原画设计实训教程
原画人物设计教案
原画人物设计教案一、教学目标1. 让学生了解原画人物设计的概念和重要性。
2. 培养学生对人物形象的创作能力和审美观。
3. 引导学生运用绘画技巧表现人物特点和情感。
二、教学内容1. 原画人物设计的定义和意义。
2. 人物形象的创作方法和步骤。
3. 人物表情、动态和服饰的设计要点。
4. 绘画技巧在人物设计中的应用。
5. 欣赏和分析优秀的人物设计作品。
三、教学过程1. 导入:通过展示优秀的人物设计作品,引发学生对原画人物设计的兴趣和好奇心。
2. 讲解:介绍原画人物设计的概念和重要性,讲解人物形象的创作方法和步骤。
3. 示范:教师示范人物设计的过程,包括表情、动态和服饰的设计要点。
4. 练习:学生根据所学内容,进行人物设计练习,教师给予指导和反馈。
5. 展示:学生展示自己的作品,进行评价和交流。
四、教学评价1. 学生能够理解原画人物设计的概念和意义。
2. 学生能够运用创作方法和步骤进行人物设计。
3. 学生能够掌握人物表情、动态和服饰的设计要点。
4. 学生能够运用绘画技巧表现人物特点和情感。
五、教学资源1. 优秀的人物设计作品展示。
2. 人物设计相关的书籍和资料。
3. 绘画工具和材料(如画纸、画笔、颜料等)。
4. 投影仪或白板等展示设备。
六、教学活动1. 课前准备:教师提前准备人物设计的相关资料和作品,学生准备绘画工具。
2. 课堂讲解:教师讲解原画人物设计的基本概念、创作方法和步骤。
3. 实践示范:教师现场示范人物设计的整个过程,包括表情、动态和服饰的设计。
4. 学生练习:学生根据所学内容进行人物设计实践,教师巡回指导。
5. 作品展示:学生展示自己的设计作品,进行自评、互评和他评。
七、教学策略1. 情境创设:通过展示优秀的人物设计作品,激发学生的学习兴趣。
2. 示范引导:教师现场示范人物设计过程,引导学生掌握设计要领。
3. 实践操作:让学生亲自动手实践,提高学生的操作技能。
4. 评价反馈:采用多种评价方式,鼓励学生积极参与,提高自信心。
原画实例教学教案模板范文
一、课程名称:原画设计二、授课年级:XX级XX专业三、授课班级:XX班四、授课教师:XXX五、授课时间:XX周六、教学目标:1. 使学生掌握原画设计的基本概念、原则和方法。
2. 培养学生具备良好的审美观和创新能力。
3. 提高学生运用原画设计技巧进行动画创作的实际能力。
七、教学重点:1. 原画设计的基本概念、原则和方法。
2. 动画节奏、动态表现和质感的表现技巧。
八、教学难点:1. 动画节奏的把握与表现。
2. 不同动作的动态表现与质感表现。
九、教学过程:(一)导入1. 教师简要介绍原画设计的基本概念和重要性。
2. 展示一些优秀原画作品,激发学生的学习兴趣。
(二)理论讲解1. 原画设计的基本概念、原则和方法。
2. 动画节奏、动态表现和质感的表现技巧。
(三)实例分析1. 分析优秀原画作品,讲解其设计思路和技巧。
2. 分析不同动作的动态表现和质感表现。
(四)实践操作1. 学生根据所学知识,进行原画设计实践。
2. 教师指导学生完成原画设计,并针对学生的作品进行点评和指导。
(五)总结与反馈1. 教师总结本节课的重点内容,强调原画设计的基本原则和技巧。
2. 学生分享自己的作品,教师进行点评和反馈。
十、教学评价:1. 学生对原画设计的基本概念、原则和方法的理解程度。
2. 学生在实践操作中运用原画设计技巧的能力。
3. 学生作品的创新性和表现力。
十一、教学资源:1. 原画设计教材及相关参考资料。
2. 优秀原画作品集。
3. 设计软件(如Photoshop、Flash等)。
十二、教学反思:1. 教师根据学生的学习情况,调整教学策略和方法。
