游戏行业客户体验

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• 情感体验是玩家感情的寄予。像其他娱乐形式一样, 玩家在玩网络游戏的时候也会寻求情感的付出。他们 希望能在游戏宣泄积郁的感觉,寄予新的情绪心情, 平衡现实生活中情感的缺失。生活平淡的人会喜欢玩 刺激的游戏带动情绪动,相反,处于高度工作压力下 的人,可能偏爱像《泡泡堂》那样的休闲小游戏,帮 助他们将紧张的神经松弛下来。
• 行动体验: 它藉由增加身体体验,丰富消费者的生活。 网络游戏不应仅局限在虚拟世界为玩家带来欢乐,还 应进入他们的现实生活,让他们在现实中同样能享受 游戏的乐趣。除以方便快捷的聊天、好友系统和游戏 论坛里的BBS加强玩家间的沟通外,开发商和运营 商可根据游戏的主题开展各具特色的参交流。另外, 还可与活动,让玩家也可在现实中比赛、鼓励玩家参 与网络游戏的创作、设计。由网游玩家设计的游戏, 更能反映他们的需求喜好,也让他们感受到尊重与重 视,与游戏关系更为密切。
Hale Waihona Puke Baidu
网络游戏行业
中国的网络游戏起步于1999年, 经过 几年年的飞速发展,已成为与影视、音乐并驾 齐驱的三大娱乐产业之一。随着网游产业的日 趋成熟,新游戏的层出不穷 ,市场竞争的不 断加剧,如何提高消费者的参与度和忠诚度已 成为网游开发商和运营商所关注的问题。
• 体验时代的来临,让我们重新审视产品服务的 营销方 式。吉尔摩在《体验 经济》一书中提出所谓“体验” 就是企业以商品为道具,以服务为舞台,以顾客为中 心,创造出能使消费 者全面参与 值得消费者回忆的 活动。网络游戏,作为一种娱乐方式 ,提供给消费者 的不是实在的产品,而是一场精神体验之旅。它在虚 拟的网络世界创造出“竞技平台”或“社会大陆”, 玩家可在当中赛车比舞、寻宝打怪、聊天交友等。
• 行动体验是玩家投入的强化。网络游戏虽存 在于虚拟 的网络世界,它也可通过影响玩家的身体行动,与他 们的现实生活产生关联。目前,游戏厂商和运营商通 过多种方式引导玩家把游戏带入他们的现实生活, 除 鼓励玩家进行相关的动漫、文学创作外,还有其他类 型的比赛。当网络游戏渗透到玩家的 日常生活中,玩 家对游戏的投入度被进一步强化。关联体验是玩家关 系的延伸。
• 关联体验 :它是玩家关系的延伸。无疑,网络游戏让 玩家在虚拟的社会系统内发生关联,他们具有相同的 话题,让玩家感到彼此属于同一族群,拉近相互间的 距离;在游戏中齐心协力完成任务,相互交托的感觉 让双方相互信赖„„这些让玩家在游戏中相知相识, 有些网上的人脉甚至转移到现实生活中,让玩家成为 真正的好友。网络游戏的关联体验是玩家人际关系的 延伸。
• 思考体验:它通过引起顾客的惊奇、兴趣,为顾客创 造认知和解决问题的体验。在网络游戏中设置思 考体 验要注意对玩家分级对待,不能一刀切。游戏太 难会 令人望而却步,如D&D类游戏开始直接将武器伤害 规则展现给玩家,复杂的计算让人丧失兴趣;太简单 又会产生单调感,如在要升至10级才开始学习技能。 《 魔兽世界》就巧妙地解决了这个问题:它容易上手, 先让玩家获得打怪物的快感;然后循序渐进通过赢得 这些挑战来证明自己。当玩家愿意为游戏动脑筋、费 精神的时候,他已融入该游戏,享受着游戏带来的思 考体验。
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