计算机图形学--图形几何变换实现

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计算机图形学第4章图形变换

计算机图形学第4章图形变换

反射变换
总结词
反射变换是将图形关于某一平面进行镜像反射的变换。
详细描述
反射变换可以通过指定一个法向量和反射平面来实现。法向量垂直于反射平面,指向反射方向。在二 维空间中,反射变换可以将图形关于x轴或y轴进行镜像反射;在三维空间中,反射变换可以将图形关 于某一平面进行镜像反射。
03
复合图形变换
组合变换
01
02
03
04
组合变换是指将多个基本图形 变换组合在一起,形成一个复
杂的变换过程。
组合变换可以通过将多个变换 矩阵相乘来实现,最终得到一
个复合变换矩阵。
组合变换可以应用于各种图形 变换场景,如旋转、缩放、平
移、倾斜等。
组合变换需要注意变换的顺序 和矩阵的乘法顺序,不同的顺 序可能导致不同的变换结果。
矩阵变换
矩阵变换是指通过矩阵运算对图形进 行变换的方法。
常见的矩阵变换包括平移矩阵、旋转 矩阵、缩放矩阵和倾斜矩阵等。
矩阵变换可以通过将变换矩阵与图形 顶点坐标相乘来实现,得到变换后的 新坐标。
矩阵变换具有数学表达式的简洁性和 可操作性,是计算机图形学中常用的 图形变换方法之一。
仿射变换
仿射变换是指保持图形中点与 点之间的线性关系不变的变换。
05
应用实例
游戏中的图形变换
角色动画
通过图形变换技术,游戏中的角 色可以完成各种复杂的动作,如
跑、跳、攻击等。
场景变换
游戏中的场景可以通过图形变换 技术实现动态的缩放、旋转和平 移,为玩家提供更加丰富的视觉
体验。
特效制作
图形变换技术还可以用于制作游 戏中的特效,如爆炸、火焰、水
流等,提升游戏的视觉效果。
THANKS

计算机图形学-变换

计算机图形学-变换
1
第3章 变换
基本的二维几何变换 二维复合变换 其他二维变换 三维几何变换 OpenGL几何变换函数 三维图形的显示流程 投影 裁剪
2
几何变换
应用于对象几何描述并改变它的位置、方 向或大小的操作称为几何变换(geometric transformation) 基本的二维几何变换包括平移、旋转和缩 放
8
矩阵表示和齐次坐标
许多图形应用涉及到几何变换的顺序 需要用一个通式来表示平移、旋转和缩放
P M1 P M 2
将2×2矩阵扩充为3×3矩阵,可以把二维几 何变换的乘法和平移项组合为单一矩阵表示
9
二维平移矩阵
x 1 0 t x x y 0 1 t y y 1 0 0 1 1
三维坐标轴旋转
X轴坐标不变,循环替代x、y、z三个 轴可以得到绕x轴旋转的公式
z
y ' y cos z sin
y
z ' y sin z cos x' x
x
35
三维坐标轴旋转
y轴坐标不变,循环替代x、y、z三个 轴可以得到绕y轴旋转的公式
x
z
y
z ' z cos x sin x' z sin x cos y' y
glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); glRecti (50, 100, 200, 150); //显示蓝色矩形
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); glTranslatef (-200.0, -50.0, 0.0); glRecti (50, 100, 200, 150); //显示红色、平移后矩形

