俄罗斯方块游戏机说明书
俄罗斯方块规则说明
俄罗斯方块规则说明
俄罗斯方块规则说明
一、基本规则
1、游戏空间
玩家在一个10x20范围的空间内,进行游戏
2、游戏包含多种图形
正方形
Z型(左向,右向)
T型
L型(左向,右向)
长条
3、下落规则
每次系统随机从屏幕上方正中下落一个图形
系统会提示下一个图形
4、玩家操作
玩家使用键盘控制当前下落图形
(1)玩家可以控制图形的移动(左移或右移)
(2)玩家可以控制下落加速
(3)玩家可以旋转图形(90度旋转)
(4)当图形下落至游戏空间底部或接触其他触底图形时,下落停止,玩家无法继续操控此图形
5、消除规则
当玩家控制的下落图形填满横向一行所有空格时,本行自动消除
6、计分规则
每当玩家消除一行时,玩家得100分
一次消除的行数越多可以得到更多的分数
一次消除2行得分
一次消除3行得分
一次消除4行得分
在屏幕左上角第一行显示玩家目前游戏的得分
在屏幕左上角第二行显示玩家已经消除的行数
在屏幕左上角第三行显示玩家当前的游戏速度
在屏幕右上角第一行显示玩家的最高得分
在屏幕右侧,显示玩家每种图形使用的次数
7、结束规则
当正中图形无法下落时,游戏结束
出现GAMEOVER的字样
玩家按键,重新回到开始菜单
8、胜利规则
当消除行数达到30行,本关过关
播放奖励舞蹈画面,根据玩家本关的表现,跳舞人数会产生变化在屏幕左侧出现游戏分数计算
过关之后,图形下落速度自动加速1级。
9999合一俄罗斯方块键盘说明
9999合一俄罗斯方块键盘说明键盘是玩这款游戏最常用的输入设备之一、通过键盘上的不同按键来控制方块的移动、旋转和下落。
本文将为大家详细介绍9999合一俄罗斯方块游戏的键盘按键及其功能。
1.上箭头(↑)键:使用上箭头键可以旋转方块。
每次按下上箭头键,方块将顺时针旋转90度。
玩家可以通过反复按下上箭头键来使方块得到不同的旋转角度。
2.下箭头(↓)键:使用下箭头键可以加速方块的下落速度。
通常,方块会以一定的速度自动下落,但是通过按下下箭头键,玩家可以加速方块的下落,使方块更快地堆叠在底部。
3.左箭头(←)键:使用左箭头键可以将方块向左移动一个单位。
每次按下左箭头键,方块将水平移动一个单位。
玩家可以通过反复按下左箭头键来将方块移动到所需的位置。
4.右箭头(→)键:使用右箭头键可以将方块向右移动一个单位。
每次按下右箭头键,方块将水平移动一个单位。
玩家可以通过反复按下右箭头键来将方块移动到所需的位置。
5.空格键:使用空格键可以直接将方块放置在堆中的最底部。
按下空格键后,方块将立即下落并堆叠在底部。
6. Enter键:使用Enter键可以重新开始游戏。
当玩家输掉游戏或者想要重新开始时,可以按下Enter键重新开始。
7.P键:使用P键可以暂停游戏。
按下P键后,游戏会暂停,玩家可以选择继续游戏或者退出。
除了上述常用的按键之外,不同的游戏版本和不同的平台可能还有其他一些特殊按键或功能。
玩家可以根据自己所使用的游戏平台和设备来了解和使用这些特殊功能。
总的来说,9999合一俄罗斯方块游戏的键盘说明非常简单明了。
通过上下左右箭头键来控制方块的移动和旋转,通过空格键来快速放置方块。
希望这份键盘说明能够帮助到你,玩得愉快!。
俄罗斯方块说明
俄罗斯方块单人版1、需求分析俄罗斯方块,或称积木游戏,它是利用一些形状各异却又是用正方形组成的方块,经过不同位置不同角度的变化之后,堆积在一起的一种智力游戏。
2、概要设计而从编程的角度讲,只需要提供各种方块的图形,提供几个键盘操作键以供方块的形状和位置的变化,提供几个功能函数以供游戏的正常进行。
各种方块图形:利用数组定形,然后利用随机函数随机地不按顺序地按游戏的需要而出现。
功能函数将在变量函数里面介绍。
3、详细设计添加位图:封面:IDB_BITMAP1背景:IDB_BITMAP2方块:IDB_BITMAP4添加菜单:开始:ID_MENU_START接着就是定义变量了,但是,由于这个游戏要添加的变量和函数太多了,要建一个新类。
是否应该先添加应该类呢?最好是这样。
因为新类将会涉及到变量。
添加普通类Crussia,见下图。
图4-1-1添加变量函数:由于两个类一共有很多变量函数,列举如下:View.h :Public://俄罗斯类CRussia russia;//开始标志bool start;//封面CBitmap fenmian;//暂停BOOL m_bPause;//开始菜单afx_msg void OnMenuStart();//计时器afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);//键盘操作afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags);// Russia.h:Public://游戏数组int Russia[100][100];// 当前图形int Now[4][4];//上一图形int Will[4][4];//变换后的图形int After[4][4];//当前图形的左上角位置CPoint NowPosition;//当前可能出现的图形形状数,int Count;//游戏结束bool end;//级别int m_Level;//速度int m_Speed;//分数int m_Score;//行列数int m_RowCount,m_ColCount;//方块CBitmap fangkuai;//背景CBitmap jiemian;//显示分数等内容void DrawScore(CDC*pDC);//消行void LineDelete();//方块移动void Move(int direction);//方块变化,即方向键上键操作bool Change(int a[][4],CPoint p,int b[][100]);//是否与原来方块接触,或与边界接触bool Meet(int a[][4],int direction,CPoint p);//显示下一个方块void DrawWill();//显示界面void DrawJiemian(CDC*pDC);//开始void Start();然后,就可以一步一步地实现游戏了。
俄罗斯方块C-2012-1
罗
斯
方
块
1
int y[8][4]={ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 3, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1 };
俄
程序参考:
罗
斯
方
块
1
display(int i,int t) { int j; for (j=0;j<4;j++) { textcolor(i); gotoxy( fx+x[i][j],fy+y[i][j] ); putch(t); } }
俄
罗
斯
方
块1Leabharlann 用ASCII码219,来搭建俄罗斯方块的积木。对搭建积木 有一定的要求: 1、积木由四个ASCII码219字符组成。 2、这四个ASCII码219是彼此相连构成俄罗斯方块的 积木(也就是说把这个由四个字符搭建的积木理解为是 “一块”俄罗斯方块的积木)。
C 语 言 教 程 _俄罗斯方块 1
中国福利会儿童计算机活动中心
俄
罗
斯
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块
例子:Box函数 俄罗斯方块,是一个在游戏机上广为流行的游戏。 游戏方式是:一个长方形的容器,从其顶端不停掉下各 种形状的积木。玩家必须通过移动、旋转和放下这些积木, 将这些积木整齐地排列。所有被填满的行将自动消去,同时 其上方的所有积木全部下落。若积木堆到了顶端,则游戏结 束。 一、积木的搭建 在我们的俄罗斯方块游戏中,没有现成图案对应俄罗斯方 块游戏中的七块积木的形状。 用什么办法来解决这个问题? ASCII码的219是什么字符?
