flashActionScript编程(适合教学)
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(7)改进的“字符串”面板。“字符串”面板中添加 了对String字段和XML文件的多行支持。
(8)在Flash Player中增强了本地文件的安全性。在 Flash Player中,当用户运行硬盘上的SWF文件时为本地文 件提供额外的安全保护。
(9)通过ActionScript使用滤镜。用户可以使用 ActionScript代码对舞台上的对象应用多种滤镜。
Include类文件夹 :包含所有的全局ActionScript include 文件。
ActionsPanel.xml配置文件:包含用于ActionScript 代码提 示的配置文件。
AsColorSyntax.xml 配置文件 :包含用于 ActionScript 代 码颜色语法加亮显示的配置文件。
图11.1.4 “动作”面板
(2)“动作”面板的组成。“动作”面板主要由3个部分 组成:动作工具箱、脚本导航器和脚本输入区。
1)动作工具箱位于“动作”面板的左上方,以分类的方 式列出了Flash中包含的所有语句,包括全局函数、全局属性、 运算符、语句、ActionScript 2.0类、编译器指令、常数、类型、 数据组件、组件、屏幕和索引。只要用鼠标双击其中的任意一 个元素或者应用拖曳的方式,即可将其添加到“脚本”窗格中。
图11.1.7 “查找和替换”对话框 话框
图11.1.8 “插入目标路径”对
“语法检查”按钮:用来检查用户输入的脚本中是否存在 语法错误。单击该按钮可检查当前脚本中的语法错误,如果语 法正确,弹出如图11.1.9所示的提示框。如果脚本中有错误, 则会弹出如图11.1.10所示的提示框,并打开如图11.1.11所示 的“输出”面板,说明错误的详细信息。
图11.1.6 命令级联菜单
“查找”按钮:用来在脚本中查找并替换对象。单击该按 钮后,弹出“查找和替换”对话框,如图11.1.7所示。
“插入目标路径”按钮:用来在脚本中插入目标路径。单 击该按钮后弹出如图11.1.8所示的“插入目标路径”对话框。 在最上面的文本框中输入目标实例的路径,然后选中“相对” 或“绝对”单选按钮来设置“相对”或“绝对”路径,最后单 击“确定”按钮即可完成设置。
字符串、布尔值、空值、影片剪辑、类、未定义等。 (2)事件。指在动画播放过程中所发生的动作,如常见
的鼠标事件、键盘事件等。 (3)常量。是指ActionScript中其值不可以改变的元素。
(4)类。用来定义新对象类型的一种数据类型,它以 Class为关键字。在定义类之前必须要先创建一个构造函数。 构造函数是用来定义类的属性和方法的函数。
(9)关键字。是具有特殊含义的字母,如var是用来声明 本地变量的关键字。
11.2.2 语法规则 ActionScript有自己的语法规则,用户必须遵循这些规则才
能创建能够正确编译的脚本。 (1)点语法。应用点语法可以访问属于舞台上的对象或
实例的属性或方法。点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开 头,后面跟着一个点,最后要以指定的元素结尾。如catMC._x 就表示引用影片剪辑实例catMC在舞台上的x轴的位置。
图11.1.9 提示框
图11.1.10 错误提示框
图11.1.11 “输出”面板
“自动套用格式”按钮:将用户输入的语句套用系统默认 的格式。单击该按钮可设置脚本的格式以实现正确的编码语法 和更好的可读性。
“显示代码提示”按钮:用来显示输入命令的语法格式。 “调试选项”按钮:用来在选定的脚本处插入或删除断点。 单击该按钮后,会弹出如图11.1.12所示的下拉菜单。
// 此处是代码。 }
当调用函数时,需要将传递给该函数的所有参数都放在小 括号中,如下面的代码所示: myFunction("Mike", 65, true);