数学几何变换的方法

数学几何变换的方法

数学几何变换的方法几何变换是数学中一项重要的研究内容,通过对图形进行不同的操作,可以实现平移、旋转、缩放等效果。

这些变换方法不仅在几何学中有着广泛的应用,还在计算机图形学、机器人学等领域发挥着重要作用。

本文将介绍几何变换的常见方法及其应用。

一、平移变换平移变换是指将图形沿着指定方向上移动一定距离的操作。

其数学表达式为:平移后的坐标 = 原坐标 + 平移矢量平移矢量的大小和方向决定了平移的距离和方向。

平移变换常用于游戏开发、图像处理等领域,可以实现图形的移动、平移动画效果等。

二、旋转变换旋转变换是指将图形围绕某个中心点按一定角度进行旋转的操作。

其数学表达式为:旋转后的坐标 = 中心点坐标 + R * (原坐标 - 中心点坐标)其中,R为旋转矩阵,通过矩阵乘法将原坐标进行旋转。

旋转变换常用于计算机图形学中,实现图像的旋转、三维模型的变换等。

三、缩放变换缩放变换是指改变图形的尺寸大小的操作。

其数学表达式为:缩放后的坐标 = 原坐标 * 缩放因子缩放因子可以是一个比例因子,用于确定缩放的大小,也可以是一个矩阵,对各个坐标轴进行不同程度的缩放。

缩放变换常用于计算机辅助设计、图像处理等领域,可以实现图形的放大、缩小、图像的拉伸等效果。

四、对称变换对称变换是指将图形绕着中心轴进行镜像翻转的操作。

其数学表达式为:对称后的坐标 = 中心轴坐标 + S * (原坐标 - 中心轴坐标)其中,S为对称矩阵,通过矩阵乘法将原坐标进行对称。

对称变换常用于图像处理中,实现图像的镜像翻转、对称图案的生成等。

五、投影变换投影变换是指将三维物体投影到二维平面上的操作,常见的有透视投影和正交投影两种形式。

投影变换常用于计算机图形学中,实现三维物体的绘制和显示。

总结:数学几何变换的方法包括平移、旋转、缩放、对称和投影等。

这些变换方法在各个领域中都有重要应用,比如游戏开发、图像处理、计算机辅助设计等。

掌握几何变换的方法对于理解和应用相关领域的技术具有重要意义。

计算机图形学之图形变换

计算机图形学之图形变换

4 T
3
2 p
1
0
012 34 567 8
线段和多边形的平移可以通过顶点的
平移来实现。同样线段和多边形的其它几 何变换也可以通过对顶点的几何变换来实 现。
2. 旋转变换(Rotation) 二维旋转有两个参数:
旋转中心: 旋转角:

6 P’
5
4
3
P
2
1
0
012 34 567 8
设OP与x轴的夹角为 则:
由于采用齐次坐标矩阵表示几何变换, 多个变换的序列相应地可以用矩阵链乘来表 示。
需要注意:先作用的变换其矩阵在右边, 后作用的变换其矩阵在左边。
变换函数
平移变换 void glTanslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z);
旋转变换 void glRotate{fd}(TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z); 绕矢量v=(x,y,z)T逆时针方向旋转angle指定的角度。 旋转角度的范围是0~360度。当angle=0时, glRotate()不起作用。
二维旋转有两个参数: 旋转中心: 旋转角:
上述变换可以分解为三个基本变换:
•平移:
•旋转:
•平移: 回原位。
使旋转中心移到坐标原点; 使旋转中心再移
二维旋转有两个参数: 旋转中心: 旋转角:
因此上述变换可以写成矩阵乘积形式:
4. 5 基本三维几何变换(Basic three-dimensional geometric transformation)
1. 矩阵表示(Matrix representation) 前面三种变换都可以表示为如下的矩
阵形式

几何变换与变换矩阵

几何变换与变换矩阵

几何变换与变换矩阵几何变换是计算机图形学中常用的一种技术,用于对二维或三维图形进行平移、旋转、缩放和剪切等操作。

这些操作可以通过变换矩阵来描述和计算。

本文将介绍几何变换的基本概念及其与变换矩阵的关系。

一、几何变换的基本概念1. 平移变换平移变换是将图形沿着指定的方向移动一定的距离。

在二维空间中,平移变换可以通过在原始坐标上加上一个向量来实现。

例如,将原始坐标(x, y)进行平移变换得到新的坐标(x', y'),可以表示为:x' = x + dxy' = y + dy其中,dx和dy分别为在x和y方向上的平移距离。

2. 旋转变换旋转变换是将图形绕指定的点或轴旋转一定的角度。

在二维空间中,旋转变换可以通过将原始坐标(x, y)绕着指定点(xc, yc)逆时针旋转θ角度得到新的坐标(x', y'),可以表示为:x' = (x - xc) * cosθ - (y - yc) * sinθ + xcy' = (x - xc) * sinθ + (y - yc) * cosθ + yc其中,(xc, yc)为旋转中心点,θ为旋转角度。

3. 缩放变换缩放变换是将图形沿着指定的方向进行放大或缩小。

在二维空间中,缩放变换可以通过将原始坐标(x, y)分别乘以指定的缩放因子sx和sy得到新的坐标(x', y'),可以表示为:x' = x * sxy' = y * sy其中,sx和sy分别为在x和y方向上的缩放因子。

4. 剪切变换剪切变换是将图形沿着指定的方向进行截取或拉伸。

在二维空间中,剪切变换可以通过将原始坐标(x, y)进行线性变换得到新的坐标(x', y'),可以表示为:x' = x + kx * yy' = y + ky * x其中,kx和ky分别为在x和y方向上的剪切因子。

二、变换矩阵的基本概念与计算方法变换矩阵是一种矩阵表示方法,用于描述几何变换的转换规则。

《计算机图形学》实验报告

《计算机图形学》实验报告

实验报告模板《计算机图形学》实验报告一、实验目的及要求1.实习三维图形的坐标系之间的变换;2.三维图形几何变换;3.掌握三维图形的坐标系之间的变换算法及三维图形几何变换的原理和实现;4.实现二维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、错切、对称、复合等);5.实现三维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、复合等);二、理论基础在齐次坐标理论下,二维图形几何变换矩阵可用下式表示:⎪⎪⎪⎭⎫⎝⎛===ifchebgdaTnkxx kk2,1,0,)(ϕ平移变换:[x* y* 1] =[x y 1] *0000001ts⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[t*x s*y 1]比例变换:[x* y* 1]=[x y 1] *1000101m n⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[m+x n+y 1]旋转变换:在平面上的二维图形饶原点逆时针旋转Ө角,变换矩阵为[x* y* 1]=[x y 1] *cos sin0sin cos0001θθθθ⎛⎫⎪- ⎪⎪⎝⎭= [x*cosө-y*sinө]复合变换:以上各种变换矩阵都是以原点为参照点,当以任意参照点进行变换的时候,我们就要用到复合变换矩阵。