程序使用说明书-俄罗斯方块
俄罗斯方块使用说明书
配置和编译源程序
(1)在机器上装好TC2.0环境,读者在下载后直接解压到C盘即可。
(2)进入源码所在目录,选中源码右键选择选项“打开方式”,然后再选择子选项“TC”,选中后出现如图10.1所示界面。
图10.1 tc界面
(3)按键盘“F9”进行编译,然后按“Ctrl+F9”组合键运行程序,进入游戏。
如图10.2所示:
图10.2 游戏界面
使用说明
系统介绍
俄罗斯方块是一个经典而又有趣的游戏,可以很好的培养玩家的反应能力和瞬间决策能力,随着方块的不断下降,玩家要变换方块的形状以适合自己要放的位置的形状。
玩家通过上下左右键来控制组合方块的形状和方向。
操作流程
用户在编译完成后会产生一个游戏的可执行文件,用户只要双击可执行文件就可以进入游戏,如图10.2所示。
当用户游戏失败后,出现如下图10.3所示的提示页面。
图10.3 游戏失败页面。
第1章 俄罗斯方块游戏
第1章俄罗斯方块游戏俄罗斯方块游戏曾经是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏产品,曾经造就了非凡的商业价值,影响了一代游戏产业链的发展。
这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单,但却变化无穷,令人玩起来上瘾。
相信很多读者都还记得曾经为它如痴如醉、茶不思饭不想的那个时代。
在本章的内容中,将介绍使用Visual C++ 6.0开发一个俄罗斯方块游戏项目的实现方法,并详细介绍其具体的实现流程。
001 C++概述002 理解编译系统003 安装Visual C++ 6.0004 Visual C++6.0集成开发环境介绍005 第一个C++程序006 新语言层出不穷,需要及时与时俱进吗?007 初学者为经常不知道自己该学什么了008 是否值得为C++投入时间009 什么是OOP 010 面向对象编程1.1 赢在规划即便是最著名的系统架构师,其成长也离不开码农、软件工程师、软件架构师等职位的磨砺。
国内每年都有成千上万的IT应届毕业生走向社会,他们从步入程序员岗位的那一刻起,都曾经努力过并坚持过,但最后,奋斗在开发一线的会剩余多少呢?程序员需要向自己的目标努力,从细节上为自己的成功做好准备。
在优秀程序员的职业生涯中,最初的成功细节是从起点开始就做好职业规划。
好的职业规划,能够为日后的学习和工作起到良好的指引作用。
1.1.1 赢在起点——程序员的职业规划程序开发人员的职业发展通常有如下所示的几个选择。
(1) 专注于技术,最后成为技术专家或架构师。
在扎实的技术基础上(高级软件工程师),如果有比较强的抽象设计能力,又打算专注于技术开发,那么,软件架构师是一个比较好的选择。
(2) 转型到技术型销售或技术支持等职位。
(3) 随着技术的积累,如果性格更适合做管理,并且交际能力突出,则技术型管理应该是下一步的方向。
上述三个发展方向十分典型,绝大多数程序员也都在向这些方向的金字塔尖努力,并且,这三个方向都是以技术为基础的。
俄罗斯方块需求分析说明书
1. 引言 (3)1.1. 编写目的 (3)1.2. 背景 (3)1.3. 定义 (3)2. 任务描述 (4)2.1. 目标 (4)3. 需求规定 (4)3.1. 对功能的需求规定 (4)3.1.1. 方块的产生 (4)3.1.2. 方块的移动 (6)3.1.3. 方块的消行与计分 (6)3.1.4. 方块的预览 (6)3.1.5. 游戏的暂停,结束 (7)3.1.6. 其它功能 (7)1.引言1.1.编写目的俄罗斯方块是游戏编程的入门项目,因为它可以检验编辑人员对开发语言、环境和基本数据结构知识熟练程度。
1.2.背景在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。
俄罗斯方块,是一款风靡全球的游戏,最初是由联人制作的,规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,可以让玩家充分感受游戏中的乐趣。
关键字:娱乐,简单,练习1.3.定义2.任务描述2.1.目标使用C语言编写一个俄罗斯方块游戏系统。
3.需求规定3.1.对功能的需求规定要求程序运行后有一个图形用户界面,并具备下面几个基本功能:(1) 实现各种方块的产生,包括形状和颜色等信息;(2) 实现各个方块的上下左右移动和旋转的功能;(3) 实现消行和积分以及等级的功能;(4) 实现预览下一个方块的功能;(5) 实现开始,暂停,结束等功能。
(6)其余功能可自由发挥。
如背景音乐,消行效果音等等。
3.1.1.方块的产生开始游戏后,进入游戏界面,从正上方的中间位置开始下落方块,样式、颜色、方向均为随机。
方块一共有7种类型。
如图1所示:图1产生方块如图2所示:3.1.2.方块的移动通过方向键的左右可对方块进行左右移动,按下可以加速下落,按上可以进行旋转,按空格可以立刻落至底部。
3.1.3.方块的消行与计分当存在任意一行的方块叠满时,该行的方块将被消除,同时分数增加;当增加到一定分数时将升级,此后方块的自动下落速度会加快。
3.1.4.方块的预览游戏主界面的右上方小框显示的为下一个即将出现的方块。
游戏机使用说明书范本
游戏机使用说明书范本在当今数字化的时代,游戏机不仅仅是年轻人的最爱,也成了许多家庭娱乐的重要组成部分。
为了让大家更好地使用游戏机,接下来将为您提供一份详细的游戏机使用说明书范本。
一、前言游戏机是一种用于电子游戏的设备,能够提供绚丽的图像和震撼的音效,带给用户无限的乐趣。
使用游戏机前,请仔细阅读本说明书,以确保您正确操作和维护游戏机。
二、包装内容1. 游戏机主机 x12. 手柄 x23. 电源适配器 x14. HDMI/AV线缆 x15. 游戏软盘/光盘 x16. 用户手册 x1三、主机连接1. 将游戏主机放置在通风良好的地方。
2. 将电源适配器插入游戏主机的电源接口,并将电源适配器插头插入电源插座。
3. 使用HDMI或AV线缆将游戏主机与显示器(如电视)连接。
四、手柄使用1. 将手柄与游戏主机通过无线连接或有线连接。
2. 如果是无线连接,请确保手柄已经激活并电量充足。
3. 操作手柄上的各个按键和摇杆,可以控制游戏角色的移动、攻击等操作。
五、游戏软盘/光盘使用1. 将游戏盘插入游戏主机的光盘槽,或者在游戏主机内部的存储介质中加载游戏。
2. 启动游戏主机,按照屏幕上的提示进行游戏安装、更新及启动。
六、游戏设置1. 在游戏主界面上,可以进行游戏设置,如画面分辨率、音量调整等。
2. 根据个人的喜好,设置游戏的难度、语音语言等。
七、游戏存储管理1. 游戏主机通常内置存储空间,用户可以存储游戏进度、下载新游戏等。
2. 游戏主机还支持外置存储设备,如USB闪存盘,通过将其插入游戏主机的USB接口进行存储扩展。
八、维护保养1. 游戏主机在长时间工作后会产生一定的发热,请确保通风良好,不堵塞散热口。
2. 定期清洁游戏主机表面,避免灰尘堆积,用柔软的布清洁主机外壳。
3. 不要在游戏进行时频繁拔插手柄或其他外部设备,以免造成数据丢失或设备损坏。
九、常见问题解决1. 如果游戏主机无法开机,请检查电源适配器是否插紧、电源插座是否通电。
游戏机使用手册
游戏机使用手册欢迎使用我们的游戏机!本手册将为您提供使用游戏机的详细说明和操作步骤。
在开始游戏之前,请仔细阅读本手册并按照指示进行操作,以确保您能够充分享受游戏乐趣。
一、开始使用游戏机1. 连接电源将游戏机的电源线插入电源插座,并确保电源开关处于关闭状态。
2. 连接显示器使用HDMI线或AV线将游戏机连接到显示器。
如果您使用的是HDMI线,请将其插入游戏机和显示器的HDMI接口;如果使用AV线,请将红、白、黄三色插头分别插入游戏机和显示器上对应的接口。
3. 打开游戏机将电源线插头插入游戏机的电源接口,然后打开电源开关。
游戏机的指示灯将亮起,表示已成功开机。
二、游戏机操作1. 主界面当游戏机成功开机后,您将看到主界面。
主界面显示了已安装游戏的图标和其他功能选项。
使用手柄上的方向键控制光标移动,并按下“A”按钮确认选择。
2. 游戏安装和删除在主界面上选择"游戏管理"选项,您将进入游戏安装和删除页面。
选择"安装游戏"选项,然后按照屏幕提示操作,可将已下载的游戏安装到游戏机上。
如果您想删除某个游戏,选择"删除游戏"选项,然后按照指示完成删除操作。
3. 多人游戏若您想和朋友一起玩游戏,选择"多人游戏"选项,并按照游戏要求连接多个手柄。
每个手柄只需插入一个USB接口即可。
4. 游戏设置选择"设置"选项,您可以进入游戏机的设置界面。
在这里,您可以调整音量、屏幕亮度、网络设置等。
根据需要进行个性化设置,以获得最佳的游戏体验。
5. 储存管理选择"储存管理"选项,您可以查看游戏机的储存情况。
您可以管理已安装游戏的存储空间,以及备份、还原游戏的存档数据。
三、游戏机保养和注意事项1. 清洁定期使用柔软的布清洁游戏机的外壳和手柄等附件。
请勿使用含酒精或酸性物质的清洁剂,以免损坏游戏机表面。
2. 防尘游戏机排气孔和USB接口等部位,请勿沾染灰尘或异物,以免影响游戏机的正常散热和连接效果。
游戏开发 俄罗斯方块设计说明书【VIP专享】
学生姓名 指导教师 所在班级 专业名称
游戏开发设计说明书
