵填充,提供了出色的支撑和舒适感。

面料选用了耐磨且易于清洁的材质,非常适合家庭日常使用。

在颜色上,选择了中性的灰色,这种颜色不仅百搭,能够与各种家居风格相融合,而且不容易显脏。

沙发的扶手设计得宽厚而舒适,让人们在休息时可以自然地放置手臂。

此外,沙发的腿部采用了金属材质,增加了整体的稳定性和现代感。

设计软件研究思路

设计软件研究思路

设计软件研究思路
在设计软件研究的思路中,重要的一点是要确保研究的目标和方向明确。

以下是一些可能的研究思路:
1. 需求分析:首先,根据软件的使用场景和类型,分析用户的需求和期望。

可以通过用户调研、市场调研等方式来收集和分析数据,以了解用户对软件功能、性能、用户界面等方面的要求。

2. 性能优化:针对已有软件,通过性能测试和瓶颈分析,找出性能瓶颈并进行优化。

可以使用工具和算法来评估和改善软件的运行效率,提升系统的响应速度和稳定性。

3. 用户体验改进:通过用户行为分析、交互设计等方法,了解用户在软件使用过程中的满意度和困惑之处。

可以在人机交互设计上进行改进,提供更直观、易用、高效的用户界面和交互方式。

4. 安全性分析:对软件的安全漏洞进行评估和修复。

可以使用静态代码分析工具、漏洞扫描工具等进行代码审计和漏洞检测,确保软件的安全性。

5. 新技术应用:研究新兴技术如人工智能、区块链等在软件设计中的应用。

可以探索如何利用这些新技术提升软件的功能和效能,进一步满足用户的需求。

6. 多平台适配:针对不同操作系统、硬件平台的软件兼容性问
题,进行研究和改进。

可以通过测试和优化,确保软件可以在不同平台上无差别地运行。

7. 协作工具研究:对团队协作软件的研究。

可以基于现有协作工具,探索如何提升团队的协作效率,提供更便捷、高效的团队协作环境。

在具体研究软件设计的过程中,需要选择合适的研究方法,例如实证研究、案例研究、调查研究、实验研究等,并结合数据分析、模型建立、原型设计等具体技术手段来实施研究。

进阶暴发户 蜂巢《大掌门OL》寻宝指南

进阶暴发户 蜂巢《大掌门OL》寻宝指南

进阶暴发户蜂巢《大掌门OL》寻宝指南蜂巢《大掌门》是一款开辟了武侠游戏新玩法的手游大作,独特的掌门系统,让你执掌一派,与江湖中的其他势力角逐武林至尊的宝座。

除了激烈刺激的战斗之外,玩家们还可以在《大掌门》中,体验到前所未有的奇遇玩法哦,数之不尽的奇珍异宝,令人眼红的绝世功法,都将成为各位掌门的战利品。

江湖之中处处都是珍宝哦!无量洞美女送宝各位掌门可以在奇遇中找到无量洞活动的界面。

在这里,掌门可以见识到一个惟妙惟肖的神仙姐姐雕像,只要点击蒲团,就能进行参拜。

参拜达到指定的次数之后,各位掌门就能从神仙姐姐手中得到各种珍贵的道具,甲级武功、珍贵饰品触手可得哦!入龙脉,寻绝世神藏传闻龙脉中蕴藏大量宝藏,元宝,银两以及各种稀有道具。

还请掌门赶紧加入探宝大军吧,掷骰子就能获得宝贝,如此奇妙的武侠玩法,想来也只有《大掌门》中才能体验得到。

许愿树下寻找至强弟子只要掌门达到12级,带领甲级弟子来到这棵树下许愿,就有可能招来贵人相助。

每天可以免费许愿一次,掌门快快派弟子前去吧,实力超凡的甲级弟子等你招募。

名山寻宝,大战魔门龙虎山、雁荡山、庐山等名山已经成了魔教藏匿宝贝的地方,只要击杀守卫,就能夺得魔门至宝。

这里的守卫各个武艺高强,他们守护着珍贵的精炼材料等宝贝,在这里各位掌门还可以获得惊喜宝箱奖励,元宝、培养丹绝对有戏!小宝猜拳,愿者上钩在奇遇内找到“小宝”奇遇页面,发现正在被追杀的小宝,点击【营救】就可以与赌坊打手战斗,胜利之后小宝就会给一个谢礼礼包,只要100银两就可以买到,里面有100颗培养丹和1个小宝的魂魄。