2. 教师关注学生的学习兴趣和积极性,激发学生的学习动力。
3. 教师不断丰富教学内容,提高教学效果。
设计原画课程教案模板范文
一、课程名称:设计原画课程二、授课对象:美术爱好者、游戏设计师、动画设计师等三、教学目标:1. 使学员掌握原画设计的基本理论、技巧和创作流程。
2. 培养学员的审美能力、创意思维和动手能力。
3. 提高学员在原画设计领域的专业素养和竞争力。
四、教学内容:第一课时:原画设计概述1. 原画设计的定义及在动画、游戏、影视等领域的应用。
2. 原画设计的分类及特点。
3. 原画设计的基本流程。
第二课时:原画设计工具及技巧1. 手绘工具及技巧:铅笔、橡皮、水彩、马克笔等。
2. 电脑软件工具及技巧:Photoshop、Illustrator、CorelDRAW等。
3. 原画设计的基本技巧:构图、色彩运用、线条运用等。
第三课时:角色设计1. 角色设计的步骤:构思、草图、细化、定稿。
2. 角色设计的基本元素:形态、表情、动作、服装等。
3. 角色设计的创意与表现:风格、氛围、情感等。
第四课时:场景设计1. 场景设计的步骤:构思、草图、细化、定稿。
2. 场景设计的基本元素:建筑、植物、道具等。
3. 场景设计的创意与表现:风格、氛围、情感等。
第五课时:原画设计实战演练1. 完成一个小型原画设计项目,包括角色和场景设计。
2. 每位学员展示自己的作品,并接受教师和同学的点评。
第六课时:原画设计作品赏析1. 分析优秀原画设计作品的特点及创作手法。
2. 学员分享自己的设计心得和经验。
第七课时:原画设计在游戏、动画领域的应用1. 原画设计在游戏设计中的重要性。
2. 原画设计在动画制作中的流程及注意事项。
第八课时:课程总结与展望1. 总结原画设计课程的主要内容和学习心得。
2. 展望学员在原画设计领域的未来发展。
五、教学方法:1. 讲授法:讲解原画设计的基本理论、技巧和创作流程。
2. 演示法:通过实际操作演示原画设计工具及技巧。
3. 实践法:通过实战演练提高学员的动手能力和创作能力。
4. 互动法:鼓励学员分享自己的设计心得和经验,促进学习氛围。
绘画原画设计教案模板范文
课时安排:共4课时教学目标:1. 让学生了解原画设计的基本概念和作用。
2. 培养学生的绘画技能,提高原画设计能力。
3. 培养学生的审美观和创意思维。
教学对象:初中美术兴趣班学生教学重点:1. 原画设计的基本概念和技巧。
2. 绘画工具和材料的使用。
教学难点:1. 原画设计中的创意思维培养。
2. 绘画技巧的熟练掌握。
教学准备:1. 教学课件2. 绘画工具:铅笔、橡皮、彩色铅笔、水彩笔、画纸等3. 作品展示:优秀原画设计作品集教学过程:第一课时一、导入1. 通过展示优秀原画设计作品,激发学生学习兴趣。
2. 介绍原画设计的基本概念和作用。
二、基本概念讲解1. 原画设计的定义和分类。
2. 原画设计在动画、游戏、插画等领域的应用。
三、绘画工具和材料介绍1. 铅笔:用于勾勒轮廓、打草稿。
2. 橡皮:用于修改错误。
3. 彩色铅笔:用于上色、细化画面。
4. 水彩笔:用于渲染、上色。
四、课堂练习1. 学生根据所学内容,用铅笔勾勒出一张简单的原画草图。
2. 教师巡视指导,纠正学生绘画中的错误。
第二课时一、上节课回顾1. 回顾上节课所学内容,巩固学生对原画设计的基本概念和技巧。
二、创意思维培养1. 介绍创意思维的重要性。
2. 通过案例分析,引导学生思考如何发挥创意。
三、绘画技巧讲解1. 轮廓捕捉:讲解如何准确捕捉物体轮廓。
2. 结构理解:讲解头部、五官、肌肉等结构。
3. 透视应用:讲解一点透视、两点透视等基本透视方法。
四、课堂练习1. 学生根据所学内容,绘制一张具有创意的原画草图。
2. 教师巡视指导,纠正学生绘画中的错误。