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术关,通系电1,力过根保管据护线生高0不产中仅工资2艺料22高试2可中卷以资配解料置决试技吊卷术顶要是层求指配,机置对组不电在规气进范设行高备继中进电资行保料空护试载高卷与中问带资题负料2荷试2,下卷而高总且中体可资配保料置障试时2卷,32调需3各控要类试在管验最路;大习对限题设度到备内位进来。行确在调保管整机路使组敷其高设在中过正资程常料1工试中况卷,下安要与全加过,强度并看工且25作尽52下可22都能护可地1关以缩于正小管常故路工障高作高中;中资对资料于料试继试卷电卷连保破接护坏管进范口行围处整,理核或高对者中定对资值某料,些试审异卷核常弯与高扁校中度对资固图料定纸试盒,卷位编工置写况.复进保杂行护设自层备动防与处腐装理跨置,接高尤地中其线资要弯料避曲试免半卷错径调误标试高方中等案资,,料要编试求5写、卷技重电保术要气护交设设装底备备置。4高调、动管中试电作线资高气,敷料中课并设3试资件且、技卷料中拒管术试试调绝路中验卷试动敷包方技作设含案术,技线以来术槽及避、系免管统不架启必等动要多方高项案中方;资式对料,整试为套卷解启突决动然高过停中程机语中。文高因电中此气资,课料电件试力中卷高管电中壁气资薄设料、备试接进卷口行保不调护严试装等工置问作调题并试,且技合进术理行,利过要用关求管运电线行力敷高保设中护技资装术料置。试做线卷到缆技准敷术确设指灵原导活则。。:对对在于于分调差线试动盒过保处程护,中装当高置不中高同资中电料资压试料回卷试路技卷交术调叉问试时题技,,术应作是采为指用调发金试电属人机隔员一板,变进需压行要器隔在组开事在处前发理掌生;握内同图部一纸故线资障槽料时内、,设需强备要电制进回造行路厂外须家部同出电时具源切高高断中中习资资题料料电试试源卷卷,试切线验除缆报从敷告而设与采完相用毕关高,技中要术资进资料行料试检,卷查并主和且要检了保测解护处现装理场置。设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。
项目五俄罗斯方块游戏
主线程示例
创建线程 2-1
• 通过以下两种方法创建 Thread 对象: - 声明一个 Thread 类的子类,并覆盖 run() 方法。
class mythread extends Thread { public void run( ) {/* 覆盖该方法*/ } }
- 声明一个实现 Runnable 接口的类,并实现 run() 方法。
项目五 俄罗斯方块游戏
[项目目标]• 俄罗斯来自块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡 全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗 斯人阿列克谢· 帕基特诺夫发明,故得此名。 • 俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏 自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或 多行并且消除得分。 • 由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡 世界。 • 本项目将需要使用Java语言完成一个俄罗斯方块 的游戏开发。
Graphics类
• 输出字符或字符串 • drawString(String s,int x,int y) 把字符串s输出到(x,y)处 • drawChars(char c[],int offset,int number,int x,int y) 把字 符数组c中从offset开始的number个字符输出到从(x,y)开 始的位置。 • drawBytes(byte b[],int offset,int number,int x,int y) 把字 符数组b中从offset开始的number个数据输出到从(x,y)开 始的位置。 • 擦除 • clearRect(int x,int y,int x2,int y2) 指用背景色填充矩形, 效果相对于橡皮擦。
主线程
• 在Java程序启动时,一个线程立刻运行, 该线程通常称为程序的主线程。 • 主线程的重要性体现在两个方面:
俄罗斯方块详细设计说明书
摘要设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
设计模式根据其目的可分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式,共有23种。
本文将结合其中的几个设计模式阐述俄罗斯方块游戏的基本设计思想。
俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
一. 绪论 (4)1. 俄罗斯方块游戏简介 (4)2. 俄罗斯方块游戏规则 (4)二. 需求分析与游戏设计 (5)1. 游戏界面 (5)2. 方块控制 (6)3. 图形显示 (6)三、模块设计 (6)1. 开始模块 (6)2. 方块的生成 (7)3. 方块的控制 (8)4. 方块的预览 (9)5. 消行、计分 (10)一. 绪论1.俄罗斯方块游戏简介原本是前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。
Game Boy版的俄罗斯方块在日本卖出424万套,是Game Boy史上卖最好的游戏。
海湾战争时,也是前线美军最常拿消磨时间的游戏之一。
由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
俄罗斯方块曾经造成的轰动与带来的经济价值,可以说是世界游戏史上的一个奇迹。
它看似简单却又变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得“茶不思饭不想”的那个俄罗斯方块时代。
俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。
作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。
俄罗斯方块游戏说明书
俄罗斯方块游戏说明书1.游戏概述俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC 机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而随着游戏的发展,现在已经有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。
网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。
2.游戏规则联众俄罗斯方块可以联网运行,也可以单机运行,下面就两种模式分别进行一下介绍:单机模式:不用联网就可以运行,可单独游戏也可在本地进行双人对站,此种模式不能计算积分。
在本次实验中我们做的事单机模式下的,比较简单的一个人玩的俄罗斯方块游戏,此种模式下玩家可以计算得分。
如何玩不同形状的方块会往下掉,移动及变换方块充实每行,堆满一行时,这行会消除,可得分。
如何赢当方块堆满整个游戏界面层时,就算失败。
3.游戏操作玩家进入俄罗斯方块游戏界面后,即如下图所示界面:单击游戏开始按钮即可开始游戏。
当然在此之前我们也可以通过设计一个登录界面,输入玩家的一些相关信息,比如玩家的ID ,密码,姓名等,以便玩家下次玩时可以查找自己的游戏记录。
以下是详细的游戏操作使用说明:键盘操作:→:往右移动方块。
←:往左移动方块。
↓:加快方块往下掉的速度。
↑:旋转正在往下掉的方块。
按钮操作: :开始游戏:暂停游戏:游戏继续:停止游戏得分方法:玩家通过控制不断下降的方块来填充游戏所示界面层,方块在一层堆满后可以得分。
每消掉一层方块,会得到一定的分数(不算多)。
同时消掉多层方块,得分以成倍递增。
同时不同级别得分也不同,级数越高得分也成倍增加。
下图为游戏进行状态图,玩家可以通过键盘操作来使方块左右移动,以及变换形状等。
开 始 暂 停 继 续 停 止当玩家方块堆积到游戏界面层的顶部,则弹出一条对话框告知玩家游戏结束. 下图为游戏结束画面:作者:岳楼2011-6-3。
俄罗斯方块
是否ESC键 判断键值,并执 行相应动作
是否产生 Newbox
消除满行,更新 分数及速度
方块自由下落
游戏结束
2. 屏幕作图与窗口实现
• struct BOARD /*游戏底板结构,表示每个点所具有 的属性*/ • { • int var; /*当前状态 只有0和1,1表示此点已被占用*/ • int color; /*颜色,游戏底板的每个点可以拥有不同 的颜色.增强美观*/ • }Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];
6. 游戏方块操作判断处理
游戏方块操作判断处理主要执行对当前操作 (右移、左移、下移、旋转)进行条件判 断,若满足条件,则返回true。 移动时,要逐行逐列进行判断,采用与方法 进行比较。
6. 游戏方块操作判断处理
• /* 判断是否可以移动 • * x,y为当前方块位置 • * box_numb为方块号 • * direction 方向标志 • * 返回true 和false • #define MoveLeft -1 • #define MoveRight 1 • #define MoveDown 0 • */ • int MoveAble(int x,int y,int box_numb,int direction)
5. 满行处理
• /**********初始化界面*******
– – – – – – *参数说明: * x,y为左上角坐标 * m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs * 分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位) * BSIZE Sys_x Sys_y **********************************/
C#俄罗斯方块游戏设计说明书
项目名称:C#俄罗斯方块游戏班级:2011级计算机3班姓名:蔡亲宝指导老师:完成时间:2012年6月20日C#俄罗斯方块游戏设计说明书一、概述俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。
