第8课3dmax动画基础解析

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3dmax(动画基础)教程

3dmax(动画基础)教程

3DS MAX
适合入门吗? 是初学者的最佳选择 官方提供了大量的自习资料。 有大量的学习同伴,通过论坛交流 但它仍是一个复杂的软件,不可能短期内精 通,需要花时间专注的学习。 就业前景? 在游戏和建筑等方面比较流行。 在高端图形处理方面有待提高,比如影视渲 染,但相信今后必然会进军高端市场。
实验室要求
1.严格保持实验室卫生整洁,非实验室物品随身带走。
2.严格按上课时间上机,不得随便更换时间、迟到、早退。
3.离开实验室必须将主机和显示器电源关闭。 4.不得私自拉扯台式机网线插头。
第一章 三维动画概述
主要内容 3D动画及其发展史 三维动画设计流程 三维动画主要设计软件 3DS MAX介绍 Inventor介绍
在时间轴上设置关键帧 (key frame)
模型的代表性 位置和形状
软件自动产生中间帧 (插值)
输出一段完整的动画
动画的3D化趋势
目前3D化趋势明显,2D动画和2D游戏的市 场都在不断缩小。很多2D动画片的票房惨淡。 迪斯尼对米老鼠也进行了3D化 3D能够给影视和游戏带来高度的真实感,是 3D化的动力 计算机和显卡技术的进步、3D引擎和3D软件 的完善是保障
3D动画史——早期的动画
1923年迪斯尼兄弟动画制作公司成立,这一 年是动画历史上最伟大的一年,从此迪斯尼公 司逐步将动画影片推向巅峰。 迪斯尼出品的电影“轮船威利号”介绍了米老 鼠的故事,成为第一部有声卡通电影。
3D动画史——3D动画的出现
20世纪80-90年代,大量3D软件开发公司成 立,3D技术研究和软件开发在高校和公司不 断开展。 1995年的电影 “玩具总动员( Toy Story)” 成为第一部全3D 电脑动画制作的 电影。

《教程3dsMax基础》课件

《教程3dsMax基础》课件

光线追踪是一种模拟光线传播的技术 ,可以提供更真实的光影效果。在渲 染设置中,可以开启或关闭光线追踪 ,并选择不同的光线追踪精度。Fra bibliotek渲染引擎
扫描线渲染器
扫描线渲染器是最早的3D渲染技 术之一,它通过将3D场景分解成 一系列水平扫描线,并逐一渲染 这些扫描线来生成图像。扫描线 渲染器速度快,但效果相对简单 。
游戏开发
游戏开发者使用3ds Max创建游戏中的3D 模型、贴图、动画等资源。
电影与动画
3ds Max也用于电影和动画制作,可以创建 逼真的特效和场景。
其他领域
除了上述领域,3ds Max还广泛应用于产品 设计、工程可视化等领域。
软件界面介绍
菜单栏
包含文件、编辑、视图等常用菜 单项。
主工具栏
包含常用命令的快捷方式。
Autodesk收购
1999年,Autodesk公司收购了Discreet Logic 公司,并将3ds Max整合到其产品线中。
3
后续版本更新
自1999年以来,Autodesk不断推出新版本的 3ds Max,增加了许多新功能和改进。
软件应用领域
建筑可视化
3ds Max广泛应用于建筑和房地产行业,用 于创建高质量的建筑可视化效果图。
NURBS建模
介绍如何使用NURBS技术来创建更加精确和光滑的模型。包括如何创建、编辑 和修改NURBS曲线和曲面,以及如何将NURBS对象转换为多边形对象以便进 一步编辑。
修改器应用
弯曲修改器
介绍如何使用弯曲修改器来改变模型的形状。包括如何设置 弯曲的中心点、方向和角度,以及如何使用弯曲修改器来创 建更加复杂的模型形状。
份副本。
文件导入与导出

2024版经典3DMAX基础教程(完整)

2024版经典3DMAX基础教程(完整)

03 建模基础与技巧
建模原理与方法
01
02
03
理解三维空间
掌握三维坐标系、视图、 透视等基本概念,为建模 打下基础。
对象选择与变换
熟练运用选择、移动、旋 转、缩放等工具,实现对 象的基本变换。
复制与镜像
掌握复制、实例复制、镜 像等技巧,提高建模效率。
几何体建模实战
标准基本体
熟练运用长方体、球体、 圆柱体等标准基本体进行 建模。
05 灯光与摄影机设 置
灯光类型与属性设置
标准灯光
包括聚光灯、平行光和泛光灯, 每种灯光都有自己的特点和适用
场景。
聚光灯
模拟点光源,光线沿一个方向发 散,适用于模拟局部照明效果。
平行光
模拟远距离光源,光线平行且方 向一致,适用于模拟日光或月光。
灯光类型与属性设置
泛光灯
向四周均匀发散光线,适用于提供 均匀的照明环境。
视图旋转
通过快捷键或视图控制栏进行视 图的旋转操作。
文件管理与导入导
新建文件
创建新的3DMAX场景文件。
01
打开文件
打开已有的3DMAX场景文件。
02 03
保存文件
保存当前编辑的3DMAX场景文件。
导出文件
将3DMAX中的三维模型、动画等导 出为其他格式文件。
05
04
导入文件
将其他格式的三维模型、贴图等导入 到3DMAX中。
02
04
自由摄影机可以通过添加动画控制器实现复杂 的运动轨迹和拍摄效果。
05
摄影机参数设置:包括镜头长度、焦距、视 野范围等参数的调整。
自由摄影机:没有固定的目标点,适用于 需要自由移动和调整视角的场景。