第三课时一、上节课回顾1. 回顾上节课所学内容,巩固学生对原画设计的基本概念和技巧。
二、线条运用讲解1. 线条的作用:表现形态、质感、动态等。
2. 线条的运用技巧:轻重、虚实、长短等变化。
三、调整和深入讲解1. 调整画面:使画面更加和谐统一。
2. 深入刻画:对每个局部进行细节描绘。
四、课堂练习1. 学生根据所学内容,完成一张原画设计作品。
原画概念设计实验报告
一、实验背景随着游戏、动画等文化产业的发展,原画概念设计在创意产业中扮演着至关重要的角色。
本实验旨在通过实践操作,探索原画概念设计的基本流程、技巧和创作理念,提升设计者的审美能力和创新思维。
二、实验目的1. 熟悉原画概念设计的基本流程和创作方法。
2. 提高对角色、场景、道具等元素的设计能力。
3. 培养创新思维和审美能力。
4. 掌握原画概念设计软件的基本操作。
三、实验内容1. 前期准备- 收集相关参考资料,包括游戏、动画、漫画等领域的优秀作品。
- 分析研究,总结归纳原画概念设计的常见类型和风格。
2. 角色设计- 确定设计主题,如幻想、科幻、历史等。
- 设计角色造型,包括服装、饰品、表情、动作等。
- 运用软件进行角色绘制,如Photoshop、Illustrator等。
3. 场景设计- 根据角色设计场景,如城市、森林、城堡等。
- 设计场景中的元素,如建筑、植物、动物等。
- 运用软件进行场景绘制,注重空间布局和光影效果。
4. 道具设计- 设计与角色、场景相匹配的道具,如武器、工具、装饰品等。
- 注重道具的实用性和美观性,提高场景的完整度。
5. 后期处理- 对角色、场景、道具进行细节调整,优化画面效果。
- 添加背景音乐、音效等元素,提升作品的整体氛围。
四、实验过程1. 角色设计阶段- 以“奇幻冒险”为主题,设计一位女主角。
- 通过查阅资料,分析总结奇幻风格角色的特点,如服装、饰品、表情等。
- 利用Photoshop进行角色绘制,注重细节刻画和光影效果。
2. 场景设计阶段- 以女主角的冒险经历为背景,设计一座神秘城堡。
- 分析城堡的建筑风格、环境布局等元素。
- 运用Photoshop进行场景绘制,注重空间布局和光影效果。
3. 道具设计阶段- 设计女主角的武器和防具,如魔法杖、盾牌等。
- 注重道具的实用性和美观性,提高场景的完整度。
4. 后期处理阶段- 对角色、场景、道具进行细节调整,优化画面效果。
- 添加背景音乐、音效等元素,提升作品的整体氛围。
原画师实训报告
一、实训背景随着我国游戏产业的快速发展,原画师这一职业需求日益旺盛。
为了提高自己的专业技能,我参加了为期6个月的北京原画设计培训。
通过这段时间的学习,我对原画设计有了更深入的了解,以下是我对实训过程的总结和感悟。
二、实训内容1. 人与物的设计在实训初期,我们学习了人物与物体的设计。
老师详细讲解了人物的比例、动态、表情等要素,以及物体在画面中的表现手法。
通过大量案例分析和实际操作,我掌握了人物与物体设计的基本技巧。
2. 场景设计场景设计课是原画师实训的重点之一。
我们学习了场景的布局、透视、光影等技巧,以及如何将人物与物体融入场景。
在课程中,我们临摹了多种风格的建筑和环境,掌握了空间规划的方法。
此外,我们还学习了在游戏开发中实际绘画的要点,为今后从事游戏原画设计奠定了基础。
3. 游戏插画游戏插画课让我们接触到不同风格的游戏创作。
我们学习了国风、日韩风格和欧美风格等不同形式的插画创作,并尝试将这些风格与人物、物体和场景相结合。
通过实践,我们提高了自己的审美能力和创意思维。
4. 作品集制作在实训的最后阶段,我们进行了作品集的制作。
在老师的指导下,我们将5个多月中学到的内容经过个性化的作品展现出来。