作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。
二、分析与设计2.1需求分析●功能性需求◆随机产生经典俄罗斯方块图形◆设置关卡,不同级别关卡速度不同◆用户可以自定义游戏背景颜色和方块颜色◆方向键实现下落图形的左移、右移、加速下落、变形等基本操作◆正确判断游戏结束◆对游戏成绩进行记分●非功能性需求用户界面需求软硬件环境需求质量需求2.2主要设计说明2.1.1界面设计Form1.cs本界面设计简单而人性化,充分考虑到用户的操作习惯布局。
详细代码:using System;using System.Collections.Generic;using ponentModel;using System.Data;using System.Drawing;using System.Text;using System.Windows.Forms;using System.IO;namespace ChinaBlock{public partial class Form1 : Form{private Block currentBlock; //当前在运行的方块private Block nextBlock; //下一个即将出现的方块private Point startLocation = new Point(GameField.SquareSize * 8, 0);//方块产生的位置private int score = 0; //玩家积分private bool stillRuning = false; //游戏运行开关private enum speeds {slower=1000,slow=800,quick=500,quicker=350,quickest=250}; //游戏速度,数字越小越快public Form1(){InitializeComponent();}private void Form1_Load(object sender, EventArgs e){GameField.BackColor = picBackGround.BackColor;GameField.winHandle = picBackGround.Handle;timer1.Interval = (int)speeds.slower;//获取自定义设置getSettings();}/*加载窗体时从配置文件Setting.ini中读取游戏设置*/private void getSettings(){if (!File.Exists("Setting.ini"))return;FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite);StreamReader sr = new StreamReader(fs);string line1=sr.ReadLine();string line2=sr.ReadLine();string line3=sr.ReadLine();if (line1 != null && line1.Split('=').Length > 1){GameField.BackColor = Color.FromArgb(int.Parse(line1.Split('=')[1]));picBackGround.BackColor = GameField.BackColor;}if (line2 != null && line2.Split('=').Length > 1)GameField.BlockForeColor = strToColor(line2.Split('=')[1]);if (line3 != null && line3.Split('=').Length > 1)GameField.BlockBackColor = strToColor(line3.Split('=')[1]);sr.Close();fs.Close();}/*如果游戏设置被更改,将新的设置保存到Setting.ini*/private void saveSettings(){FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite);StreamWriter sw = new StreamWriter(fs);sw.WriteLine("GameFieldColor="+GameField.BackColor.ToArgb());sw.WriteLine("BlockFroeColor=" + colorToStr(GameField.BlockForeColor));sw.WriteLine("BlockBackColor=" + colorToStr(GameField.BlockBackColor));sw.Flush();sw.Close();fs.Close();}/*将字符串变回成颜色数组*/private Color[] strToColor(string str){string[] strs = str.Split(',');if ((strs.Length-1) != 7)return null;Color[] colors=new Color[7];for (int i = 0; i < strs.Length - 1; i++)colors[i] = Color.FromArgb(int.Parse(strs[i]));return colors;}/*将颜色变成可读字符串*/private string colorToStr(Color[] colors){string result = "";for (int i = 0; i < colors.Length; i++)result += colors[i].ToArgb() + ",";return result;}/*键盘操作*/private void Form1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e){switch (e.KeyCode){case Keys.Right: if (!currentBlock.right()) GameField.PlaySound("CanNotDo"); break;//向右移动case Keys.Left: if (!currentBlock.left()) GameField.PlaySound("CanNotDo"); break; //向左移动case Keys.Up: currentBlock.Rotate(); break; //旋转case Keys.Down: while (currentBlock.down()) ; break; //向下加速case Keys.Space: //空格:暂停timer1.Enabled = !timer1.Enabled;if (!timer1.Enabled)showMsg("暂停");elsemsg.SendToBack();break;case Keys.Enter: //回车继续游戏beginGame();break;}picBackGround.Focus();}/*游戏时钟*/private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e){if (!stillRuning)return;//检测是否还可以下移if (!currentBlock.down()){if (currentBlock.Top() == 0){//如果到顶则游戏结束showMsg("Game Over!");stillRuning = false;timer1.Stop();return;}//否则计算分数并继续int eraseLines = GameField.CheckLines();if (eraseLines > 0){score += GameField.width * eraseLines;t_score.Text = score.ToString();picBackGround.Invalidate();Application.DoEvents();GameField.Redraw();}//产生下一个blockcurrentBlock = new Block(startLocation, nextBlock.blockType);currentBlock.Draw(GameField.winHandle);pic_preView.Refresh();nextBlock = new Block(new Point(80, 50), Block.BlockTypes.undefined);nextBlock.Draw(pic_preView.Handle);}currentBlock.down();}/*窗口重绘*/private void Form1_Activated(object sender, EventArgs e){picBackGround.Invalidate();Application.DoEvents();GameField.Redraw();}/*关闭窗体时,提示是否保存设置和确认是否退出*/private void Form1_FormClosing(object sender, FormClosingEventArgs e){if (GameField.isChanged&&MessageBox.Show("设置已改变,是否在退出前保存?","提示",MessageBoxButtons.YesNo) == DialogResult.Yes)saveSettings();elseif (MessageBox.Show("确定退出?","操作提示!",MessageBoxButtons.YesNo,rmation)==DialogResult.No){e.Cancel=true ;}elseMessageBox.Show("感谢您体验本游戏!");}#region菜单……/*开始游戏*/private void开始ToolStripMenuItem1_Click(object sender, EventArgs e){beginGame();}//开始游戏的方法private void beginGame(){msg.SendToBack(); //将提示窗口隐藏开始ToolStripMenuItem.Enabled = false;暂停ToolStripMenuItem1.Enabled = true;结束ToolStripMenuItem.Enabled = true;if (currentBlock == null){//第一次开始currentBlock = new Block(startLocation, Block.BlockTypes.undefined); currentBlock.Draw(GameField.winHandle);nextBlock = new Block(new Point(80, 50), Block.BlockTypes.undefined); nextBlock.Draw(pic_preView.Handle);stillRuning = true;timer1.Start();}else{timer1.Enabled = true;}}/*暂停游戏*/private void暂停ToolStripMenuItem1_Click(object sender, EventArgs e){timer1.Enabled = false;showMsg("暂停");开始ToolStripMenuItem.Enabled = true;暂停ToolStripMenuItem1.Enabled = false;}/*结束游戏*/private void结束ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){stillRuning = false;timer1.Stop();currentBlock = null;showMsg("结束");结束ToolStripMenuItem.Enabled = false;暂停ToolStripMenuItem1.Enabled = false;开始ToolStripMenuItem.Enabled = true;picBackGround.Refresh();pic_preView.Refresh();}/*重新开始一盘*/private void重新开始ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){timer1.Stop();picBackGround.Refresh(); //刷新游戏区pic_preView.Refresh(); //刷新预览区GameField.arriveBlock = new Square[GameField.width, GameField.height]; //清空所有小方块GameField.arrBitBlock = new int[GameField.height];score = 0; //重新计算积分t_score.Text = "0";msg.SendToBack(); //将提示窗口隐藏currentBlock = new Block(startLocation, Block.BlockTypes.undefined);currentBlock.Draw(GameField.winHandle);nextBlock = new Block(new Point(80, 50), Block.BlockTypes.undefined);nextBlock.Draw(pic_preView.Handle);开始ToolStripMenuItem.Enabled = false;暂停ToolStripMenuItem1.Enabled = true;结束ToolStripMenuItem.Enabled = true;stillRuning = true;timer1.Start();}/*退出游戏*/private void退出ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){MessageBox.Show("感谢您体验本游戏!");//游戏退出提示stillRuning = false;timer1.Stop();this.Close();}/*显示提示框*/private void showMsg(string str){msg.Text = str;msg.Left = picBackGround.Left + picBackGround.Width / 2 - msg.Width / 2; msg.BringToFront();}/*操作说明*/private void操作说明ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){help helps = new help();helps.Show();}/*关于*/private void关于ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){about ab = new about();ab.Show();}/*背景颜色设置*/private void背景颜色设置ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) {setGameFieldBgColor sb = new setGameFieldBgColor();sb.ShowDialog();picBackGround.BackColor = GameField.BackColor;}/*方块颜色设置*/private void方块颜色设置ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) {setBlockColor sb = new setBlockColor();sb.ShowDialog();}/*速度选择较慢*/private void较慢ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){changeChecked(较慢ToolStripMenuItem);timer1.Interval = (int)speeds.slower;}/*速度选择慢*/private void慢ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){changeChecked(慢ToolStripMenuItem);timer1.Interval = (int)speeds.slow;}/*速度选择快*/private void快ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){changeChecked(快ToolStripMenuItem);timer1.Interval = (int)speeds.quick;}/*速度选择较快*/private void较快ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){changeChecked(较快ToolStripMenuItem);timer1.Interval = (int)speeds.quicker;}/*速度选择非常快*/private void非常快ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){changeChecked(非常快ToolStripMenuItem);timer1.Interval = (int)speeds.quickest;}/*速度选择需要用到的方法*/public void changeChecked(ToolStripMenuItem oo){较慢ToolStripMenuItem.Checked = false;慢ToolStripMenuItem.Checked = false;快ToolStripMenuItem.Checked = false;较快ToolStripMenuItem.Checked = false;非常快ToolStripMenuItem.Checked = false;oo.Checked = true;}private void恢复默认设置ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)//游戏的默认设置{GameField.BackColor = Color.Tan ;picBackGround.BackColor = Color.Tan;GameField.BlockForeColor = new Color[] { Color.Blue, Color.Beige, Color.DarkKhaki, Color.DarkMagenta, Color.DarkOliveGreen, Color.DarkOrange, Color.DarkRed };GameField.BlockBackColor = new Color[] { Color.LightCyan, Color.DarkSeaGreen, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige };saveSettings();GameField.isChanged = false;}#endregionprivate void exitToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){MessageBox.Show("感谢您体验本游戏!");//游戏退出提示Application.Exit();}private void关于作者ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)//调用作者信息版块{about ab = new about();ab.Show();}private void操作说明ToolStripMenuItem1_Click(object sender, EventArgs e)//调用操作说明版块 {help helps = new help();helps.Show();}private void timer2_Tick(object sender, EventArgs e){bel3.Text = System.DateTime.Now.ToString();}private void menuStrip1_ItemClicked(object sender, ToolStripItemClickedEventArgs e){}}}2.2.2方块产生根据需要,随机产生不同的方块,使游戏具有了较强的可玩性。
俄罗斯方块单片机课程设计作品说明书
单片机课程实训作品说明书姓名:武跃忠完成时间:2016年7月4日一、作品说明介绍1.作品名称:掌上游戏机(俄罗斯方块)2.作品实现功能:a)按下、左、右键控制图形改变位置;b)图形在落到底部和障碍物上时,把图形变为障碍物;c)复位键使游戏重新开始;d)暂停/继续键可以暂停、继续游戏3.选择目的:实践单片机课程所学到的知识。
二、作品操作介绍1.作品外观图⑮⑭①点阵屏:显示障碍物以及图形②零欧电阻,用作飞线③ 16个1K欧电阻,用来限制电流大小④ STC12C5A60S2单片机,用来烧录烧录主控程序,是整个作品的控制器⑤ 74LS154N芯片(4-16)译码器,用来产生列选信号⑥电源指示灯:通电时点亮⑦微动开关1:向上的按键,用于改变图形⑧排针:用于连接电源正负极以及RXD和TXD⑨ 10K欧电阻,用来限制通过电源指示灯的电流⑩微动开关2:功能按键,用于游戏的复位操作⑪自锁开关:实现整体的电源总控制(断负)⑫微动开关3:功能按键,用于游戏的暂停/继续⑬微动开关4:向右的按键,用于图形右移⑭微动开关5:向下的按键,用于图形下移⑮微动开关6:向左的按键,用于图形左移2.作品功能介绍及操作说明a)给游戏机上电①将电源正极接在排针处标有VCC的位置②将电源负极接在排针处标有GND的位置③按下自锁开关完成上电b)让图形移动或改变图形朝向①按向上键:改变图形的朝向②按向下键:让图形瞬间落到可以下落的最下方③按向左键:图形向左移动一位④按向右键:图形向右移动一位c)游戏暂停/继续、复位①按暂停/继续键:游戏暂停/继续②按复位键:游戏复位,重新开始三、作品制作说明1.电路原理图2.3.PCBa)主板正面图(见附录1)b)主板F5图(见附录2)c)主板F6图(见附录3)d)屏幕正面图(见附录4)e)屏幕F5图(见附录5)f)屏幕F6图(见附录6)四、产品控制程序/*************************************************************** *作品名称:掌上游戏机(俄罗斯方块)制作时间:2016年6月21日程序修改时间:2016年6月23日程序基本框架完善2016年6月25日完成图形生成,简单移动2016年6月29日完善图形移动函数,添加图形生成数量2016年7月1日排除致命BUG2016年7月2日重新整理图形生成逻辑,重写图形生成函数2016年7月3日写出图形变形函数,游戏载入动画2016年7月4日排除已知BUG,完善游戏整体运行逻辑*************************************************************** **/#include<stc12c5a60s2.h>#include<stdlib.h>sbit key_left=P3^4; //方向按键左sbit key_right=P3^7; //方向按键右sbit key_up=P3^5; //方向按键上sbit key_down=P3^6; //方向按键下sbit key_start=P3^3; //功能按键暂停,开始sbit key_reset=P3^2; //功能按键复位unsigned char shape[16][2]; //图形落地之前unsigned char map[16][2]; //障碍物图形落地之后//line用来在显示时候标记列数,shapeIndex用来记录当前形状,shapex、shapey用来记录图形所在位置unsigned char line,shapeIndex,shapex,shapey; unsigned char code fk[2][2]={{1,1}, //方块{1,1}};unsigned char code sx1[4][4]={{0,1,0,0}, //竖线{0,1,0,0},{0,1,0,0},{0,1,0,0}};unsigned char code sx2[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{1,1,1,1},{0,0,0,0}};unsigned char code zl1[3][3]={{1,0,0}, //正L形{1,0,0},{1,1,0}};unsigned char code zl2[3][3]={{0,0,1},{1,1,1},{0,0,0}};unsigned char code zl3[3][3]={{0,1,1},{0,0,1},{0,0,1}};unsigned char code zl4[3][3]={{1,1,1},{1,0,0},{0,0,0}};unsigned char code fl1[3][3]={{0,1,0}, //反L形{0,1,0},{1,1,0}};unsigned char code fl2[3][3]={{1,1,1},{0,0,1},{0,0,0}};unsigned char code fl3[3][3]={{0,1,1},{0,1,0},{0,1,0}};unsigned char code fl4[3][3]={{1,0,0},{1,1,1},{0,0,0}};unsigned char code zz1[3][3]={{1,0,0}, //正Z形{1,1,0},{0,1,0}};unsigned char code zz2[3][3]={{0,1,1},{1,1,0},{0,0,0}};unsigned char code fz1[3][3]={{0,1,0}, //反Z形{1,1,0},{1,0,0}};unsigned char code fz2[3][3]={{1,1,0},{0,1,1},{0,0,0}};unsigned char code txz1[3][3]={{0,1,0}, //T形{1,1,1},{0,0,0}};unsigned char code txz2[3][3]={{0,0,1},{0,1,1},{0,0,1}};unsigned char code txz3[3][3]={{1,1,1},{0,1,0},{0,0,0}};unsigned char code txz4[3][3]={{1,0,0},{1,1,0},{1,0,0}};bit game_reset; //用来标记游戏是否被重置void shapeLeft(bit flag); //声明图形左移的函数void delay(unsigned int i) //软件延时函数{unsigned int j;while(i--)for(j=600;j>0;j--);}void mapClear(void) //清除背景数组函数{unsigned int i,j;for(i=0;i<16;i++)for(j=0;j<2;j++)map[i][j]=0;}void shapeClear(void) //清除图形数组函数{unsigned int i,j;for(i=0;i<16;i++)for(j=0;j<2;j++)shape[i][j]=0;}void shapeToMap(void) //把图形变为背景的函数{unsigned int i,j;for(i=0;i<16;i++)for(j=0;j<2;j++)map[i][j]|=shape[i][j];}void txToShape() //把图形载入到shape数组{//i,j为循环变量,t,k为临时变量,其他为指向各种大小的二位数组的指针unsigned char i,j,t,k,(*tx2)[2],(*tx3)[3],(*tx4)[4];shapeClear();switch(shapeIndex) //根据需要的图形的标号,找到对应的图形数组{case 0:tx2=fk;k=2;break;case 1:tx4=sx1;k=4;break;case 2:tx4=sx2;k=4;break;case 3:tx3=zl1;k=3;break;case 4:tx3=zl2;k=3;break;case 5:tx3=zl3;k=3;break;case 6:tx3=zl4;k=3;break;case 7:tx3=fl1;break; case 8:tx3=fl2;k=3;break; case 9:tx3=fl3;k=3;break; case 10:tx3=fl4;k=3;break; case 