3DS MAX教程:动画基本概念(图)

3DS MAX教程:动画基本概念(图)

动画是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间内连续快速观看一系列相关连的静止画面时,会感觉成连续动作,每个单幅画面被称为帧。

在3D Studio MAX中,大家只需要创建记录每个动画序列的起始、结束和关键帧,在MAX中这些关键帧称作keys(关键点)。

关键帧之间的播值则会由3D Studio MAX自动计算完成。

在3D Studio MAX可将场景中对象的任意参数进行动画记录,当对象的参数被确定后,就可通过3D Studio MAX的渲染器完成每一帧的渲染工作,生成高质量的动画。

8.1.1 关键帧与时间传统的动画方式以及早期的计算机动画将创建的工作严格锁定为帧数,这对使用单一格式和不需要限制动画时间是没有问题的。

但是,动画出现了不同的格式,在这些格式中最常见的两种,电影使用24FPS(Frame persecond每秒帧数)而视频使用30FPS。

并且对动画的精确要求也越来越高,尤其是用于科学现象的表现与法律条件的模拟时更要求精确。

3D Studio MAX是一个以时间为基础的动画软件。

MAX测量时间并按1/4800秒来存储动画值,根据工作的不同可选择不同的方式显示时间,包括对传统的帧数进行使用。

在下面章节中将有很多例子都遵循传统采用帧数显示时间。

但3D Studio MAX是一个精确时间为基础的动画方式,帧只有在渲染输出时才产生。

8.1.2 动画控制在3D Studio MAX中可以使用以下工具对动画进行控制。

Track View(轨迹视图):在一个浮动窗口中提供细致调整动画的工具。

在这个视窗中可对物体的动画轨迹进行编辑,修改,设定。

Motion(运动面板):此面板被放置在命令面板区,通过使用这一命令面板可以调整变换控制器影响动画的位置,旋转和变比。

Hierarchy(层级面板):使用此面板可调整两个或多个链接对象的所有控制参数。

可以对对象的轴点、反向动力、链接关系进行设定。

时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据。

3ds max三维动画制作实例教程 教学课件 ppt 电子课件 第八章

3ds max三维动画制作实例教程 教学课件 ppt 电子课件 第八章
在“指定渲染器”选项卡中可以分别选择不同控件所使 用的渲染器。“产品级”为渲染场景使用的渲染器,“材质 编辑器”为材质编辑器中示例球显示所使用的渲染器,按下 后面的锁定按钮后,两个控件使用的渲染器保持一致。按下 “选择渲染器”按钮,在弹出的“选择渲染器”对话框中就 可以进行渲染器的选择,如下图所示。
添加大气效果
8.2.3火效果
使用火效果可以制作火焰、烟雾和爆炸效果。由于火效 果自身不能被渲染,制作火效果时需要为火效果指定一个辅 助的Gizmo对象。
制作火效果前要先创建Gizmo对象。选择“创建”→“辅 助对象”→“大气装置”可以创建Gizmo对象,如下图所示 Gizmo对象有长方体Gizmo、球体Gizmo和圆柱体Gizmo三种形 状,可以根据火效果的形状加以选择。
常用的渲染方式 :
⒈ 快速渲染场景
⒉ 渲染场景
“渲染场景”对话框中包括5个选项卡,下面主 要介绍“公共参数”选项卡和“指定渲染器”选项 卡参数的设置。
8.1.2 “公用参数”设置 ⒈ “时间输出”选项组 ⒉ “输出大小”选项组 ⒊ “选项”选项组 ⒋ “渲染输出”选项组
8.1.3 “指定渲染器”选项卡
背景设置
单击“颜色”下面的颜色块按钮,在弹出的“颜色选择 器”中可以为背景指定所需的单一颜色背景。
“环境贴图”用于为场景指定背景贴图,背景贴图可以 是一张位图也可以是3ds max提供的程序贴图。
编辑环境贴图
8.2.2 大气效果简介
在“环境和效果”面板中,“大气”卷展栏可以为场景 添加各种大气效果,如火效果、雾、体积雾和体积光等。单 击“大气”卷展栏中的“添加…”按钮,在打开的“添加大 气效果”对话框中可以选择各种大气效果,如下图所示。
⑵激活摄影机视图“Camera01”,将视图下方的时间滑块 拖动至100帧,按下F10键渲染场景,打开“渲染场景”对 话框

3ds Max中文版动画制作实例教程08(29页)