(4)分号。ActionScript中以分号“;”来表示语句结束, 如下面的代码所示: var yourNum:Number = 50;
当省略分号时,ActionScript 编译器会认为每行代码表示 单个语句。但用户最好养成使用分号的习惯,这样可以增强代 码的可读性。
“脚本助手”按钮“脚本助手”:该按钮的作用在前面 已经介绍过,这里就不再赘述。
“帮助”按钮:显示帮助信息。单击该按钮后弹出如 图11.1.13所示的“帮助”对话框,在“搜索”按钮前面的 文本框中输入需要查询的函数后,单击“搜索”按钮,即可 在右侧的窗口中显示出该函数的详细信息。
图11.1.12 下拉菜单
2)脚本导航器。脚本导航器位于“动作”面板的左下方, 动作工具箱的正下方。其中显示了包含脚本的Flash元素,如 影片剪辑、帧和按钮的分层列表。使得用户可以准确地了解添 加的ActionScript语句的位置。
3)脚本输入区。“脚本输入区”就是位于“动作”面板 右侧的空白窗口。它主要用来键入代码,通常也被称做动作脚 本编辑器,它为创建脚本提供了必要的工具。
在第一次定义变量时,通常会给它赋一个值,称为初始化 变量。对变量进行初始化有助于用户在播放动画时更简单地跟 踪变量的值。
(1)显示隐藏字符。在编写代码时,通常会在脚本中 输入空格、制表符和换行符等隐藏符号。这时当遇到不属 于字符串的双字节空格时,Flash编译器则会发生错误。如 果用户在动作脚本编辑器中显示隐藏的字符就可以查看到 错误的符号,从而节省用户的宝贵时间。
按“Ctrl+Shift+8”组合键,即可显示隐藏的字符,如图 11.1.1所示。
(3)设置首选参数。用户可以在“动作”面板中设置首 选参数,以便在处理应用程序时重新加载修改后的脚本文件。 这些参数在“首选参数”对话框中进行设置,如图11.1.2所示。
图11.1.2 “首选参数”对话框
(4)脚本助手。脚本助手可以帮助用户在不了解语法的 情况下编写代码,这样就有助于用户更轻松地向Flash SWF 文件添加简单的交互性。用户可以将“脚本助手”与“动作” 面板配合使用,“脚本助手”会提示用户选择选项和输入参 数,如图11.1.3所示。
第11章 ActionScript编程
11.1 ActionScript基础 11.2 ActionScript语法规则 11.3 变量、表达式和函数 11.4 常用命令
11.1 ActionScript基础
ActionScript是Flash 8中的编程语言,它可以向Flash应用 程序添加交互性。使用ActionScript,用户不仅可以动态地控制 动画的进行,还可以进行各种运算,从而极大地增强了动画的 交互控制功能。
(2)大括号。使用大括号{}将ActionScript事件、类定义 和函数组合成块,如下面的脚本所示: var numStudents:Number; if (numStudents = 0) {
trace("no users found"); }
(3)小括号。当定义函数时,通常将参数放在小括号()里 面,如下面的代码所示: function myFunction(myName:String, myAge:Number):Void {
图11.1.13 “帮助”对话框
11.2 ActionScript语法规则
由于ActionScript是Flash中的编程语言,它有自己的语法 规则,下面就来进行具体介绍。
11.2.1 常用术语 下面对一些比较重要的ActionScript术语进行介绍。 (1)数据类型。指ActionScript中包括的信息的种类,如
(5)表达式。表达式由运算符和操作数组成,如在表达 式x+2中,“x”和“2”是操作数,“+”是运算符。
(6)函数。是一个可以被重复使用的代码块,能够传递 参数并返回值。
(7)标志符。用来表示对象、函数、属性等的名称,其 第一个字符必须是字母。
(8)实例。是属于某个类的对象,每个实例都包含该类 的所有属性和方法。
11.1.2 “动作”面板 Flash提供了一个专门用于编写动作的开发环境,即“动