之后通过抵押物品猜拳,还能从小宝这里赢得银两、元宝奖励。

《大掌门》玩一次,就会爱上一辈子!GC蜂巢游戏《大掌门》运营团队!——关于《大掌门》2012年度金翎奖十大最佳移动平台网络游戏《大掌门》,带你闯荡江湖玩转休闲时光!《大掌门》是一款集武侠、策略、角色扮演为一体的全新武侠类手机网络游戏,游戏内将金庸、古龙等武侠大师笔下的众多豪侠一一囊括,诸位掌门可以掌控这些绝世群侠一起闯江湖、访奇遇、论剑华山。

大掌门活动总结

大掌门活动总结

大掌门活动总结篇一:《大掌门》总结的几个意见《大掌门》我总结的几个意见玩了有几天了,实在内心有许多话要说,可能意见不是很成熟,错别字也不少,大家就将就着看一下。

一、讲话系统建议推出讲话栏,分别是喇叭、甲、乙、丙、丁其中,喇叭可以是任务奖励,或者元宝购买,作用是全服通告讲话,剩下的可以按照开放等级分为甲乙丙丁四个级别例如10级以上是丁级、40以上是丙级,丙级说话,丙级以下级别都可看到,丁级说话丁级以下可以看到说话颜色挨次为红(喇叭)黄(甲)蓝(乙)绿(丙)白(丁)二、留言系统战斗,战斗结束赢家可论剑或者以后推出其他玩家PVP选择自主留言给败者(增加游戏恩怨激情,游戏开辟者你懂得)三、联盟系统(亮点)有了玩家好友、仇家,那末联盟也必不可少(姑且叫做联盟系统,因为大家每一个人都是掌门了,每一个掌门都有一个帮派,所有叫帮派系统感觉不合适了)联盟包括,友情联盟、敌对联盟顾名思义,就是部份玩家会萃在一起组成。

组成联盟需要一定的条件,建议增设武林盟主一栏,专门申请联盟,商店或者任务可获得物品:盟主令牌,用于建盟,此外建盟需要申请,申请后需要等级等各项要求达到一定水平的一定数量的玩家的支持及强大的资金(可由被召集的成员募捐),即可建盟友情联盟:联盟成员可相互切磋或者申请联合攻打某一方友情联盟的敌对联盟(+经验+钱)敌对联盟:则相互攻打掠夺资源(关于资源需要说明一下,建盟除了一定玩家数量支持,需要盟主令,还需要玩家拥有巨额财富才可申请)普通攻打,可获得部份经验、金钱。

占领,则对方联盟被迫解散,并获得敌对帮内资金及巨额经验。

联盟成员级别:盟主副盟主长老护法堂主香主帮众(或者由盟主自定义职务名称,级别类型不变)盟主及副盟主可招收掌门,盟主不可更(暂时设定,也可自行退位等等),其他帮内职务则需任务、金钱等增加帮贡进行提升,得到一定职务每天/每周/每月可领取固定奖励。

或者副盟主有权利提升盟主,则原盟主降级,但之间的晋升难度要求增加很大(毕竟盟主是建盟的初始,比较难的了) 联盟级别:暂设定甲乙丙丁,级别不同成员数量,各种奖励等等均不同,慢慢想。