3ds Max中文版动画制作实例教程08(29页)
约束一个对象沿另一个对象曲面进行变换,只有具有参数化 曲面的对象才能作为目标曲面对象,这些类型包括“球体”、 “锥化”、“圆柱体”、“圆环”、“四边形面片”、“放样”、 “NURBS对象”。
曲面约束控制面板
8.5 动画修改器的应用
课堂案例——路径约束文字 “路径变形”修改器 “噪波”修改器 “变形器”修改器 “变形器”修改器
课堂学习目标
关键帧动画的设置 认识“轨迹视图” 运动命令面板 动画约束 动画修改器的应用
8.1 关键帧动画
课堂案例——文字标版 关键帧的设置
8.1.1 课堂案例——文字标版
使用“自动关键点”按钮,记录光影和文字的动态 效果。
效果图
8.1.2 关键帧的设置
“自动关键点”按钮选中的情况下,设置一个时间点,然 后读者可以在场景中对需要设置动画的对象进行移动、缩 放 、旋转等变换的操作,也可以调节对象所有的设置和参数,系 统会自动将场景中这些操作记录为动画关键点约束一个对象的方向,使该对象总是注视 着目标对象。注视约束能够锁定对象的旋转角度,使它其中一个 轴心点始终指向目标对象。约束控制可以同时受多个目标对象的 影响,通过调节每个目标对象的权重值决定它对被约束对象的影 响情况。
注视约束控制面板
8.4.7 曲面约束
菜单栏 项目窗口
轨迹视图
工具栏
编辑窗口 状态行和视 图控制工具
8.2.3 “轨迹视图”的组成
菜单栏 工具栏 项目窗口 编辑窗口 状态行 视图控制工具
8.3 运动命令面板
课堂案例——制作叶子从树上落下 运动命令面板的组成
8.3.1 课堂案例——制作叶子从树上落下
通过“路径约束”、“EulerXYZ”控制器,对树叶设 置落下的路径及旋转。

3dMAX课程大纲

3dMAX课程大纲

第十二十三十四节
• 可编辑网格可编辑多边形 • 门 窗 推拉门 飘窗
第十五十六节
• 可编辑多边形建模 • 建一套现代简约户型
第十七节
材质编辑器
灯光
第十八节
第十九二十节
建个户型
第二节 三维几何体
• 创建三维几何体 • 标准几何体 扩展几何体 • 用这些几何体做几个案例
第三节 主工具栏
• 主工具栏1 • 介绍主工具栏上的命令
菜单栏里面文件菜单下面的几个常用命令 • 使用这些命令建几个例子
第四节
• 讲阵列命令和空间工具 • 做个螺旋楼梯和大吊灯
第五节 三维修改命令
• 三维修改命令 • FFD3X3X3 • 布尔运算 Union并集 Intersection交集
第一节 3D基础课程体系 课程目的 解决效果图制作的几个方面 这些方面分
建模 构图 质感 光感 四大部分
三维,二维,可编辑体建模 前期学习的重点
三维牵涉到几何体建模其中主要包括几何体的类型,几 何体的修改
二维牵涉到二维线建模其中主要包括二维线的类型, 从二维到三维的编辑的修改命令前期学习的重中之重
3的基础部分
• 讲完二位线形讲将二维变三维的几个重要 命令
• Exturde修改器
• bevel 倒角
• Lathe 车削
第七八节 可编辑样条
• 讲样条线的编辑 • 公共命令
• Creata Line 连接线 • Attach 合并 • Attach Multiple 合并对话框
•点
• Refine 加点
• Weld 焊接 • Fillet 倒圆角 • Chamfer 倒直角
Subtraction 差集 • NURBS • 重点 几何体的修改

3DMAX动画技术基础知识

3DMAX动画技术基础知识

3DMAX动画技术基础知识动画技术基础知识1、电视制式:PAL制式(欧洲多数国家、非洲、澳洲和中国,25/s帧率)、NTSC 制式(美国、日本、加拿大,30/s帧率)、SECAM制式(法国、前苏联、东欧)2、时间配置:1、帧速率;2、时间显示;3、播放;4、动画;5、关键点步幅 3、约束类型和功能:附着约束:一个物体附着到另外一个物体的表面,跟随另外一个物体的变化。

曲面约束:一个物体在另一个物体的表面上运动。

路径约束:为物体选择一条要沿着运动的样条线,该物体会锁定到这一路径上运动。

位置约束:是受约束的对象跟随另一对象的位置。

连接约束:讲一个对象中的受约束对象,连接到另一个对象。

注视约束:约束对象的方向,以使其注视另一对象。

方向约束:是受约束的对象跟随另一对象旋转。

4、粒子系统运用:表现特殊效果(1)雨雪:使用喷射和暴风雪粒子系统,可以创建各种雨景和雪景。

在加入风力的影响后可制作斜风细雨和狂风暴雪的景象。

(2)泡沫:可以创建各种气泡、水泡效果。

(3)爆炸和礼花:如果将一个3D造型作为发散器,粒子系统可以将它炸成碎片,加入特殊的材质和合成特技就可以制作成美丽的礼花。

(4)群体效果:包括Blizzard(暴风雪)Parray(粒子阵列)Pcloud(粒子云)和Super Spray(超级喷射),这四种粒子系统都可以用3D造型作为粒子,因此可以表现出群体效果,如人群,马队,飞蝗和乱箭。