在这个过程中,我们学会了如何将所学知识运用到实际创作中,并不断改进自己的作品。
老师对我们的作品进行了详细的指导,给出了改进意见,使我们受益匪浅。
5. 工作面试技巧实训期间,我们还学习了工作面试技巧。
老师分享了自己多年的面试经验,使我们了解到面试时的注意事项和应对策略。
这些经验对我们今后的求职之路具有重要意义。
三、实训收获1. 专业技能提升通过这次实训,我的原画设计技能得到了显著提升。
我掌握了人物与物体设计、场景设计、游戏插画等方面的基本技巧,为今后从事原画设计工作打下了坚实基础。
2. 创意思维拓展实训过程中,我们接触到了多种风格的创作,这使我拓宽了创意思维。
在今后的工作中,我相信我能将所学知识运用到实际项目中,创作出更多具有创意的作品。
原画设计实训教程ppt课件
2. 关键姿势
用画笔表现1个动作,实际上就是按秩序画出动作中的一个个具体姿势。 如果我们从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,那么 就可以画出一个.完整的动作。这种表现动画角色动作的方法在迪斯尼被称 作STRAIGHT AHEAD ACTION”,即直接动画法。如果我们只将动作中的一 些重的、关键的姿势画出来,同样也可以表达出一个动作的概貌。这是表现 动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼它被称作“POSE TO POSE”,即姿势 衔接姿势。
3.原画的修养
(1)原画师应具备坚实的美术绘画基础。
绘画性是动画艺术区别于其他影视艺术的典型特征。罗丹说得好:“如果 没有体积、比例、色彩的学问,没有灵敏的手,最强烈的感情也是瘫痪的。 ”动画角色的一切表演活动都是靠原画师手中的铅笔画出来的。所以,没有扎 实的美术基础和高超的造型表达能力,就无法胜任这项工作。作为影视作品, 动画是使用电影语言来表述故事情节的。其画面都是运用假定的“摄影机镜头” 的形式来表达。摄影机有“推、拉、摇、移”等几种手法用来运作镜头,画面显 示的场景角度也会随之发生变化。相应地,原画稿表现的角色对象也要适合 于“镜头”的变化,适合于这些场景的角度变化。这就给原画师的绘画技能提出 了更高的要求。动画“镜头”常常需要我们能从大角度的仰视和俯视方向来表达 角色对象。这些“刁钻”角度的形象在美术基础训练课上很少涉及,往往是我们 绘画表现上的薄弱环节。所以坚持美术基本功的训练,不断提高造型能力是对 原画师们永远的要求。
利用关键姿势间的时间长短,可以实现动作节奏的变化。在相邻两个关 键姿势一定的情况下,节奏慢的动作,连接关键姿势(原画稿)的中间画稿(动 画稿)就多,所耗的时间就长;反之,节奏快的动作,连接它们的画稿就少, 所耗的时间就短。
原画设计教案
卡通的第一要务不是绘画,也不是模拟现实生活中的动作或事物,而是将生活和行为进行夸张。屏幕上的图画借助观众的想象力,以种种方式来描绘充满我们生活的梦幻和虚拟的想法。
——沃尔特•迪士尼手记
二、原画的定义
喜欢动画的朋友对“原画”一词都不会陌生。但若问起原画究竟是什么,相信很多人都会含糊其辞,无法准确地表述出来。事实上到目前为止,对 "原画"这一动画术语的准确含义尚无一个权威的界定,其具体含义随使用环境的不同而有所区别。
分析
本书根据动漫制作企业的工作实际,以国家职业标准的相关要求为核心设计而成。整套教材的设计思路是,在学生掌握基本概念和动漫制作整个流程的基础上,重点培养动漫绘制、设计、后期制作等各环节能力。
教学
环节
教 学 主 要 内 容
教学方法
<检查出勤,填写课堂记录单>
1、检查出勤情况并记录;
2、检查衣服穿戴是否整齐,是否适合规定;
