(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

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合肥学院

计算机科学与技术系

课程设计报告

2009~2010学年第二学期

课程Java语言与应用

课程设计名称扫雷游戏

学生姓名胡远远

学号0604031005

专业班级07网络工程一班

指导教师许强张贯虹

2010年09月

1.设计内容及要求

1.1 扫雷游戏的基本要求

Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。

(2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。

(4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。

(5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。

1.2 需实现的主要功能

(1)用户点击笑脸实现复位操作。

调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。

文本框TF记录扫雷成功所花的时间

(3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框

JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利

2.需求分析

2.1 扫雷棋盘的布局设计

系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

2.2 雷区的设计

MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如下图所示。

MineArea类的UML图

以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。

1、成员变量

(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。

(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。

(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。

(4)run是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。

(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。

2、方法

(1)setbounds(int, int, int ,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目。

(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener 接口中的方法。当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,lost(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,getboomcount(ActionEvent)方法将显示icon对象中的标

签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3)Mouse_Handler (MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener 接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mouseReleased(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。

(4)iswin函数判断是否扫雷成功

当雷数全部被正确的排除,或者无雷区已经被全部点开,只剩雷时,判定为胜利,JoptionPane类创建的对象讲调用方法showMessageDialog()弹出对话框提示:YOU WIN!

3.总体设计

总体流程图

4.主要功能设计流程

4.1雷区设计流程图

雷区设计流程图

在实现以上功能时,主要需解决的功能模块如下:

1、怎样产生雷?

setBoomPosi()方法中posi[]数组用来记录雷的位置,先在雷区中随机产生一个雷,记录为posi[0],并记录其X,Y坐标位置,然后再使用Math.random()*maxPosi+1方法产生第二个雷,并判断其X坐标是否与POSI[0]重复,若重复,重新产生一个雷,并再次进行判断,直至坐标相异为止,若不重复,则用posi[1]记录该雷,并记录其XY坐标位置。同理,以此类推,便可产

生所有的雷。

2、游戏中怎样判断是否累的位置?

用isBoomPosi(int ,int )方法来实现该功能,主要思想是鼠标所点击的网格的坐标是否与随机产生的40个雷中的某个坐标相同,若相同,则是雷,若不同,则不是雷。

3、若点击的位置不是雷,怎样显示周围的雷数,又或者怎么才能把周围的格子拓展开来?

getBoomCount(int ,int )该方法主要是来实现如下功能:点击的网格若不是雷,则计算出周围8个格子的坐标。

getBoomCount(int, int )主要根据上一个方法中所得到的8个坐标计算出这些格子哪些与40个雷的坐标有相同的,并记录个数count

4、当点击到雷时如何判断

根据点击的位置,若是该位置为雷,则调用LOSE(int,int)方法,该方法判定玩家为输,标志为RUN文本框中笑脸变为哭脸。当玩家点击哭脸时,调用以上所提的过的2个方法重置界面,并更新。

5、怎样标记雷的位置

mouseReleased()该方法用来实现此功能,若玩家认为该网格内有雷,右击鼠标一次,该方法调用getico()方法标记为红旗,同时,计数文本框的数目减一,若玩家不能判定该网格,可以右击鼠标2次,以问号为记,计数器减一后又加一。若玩家标记过问号后,能确定该网格内无雷,可再次右击一次,标记回到原始状态。

5.代码实现

5.1运行效果图

2-7运行主界面效果图

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