5、粒子系统的属性:Emitter(发射属性)Timming(衰减属性)Particle-Specific Parameters(指定粒子参数)Rendering Properties(渲染特性)6、PF粒子流动画Birth创建粒子并设置属性Script运用脚本来创建粒子Delete删除粒子Force增加一个影响粒子运动的空间扭曲立场Keep Apart控制粒子距离,避免或减少碰撞Mapping设置粒子的贴图坐标Material Dynamic随着时间改变粒子材质Material Frequency根据制定的频率,为粒子指定不同的材质Material Static为粒子指定静态材质Position Lcon设置粒子在发射器上的初始位置Position Object设置粒子在几何形体上发射Rotation设置粒子初始的旋转位置Scale缩放粒子尺寸Script Operator通过编写脚本程序创建新的粒子行为Shape设置粒子的形状 Shape Facing面片形状Shape Instance替身几何形体Shape Mark使用矩形形状外形,主要用于碰撞中的痕迹Speed指定粒子的速度和方向Speed By Icon使用指定的图标来定义粒子的速度和方向 Speed By Surface 使用对象的表面来定义的粒子的速度和方向 Spin设置粒子自转Cache缓存粒子状态 Display显示Notes注释Render渲染控制Age test 测试粒子年龄Collision 测试粒子碰撞Collision spawn 碰撞产卵Find target 寻找目标,当粒子到达目标时,返回正确值 Gtogoto rotationc 旋转测试Scale test 缩放测试Script test 脚本测试Send out 发送测试Spawn 再生新的粒子,并发送到下一个事件Speed test 测试粒子速度Split amount 百分百分离Split selected 选择分离Split source 来源分离。

2024版3dmax简单动画教程

2024版3dmax简单动画教程

新建文件
打开文件
保存文件
导入与导出
启动3dmax后,选择“文件” 菜单中的“新建”命令,或 按Ctrl+N快捷键,即可创建
一个新的场景文件。
选择“文件”菜单中的“打 开”命令,或按Ctrl+O快捷 键,可以打开一个已存在的
3dmax文件。
在编辑场景时,需要随时保 存文件以防止数据丢失。选 择“文件”菜单中的“保存” 命令,或按Ctrl+S快捷键即
可保存当前文件。
3dmax支持多种文件格式的 导入与导出,如FBX、OBJ、 DWG等。通过“文件”菜单 中的“导入”和“导出”命 令,可以实现与其他软件的
互操作性。
3dmax视图操作
视图切换
视图缩放
3dmax提供了多种视图模式,如顶视图、前 视图、左视图和透视图等。通过视图切换按 钮或快捷键可以方便地切换不同视图。
开始渲染输出
点击渲染输出按钮,开始渲染输出动画文件,等待渲染完成后即可查看效果。
07
总结与展望
课程重点内容回顾
01
02
03
04
05
3dmax软件界面 建模技术 及基…
材质与贴图
动画制作
渲染与输出
包括视图操作、选择对象、 变换对象等。
学习使用基本体素、二维图 形建模、修改器建模等技术 创建三维模型。
03
学习了多种动画制作技 术,能够制作出流畅的 动画效果。
04
对渲染和输出流程有了 清晰的认识,能够独立 完成渲染任务并输出合 格的作品。
下一讲预告及预备知识提示
下一讲将介绍高级建模技术,包括多边形建模、曲 面建模等,学员需提前了解相关概念和基础操作。
将介绍动力学模拟技术,包括刚体动力学、柔体动 力学等,学员需提前了解相关物理概念和原理。

第八章3ds Max动画案例实训教程

第八章3ds Max动画案例实训教程
第八章 角色装配
8.1 Character Studio模块
8.1.1 Biped模块简介 8.1.2 Physique模块简介
8.2 装配武士角色
8.2.1 Biped 骨骼设置 8.2.2 Physique 蒙皮设置
8.3 Bones与Skin 模块简介
8.3.1 Bones与Skin命令参数

图 8-12 记录关键点
图 8-13 单独轨迹 第八章 角色装配
11
8.1.1 Biped模块简介
• 14. 同体形模式下的对称复制一样,动作也可以赋予自身及相对应的骨骼,比较 常用的是 Posture( 局部姿态 ) 模式,如图 8-14 所示。 • yers( 层 ) 也是比较重要的功能,它可以在完成所有 的动作以后进行整体的调整,例如一个直立行走的人体动作, 改成弯腰走路,在不破坏躯干及手臂原有动作的前提下,使用 层工具可以高效地完成姿势的改变,如图 8-15 所示。
图 8-10 调用和保存动作文件
第八章 角色装配
9
8.1.1 Biped模块简介
• 11. 需要精细调整模块骨骼动作时,可以选择【Euler】模式,就会在曲线编辑器 中出现调整曲线手柄,默认模式为【Quaternion】( 四元数 ) 的曲线是没有控制手柄 的,如图 8-11 所示。
图 8-11 曲线编辑 第八章 角色装配
图 8-14 局部姿态
图 8-15 层卷展栏
第八章 角色装配
12
8.1.2 Physique模块简介
• • Physique 功能是“蒙皮”,当模型与骨骼位置关系确定以后,需要使用蒙皮来使 骨骼驱动模型。 1. 创建一个【Biped】物体,然后在胳膊的位置创建一个圆柱体调整成手臂的形 状, 在修改器列表里选择【Physique】,按下【Attach to Node】(附加到节点), 在 视图中点击骨盆, 在弹出的面板中选择 【Initialize】(初始化)按钮,就初步把模 型与骨骼链接到一起了,其效果如图 8-16 所示。

3Dmax讲义

3Dmax讲义

第一章3Dmax基本操作3Dmax是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

它具有以下特点;首先功能强大,扩展性好,建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点;其次操作简单,容易上手,与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件;再者和其它相关软件配合流畅,做出来的效果非常的逼真。

第一节软件概述一.学习目标1. 认识3Dmax软件,了解软件应用领域及特点等;2. 熟悉软件工作流程二.工作内容1. 软件简介3Dmax软件,由国际著名的Autodesk公司的子公司Discreet公司制作开发的,它是集造型、渲染和制作动画于一身的三维制作软件。