作”面板。动作面板位于“场景”窗口的正下方。一般情况下, 它处于关闭状态。当需要编写程序时,用户可以将其打开。
(1)打开“动作”面板。其方法为,首先选择需要附加 代码的帧,然后选择“窗口”→“动作”命令或者按键盘上的 “F9”键即可,如图11.1.4所示。
(10)关于字体呈现和消除锯齿文本。在Flash中, 字体呈现控制文本在SWF文件中的显示方式。Flash Player 8 中使用的高级字体呈现技术FlashType,有助于 文本在以小字体到正常大小字体显示时均能清晰易读。
消除锯齿使用户能够对文本进行平滑处 理,以便使显示在屏幕上的字符的边缘出现 较小的锯齿状,此选项对于更清晰地呈现小 字体尤其有效。
在“脚本输入区”的上面是一行工具ctionScript时的操作。
图11.1.5 工具栏
下面介绍工具栏上各个按钮的主要功能: “新项目添加到脚本中”按钮:单击该按钮后弹出其下拉 菜单,该菜单中包含了Flash 8中所有的语言元素,单击其中的 任意一个选项,会弹出其级联菜单,在其级联菜单中用户可以 选择相应的命令并将其添加到脚本中,如图11.1.6所示。
图11.1.3 “动作”面板
(5)分配链接标识符。在Flash 8中,用户可以为“库” 面板中存储的位图和声音文件分配链接标识符,这样,用户 就可以向“舞台”附加图像或使用共享库中的资源。
(6)向FLA文件添加原数据信息。在Flash 8中,用户 可以在“发布设置”对话框中向FLA文件添加原数据信息。 如为 FLA 文件添加名称和描述。
提示:为动画设置动作必须在关键帧上进行。否则,设 置的动作将会转移到它前面距离最近的那个关键帧上。
11.1.1 ActionScript的新增功能 每次更新Flash版本时,都会在ActionScript语言中添加一
些关键字、对象、方法和其他语言元素,并且比以前更标准地 实现了面向对象的编辑。下面就来介绍ActionScript在Flash 8 中的新增功能。
ActionScript采用的是面向对象的编程思想,它采用事 件响应来定义和编写ActionScript脚本。ActionScript有自己 的语法结构、变量、函数以及表达式等。ActionScript语句 由多行语句代码组成,每行代码中包含一些指令和运算符。
虽然在Flash中,用户不必使用ActionScript就可以制作 Flash动画。但如果创作人员希望在动画中提供与用户的交 互性,则可能需要使用ActionScript。ActionScript虽然是一 种程序语言,但它并不要求用户具有良好的程序设计基础。 用户只需要从列表中选择合适的动作,然后再进行必要的设 定或者添加简单的代码即可。
图11.1.1 显示隐藏字符
(2)随Flash一起安装的配置文件。在安装 Flash 8时,与 ActionScript 相关的配置文件夹和 文件将被放置到用户的系统中。用户可以使用这 些文件来对创作环境进行特定的配置。现分别介 绍如下:
ActionScript 类文件夹:包含 Flash 8中所有 的 ActionScript 类。
11.3 变量、表达式和函数
当用户在编写简单的动画程序时,往往通过鼠标在动作工 具箱中选择其命令就可以完成代码的编写。但对于复杂的动画 而言,就可能会运用到变量、表达式和函数,下面就来简单地 介绍这部分内容。
11.3.1 变量 变量是相对常量而言的,即变量的参数值可以改变。变量
的主要作用是存储信息,它可以存放数值、字符串、逻辑值以 及表达式等信息。
(5)注释。注释即是指用户可以使用一种简单易懂的句 子对代码进行注解,编译器不会对注释进行求值计算。注释可 帮助用户记住重要的编码的含义,并且也有助于他人来阅读自 己的代码。所以建议用户最好在编写ActionScript时添加注释。 如果要添加注释时,请在注释前插入“//”符号。
(6)区分大小写。在Flash 8中,对于关键字、类名、变 量、方法名等是区分大小写的,也就是说变量的大小写如果不 同就会被视为两个不同的变量。