11:tx3=zz1;k=3;break; case 12:tx3=zz2;k=3;break; case 13:tx3=fz1;k=3;break; case 14:tx3=fz2;k=3;break; case 15:tx3=txz1;k=3;break; case 16:tx3=txz2;k=3;break; case 17:tx3=txz3;k=3;break; case 18:tx3=txz4;break;}switch(k) //把找到的图形数组放入shape数组中{case 2:for(i=0;i<k;i++){for(j=0;j<k;j++){if(tx2[i][j]==1){if(i+shapex>7){t=(0x01<<(i+shapex-8));shape[15-shapey-j+1][1]|=t;}else{t=(0x01<<(i+shapex));shape[15-shapey-j+1][0]|=t;}}}}break;case 3:for(i=0;i<k;i++){for(j=0;j<k;j++){if(tx3[i][j]==1){if(i+shapex>7){t=(0x01<<(i+shapex-8));shape[15-shapey-j+1][1]|=t;}else{t=(0x01<<(i+shapex));shape[15-shapey-j+1][0]|=t;}}}break;case 4:for(i=0;i<k;i++){for(j=0;j<k;j++){if(tx4[i][j]==1){if(i+shapex>7){t=(0x01<<(i+shapex-8));shape[15-shapey-j+1][1]|=t;}else{t=(0x01<<(i+shapex));shape[15-shapey-j+1][0]|=t;}}}}break;}}void shapeCreat(void) //创建一个新图形的函数{shapex=0;shapey=7;shapeIndex=rand()%19;txToShape();}bit shapeAndMap() //检测是否与障碍物重叠{unsigned char i,j,t;for(i=0;i<16;i++)for(j=0;j<2;j++){t=map[i][j]&shape[i][j];if(t>0)return 0;return 1;}bit shapeDown(void) //图形下移函数{unsigned char i,t;bit flag;flag=1;for(i=0;i<16;i++) //检测是否到底部{if(shape[i][1]>=0x80){shapeToMap();flag=0;break;}}if(flag){for(i=0;i<16;i++) //图形下移{t=(shape[i][0]>=0x80)?1:0;shape[i][0]<<=1;shape[i][1]<<=1;shape[i][1]|=t;}shapex++;flag=shapeAndMap();if(!flag) //重叠则撤销下移操作{for(i=0;i<16;i++){t=(shape[i][1]%2==1)?0x80:0;shape[i][0]>>=1;shape[i][1]>>=1;shape[i][0]|=t;}shapeToMap(); //将图形转换为障碍物}}return flag;}/****************************************图形左右移函数,参数flag表示移动模式为0时无条件移动,为1时会检测是否可移动****************************************/void shapeRight(bit flag) //图形右移函数{unsigned char i,t;if(shape[0][0]==0&&shape[0][1]==0) //没移动到墙体则右移{for(i=0;i<15;i++){shape[i][0]=shape[i+1][0];shape[i][1]=shape[i+1][1];}shape[15][0]=0;shape[15][1]=0;shapey++;}else{flag=0;}if(flag){for(i=0;i<16;i++) //检测移动是否合法,非法则撤销{t=shape[i][0]&map[i][0];if(t!=0x00){shapeLeft(0);break;}t=shape[i][1]&map[i][1];if(t!=0x00){shapeLeft(0);break;}}}}void shapeLeft(bit flag){unsigned char i,t;if(shape[15][0]==0&&shape[15][1]==0) //没移动到墙体则左移{for(i=15;i>0;i--){shape[i][0]=shape[i-1][0];shape[i][1]=shape[i-1][1];}shape[0][0]=0;shape[0][1]=0;shapey--;}elseflag=0;if(flag){for(i=0;i<16;i++) //检测移动是否合法,非法则撤销{t=shape[i][0]&map[i][0];if(t!=0x00){shapeRight(0);break;}t=shape[i][1]&map[i][1];if(t!=0x00){shapeRight(0);break;}}}}void shapeChange(unsigned char oldShape){bit flag; //标记图形是否在合理范围//i,j为循环变量,k为临时变量,存储需要数组的大小,其他为指向各种大小的数组的指针unsigned char i,j,k,(*tx2)[2],(*tx3)[3],(*tx4)[4];switch(shapeIndex) //根据图形当前状态得出图形下一个状态{case 0:return;break;case 1:shapeIndex=2;tx4=sx2;k=4;break;case 2:shapeIndex=1;tx4=sx1;k=4;break;case 3:shapeIndex=4;tx3=zl2;k=3;break;case 4:shapeIndex=5;tx3=zl3;k=3;break;case 5:shapeIndex=6;tx3=zl4;k=3;break;case 6:shapeIndex=3;tx3=zl1;k=3;break;case 7:shapeIndex=8;tx3=fl2;k=3;break;case 8:shapeIndex=9;tx3=fl3;k=3;break;case 9:shapeIndex=10;tx3=fl4;k=3;break;case 10:shapeIndex=7;tx3=fl1;k=3;break;case 11:shapeIndex=12;tx3=zz2;k=3;break;case 12:shapeIndex=11;tx3=zz1;k=3;break;case 13:shapeIndex=14;tx3=fz2;k=3;break;case 14:shapeIndex=13;tx3=fz1;k=3;break;case 15:shapeIndex=16;tx3=txz2;k=3;break;case 16:shapeIndex=17;tx3=txz3;k=3;break;case 17:shapeIndex=18;tx3=txz4;k=3;break;case 18:shapeIndex=15;tx3=txz1;k=3;break;}flag=1;for(i=0;i<k&&flag;i++) //判断变形后图形有没有移动出规定范围{for(j=0;j<k&&flag;j++){switch(k){case 2:if((shapey==0||shapey+j>16)&&tx2[i][j]==1)flag=0;break;case 3:if((shapey==0||shapey+j>16)&&tx3[i][j]==1)flag=0;break;case 4:if((shapey==0||shapey+j>16)&&tx4[i][j]==1)flag=0;break;}}}if(flag)txToShape(); //如果没有移动出范围则变形if(!shapeAndMap()) //如果变形后与障碍重叠则撤销操作{shapeIndex=oldShape;txToShape();}}void deleteLine(void) //删除某行函数{unsigned char t,i,j,k,t1;for(j=0;j<2;j++){for(k=0;k<8;k++){for(i=0;i<16;i++) //判断某行是否全为1{t=0x80>>k;t&=map[i][j];if(t!