广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

2. 软件的主要工作流程①建立模型——在3Dmax中,可以使用创建面板中的几何体和二维图形直接创建对象模型,也可以通过修改命令面板中的功能编辑基本对象,形成丰富多样的场景模型。

除了软件本身具有多种建模方式,3Dmax也可以接受AutoCAD等其他软件创建的二维和三维模型,对这些模型进行编辑、组合,生成所需的场景模型。

②添加材质——为已建好的模型分配相应的颜色、肌理、质感等特性。

逼真的效果很大程度上取决于对象材质的设置。

③设置灯光和摄像机——现实世界中,光是可视的基础,软件主要是通过模拟真实光照效果,实现高质量的仿真效果。

现实世界中的对象是立体的,具有空间透视效果。

软件提供了摄像机视点来建立空间透视视图。

④制作动画——在3Dmax中,制作动画的方式多种多样,变换、编辑过程都可以被记录为动画。

⑤渲染效果——根据设置的材质、灯光以及其他环境条件,将场景中的对象以实体的方式显示出来,这就是渲染。

第二节操作界面一.学习目标1.了解3Dmax软件的界面组成2.理解面向对象的参数化软件的操作方式二.工作内容1. 3Dmax软件界面3Dmax的界面由标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态栏、视图区、视图控制区、动画控制区构成。

第8课 3dmax动画基础

第8课  3dmax动画基础

设置动画时间
3ds max是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick),一
个点相当于1/4 800秒。但是在用户界面中,默认的时间单位是帧。但是需要注
意的是,帧并不是严格的时间单位。同样是25帧的图像,对于NTSC制式电视
来讲,时间长度不够1秒,对于PAL制式电视来讲,时间长度正好1秒,对于电影来
4
完成此控制器的添加 ,单击“播放动画”
按钮,您就可以见到躁 动并放大的小球了
第三十二页,编辑于星期五:十七点 五十二分。
约束动画
• 1 附着约束
附着约束可以将一个对象的位置附着到另一个对象的面 上(目标对象不用必须是网格,但必须能够转化为网格 ),当被附着的物体发生移动、变形等运动时,附着物 会跟随着移动。
第8
1.动画初步 课堂练习——创建“从桌面 滚落的玻璃球”动画 2.高级动画技巧 课堂练习——创建“随波逐 流的树叶”动画
第一页,编辑于星期五:十七点 五十二分。
1.动画初步
动画原理和分类
认识“关键帧” 使用“运动命令面板” 使用“轨迹视图”
第二页,编辑于星期五:十七点 五十二分。
动画原理和分类
第三十页,编辑于星期五:十七点 五十二分。
• 实例2 将要爆炸的小球
选中“小球” ,单击 “运动” 标签
1
单击“指定控制器 ”前的加号,展开 “指定控制器”标 签栏,选中“位置: 位置XYZ”项
2
3 单击“指定控制器” 按钮
第三十一页,编辑于星期五:十七点 五十二分。
选择“噪波位置”项, 单击“确定”按钮
画的操作。
打开素材文件 后设置动画的
帧频和长度
将音符的大小 和位置,创建 动画的起始帧

3Dmax基础教程ppt课件

3Dmax基础教程ppt课件
3Dmax基础教程 ppt课件
目录
• 3Dmax软件概述 • 3Dmax界面与基本操作 • 建模基础与技巧 • 材质与贴图应用 • 灯光与摄影机设置 • 动画制作与特效处理 • 渲染输出与后期处理
01
3Dmax软件概述
软件背景与特点
背景
3Dmax是一款专业的三维建模、 动画和渲染软件,广泛应用于影视 特效、游戏开发、建筑设计等领域。
输出参数设置与文件格式选择
JPEG
有损压缩格式,适合用于网页和社交媒体等需要较小文件大小的场合。
PNG
无损压缩格式,支持透明背景,适合用于需要保留透明度的图像。
输出参数设置与文件格式选择
TIFF
无损压缩格式,支持多种色彩模式和分辨率,适合用于打印和出版等高质量要求的场合。
EXR
高动态范围格式,可以保留更多的亮度和色彩信息,适合用于影视特效等需要高级渲染效果的场合。
样条线建模
利用样条线绘制二维图形, 通过挤压、旋转等操作生 成三维模型。
NURBS建模
使用NURBS曲线和曲面创 建光滑的有机形状,如生 物模型、流线型物体等。
常用建模工具介绍
移动、旋转和缩放工具
用于调整模型的位置、方向和大小。
布尔运算工具
对两个或多个模型进行并集、交集或差集运 算,创建复杂的几何形状。
属性设置
包括颜色、强度、阴影等参数,用于调整灯光的 照明效果。
颜色
定义灯光的颜色,影响场景的整体色调。
灯光类型与属性设置
强度
调整灯光的亮度,影响场景的明暗程度。
阴影
设置灯光是否产生阴影及阴影的类型、颜色等参数。
摄影机类型及参数调整
摄影机类型
01
包括目标摄影机和自由摄影机。