大掌门血战攻略 游戏全方位实用血战篇

大掌门血战攻略 游戏全方位实用血战篇

大掌门血战攻略游戏全方位实用血战篇《大掌门》这个游戏就是基于武侠梦而诞生的武侠策略类网游。

与一般武侠游戏不同的是,玩家并非扮演一个持剑走江湖的侠客,而是统领整个门派不断招收知名武侠人士的大掌门。

第一部分血战规则简介此部分对新手有帮助,老手可以忽略直接往下看。

1.每天有三次血战的机会,每次血战只要获胜就能一直挑战,直到败阵。

2.血战战场分为:5人阵、6人阵、7人阵、8人阵。

不同战场分别计算排名及发放奖励。

3.血战中有3组对手可以选择,分别为1倍、2倍、3倍组,组的倍数越高对手难度也就越大,当然战胜之后获得的星数也会越多。

4.每过3关会有临时属性加成,需要消耗闯关所得星数购买。

加成分为3%、15%、30%,具体属性(血、攻、防内)随机,但不会同时出现相同属性加成。

5.每过5关会有奖励,并且5关内获得45星会获得5元宝奖励。

6.玩家每天最高的闯关数会参与整个区的血战排名,排名以闯关数为第一排序标准,若关数相同则比较累积星数。

7.每天各血战战场排名前20的玩家会获得元宝及银子奖励。

8.血战中获得星数计算:第一轮解决对手所得星数=3×组的倍数第二轮解决对手所得星数=2×组的倍数第三轮解决对手所得星数=1×组的倍数第二部分各组对手介绍及分析此部分有两块内容,第一块是介绍下各组对手出场人物,第二块是对部分需要关注的组别或人物进行分析。

1.血战中各组出场人物(少数未收录)1)常见组别的出场人物介绍。

2)补充个别较少出场组别。

2.需要关注的组别和分析血战中有这么多组的对手,我们需要关注哪些组呢?对了,就是要关注他们中间比较强的和比较弱的组,强组有时应对不当会导致功亏一篑,而弱组正是我们要挑出来捏的软柿子!强和弱都是基于闯关数达到一定程度,对于玩家手上的阵容来说已经不是那么容易能战胜对手的时候来说的。

毕竟再强的组再第一关也是打酱油的。

1)强组(不分先后)令狐冲组:毫无疑问,后期这组绝对是根难啃的骨头!令狐冲、小鱼儿、傅红雪、李秋水都是高攻的代表,加上童姥那BT的天上六阳掌,不发则已一发必死。

武侠手游《大掌门》教你轻松玩转练气

武侠手游《大掌门》教你轻松玩转练气

武侠手游《大掌门》教你轻松玩转练气刚刚开了真气系统,经过2000元宝摸索,大约算是知道这个系统怎么玩了。

现在普及一下首要《大掌门》练气知识,欢迎大家补充。

新开的练气系统进去后有3个选项,第一个是练气。

上面的是你所拥有真气的种类(具体种类可以再真元里面观看)。

下面是练气的界面,如果不用元宝就24小时可以点一次。

而且点气修炼时的小人是灰色的,写着“心浮气躁” 就是100%出丁品质的真气(白色真气),小几率出真元。

如果用边上心无旁骛的选项,就可以用元宝马上再次练气。

一般情况下,点气修炼时的小人是紫色的,写着“心无旁骛” 就是几率出丁或丙品质的真气(白或绿色真气),小几率出真元。

且用心无旁骛修炼完,有小几率出现黄色小人写着“物我两忘” 就是有几率出丙或乙品质真气(绿或蓝色真气),大几率出真元。

且不用支付元宝。

这个系统应该也很抽万里一样,24小时后,有人运气好直接下面的小人就是绿色的或蓝色的,就像有人直接百里抽出甲一样,只不过绿色小人或蓝色小人具体出什么真气还得看RP。