三维变换类似于二维,在画图时,把三维坐标转换为二维即可。

三、算法设计与分析二维变换:#define dx 50#define dy 100void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+dx;a[1]=m[i][1]+dy;b[0]=m[i+1][0]+dx;b[1]=m[i+1][1]+dy;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define h 0.1745#include<math.h>void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*cos(h)-m[i][1]*sin(h);a[1]=m[i][1]*cos(h)+m[i][0]*sin(h);b[0]=m[i+1][0]*cos(h)-m[i+1][1]*sin(h);b[1]=m[i+1][1]*cos(h)+m[i+1][0]*sin(h);DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define k 2;#define f 2.5void CCGWithVCView::OnTransMove() //缩放{// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Scale Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*k;a[1]=m[i][1]*f;b[0]=m[i+1][0]*k;b[1]=m[i+1][1]*f;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define n 2#define d 0void CCGWithVCView::OnTransOther(){// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Other Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+n*m[i][1];a[1]=m[i][1]+d*m[i][0];b[0]=m[i+1][0]+n*m[i+1][1];b[1]=m[i+1][1]+d*m[i+1][0];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}三维变换:#include<math.h>#define dx 100#define dy 100#define dz 0void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]+dy-p3d[i][0]+dx/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+dz+p3d[i][0]+dx/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}#define k 0.1745void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]*cos(k)-p3d[i][2]*sin(k)-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]*cos(k)+p3d[i][1]*sin(k)+p3d[i][0]/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}四、程序调试及结果的分析二维:三维:五、实验心得及建议在实验过程中,尽管过程中任由许多不会的地方,而且有待于今后的提高和改进,但我加深了对书本上知识的理解与掌握,同时也学到了很多书本上没有东西,并积累了一些宝贵的经验,这对我以后的学习与工作是不无裨益的。

计算机图形学--第八讲 图形的三维几何变换

计算机图形学--第八讲 图形的三维几何变换
同样,我们用齐次坐标来表示三维几何变换矩阵
3
变换通式
空间点[x y z] 的四维齐次坐标 [X Y Z H]表示
三维空间点的变换为 [x y z 1] T = [x’ y’ z’ 1]
变换前点的坐标 三维图形的变换矩阵
变换后点的坐标
三维图形变换矩阵通式为4 x 4 方阵
a b c p
T = d
e
5.关于Y轴对称
特点: y 值不变,zx坐标符号改变
[x y z 1] T = [-x y -z 1]
6.关于Z轴对称
特点: z值不变,xy坐标符号改变
[x y z 1] T = [-x -y z 1]
5.3 图形的三维几何变换—三维基本变换(13)
对称变换示意图
17
5.3 图形的三维几何变换—三维基本变换(14)
(x’, y’, z’)
x = xcos −ysin
y = xsin +ycos
z = z
矩阵运算的表达式为
z
cos sin 0 0
x
y
z 1 = x
y
z
1

sin
0
cos
0
0
0
1 0
0
0 0 1
y
(x, y, z)
x
10
5.4 图形的三维几何变换-三维基本变换(7)
绕X轴旋转
与二维图形的组合变换一样, 三维立体图形也可通过 三维基本变换矩阵, 按一定顺序依次相乘而得到一个 组合矩阵(称级联), 完成组合变换。
三维组合平移、组合旋转和组合比例变换与二维组合 平移、组合旋转和组合比例变换具有类似的规律。
19
5.3 图形的三维几何变换—三维复合变换(2)

计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告引言计算机图形学是计算机科学中一个重要的研究领域,它涉及了计算机图像的生成、处理和显示等方面的技术。

本次实验旨在通过实际操作学习计算机图形学的相关知识,并利用图形学算法实现一些有趣的效果。

实验目的1. 了解计算机图形学的基本概念和发展历程;2. 掌握图形学中的基本几何变换,如平移、旋转和缩放等;3. 实现一些常见的图形学算法,如光照模型、三角形剪裁和绘制等。