在两个相邻的关键姿势之间,如果连接完动画稿之后,这段动作仍能保持设计师原来的意图,那么这两个关键姿势就是正确的。反之,就说明这两个关键姿势不正确,需要修正或增加关键姿势,把动画稿指引到正确的运动轨迹上来。所以,能否有效地控制非关键姿势,不让动画"钻空子",保证动作的原创意图不被随意篡改,是检验关键姿势是否准确、到位的惟一标准。
1、关键姿势
用画笔表现一个动作,实际上就是画出动作中的一个个具体姿势,如图1-3所示。如果从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,便可以画出一个完整的动作。这种绘制动画角色动作的方法在迪斯尼被称作"STRAIGHT AHEAD ACTION",即直接动画法。如果只将动作中一些重要的、关键的姿势画出来,同样也可以表现出一个动作的概貌。这是绘制动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼被称作"POSE TO POSE",即姿势衔接法。
(完整版)原画设计讲义
原画设计《原画设计》课程教学讲义目录:第一章原画概念1.动画概论1.1 动画制作流程1.2 流程各部门与原画的关系2.原画概念2.1 原画的定义、职能与原理2.2 原画的组成(原画、小原画、关键帧与中间画;轨目;摄影表)2.3 创作步骤2.4 如何学习第二章运动规律1.运动的时间和空间1.1 运动的时间点1.2 运动的空间幅度2.运动规律2.1 运动规律的定义2.2 运动规律的依据(动作力学原理)2.3 前期动作和强调动作2.4 对制作的优化第三章原画绘制1.动作分析2.动作设计(脊椎运动、节奏与空间幅度)3.绘制的注意事项第四章常规运动的原画设计1.人物常规动作(行走、跑、跳、躯干动作、表情口型)2.动物常规动作(四肢类、鸟类、鱼类)3.自然现象(水、火、风、雷电等)4.特技5.其他第五章融会贯通1.分镜与构图2.原画创作3.注意事项第一章原画的概念1.动画概论1.1 动画的制作流程动画是一种集体创作形式,每一个创作部门都不可能单独存在,所以在了解什么是原画并学习原画设计之前,必须要对动画制作流程以及流程中各部门之间的相互协作有一定程度的认知。
动画制作流程基本分为三个阶段:前期策划阶段、中期制作阶段以及后期合成阶段。
前期策划阶段:文字剧本:它决定着体现什么主题,塑造什么样的人物,描写什么样的内容以及给观众留下什么样的视觉感受。
设定:包括人物设定(人物造型、表情、动态、各角色比例)、场景设定(场景构造、色彩氛围)以及道具设定。
分镜头台本:将文字剧本图像化,对剧情进展、角色表演以及镜头运动做详细的摄影指示以及文字说明。
中期制作阶段:在分镜头台本以及人物、场景等设定完成之后就可以开始中期制作了。
设计稿:对分镜进行详细设计和放大,将分镜忽略的画面细节具体设计出来,使分镜中设定的镜头运动或画面运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。
设计稿是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行具体的影片绘制工作。
原画设计实训教程
原画设计实训教程导言:原画设计是动画、游戏等数字媒体产业中不可或缺的环节之一、它涉及到角色设计、场景构建、动作制作等诸多方面,对于数字媒体从业者来说,具备扎实的原画设计能力是非常重要的,所以,本教程将介绍原画设计实训的一些基本知识和技巧,以帮助广大从业者提升自己的能力。
一、认识原画设计原画设计是指通过手绘、CG、数位绘画等技术手段,将角色、场景等概念化的构想转化为视觉形象的过程。
它需要具备一定的绘画基础和审美能力,同时也需要对所设计的角色或场景有一定的了解和把握。