练气系统,进去后有3个选项,第二个是真元。

这个真元是你在练气界面练气时小几率会练出来给你的,心无旁骛时比较容易出整个界面就是用赠送的真元换真气,最低可以兑换丙真气,也可以看真气种类及升级后的效果。

练气系统,进去后有3个选项,第三个是气海。

这个气海,简易的说就是你拥有真气一个仓库,而且升级真气是在这里升级。

升级具体需要是丁真气升级为丙,需要120点,丙升乙240点,乙升甲480点。

用1个丁真气来升级,得30点,1个丙60,1个乙90,推算1个甲真气应该是120点。

且升级后具体提升不变(意思就是假设我有1丁真气,破军+15攻击,我可以使用没太多用的甲乙丙丁其他属性真气。

如加防加防暴等真气,来升级,升级后效果加强,就是丁真气,破军+30攻击)。

如此推论越高的真气升级,加的属性越多,1级丁真气,15攻击,2级30攻击,1级甲真气50攻击,2级100攻击。

《大掌门》拆解分析

《大掌门》拆解分析

《大掌门》拆解分析从核心图示中可以看出:《大掌门》以推图为核心运作模块,基础功能都在推图过程中感受,其他功能随着推图的成长逐渐展开。

PVP玩法行为承载能力成长。

对PVE和PVP行为通过两种CD制规划玩家行为。

设计通过两种玩家行为的投入度控制游戏体验的掌门系统。

设计角色属性和技能为能力组成。

每种资源都对应单独的玩法。

资源产出通过功能强控制。

能力组成为:小队:追求武侠数量,最高上限为8人。

武侠品质:灰,绿,蓝,紫;四种品质用武侠属性区分。

主角属性:分为血量,普通攻击,普通防御,内力四种。

技能:技能品质分为灰,绿,蓝,紫四种,用数值大小区分。

技能类型有:单体攻击:攻击力最高。

群体攻击:攻击力较低。

BUFF技能:百分比提高攻击或防御力。

主要追求玩法:针对能力组成和游戏侧重设计追求玩法。

根据能力侧重分布对应的消耗资源。

追求武侠:追求武侠的最高品质紫色。

只能通过时间和金钱投入获得。

加入随机性。

以天数计算,只通过时间获得最高品质武侠需要很长时间。

追求武侠数量:最高需要8个紫色品质武侠。

装备品质:装备品质随着推图逐渐由低到高出现。

基础数值随着品质属性提高,明确追求品质越高越好。

装备类型:每一种装备都有一个明确的属性组成。

武器对应攻击力,衣服对应防御力,饰品对应血量。

技能品质:装备品质随着推图逐渐由低到高出现。

加buff技能控制产出:在产出蓝色单体技能攻击品质关卡中出现绿色品质的加buff技能。

技能类型:初期只有单体攻击技能,群体技能在掌门等级14级左右出现,加buff技能在19级左右关卡出现。

主要成长玩法:在培养武侠的需要持续消耗来提升,先整体谈论一下设计思路。

角色属性:培养:通过PVP行为,排名越高在同一时间段获得丹药最多,培养越快。

口诀:消耗低品质武侠和魂魄提升玩家属性。

练气:消耗银币提升玩家属性。

装备强化:消耗银币强化装备等级。

装备品质不同提高的系数不同,追求品质越高越好。

技能等级:消耗低等级技能提升技能等级,有成功率影响。

大掌门世上最为猥琐的大掌门江湖攻略心得

大掌门世上最为猥琐的大掌门江湖攻略心得

《》世上最为猥琐的大掌门江湖攻略心得大家好,我是来自iOS一区的焚天阁。

小Rv8,目前卡七人血战,江湖刚过恶人谷。

甲装2件乌蚕衣,其他乙装强化平2。

看过许多玩家的攻略感觉十分受用。

在此将自己的江湖心得于大家分享,有好的地方你拿着用,不足之处希望指正批评,一定责令整改!哈哈好了,不再客套了直接正题吧。

看标题大家也许很纳闷什么是最猥琐的江湖攻略呢。

这里先容我小弟卖个关子,到文中中后期你就会了解我攻略的内涵。

现在先将介绍下本人江湖攻略的一个最关键的词,也是我之路一直真正对抗的东东。

那就是这款游戏有人在意,有人抱怨,有人欢喜,却一直没有被重视的东西!那就是贯穿我整个江湖之路的最重要内容:几率!!!!翻牌子的几率---------------非r为什么可以出甲武,r为什么老是3件套。

参拜神仙姐姐的几率---------饰品-武功。

饰品4件后为啥无限武功!抽甲弟子的几率-------------非r的四甲,6甲如何得来?用挂?还是托?开箱子装备几率-------------17个一组还是20个一组,到底多少能开甲装?江湖人物武功触发几率--------小和尚要平均要多少次才发一次六阳!江湖残障活动坑爹般几率--------为什么有人6本葵花!可以说在掌门中的"几率"如同生活中的空气一样无所不在却无人察觉!也可以说只要把握好利用好游戏的几率可以使你的真的与众不同!这里随着江湖之路慢慢一一给大家分享。

--------------------------------------分割线--------------------------------------------第一章初入江湖第一节:首选弟子篇每个玩家接触的第一次将会面对的是首位弟子的选择:傅红雪周芷若金蛇郎君第一个分水岭开始了!好吧也许很多人会问这还用讲吗,选就是了。