实验准备在开始实验之前,我们需要准备一些实验所需的工具和环境。

首先,确保计算机上安装了图形学相关的软件,如OpenGL或DirectX等。

其次,为了编写和运行图形学程序,我们需要掌握基本的编程技巧,如C++或Python语言,并了解相关的图形库和API。

实验过程1. 实现平移、旋转和缩放首先,我们需要掌握图形学中的基本几何变换,如平移、旋转和缩放。

通过矩阵运算,我们可以很方便地实现这些变换。

例如,对于一个二维点P(x, y),我们可以通过以下公式实现平移:P' = T * P其中,P'是平移后的点,T是平移矩阵。

类似地,我们可以用旋转矩阵和缩放矩阵来实现旋转和缩放效果。

2. 实现光照模型光照模型是指在计算机图形学中模拟现实光照效果的一种方法。

它可以提供更真实的视觉效果,让计算机生成的图像更加逼真。

其中,常用的光照模型有环境光照、漫反射光照和镜面光照等。

通过计算每个像素的光照强度,我们可以实现阴影效果和光源反射等功能。

3. 实现三角形剪裁三角形剪裁是计算机图形学中一种常用的几何算法,用于确定哪些像素需要绘制,哪些像素需要剔除。

通过对三角形的边界和视口进行比较,我们可以快速计算出剪裁后的三角形顶点,以提高图形渲染的效率。

4. 实现图形绘制图形绘制是计算机图形学中的核心内容,它包括了点、线和面的绘制等。

通过设定顶点坐标和属性(如颜色、纹理等),我们可以使用算法绘制出各种形状的图像。

其中,常用的绘制算法有Bresenham算法和扫描线算法等。

计算机图形学-第五章-图形变换

计算机图形学-第五章-图形变换

第五章图形变换重点:掌握二维几何变换、二维观察变换、三维几何变换以及三维观察变换。

难点:理解常用的平移、比例、旋转变换,特别是复合变换。

课时安排:授课4学时。

图形变换包括二维几何变换,二维观察变换,三维几何变换和三维观察变换。

为了能使各种几何变换(平移、旋转、比例等)以相同的矩阵形式表示,从而统一使用矩阵乘法运算来实现变换的组合,现都采用齐次坐标系来表示各种变换。

齐次坐标系齐次坐标系:n维空间中的物体可用n+1维齐次坐标空间来表示。

例如二维空间直线ax+by+c=0,在齐次空间成为aX+bY+cW=0,以X、Y和W为三维变量,构成没有常数项的三维平面(因此得名齐次空间)。

点P(x、y)在齐次坐标系中用P(wx,wy,w)表示,其中W是不为零的比例系数。

所以从n维的通常空间到n+1维的齐次空间变换是一到多的变换,而其反变换是多到一的变换。

例如齐次空间点P(X、Y、W) 对应的笛卡尔坐标是x=X/W和y=Y/W。

将通常笛卡尔坐标用齐次坐标表示时,W的值取1。

采用齐次坐标系可以将平移、比例、旋转这三种基本变换都以相同的矩阵形式来表示,并统一地用矩阵乘法来实现变换的组合。

齐次坐标系在三维透视变换中有更重要的作用,它使非线形变换也能采用线形变换的矩阵表示形式。

5.1 二维几何变换二维几何变换就是在平面上对二维点的坐标进行变换,从而形成新的坐标。

二维几何变换主要包括:平移、比例、旋转、对称、错切、仿射和复合变换。

5.1.1 二维平移变换如图所示,它使图形移动位置。

新图p'的每一图元点是原图形p中每个图元点在x和y方向分别移动Tx和Ty产生,所以对应点之间的坐标值满足关系式x'=x+Txy'=y+Ty可利用矩阵形式表示成:[x' y']=[x y]+[Tx Ty]简记为:P'=P+T,T=[Tx Ty]是平移变换矩阵(行向量)。

从矩阵形式来看,平移变换是矩阵加法,而比例和旋转变换则是矩阵乘法。

计算机图形学第讲图形变换详解演示文稿

计算机图形学第讲图形变换详解演示文稿
图形的拓扑关系不变
3
第3页,共46页。
本讲内容
齐次坐标表示法
常见的二维图形几何变换
平移变换 比例变换 旋转变换 对称变换 错切变换
变换矩阵的功能分区 图形的复合变换
4
第4页,共46页。
齐次坐标表示法
将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量表示
(x1, x2 ,..., xn )
a
1
0
y
y
ax
1 0 0 1 1 1
➢ 简写为: p = Tp
x
26
第26页,共46页。
本讲内容
齐次坐标表示法 常见的二维图形几何变换
平移变换 比例变换 旋转变换 对称变换 错切变换
变换矩阵的功能分区
图形的复合变换
27
第27页,共46页。
变换矩阵的功能分区
变换矩阵可用3×3矩阵来描述
连续平移变换
得到连续平移变换的复合矩阵T为:
1 0 tx2 1 0 tx1 1 0 tx2 tx1
T T2T1 0
1
t
y
2
0
1
t
y1
0
1
tx
2
t
y1
0 0 1 0 0 1 0 0 1
即连续的平移变换是平移量的相加
37
第37页,共46页。
连续比例变换
设点P(x,y)经过第一次比例变换T1(Sx1,Sy1)和第二次比 例变换T2(Sx2,Sy2)后的坐标为P'' (x'',y'')
y
'
y
Ty
0
1
Ty
y
1 1 0 0 1 1