=0x80>>k)break;}if(i==16) //全为1则消除{for(i=0;i<16;i++) //地图下移{if(j){t1=~(0xff>>k); //保存不需要消除的行t1&=map[i][1];t=(map[i][0]>=0x80)?1:0;map[i][0]<<=1; //障碍全体下移map[i][1]<<=1;map[i][1]|=t;t=0xff>>k; //把不需要消除的行放回原处map[i][1]&=t;map[i][1]|=t1;}else{t1=~(0xff>>k); //保存不需要消除的行t1&=map[i][0];t=(map[i][0]>=0x80)?1:0;//上部障碍下移map[i][0]<<=1;t=0xff>>k; //把不需要消除的行放回原处map[i][0]&=t;map[i][0]|=t1;}}}}}}void shapeMoveDown(void) //图形直接移动到底部{while(shapeDown());}void shapeMove(void) //图形移动的主控函数{unsigned char i;bit isStart; //用来标记游戏是否在运行1为在运行0为暂停isStart=1;do{for(i=0;i<70;i++) //延时且检测按键状态{if(!key_right&&isStart) //方向右键{delay(20);if(!key_right)shapeRight(1);while(!key_right);delay(20);}if(!key_left&&isStart) //方向左键{delay(20);if(!key_left)shapeLeft(1);while(!key_left);delay(20);}if(!key_down&&isStart) //方向下键{delay(20);if(!key_down)shapeMoveDown();while(!key_down);delay(20);}if(!key_up&&isStart) //方向上键{delay(20);if(!key_up)shapeChange(shapeIndex);while(!key_up);delay(20);}if(!key_start) //功能键暂停继续{delay(20);if(!key_start)isStart=~isStart;while(!key_start);delay(20);}if(!key_reset) //功能键复位{delay(20);if(!key_reset)game_reset=1;while(!key_reset);delay(20);if(game_reset)return;}if(!isStart)i--;delay(10);}}while(shapeDown());deleteLine();deleteLine();deleteLine();deleteLine();}bit gameOver(void) //判断游戏是否结束{unsigned int i;bit game_over;game_over=0;for(i=0;i<16;i++){if(map[i][0]%2==1) //如果顶端有障碍则游戏结束{game_over=1;break;}}return game_over;}void init(void) //初始化函数{P0M1=0x00; //设置IO口为强推模式P0M0=0xff;P2M1=0x00;P2M0=0xff;TMOD=0X01; //开启定时计数器EA=1;ET0=1;TH0=(65536-1000)/256;TL0=(65536-1000)%256;TR0=1;mapClear(); //初始化地图数组shapeClear(); //初始化图形数组game_reset=0; //初始化游戏结束标志}void loadGame() //游戏载入动画{unsigned char i;for(i=0;i<16;i++){if(i<8){map[i][0]=map[i][1]=0xff;map[15-i][0]=map[15-i][1]=0xff;delay(50);}else{map[i-8][0]=map[i-8][1]=0x00;map[15-(i-8)][0]=map[15-(i-8)][1]=0x00;delay(50);}}mapClear();delay(500);}void main(void){ready: init();loadGame();while(1){if(!gameOver()){shapeCreat();shapeMove();}if(!key_reset){delay(20);if(!key_reset)game_reset=1;while(!key_reset);delay(20);}if(game_reset)goto ready;}}void display(void) interrupt 1 //图形显示函数{TR0=0;TH0=(65536-1000)/256;TL0=(65536-1000)%256;P1=line;P2=shape[line][0]|map[line][0];P0=shape[line][1]|map[line][1];line++;if(line==16)line=0;TR0=1;}附录1附录3附录4附录6。
俄罗斯方块课程设计说明书
俄罗斯方块课程设计说明书1 需求分析1.1 设计背景几乎每个人都玩过这个游戏,也是人们接触最多的一款游戏,诺基亚手机的流行使它成为大家随手就能玩的经典游戏,它一直为大家所爱,以前的俄罗斯方块程序都是采用的是黑白色,颜色单调乏味,现如今彩屏技术的成熟运用,更使这款小游戏的种类变化到无法统计,画面更加炫丽,功能更加完善,玩法也是层出不穷。
在当今色彩斑斓的信息时代不能在在颜色方面吸引更多的玩家,特别是喜欢画面鲜艳的小朋友的注意,这就意味着将失去很多的市场,鉴于此编写一个变换颜色的方块就可以符合广大玩家对色彩的需求。
1.2 设计目的尽管这是一项十分成熟的技术,但是对于汇编程序的初学者来说还是值得学习的,因为这款经典的小游戏包含了对计时、功能键、图像显示、背景音乐、逻辑跳转等众多的编程基础技术,具有代表性意义。
按照汇编语言程序设计的基本原理,综合运用所学的知识,以小组为单位,设计开发一个小型的俄罗斯方块。
通过对一个实际问题的分析、设计与实现,将原理与应用相结合,使学生学会如何把书本上学到的知识用于解决实际问题,培养学生的动手能力;另一方面,使学生能深入理解和灵活掌握教学内容。
1.3 设计内容方块移动、旋转;显示分数;参数设置;菜单功能;文件操作。
1.4 设计要求(1)方块左右移动、落下、旋转;(2)显示分数、游戏进行时间和当前时间日期;(3)参数设置:如修改功能键、音乐、改变颜色、速度、屏幕分辨率等;(4)菜单功能:如开始、结束、暂停、设置环境参数等;(5)文件操作:读文件、写文件等(如环境和参数设置等);(6)预先显示下一个方块;2 设计方案2.1 设计思想玩家在开始游戏前会选择游戏难度级别,难度通过方块下落的速度分为快、中、慢三类。
以中为例,进入游戏之后方块开始掉落,每种方块的颜色都不同,但其在移动、变形等操作时只改变形状,不改变颜色,每个方块下落开始同时右上方会显示下一个要掉落的方块及其颜色;当方块不能再落下,即与已落下的方块堆在一起时颜色会变为和之前落下的方块一样的颜色,表明这个方块已不能操作,此时分数加1;若某一行堆满,则消去这一行,此时分数加10,;这期间方块下落一行,每消除一行都有声音提示。
文字说明
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
俄罗斯方块主题创意书架,为喜欢俄罗斯方块的人们提供了一个现实版的堆砌空间。
在传统格子书架的同时把俄罗斯方块加进去重新自由组合,这样会让你的客厅更有新鲜感。
俄罗斯方块主题创意书架,为喜欢俄罗斯方块的人们提供了一个现实版的堆砌空间。
使用材料:樟木在我国江南各省都有,而台湾福建盛产。
树径较大,材幅宽,花纹美,尤其是有着浓烈的香味,可使诸虫远避。
制作工艺:1、根据设计书柜的图纸尺寸要求,制作时候进行放线定位。
2、书柜的用料采用15mm的樟木板作基层板。
3、书柜在施工制作过程中尽量减少钉眼,表面没有胶水、无污痕。
保证书柜表面清洁。
切不可将饰面板的木皮刨掉。
4、书柜门扇的安装坚缝保持在3—5mm之间,最大不超过 6mm,横缝与坚缝一样。
门扇上的合页必须固定牢固。
5、进行喷漆。
本方案是围绕空间和细节为主题,在传统格子书架的同时把俄罗斯方块加进去重新自由组合。
以简洁明快的设计风格为主调,简洁和实用是现代简约风格的基本特点。
简约风格已经大行其道几年了,仍然保持很猛的势头,这是因为人们装修时总希望在经济、实用、舒适的同时,体现一定的文化品味。
而简约风格不仅注重居室的实用性,而且还体现出了现代社会生活的精致与个性,符合现代人的生活品位。
全面考虑,在总体布局上方面尽量满足业主生活的需求,主要装修材料以樱桃木,壁纸为主,以樱桃木的优美含蓄,壁纸的朴素大方来装饰墙面的景点。
更体现现代简约的之感。
创造一个温馨,健康的家庭环境。
在功能方面,客厅是主任品味的象征,体现了主人品格,地位,也是交友娱乐的场合,电视背景墙采用石膏板做的四个几何造型,既简单又大方,再加上色彩为金黄色的壁纸(属暖色调),配上顶部照下来的灯光,整个电视背景墙把客厅提升起来。
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俄罗斯方块游戏机说明书
1.游戏介绍
俄罗斯方块是一款风靡全球的游戏,它曾经造成的轰动可以说是游戏史上的一件大事。
究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而随着游戏的发展,现在已经有
了液晶屏的俄罗斯方块游戏机,画面也更加酷炫,操作更加的真实多样,用户可进行更加酣畅淋漓的游戏体验。
其模式还增加了积分制,使用户既
能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。
通过高分记录,来展现自己的技术水平。
2.游戏规则
本次设计制作的俄罗斯方块游戏机,编写的程序在液晶屏的显示是不同的方块依次下落,可以在其下落的过程中控制它的变换,移动和开始暂停。
赢:把每行填满消除,填满一行消除一行并计算其得分情况
败:当方框内被堆满,而且无法消除时,将显示失败并显示总分
3.游戏操作
此游戏机通电后,其界面显示如下:
板子上有五个按键,依次时:开始/暂停、上下左右控制按键,可通过左右键选择需要的关卡。
按开始按键即可进入游戏界面,如下图:
可通过左右移动下落的方块,来控制方块下落的位置,消除得分。
如果来不及摆放可按暂停按键来停止下落。
当方块充满顶部且无法消除时,则显示你失败啦,需要重新来选择关卡继续游戏。
如下图:。