不就是先冲到15级,过江湖别打3星,卡5人阵,培养弟子吗。

对没有错,很多人都做的同样的事,那么在同样的事中为什么有些人可以脱颖而出,有的却差距越来越大,特别是非r与r!性格决定命运,包括在生活中,我基本很少相信彩票大奖落在我身上的事情,所以也觉得自己没有那种1一月内4甲,参拜3乙饰品,翻牌子1甲武器的命。

推荐-手游大掌门的进化 武侠Q传设计 精品

推荐-手游大掌门的进化 武侠Q传设计 精品

一种类型的游戏进化:一种游戏类型的进化和发展不一定是由一个游戏公司反复迭代完成。

更有可能的方式是继承了前作的核心系统框架,根据自己的风格改进和添加来达到对这种类型游戏的重新定义。

最早的即时战略游戏是《沙丘》:它的出现定义了即时战略的基本框架:操作,建筑规则,资源采集规则,战斗方式等等。

而把即时战略发展并成长在突破的过程是:最早的《魔兽争霸1》,到2,再到10年不老神话的《星际争霸》。

《魔兽争霸1》熟悉和继承了即时战略的核心系统框架,到2成长:形成了自己的操作方式,资源分类采集。

在到《星际争霸》又次突破了自己,创立了三个种族且相当平衡,并能长时间竞技中达到平衡,是即时战略的一个里程碑。

某个环境的竞争人数越多,竞争而且更加激烈,迭代速度越快。

这是一个相当良性的竞争环境,最终在这个环境下生存成长下来的能更加坦然面对未来。

中国游戏行业发展起步很低,时间又短。

在这样的环境下,如果一个游戏不被山寨,表示他不是成功的游戏。

能被山寨至少有一点说明这个模式是经得起市场考验的。

在手游市场《大掌门》的运营模式证明了这是一款比较成功的手游。

而对他如何继承和突破一直是其他开发者戏中追求的目标,在目前市面上的一些成功案例可以拿出来跟各位分享一下。

《大掌门》游戏框架经典设定有:整体的系统构架,定义玩家行为玩法,提高上线和关注度的奖励手段,收费内容,活动手段。

以此为基础在此创新的手段有如下:从题材进行创新,用市面上最流行的题材让群众产生共鸣:《忍将》把流行的《火影忍者》和《死神》两个漫画做包装,吸引了一些群体玩家。

明确自己的擅长,跟随市面流行类型加上,并做一些调整:《萌江湖》:调整了系统架构:用奖励引导玩家行为,加上成功的卡牌基础玩法,简化战斗,对ui布局微调整。

通过以上手段,并观察游戏的侧重,对弱项补充,使之成为一个严谨的游戏:《武侠Q传》:把竖屏改为横屏由之一系列改动,深入设计战斗系统以及对应玩法,精细设计成长路线,3d渲染的人物让画面更加精致细腻。

超赞:五款发掘设计师灵感的手机游戏

超赞:五款发掘设计师灵感的手机游戏

超赞:五款发掘设计师灵感的手机游戏作者: 一网学最后更新时间:2015-09-21 10:02:52 小编:作为一名专业设计师不仅要做的一手好设计,还要玩的一手好游戏,当遇到瓶颈或者找不到设计灵感的时候,不妨玩一玩好的游戏,轻松娱乐并且能够从好的游戏中发掘设计灵感,相信很多设计师的设计灵感都能够“玩”出来的,今天小编整理了五款经典手机游戏,强烈推荐设计师们玩一下,无论从游戏性还是视觉设计还是艺术性都是出类拔萃的.TOP 1 ——纪念碑谷Ustwo games开发的一款解谜类手机游戏,于2014年正式发行。