3Dmax教程 第八章

3Dmax教程 第八章
赵秋杭 zqiuhang01@ 13833162815
动画是建立在人类“视觉滞留”特性基础上的一种动 态艺术形式,以视频播放的形式进行传播。所谓“视觉滞 留”是指当一幅图像进入人的眼睛后,会有一个短暂的滞 留时间,大约是 1 / 24 秒,这期间图像不会消失。当我们 把多幅静态图像以每秒钟 24 幅的速度连续播放时,人会 感觉到静态的图像活动起来,这便是连续的、有规律的、 有序的动画的基本原理。因此,从本质上说,动画是由一 系列静态画面组成的,播放时的动态画面只是我们眼睛的 一种“错觉”。动画制作中的每一幅静态图像称之为帧, 每部动画作品都是由大量帧组成的,帧的多少决定了动画 作品中动作的柔软程度和动画的长度,帧的质量决定着动 画作品的质量。 1831 年,法国人 Joseph Antoine Plateau 把画好的图片有序地放在一个圆盘里,圆盘下面 安装一个可旋转装置。当圆盘转动时,从观察口看到图片 似乎动了起来,这就是动画的雏形。
( l )层级列表:层级列表位于轨迹视图的左侧。凡是 可设置动画的内容都可以在层级列表上显示出来。包括 Sound (音频)、 Global Tracks (全局轨迹)、 Video Post (视频合成)、 Environment (环境效果)、 Render Effects (渲染效果)、 Render Elements (渲染原素)、 Render (渲染)、 Global shadow Parameters (阴影参 数)、 Scene Materials (现场材质)、 Objects (运动物 体)。每一层都有一个小圆圈,凡是小圆圈内有加号的层都 有可扩展的分支项。 ( 2 )轨迹编辑窗口:用于对动画对象的动画帧编辑基 本上都是在该窗口实现的。窗口内有横向栅栏加以划分,划 分的方法同层次列表的分类相互照应。

3dmax中的动画入门

3dmax中的动画入门

3dmax中的动画入门今天我来为大家讲解一下3dmax中的动画入门。

现在我们讲解一下动画的基本知识以及如何制作动画。

我们可以看到3dmax中的下方,有一个时间条,时间条和我们制作动画是密不可分的。

所有动画的一些关键帧就是在时间条上实现的。

为了大家更好的理解,我们创建一个文本,文本创建为a。

然后我们在这样的位置创建一个b文本。

我们切换到透视图,再次创建一个平面,并将网格进行关闭。

我们在平面上创建出一个茶壶,并将平面的颜色进行修改。

我想将茶壶从a点移动到b点,这需要用动画来实现。

我们在3d max中这样移动物体和传统意义上的动画是不一样的。

一讲到动画就会与时间产生关联。

这是时间条就产生了它的作用了。

当我们单击播放按钮,物体在时间上进行运动这就是动画。

我们拖动时间线叫时间滑条,下面刻度对应的叫帧。

时间线它是0帧到100帧组成的,当然,它的后面还可以延续。

我们如何修改时间线的总长度呢?我们单击时间配置的按钮,可以看见动画部分,开始时间默认为0帧,结束时间我们可以进行调整,我们改为100帧。

单击重缩放时间,里面还有一些设置,但是我们应用的比较少。

茶壶从a到b点的动画,需要的是第0帧的时候,茶壶在a点的位置,在第100帧的时候,茶壶在b点位置。

这就是我们的一个动画过程,但是现在还没有实现。

关于时间配置中有一些概念,我们需要为大家讲解一下。

在帧速率中有四个可以勾选的选项:NTSC、PAL、电影、自定义。

帧速率指的是每秒多少帧,我们也可以理解为每秒多少个画面。

NTSC、PAL属于电视或者是影片的制式,N它是每秒30个画面,也可以叫30帧。

P它是每秒50个画面,电影是每秒24帧。

一般在电影或者是动画电影里面,我们都会叫每秒24格,其实就是24个画面。

比方说我们在制作动画片的时候,我们只需要画24张连续的画面就可以了。

我们还可以自定义手工输入自己想要的画面。

当我们选择一种方式的时候,它没有变化,我们需要重新点开时间配置才可以看到帧的变化。

3D Max 动画基础解析

3D Max 动画基础解析

3D Max 基础2007-2-133D Max基础3D Max基础启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。

启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。

窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“重设”、“打开”、“保存”、“另存为”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。

“组”菜单的“组”和“解散组”命令。

“渲染”菜单中要记住“渲染”和“环境”里的“背景色”两个命令。

菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。

工具栏下面就是工作区了,在工作区的右边是命令面板,上面有六个标签,第一个是“创建”有许多的基本形体,第二个是修改标签,可以对基本形体进行名称、大小、颜色的设定。

在命令面板旁边是视图区分成了四块,分别是顶视图、前视图、左视图和透视图,其中镶着黄边的是当前活动视图。

每个视图代表着从一个方向所看到物体的面,其中透视图是立体的状态图,其他三个只看到物体的一个平面。

注意物体有六个面:前面(正面)、后面、左面、右面、上面和下面。

这是正常的物体,如果前后错误,物体就是反的了,上下错误,物体就是倒了,像挂在墙上的画;有的物体既可以平放,也可以竖着放,还可以侧着放,像砖块;有的物体则只能竖着放,而不能倒过来,像水杯子、饭碗等。