图像几何变换的原理及应用

图像几何变换的原理及应用

图像几何变换的原理及应用1. 引言图像几何变换是指通过对图像进行旋转、平移、缩放和仿射变换等操作,改变图像的位置、大小和形状,以达到特定的目的。

在计算机视觉、图像处理和计算机图形学等领域中,图像几何变换被广泛应用于图像的校正、增强、变换和特征提取等任务。

2. 原理图像几何变换的原理基于几何学的相关理论。

对于二维图像来说,可以通过变换矩阵对图像进行坐标变换,从而实现图像的几何变换。

以下是常见的图像几何变换操作及其原理:2.1 旋转旋转是指将图像按一定角度绕某个中心点进行旋转变换。

旋转操作可以通过变换矩阵实现,变换矩阵如下所示:cosθ -sinθ 0sinθ cosθ 00 0 1其中,θ表示旋转的角度。

通过对每个像素进行坐标变换,可以实现图像的旋转。

2.2 平移平移是指将图像沿着水平或垂直方向进行平移操作,即改变图像的位置。

平移操作可以通过变换矩阵实现,变换矩阵如下所示:1 0 tx0 1 ty0 0 1其中,tx和ty分别表示在x轴和y轴上的平移距离。

通过对每个像素进行坐标变换,可以实现图像的平移。

2.3 缩放缩放是指改变图像的尺寸大小。

缩放操作可以通过变换矩阵实现,变换矩阵如下所示:sx 0 00 sy 00 0 1其中,sx和sy分别表示在x轴和y轴上的缩放比例。

通过对每个像素进行坐标变换,并根据缩放比例进行采样,可以实现图像的缩放。

2.4 仿射变换仿射变换是指通过线性变换和平移来对图像进行变换。

仿射变换可以通过变换矩阵实现,变换矩阵如下所示:a11 a12 txa21 a22 ty0 0 1其中,a11、a12、a21和a22分别表示仿射变换的线性变换部分,tx和ty分别表示平移部分。

通过对每个像素进行坐标变换,并根据变换矩阵进行计算,可以实现图像的仿射变换。

3. 应用图像几何变换在各个领域中有着广泛的应用,以下列举了一些常见的应用场景:3.1 图像校正在图像处理中,由于各种因素的影响,例如相机畸变、透视变换等,图像可能会出现失真或畸变。

计算机形学中的几何变换与投影算法基础

计算机形学中的几何变换与投影算法基础

计算机形学中的几何变换与投影算法基础在计算机图形学中,几何变换与投影算法是实现三维对象表示、变换和可视化的基础。

通过对三维空间中的对象进行变换和投影,可以将其呈现在二维平面上,从而实现更直观的可视化效果。

本文将介绍计算机形学中的几何变换和投影算法的基本概念和应用。

一、几何变换几何变换是指通过对三维对象进行平移、旋转、缩放等操作,改变其在空间中的位置和形状。

在计算机图形学中,常用的几何变换包括平移、旋转、缩放和剪切。

1. 平移平移是指将对象沿着指定方向移动一定的距离。

在计算机图形学中,平移变换可以通过将对象的每个顶点坐标增加一个平移向量来实现。

平移变换公式如下:[x'] = [1 0 0 tx] [x][y'] [0 1 0 ty] [y][z'] [0 0 1 tz] [z][1 ] [0 0 0 1] [1]其中,(tx, ty, tz)表示平移向量。

通过对对象的每个顶点应用上述变换矩阵,可以实现平移效果。

2. 旋转旋转是指将对象绕指定轴进行旋转。

在计算机图形学中,常用的旋转有绕X轴、Y轴和Z轴旋转。

旋转变换可以通过将对象的每个顶点坐标乘以一个旋转矩阵来实现。

旋转变换矩阵的形式如下:[x'] = [1 0 0 0] [x][y'] [0 cosθ -sinθ 0] [y][z'] [0 sinθ cosθ 0] [z][1 ] [0 0 0 1] [1]其中,θ表示旋转角度。

通过对对象的每个顶点应用上述变换矩阵,可以实现旋转效果。

3. 缩放缩放是指改变对象的尺寸大小。

在计算机图形学中,缩放变换可以通过将对象的每个顶点坐标乘以一个缩放因子来实现。

缩放因子分别作用于X、Y和Z轴的坐标,从而改变对象在各个轴上的尺寸。

缩放变换公式如下:[x'] = [sx 0 0 0] [x][y'] [0 sy 0 0] [y][z'] [0 0 sz 0] [z][1 ] [0 0 0 1] [1]其中,(sx, sy, sz)表示缩放因子。

图形学实验报告

图形学实验报告

图形学实验报告计算机图形学实验指导书学号:1441901105姓名:谢卉实验一:图形的几何变换实验学时:4学时实验类型:验证实验要求:必修一、实验目的二维图形的平移、缩放、旋转和投影变换(投影变换可在实验三中实现)等是最基本的图形变换,被广泛用于计算机图形学的各种应用程序中,本实验通过算法分析以及程序设计实验二维的图形变换,以了解变换实现的方法。

如可能也可进行裁剪设计。

二、实验内容掌握平移、缩放、旋转变换的基本原理,理解线段裁剪的算法原理,并通过程序设计实现上述变换。

建议采用VC++实现OpenGL程序设计。

三、实验原理、方法和手段1.图形的平移在屏幕上显示一个人或其它物体(如图1所示),用交互操作方式使其在屏幕上沿水平和垂直方向移动Tx和Ty,则有x’=x+Tx y’=y+Ty其中:x与y为变换前图形中某一点的坐标,x’和y’为变换后图形中该点的坐标。

其交互方式可先定义键值,然后操作功能键使其移动。

2.图形的缩放在屏幕上显示一个帆船(使它生成在右下方),使其相对于屏幕坐标原点缩小s倍(即x方向和y方向均缩小s倍)。

则有:x’=x*s y’=y*s注意:有时图形缩放并不一定相对于原点,而是事先确定一个参考位置。

一般情况下,参考点在图形的左下角或中心。

设参考点坐标为xf、yf则有变换公式x’=x*Sx+xf*(1-Sx)=xf+(x-xf)*Sxy’=y*Sy+yf*(1-Sy)=yf+(y-yf)*Sy式中的x与y为变换前图形中某一点的坐标,x’和y’为变换后图形中该点的坐标。