游戏通过探索隐藏小路、发现视力错觉以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵。

游戏一共有18关,包括“被遗忘的海岸”和原作,还有一关艾滋病援助版本:艾达的梦。

本游戏获得2014年度App Store精选榜单中国区iPad年度最佳游戏。

同时,也是GDC2015(全球游戏开发者大会)移动游戏方面,《纪念碑谷》成为了最大赢家,成功拿下“最佳创意”、“最佳移动游戏”和“最佳视觉艺术”三项大奖。

这样的游戏如果不玩真的是人生一大遗憾。

这款游戏最棒的地方不只是其游戏性,更加值得把玩的是空间的设计,这种视觉错位空间让你脑洞大开才能通关,并且从配色到建筑物的设计上都表现出非常棒的艺术性。

玩过的用户都会有这样的感觉:随便截屏一下,都能当做手机壁纸。

TOP 2 ——收割者:苍白剑客由英国的传奇游戏工作室Hexage独立开发的一款横版ARPG游戏,风格独特,玩法新奇。

之所以说Hexage是个传奇的工作室,那是因为该工作室的工作人员少的离谱从以前的2人到现在的5人,开发的游戏风格奇异,口碑奇佳,在国外知名度很高。

该工作室在沉寂了两年之久,终于又推出了这款游戏。

游戏从人设到场景到操作性都可以说非常值得一玩,畅快淋漓并且风格独特,相比较现在大量的3D酷炫技能屌炸天的游戏来说,绝对是一个特异的存在,也让人忍俊不住这种爱。

推荐-手游大掌门研究分析思考手游设计 精品

推荐-手游大掌门研究分析思考手游设计 精品

手游《大掌门》研究分析思考手游设计《大掌门》在手游中是一款比较成功的游戏,这里从如何设计的角度思考这款游戏。

作为一款手游,手机这个载体的硬性特性影响游戏设计:1,在安卓平台手机的硬件多样,系统修改多样,屏幕大小也有几种经典尺寸:16:9与16比10。

以上种种因素加上公司开发原因,使得游戏呈现2d卡通画风,必要的战斗画面动画比较简单,特效相对简单。

2,手机的操作为手指触摸,决定了操作模糊范围较大。

尽量用触摸和滑动来操作游戏。

3,屏幕大小不一,要兼顾3.5,4.0,4.5,5寸手机,游戏的分辨率要在一个相对通用的范围。

4,国内网络环境特性,决定游戏整体升级的频率不能太快,往返的数据量尽量小。

综上所述,在游戏设计上要注重:单一性:主要核心玩法为骨干,《大掌门》以推图为主要玩法。

明确性:让玩家上来就感受到主要玩法和以后追求目标。

《大掌门》以升级打装备追求武将和技能为主。

简单性:操作尽量简单,快速反应结果。

点点点的操作方式,简单的战斗方式,战斗自动化。

简单的属性数。

下面会从追求玩法相关,角色扮演设计,战斗计算,角色培养,内容成长规划这几个方面思考《大掌门》怎样设计。

追求玩法相关:1,规划玩家行为:以推图过程为主干,战斗追求与培养作为第一循环。

其他功能围绕以上模块逐渐推出给玩家。

推图产出:装备,武侠,资源,技能。

以PVE为基础,规划玩家行为产出追求对象,引导玩家互相竞争。

产生PVP 玩法论剑。

进一步深化玩家行为,进一步通过引入策略思考,关注度,自我选择来提高玩家行为的游戏性,产出较高的玩家对象。

产生了PVE血战和PVP残章争夺玩法2,规划更多的追求对象和简单明确的属性数。

玩家对象有:主角属性,技能分类。

把主角属性拆分为:装备,武侠,口诀。

影响战斗的角色属性尽量少,有:血量,攻击力,防御力,内功四种属性。

战斗小队最后为8人小队。

技能分为:单体攻击,群体攻击,加buff。

3,对对象规划更多地追求深度和对应的游戏玩法,玩法简单明确并与属性一一对应。

手游人必看:如何将碎片化时间设计到极致(案例分析)

手游人必看:如何将碎片化时间设计到极致(案例分析)

手游人必看:如何将碎片化时间设计到极致(案例分析)说到手游,所有人都会提到碎片时间,各式各样的设计也见过很多,谈谈对碎片时间的看法。

下面很多案例都是《大掌门》的,不是为了给他打广告(大掌门跟我也没啥关系),只是觉得《大掌门》在很多地方设计的的确很好!不要无止尽的减少玩家时间投入刚做手游的时候,想法比较极端,能够让玩家一键操作的地方就不为难玩家,能简化的地方就简化。