视图区下边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。

帧上面有一个标尺,这是时间指针,表示当前的帧位置和总帧数,同时两边的按钮可以单步移动指针,默认一共有100帧,当前是第0帧,总共101帧。

3Dmax基础教育解析

3Dmax基础教育解析

3D Max动画基础一、3D基础学习目的:操作电脑,学习技能,培养刻苦钻研的精神,提高综合应用能力。

准备工作:在D:\My Documents里新建一个文件夹,名称改为自己的名字,在自己的文件夹里新建一个“My 3D”文件夹,每次保存都在这个文件夹里。

操作步骤:1、启动:双击桌面图标,或在开始菜单中找到“discreet”-“3d max”-“3d max”;2、在窗口中作图和修改;3、作图:选择工具、选择视图、点-拖-移-单击确定。

窗口介绍:1、菜单:“文件”菜单中的“重设、保存、另存为、打开”命令;2、工具栏:“选择”、“移动”、“旋转”、“快速渲染”按钮;3、工作区:四个视图,三个平面和一个透视图;4、命令面板:“创建”、“修改”...等面板。

创作基础:1、立体图:长方体、球体、圆柱体、锥体等一般有厚度;2、平面图:点、线、矩形(长方形)、圆形等一般较单薄;3、视图、位置和方向1)视图是指从一定的方向来看物体,从左边看就是左视图,从前面看就是前视图,从顶上看就是顶视图,依此类推,这里的前后左右是以观察者的方向来定的,也可以理解为,将物体和观察者重叠后,在观察者左边,前边、顶上,所看到物体的面呈现的图像。

2)位置是指物体的摆放情况,由于地球有地平面,物体一般也有一个底面,这个面挨着地面,像瓶底、锅底什么的是物体的下面,跟它相反的是顶上的盖,瓶盖、锅盖之类这是物体的上面,摆放物体一般是头朝上、底朝下,但是有时候也可能底朝上,我们就说放反了,或者说物体倒了,这时候物体的底面已经不在下面,而是在左面或者上面了。

3)作图时要注意观察物体底面的位置,因为作图首先绘制物体的底面,然后再绘制高度,底面放在顶视图中物体是直立的,如果放在左视图中,物体将是横卧着,放在前视图中,物体将是直躺着。

练习:1)记住窗口的各部位名称,和各个单命令;2)画三个圆柱体在三个不同的视图中;3)画一个红色的正着的茶壶、一个黄色的横着的,一个蓝色直躺着;4)画一个球体上面放一个茶壶;5)以“茶壶”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

3d max简单动画(教程)

3d max简单动画(教程)

动画控制区:用于控制动画的播放操作
设置关键帧:设 置动画和控制区 按钮功能
设置关键点:系统 默认的动画设置方 式
自动关键点:创 建动画序列,被 激活时处于动画 模式
关键点过滤器
选择关键帧对象
当前帧数框:显示播放 帧数,并可令时间滑块 直接移动到当前帧数
播放动画
时间设置:打 开时间设置对 话框,可调整 设置动画时间 参数
3.拖动时间滑块到第20帧,移动球样方法创 建第60、80、100帧。 4.选中另一个球体,单击控制区中的Auto Key按钮, 拖动时间滑块到第20帧,移动球体位置。拖动时间滑 块到第40帧,移动球体位置。同理创建第60、80、 100帧。 5.单击Play按钮,观察两个球体的动画效果。
图中分别显示了第25帧、第50 帧和第100帧小求变化的情况。
动画设计与制作技术
3.简单动画制作
下面几个动画制作实例是利用动画播放界面制作的简单动画。 实例2:变色小球动画制作
基本思路:创建一个小球,给小球上色作为起点关键帧,再利用 自动设置方式拖动时间滑块分别给小球上不同的颜色成为中间的关键 帧和终点关键帧。
7.在视图的轨迹线上选中一个关键点并进行移动操作,其运动轨迹 发生改变。
8.若单击命令面板上的Add Key按钮,在螺旋线上单击,可增加一 个关键点。若单击命令面板上的Delete Key按钮,选中螺旋线上的一个 关键点单击,可删除该关键点。
塌陷变换:生成关键点。塌陷:执行塌陷操作。位 置复选框:在进行移动的运动轨迹上生成关键点。 旋转:选取要进行变形塌陷的旋转编辑关键点。缩 放:选取要进行变形塌陷的缩放编辑关键点。
动画设计与制作技术
实例1:简单运动轨迹的显示
在视图中显示运动轨迹一般是通过Display(显示) 命令面板中实现的。通过该实例可清楚地了解运动轨迹显 示操作的过程
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时间工具 条
层级面板
关键帧设置操作按 钮
运动面板 动画预览播放工具条
曲线编辑器按 钮
时间配置按钮
“曲线编辑器” :单击此按钮后,可打开曲线编 辑器,在此窗口中可对动画的运动轨迹进行编辑、 修改或设定。
“关键帧设置”工具:此组按钮用于添加关键帧 (或自动添加关键帧),选择对象或选择要显示的 关键帧等。
轨迹:单击此按钮可以切换到“轨迹”选项卡,此时在视图中将显示出选中运 动物体的运动轨迹,如图8-16所示。单击选中“子对象”按钮后,即可调整物 体运动轨迹中关键点的位置,以调整其形状;单击“转化为”按钮可以将物体 的运动轨迹转换为可编辑样条线;使用“转化自”按钮可以指定一条曲线作为 物体的运动轨迹。
时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。单击时间控制工具中