当Sx>1和Sy>1时为放大倍数,Sx<1和Sy<1时为缩小倍数(但Sx 和Sy必须大于零)。

3.图形的旋转在屏幕上显示一个汽车,根据自己确定的旋转角度和旋转中心对图形进行旋转。

旋转公式为x’=xf+(x-xf)*cos(angle)-(y-yf)*sin(angle)y’=yf+(y-yf)*cos(angle)+(x-xf)*sin(angle)其中:xf,yf为围绕旋转的中心点的坐标。

几何变换的基本概念与操作

几何变换的基本概念与操作

几何变换的基本概念与操作几何变换是计算机图形学中的重要概念,它可以将一个图形对象从一个位置、方向或大小变换到另一个位置、方向或大小,通过不同的变换操作,可以实现各种形状和位置的变化。

本文将介绍几何变换的基本概念和操作,包括平移、旋转、缩放和反射四种变换。

一、平移平移是指将图形对象按照指定的向量在平面内沿着直线移动,其作用是改变图形对象的位置而不改变其形状和大小。

平移操作可以用一个向量表示,向量的坐标分别表示在x轴和y轴方向上的移动距离。

平移操作的数学表达式如下:```P' = P + T```其中,P表示原始点的坐标,P'表示平移后点的坐标,T表示平移向量的坐标。

二、旋转旋转是指将图形对象按照指定的角度围绕一个中心点旋转,其作用是改变图形对象的方向而不改变其形状和大小。

旋转操作可以用一个角度表示,角度的正负决定了旋转的方向。

旋转操作的数学表达式如下:P' = R * P```其中,P表示原始点的坐标,P'表示旋转后点的坐标,R表示旋转矩阵。

三、缩放缩放是指将图形对象按照指定的比例在水平和垂直方向上进行放大或缩小,其作用是改变图形对象的大小而不改变其形状。

缩放操作可以用一个缩放因子表示,缩放因子大于1表示放大,缩放因子小于1表示缩小。

缩放操作的数学表达式如下:```P' = S * P```其中,P表示原始点的坐标,P'表示缩放后点的坐标,S表示缩放矩阵。

四、反射反射是指将图形对象按照指定的轴线进行镜像翻转,其作用是改变图形对象的位置和方向而不改变其形状和大小。

反射操作可以用一个轴线表示,轴线可以是水平、垂直或任意一条直线。

反射操作的数学表达式如下:P' = M * P```其中,P表示原始点的坐标,P'表示反射后点的坐标,M表示反射矩阵。

综上所述,几何变换是计算机图形学中的重要概念,通过平移、旋转、缩放和反射四种基本操作,可以实现对图形对象的位置、方向和大小的变化。

二维三维图形的变换原理和算法

二维三维图形的变换原理和算法

– a2和b1的取值不同,错切变换分为:
• 沿 x 向错切 • 沿 y 向错切
错切变换
错切变换
– 沿 x 向错切
1 a2 0 T = b1 1 0
0 01
• 令a2=0,沿 x 向错切的变换矩阵为:
1 00 T= b1 1 0
0 01
1 00 则[ x* y* 1] = [ x y 1 ] b1 1 0 = [ x+b1y y 1 ]
比例变换
比例变换
– 下面讨论缩放因子a1,b2 对图形变换的影响:
• a1 = b2 = 1, 为恒等变换,即变换后点的坐标不变。 • a1 = b2 ≠1,则为等比例变换。
–a1 = b2 >1,图形沿 x 和 y 两个方向等比例放大。 –0 < a1 = b2 <1,图形沿 x 和 y 两个方向等比例例缩小。
第4章 图形几何变换
图形变换的基本原理 二维图形的变换 三维图形的变换 三维投影变换 任意视点透视变换
图形变换的基本原理
图形变换是计算机图形学中的一个重要内 容。
通过对简单图形进行各种变换,可以改变 图形的形状;
将简单图形进行变换并组合,可以形成一 些复杂的图形;
图形变换也是造型的方法之一。
既然图形的几何变换仅和点的位置变化有关, 所以,我们首先要讨论一个点在空间的位置及 其变化。
– 在二维空间中,可用一对坐标值(x,y)来表示平面 上的一点,或者说可以用一个向量[x y]来标定一 个点的位置。
– 在三维空间中则用(x,y,z)表示空间一点,也可 以用向量[x y z]来标定一个点的位置。
图形变换的基本原理
在实际绘图应用中,经常要对图形进行各种变 换,如几何变换、投影变换、窗口视区变换和 视向变换等。