但是后来发现不是这么回事,在一款游戏里投入的时间越少,就越难沉浸(留存)到游戏中。

就好像付费玩家的留存要高于免费玩家一样,时间投入也是玩家的成本。

玩家投入的成本越高,流失的可能性就越小。

案例:《大掌门》中,只有3星过关,才能直接跳过,不然需要观战一段时间。

时间投入分为2种获得大量收益例如每日任务,每日领奖…这些行为能够快速或者大量收益,是很多玩家每天必做的事情。

获得小收益/无收益例如聊天,查攻略,玩家之间的交互,周边小产出玩法…这些行为并不是游戏的核心行为,不做也不会影响游戏乐趣。

所以,我认为游戏设计的时候就要控制好那些获得大量收益的行为,让这些行为不需要花过多时间来完成。

同时,给出一些途径,让玩家在获得主要受益后有事可做,并且获得乐趣。

案例:《hay day》中,生产加工带来主要收益。

但是这些操作十分简单,几分钟就能搞定。

但是你可以花非常多的时间在交易和互相帮助中,这些行为比较耗时,但是收益较少。

让玩家适当的动脑现在很多产品为了简化游戏,最终变成了一个闭着眼睛点点点的游戏,惯性的在玩游戏。

整个游戏过程没有任何需要思考的地方。

这么做虽然降低了游戏门槛,但是也失去了游戏的乐趣。

案例:《大掌门》的血战系统中,每一关都有3个选择,玩家需要根据自己的实力来做出合理的选择。

《囧西游》遇到一些剧情时,会给出2个选择。

虽然怎么选都不影响结果,但是在选择的时候,玩家还是会摆脱“惯性”,停下来思考一下,这种思考跟枯燥的点点点形成鲜明对比。

让玩家自由支配时间有些游戏的设计为了做成碎片时间,把整个时间打碎。

《大掌门》之后,《拳皇》能否成为玩蟹的下一个爆品游戏葡萄

《大掌门》之后,《拳皇》能否成为玩蟹的下一个爆品游戏葡萄

《大掌门》之后,《拳皇》能否成为玩蟹的下一个爆品游戏葡萄在距离上一款成功产品诞生3年之后,玩蟹希望《拳皇98终极之战OL》能够成为下一个《大掌门》。

作为开创国内卡牌游戏2.0时代的代表作品,《大掌门》同时也是长线运营的专家。

生命周期达到两年的手游已是凤毛麟角,而超过两年还能保持高利润的游戏,更是寥寥无几。

这款运营了三年之久的游戏,在2014年仍然能保持1.2亿的净利润。

然而产品在获得大成之后,往往要面临的一个问题——如何复制成功?玩蟹科技CEO叶凯告诉葡萄君,好IP,加上创新的玩法是最重要的。

其最新根据拳皇IP改编的《拳皇98终极之战OL》(以下简称《拳皇》)则是玩蟹希望打造的下一个爆款。

目前,恰逢这款游戏登陆微信和手Q平台,葡萄君就《拳皇》的发行政策和IP研发的策略,采访了掌趣科技的VP张沛和玩蟹科技的CEO叶凯,以下为独家采访内容整理:《拳皇》:玩法的选择与创新葡萄君:先问一下沛总,为什么要做卡牌类的《拳皇》游戏呢?张沛:玩蟹制作的是卡牌类《拳皇》,尽管《拳皇》本身是一个动作类IP,核心用户只想玩动作。

但《拳皇》本身的用户群是非常广的,要打泛IP的用户,不管是动作还是卡牌,只要是玩得爽,用户就愿意玩。

所以我们在卡牌上尝试突破,最终做出了有节奏感的创新玩法。

考虑到《拳皇》的动作性,卡牌尽管不能体现动作,但可以表达动作的节奏感,比如战斗画面里的连击,通过这些方式就能让卡牌体现出操作性。

没有操作性的游戏中后期的留存不好做,用户可能打两下就觉得没意思了。

葡萄君:现在来看这样的做法是最好的选择么?张沛:从结果上看,肯定是个好的选择,但过程是波折的。

一开始做一个70分的创新玩法,不如去抄主流玩法。

但是你把它打磨到90分,可能会有一些意想不到的收获和成果。

这期间我们的压力也很大,也怀疑玩法的正确性。

但回过头来看,如果还是按老套路做,产品会比较保险,而想做到爆款、高留存就很难。

葡萄君:《拳皇》这个游戏题材,本来相对硬核,认准格斗的多是80后玩家,但要做泛用户,就得看更广的人群例如90后。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