按钮或在播放按钮 上右击,可以打开Time Configuration
对话框来改变帧速率和时间的显示等设置。
动画原理和分类
动画分类 根据操作对象的不同,3ds Max 9创建的动画大致可分为如下四种类型。
模型动画:这类动画是通过记录不同时间点模型中修改器参数的变化情况或模 型的位置、角度、缩放程度的变化情况创建的,下图所示为通过记录路径变形 修改器的参数调整情况创建的三维文字沿路径运动的动画效果。
材质动画:这类动画是通过记录不同时间点材质属性的变化创建的。 灯光动画:这类动画是通过记录不同时间点灯光照射方向、照明效果等的变化 创建的,下图所示为使用自由聚光灯创建的灯光跟踪照射动画效果。
动画原理和分类
摄影机动画:这一类动画是通过记录不同时间点摄影机位置、观察方向和视角 的调整情况创建动画,下图所示为使用自由摄影机创建的环游拍摄动画的效果。
。但是需要注意的是,帧并不是严格的时间单位。同样是25帧的图像 ,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒,对于PAL制式电视来
讲,时间长度正好1秒,对于电影来讲,时间长度大于1秒。由于3ds max记录与时间相关的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧和输
入格式,系统将自动进行调整以适应改变。默认情况下,3ds max显示
指定控制器:使用该卷展栏中的参数可以为运动物体指定动画控制器,以附加 其他的运动效果,下图所示为添加控制器的操作。
1.设置控制器 的作用参数,然 后单击此按钮
2.选中要添加 的控制器,然后 单击“确定”按

3.设置控制器 的参数
使用“运动”命令面板
PRS参数:如下面左图所示,使用该卷展栏中的参数可以添加或删除物体的位置 关键帧、旋转关键帧和缩放关键帧。 关键点信息(基本/高级):如下面右侧两图所示,“关键点信息(基本)”卷 展栏中的参数用于设置各关键帧处动画的参数及参数输入输出曲线的类型; “关键点信息(高级)”卷展栏中的参数用于控制动画参数在关键帧附近的变 化速度。
使用“运动”命令面板
选中此按钮即可调整运 动轨迹中各关键点的位
置,以调整其形状
使用“轨迹视图”
单击工具栏中的“曲线编辑器”按钮可打开当前场景的“轨迹视图”对话 框,如下图所示。对话框的左侧列出了场景中所有对象的参数树。选中设 置了动画的对象后,系统会自动选中参数树中相应的参数,并在对话框右 侧显示出该参数随时间变化的轨迹曲线。
“动画预览播放”工具:此组按钮用于预览播放我 们制作的3DMAX动画。
认识“关键帧”
关键帧就是记录运动物体关键动作的图像,使用3ds Max 9制作动画时, 关键是记录动画的关键帧,下面所示为通过记录动画的关键帧制作“舞动 的音符”动画的操作。
打开素材文件 后设置动画的 帧频和长度
将音符的大小 和位置,创建 动画的起始帧
“时间配置”工具 :单击此按钮后,将打开“时 间配置窗口”,在此窗口中可以对动画的长度,帧 频等进行设置,具体设置方法,将在下边讲述。
“层级面板” :此面板主要用于创建复杂的运动 和模拟关节等运动,比如可以对对象的轴点、反向 动力、链接关系等进行设定。
“运动面板” :使用这一命令面板可以通过添加 3DMAX内置的动画效果,影响动画的位置、旋转和 变比等。
认识“关键帧”
开启动画的自动关键帧模式,然 后拖动时间滑块到第25帧,并将 第一个音符缩放到原来的65%, 然后调整第一和第二个音符的位 置,创建动画的第一个关键帧。
拖动时间滑块到第50帧,并将 第一个音符和第二个音符分别 缩放到原来的100%和65%, 然后调整三个音符的位置,创
建动画的第二个关键帧
认识“关键帧”
在时间滑块的第100帧将第三个音符 缩放到原来的100%,并调整第二和 第三个音符的位置,创建动画的结束
帧,完成动画关键帧的创建。
对动画场景进 行渲染输出
使用“运动”命令面板
单击命令面板中的“运动”标签可以打开“运动”命令面板,利用该面板 中的参数可以为物体添加动画控制器、查看和调整各关键帧处物体的动画 参数、调整物体的运动轨迹等,各参数的作用具体如下。
在3ds Max 中制作动画也是利用了这一原理,但制作过程更简单,用户只 需创建出动画的起始帧、关键帧(记录运动物体关键动作的图像)和结束 帧,系统就会自动计算并创建出动画起始帧、关键帧和结束帧之间的中间 帧。最后,对动画场景进行渲染输出,即ds max是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick) ,一个点相当于1/4 800秒。但是在用户界面中,默认的时间单位是帧
第8章 动画制作
1.动画初步 课堂练习——创建“从桌面 滚落的玻璃球”动画 2.高级动画技巧 课堂练习——创建“随波逐 流的树叶”动画
1.动画初步
动画原理和分类 认识“关键帧” 使用“运动命令面板” 使用“轨迹视图”
动画原理和分类
动画原理
看过露天电影的人都知道,电影放映就是使用强光照射不断移动的电影胶 片,将胶片上连贯的影像投射到电影银幕上。那么,为什么这些单个的影 像在连续播放时,就变成了人们看到的电影呢? 这是利用了人眼的“视觉滞留”特性,当某一事物消失后,其影像仍会在 人眼的视网膜上滞留0.1~0.4秒左右。因此,只要将一系列相关连的静止 画面以短于视觉滞留时间的间隔进行连续播放,在人眼中看到的就是连贯 的动作,摇晃火把时看到一条光带就是这个原因。
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