计算机图形学三维图形变换

计算机图形学三维图形变换

主视图变换矩阵
1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0
Tv
0 0
0 0
0 1
0
0
0 0
0
0
பைடு நூலகம்
0
0
1 0 0 0
0 0 0 1 0 0
0
0
0
1
0
0 0 1
0
0 0 1
俯视图变换矩阵
1 0 0 0 1
0
0 0 1 0 0 0
TH
0 0
1 0
0 0
0 0 0 0
cos(90) sin(90)
三维图形变换
基本几何变换
基本几何变换都是相对于原点和坐标
轴进行的几何变换,有平移、缩放和 旋转等。在以下的讲述中,均假设用
p(x, y, z) 表示三维空间上一个未被变 换的点,而该点经过某种变换后得到 的新点用 p'(x', y', z') 表示。
平移变换
平移是指将点沿直线路径从一个坐标位置移动 到另一个坐标位置的一个重定位过程。
0 1
0
0
0 0
0 0 0 1 0 0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0 0 1
0 0 0 0 1 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0 1
1 0 0 0
0
Rx ( )
0
c
d b
b
d c
0
0
dd
0 0 0 1
Ry ( )
d 0 a 0
Ry
(
)
0
a
1 0
0 d

图形的变换

图形的变换
游戏物体碰撞检测
通过图形变换实现游戏物体之间的 碰撞检测,提高游戏的真实感和交 互性。
04
变换矩阵的实现
平移矩阵
矩阵形式
[1 0 Tx]
描述
将图形在x轴上向右移动Tx个单位
旋转变换矩阵
矩阵形式
[cosθ -sinθ Tx]
描述
以原点为中心,顺时针旋转θ角度
缩放矩阵
矩阵形式
[sx sy 0]
描述
图形的变换
xx年xx月xx日
目录
• 变换的基本概念 • 图形变换的方法 • 图形变换的应用 • 变换矩阵的实现 • 图形变换的优化 • 图形的组合变换
01
变换的基本概念
变换的定义
图形变换是指在几何空间中,将一个图形按照某种规则或规 律移动、旋转或缩放,从而得到另一个图形的过程。
图形变换是几何学中的一个基本概念,是计算机图形学、机 器人视觉等领域的基础。
三维图形的变换
三维图形的变换需要使用三维 矩阵来表示变换。
包括旋转、缩放、移动等操作 ,与二维图形的变换类似。
可以使用齐次坐标系来表示三 维图形的变换。
THANKS
谢谢您的观看
变换的等价性
对于两个给定的图形,存在多种不 同的变换方式可以将它们相互还原 。
02
图形变换的方法
平移变换
总结词
将图形沿着某一方向移动一定距离
详细描述
平移变换是一种基本的图形变换方法,它将图形沿着水平、垂直或斜向方向 移动一定距离。平移变换不改变图形的形状和大小,只改变其位置。
旋转变换
总结词
将图形绕某一中心点旋转一定角度
以方便计算和表示。
极坐标系
对于需要关注角度和长度的图 形,如圆或螺旋线等,可采用 极坐标系进行表示和计算。
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实验五 图形几何变换的实现班级:信计二班 学号: :解川 分数:一、实验目的为了掌握理解二维、三维的数学知识、变换原理、变换种类、变换方法;进一步理解采用齐次坐标进行二维、三维变换的必要性;利用VC++语言实现二维、三维图形的基本变换与复合变换。

二、实验容(1) 理解采用齐次坐标进行图形变换的必要性——变换的连续性,使复合变换得以实现。

(2) 掌握二维、三维图形基本变换的原理及数学公式。

(3) 利用VC++语言实现二维、三维图形的基本变换、复合变换,在评不上显示变换过程或变换结果。

三、实验步骤(1) 预习教材关于二维、三维图形变换的原理与方法。

(2) 使用VC++语言实现某一种或几种基本变换。

(3) 调试、编译、运行程序。

四、原理分析源程序分别实现了对二维图形进行的平移变换—基本变换;对三维图形进行的绕某一个坐标轴旋转变换以及相对于立方体中心的比例变换—复合变换。

三维几何变换:(1) 比例变换:[]1111z y x =[]1z y x T 3D =[]1z y x ⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡s n m l r j i h q f e d p c b q 局部比例变换:s T =⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡1000000000000j e a 其中a 、b 、j 分别为在x 、y 、z 方向的比例系数。

整体比例变换:s T =⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡s 000010000100001其中s 为在xyz 方向的等比例系数。