手游《大掌门》研究分析思考手游设计
《大掌门》在手游中是一款比较成功的游戏,这里从如何设计的角度思考这款游戏。

作为一款手游,手机这个载体的硬性特性影响游戏设计:
1,在安卓平台手机的硬件多样,系统修改多样,屏幕大小也有几种经典尺寸:16:9与16比10。

以上种种因素加上公司开发原因,使得游戏呈现2d卡通画风,必要的战斗画面动画比较简单,特效相对简单。

2,手机的操作为手指触摸,决定了操作模糊范围较大。

尽量用触摸和滑动来操作游戏。

3,屏幕大小不一,要兼顾3.5,4.0,4.5,5寸手机,游戏的分辨率要在一个相对通用的范围。

4,国内网络环境特性,决定游戏整体升级的频率不能太快,往返的数据量尽量小。

综上所述,在游戏设计上要注重:
单一性:主要核心玩法为骨干,《大掌门》以推图为主要玩法。

明确性:让玩家上来就感受到主要玩法和以后追求目标。

《大掌门》以升级打装备追求武将和技能为主。

简单性:操作尽量简单,快速反应结果。

点点点的操作方式,简单的战斗方式,战斗自动化。

简单的属性数。

下面会从追求玩法相关,角色扮演设计,战斗计算,角色培养,内容成长规划这几个方面思考《大掌门》怎样设计。

追求玩法相关:
1,规划玩家行为:
以推图过程为主干,战斗追求与培养作为第一循环。

其他功能围绕以上模块逐渐推出给玩家。

推图产出:装备,武侠,资源,技能。

以PVE为基础,规划玩家行为产出追求对象,引导玩家互相竞争。

产生PVP 玩法论剑。

进一步深化玩家行为,进一步通过引入策略思考,关注度,自我选择来提高玩家行为的游戏性,产出较高的玩家对象。

产生了PVE血战和PVP残章争夺玩法
2,规划更多的追求对象和简单明确的属性数。

玩家对象有:主角属性,技能分类。

把主角属性拆分为:装备,武侠,口诀。

影响战斗的角色属性尽量少,有:血量,攻击力,防御力,内功四种属性。

战斗小队最后为8人小队。

技能分为:单体攻击,群体攻击,加buff。

3,对对象规划更多地追求深度和对应的游戏玩法,玩法简单明确并与属性一一对应。

装备,武侠,技能都分为:为灰,绿,蓝,紫,4种品质。

通过推图逐渐铺开。

装备主要产自于PVE推图,产生玩家刷的玩法。

高品质武侠主要产出于集市玩法。

技能书主要产自于推图,产生玩家刷的玩法。

4,通过主要玩法产生次要玩法作为游戏补充。

回收装备/武将产生精炼/口诀玩法
技能书分解为残章加入玩家互相竞争产生残章争夺玩法。

角色扮演设计:
运用金庸著名的人物和剧情桥段作为故事骨架,用一个起伏的故事逐渐推动故事进程。

战斗计算:
用两种战斗计算对战斗产生影响,提高追求数量和游戏性,并且计算公式简单;
战斗过程为普通攻击和技能攻击两种搭配。

技能攻击分为单体攻击和群体攻击。

角色培养:
角色追求:需要投入关注度,在线时间,和金钱投入。

对于大量多余的次品质武将用回收武将的方式处理。

装备追求:品质追求需要推进游戏进度开启。

等级成长开启强化玩法。

对于大量多余的次品质装备用回收武将的方式处理。

技能追求:基本追求同等装备追求。

划分多样的技能个数,带来获得的不确定性,通过个人战力考量可以针对性的获得。

内容成长规划:
对两种玩家行为做各自单独的总次数限定,一次可以消耗当天所有的点数。

半个小时回复1点。

对主要产出对象通过次数限定来控制每日产出。

在成长上通过设定掌门等级限定功能开启,通过各种玩家行为来提高经验,提高玩家互动和竞争,设定PVP的经验更高。

在装备,武侠和技能上通过角色等级来做为限定,等级通过推图来成长。

上线和连续上线提供较好的奖励。

每日通过不断活动刺激消费。

相关文档
最新文档