(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
合肥学院
计算机科学与技术系
课程设计报告
2009~2010学年第二学期
课程Java语言与应用
课程设计名称扫雷游戏
学生姓名胡远远
学号0604031005
专业班级07网络工程一班
指导教师许强张贯虹
2010年09月
1.设计内容及要求
1.1 扫雷游戏的基本要求
Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。
(5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。
1.2 需实现的主要功能
(1)用户点击笑脸实现复位操作。
调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。
文本框TF记录扫雷成功所花的时间
(3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框
JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利
2.需求分析
2.1 扫雷棋盘的布局设计
系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。
2.2 雷区的设计
MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如下图所示。
MineArea类的UML图
以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。
1、成员变量
(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。
(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。
(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。
(4)run是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。
(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。
2、方法
(1)setbounds(int, int, int ,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目。
(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener 接口中的方法。当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,lost(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,getboomcount(ActionEvent)方法将显示icon对象中的标
签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(3)Mouse_Handler (MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener 接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mouseReleased(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。
(4)iswin函数判断是否扫雷成功
当雷数全部被正确的排除,或者无雷区已经被全部点开,只剩雷时,判定为胜利,JoptionPane类创建的对象讲调用方法showMessageDialog()弹出对话框提示:YOU WIN!
3.总体设计
总体流程图
4.主要功能设计流程
4.1雷区设计流程图
雷区设计流程图
在实现以上功能时,主要需解决的功能模块如下:
1、怎样产生雷?
setBoomPosi()方法中posi[]数组用来记录雷的位置,先在雷区中随机产生一个雷,记录为posi[0],并记录其X,Y坐标位置,然后再使用Math.random()*maxPosi+1方法产生第二个雷,并判断其X坐标是否与POSI[0]重复,若重复,重新产生一个雷,并再次进行判断,直至坐标相异为止,若不重复,则用posi[1]记录该雷,并记录其XY坐标位置。同理,以此类推,便可产
生所有的雷。
2、游戏中怎样判断是否累的位置?
用isBoomPosi(int ,int )方法来实现该功能,主要思想是鼠标所点击的网格的坐标是否与随机产生的40个雷中的某个坐标相同,若相同,则是雷,若不同,则不是雷。
3、若点击的位置不是雷,怎样显示周围的雷数,又或者怎么才能把周围的格子拓展开来?
getBoomCount(int ,int )该方法主要是来实现如下功能:点击的网格若不是雷,则计算出周围8个格子的坐标。
getBoomCount(int, int )主要根据上一个方法中所得到的8个坐标计算出这些格子哪些与40个雷的坐标有相同的,并记录个数count
4、当点击到雷时如何判断
根据点击的位置,若是该位置为雷,则调用LOSE(int,int)方法,该方法判定玩家为输,标志为RUN文本框中笑脸变为哭脸。当玩家点击哭脸时,调用以上所提的过的2个方法重置界面,并更新。
5、怎样标记雷的位置
mouseReleased()该方法用来实现此功能,若玩家认为该网格内有雷,右击鼠标一次,该方法调用getico()方法标记为红旗,同时,计数文本框的数目减一,若玩家不能判定该网格,可以右击鼠标2次,以问号为记,计数器减一后又加一。若玩家标记过问号后,能确定该网格内无雷,可再次右击一次,标记回到原始状态。
5.代码实现
5.1运行效果图
2-7运行主界面效果图