S>1时,整体缩小;s<1时,整体放大。

(2) 旋转变换:旋转变换的角度方向为(沿坐标轴的反方向看去,各轴按逆时针方向旋转) 绕z 轴旋转:RZ T =⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-100010000cos sin 00sin cos θθθθ 绕x 轴旋转: RX T =⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos sin 00sin cos 00001θθθθ 绕y 轴旋转: RY T =⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos 0sin 00100sin 0cos θθθθ 程序代码: /*三维图形(立方体)旋转变换、比例变换*/#include <stdio.h>#include <math.h>#include <graphics.h>#include <conio.h>#include <time.h>#include <ctype.h>#define ZOOM_IN 0.9#define ZOOM_OUT 1.1int turn1[3];/*[0]rx,[1]ry,[3]zoom*/typedef struct{float x; float y; float z;}point;typedef struct{float x; float y;}point2d;typedef struct{float x; float y; float h;point biao[8];}fanti;void make_box(float x,float y,float h,fanti *p){p->x=x;p->y=y;p->h=h;p->biao[0].x=x/2; p->biao[0].y=y/2; p->biao[0].z=h/2;p->biao[1].x=-x/2; p->biao[1].y=y/2; p->biao[1].z=h/2;p->biao[2].x=-x/2; p->biao[2].y=-y/2; p->biao[2].z=h/2;p->biao[3].x=x/2; p->biao[3].y=-y/2; p->biao[3].z=h/2;p->biao[4].x=x/2; p->biao[4].y=y/2; p->biao[4].z=-h/2;p->biao[5].x=-x/2; p->biao[5].y=y/2; p->biao[5].z=-h/2;p->biao[6].x=-x/2; p->biao[6].y=-y/2; p->biao[6].z=-h/2;p->biao[7].x=x/2; p->biao[7].y=-y/2; p->biao[7].z=-h/2; }void trun2d(point *p,point2d *q){q->x=p->x+p->z*cos(0.25);q->y=p->y+p->z*sin(0.25);}void initm(float mat[][4]){int count;for(count=0;count<4;count++){mat[count][0]=0.;mat[count][1]=0.;mat[count][2]=0.;mat[count][3]=0.;mat[count][count]=1.;}return;}void transfrom(point *p,point *q,float tm[][4]){float xu,yv,zw,h;xu=tm[0][0]*p->x+tm[1][0]*p->y+tm[2][0]*p->z+tm[3][0];yv=tm[0][1]*p->x+tm[1][1]*p->y+tm[2][1]*p->z+tm[3][1];zw=tm[0][2]*p->x+tm[1][2]*p->y+tm[2][2]*p->z+tm[3][2];p->x=xu; p->y=yv; p->z=zw;return;}void rotationx(point *p,float alfa,float tm[][4]){float rad=0.0174532925; initm(tm);tm[1][1]=cos(rad*alfa); tm[1][2]=sin(rad*alfa);tm[2][1]=-tm[1][2]; tm[2][2]=tm[1][1];return;}void rotationz(point *p,float alfa,float tm[][4]) {float rad=0.0174532925; initm(tm);tm[0][0]=cos(rad*alfa); tm[0][1]=sin(rad*alfa);tm[1][0]=-tm[0][1]; tm[1][1]=tm[0][0];return;}void rotationy(point *p,float alfa,float tm[][4]) {float rad=0.0174532925; initm(tm);tm[0][0]=cos(rad*alfa); tm[2][0]=sin(rad*alfa);tm[0][2]=-tm[2][0]; tm[2][2]=tm[0][0];return;}void adjust(point *p,point *q){float t[4][4];switch (turn1[0]){case 1:rotationy(p,2,t);transfrom(p,q,t);break;case -1:rotationy(p,-2,t);transfrom(p,q,t);break;default:break;}switch (turn1[1]){case 1:rotationz(p,2,t);transfrom(p,q,t);break;case -1:rotationz(p,-2,t);transfrom(p,q,t);break;default:break;}switch (turn1[2]){case 1:q->x=ZOOM_IN*p->x;q->y=ZOOM_IN*p->y;q->z=ZOOM_IN*p->z;break;case -1:q->x=ZOOM_OUT*p->x;q->y=ZOOM_OUT*p->y;q->z=ZOOM_OUT*p->z;break;default:break;}}void drawbox(fanti *p){point2d fan2d[8];int i;for(i=0;i<=7;i++){adjust(&p->biao[i],&p->biao[i]);trun2d(&p->biao[i],&fan2d[i]);fan2d[i].x+=300;fan2d[i].y+=200;}cleardevice();outtext(" -> :right <- :left ^ :up v :down");moveto(0,20);outtext(" page up:zoom in page down:zoom out space :Redraw Esc :exit");for(i=0;i<=3;i++){if(i==3){line(fan2d[i].x,fan2d[i].y,fan2d[0].x,fan2d[0].y);line(fan2d[i+4].x,fan2d[i+4].y,fan2d[4].x,fan2d[4].y);}else{line(fan2d[i].x,fan2d[i].y,fan2d[i+1].x,fan2d[i+1].y);line(fan2d[i+4].x,fan2d[i+4].y,fan2d[i+5].x,fan2d[i+5].y);}line(fan2d[i].x,fan2d[i].y,fan2d[i+4].x,fan2d[i+4].y);}}void main(){int gd=DETECT,gm,i,j;char key; float x,y,h;fanti a1; x=100; y=100; h=100;initgraph(&gd,&gm," ");setcolor(GREEN);make_box(x,y,h,&a1);for(;;){turn1[0]=0;turn1[1]=0;turn1[2]=0;key=getch();switch(key){case 77: turn1[0]=1;break; /*RIGHT*/ case 75: turn1[0]=-1;break; /*LIFT*/ case 72: turn1[1]=1;break; /*UP*/case 80: turn1[1]=-1;break; /*DOWN*/ case 73: turn1[2]=1;break; /*Zoom In*/ case 81: turn1[2]=-1;break; /*Zoom Out*/ case 32: make_box(x,y,h,&a1);break; /*Redraw*/ case 27: exit(0);break;default : key=0;break;}if(key!=0) drawbox(&a1);}closegraph();}五、实验结果:原始图形:左右旋转图形:上下旋转图形:放大图形:. . . .六、实验体会:在老师的细心指导下,利用本实验完成了在计算机中实现三维立体图形的缩放旋转,对立体图形有了更深层次的认识,对VC++有了更深层次的了解,让我对计算机产生了更深刻的兴趣。

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