二、原画设计的要素1.角色设计:角色设计是原画设计中的核心要素,它涉及到角色形象、服饰、发型、表情等方面的设计。
在角色设计时,需要根据角色的性格定位、故事背景等因素进行综合考虑,并注重角色的个性化和可塑性。
2.场景设计:场景设计是指为故事情节、角色表现提供背景环境的设计。
在场景设计时,需要对场景的氛围、色彩、构图等方面进行综合考虑,以使场景更加逼真、有趣。
3.动作设计:原画中的动作设计需要体现出角色的特点和个性,使其动作表现更加生动、自然。
在动作设计中,要注重形体、比例、重心等方面的把握,以使角色的动作更加符合逻辑。
三、原画设计实训的基本步骤1.角色设定:首先需要对角色的基本特征进行设定,如性别、年龄、外貌等方面。
然后根据故事情节的需要和角色的形象来设计其服饰、发型等细节,并注重角色的表情、动作等方面的处理。
2.场景构建:在进行场景构建时,要根据故事背景和氛围来确定场景的特点和细节,如场景的时间、地点、气候、人流量等方面。
然后,可以使用手绘、数位绘画等技术手段进行场景的绘制和构建。
3.动作制作:动作制作是在角色设定的基础上进行的,需要根据角色的特点和需要设定动作的目的来进行。
在动作制作时,要注重角色的形体、比例和动态表现,使其动作更加生动、自然。
四、实践案例以下是一个原画设计实践案例,以帮助读者更好地理解原画设计的具体操作流程。
1.角色设定:设定一个男性主角,年轻帅气,身材高大,有着坚定的眼神和自信的笑容。
原画设计实训教程ppt课件
原画设计实训教程ppt课件目录•原画设计概述•原画设计基础技能•原画设计进阶技能•原画设计实战案例解析•原画设计工具与软件应用•原画设计师职业素养与提升01原画设计概述原画定义与特点原画定义原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。
阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。
原画特点原画具有高度的艺术性、创造性和技术性,是动画制作过程中的重要环节。
原画应用领域游戏角色、场景、道具等设计,为游戏提供视觉支持。
动画片、电影、电视剧等影视作品的角色、场景等设计。
广告中的角色、场景、产品等设计,增强广告视觉效果。
插画、漫画、平面设计等领域也有原画的应用。
游戏设计影视动画广告设计其他领域后期调整根据反馈进行调整和优化,确保原画符合项目需求。
在选定的方案基础上进行精细绘制,包括线条、色彩、光影等处理。
选定方案与项目团队沟通,选定最终设计方案。
前期准备了解项目需求,收集素材和灵感,制定设计计划。
草图设计根据需求进行初步设计,绘制多个草图方案。
原画设计流程02原画设计基础技能掌握不同线条的表现力,如直线、曲线、粗细线等,用于描绘物体的轮廓和纹理。
线条练习素描技巧色彩基础通过光影和明暗关系表现物体的立体感和质感,掌握基本的素描理论和方法。
理解色彩的属性,如色相、明度、饱和度等,以及色彩的心理效应和象征意义。
030201绘画基本功训练学习常见的色彩搭配原则,如对比色、类似色、冷暖色等,以及不同色彩搭配带来的视觉感受。
色彩搭配原则掌握如何通过色彩表现情感氛围,如温馨、忧郁、紧张等。
色彩情感表达理解色彩在光影下的变化,学习如何运用色彩表现光影效果。
色彩与光影色彩搭配与运用03审美与创意培养审美能力和创意思维,能够从不同的角度和视角发现和创造美。
01构图基本原则了解构图的基本原则,如平衡、对比、重复、对齐等,以及不同构图方式对画面的影响。
02视觉引导与焦点学习如何通过构图引导观众的视线,突出画面的重点和主题。
CG原画教程2
完成图构图。
首先我们打开PT,新建一张A4 -300分辨率的纸,然后使用铅笔工具画出草图图1 我比较喜欢使用PT里铅笔,仿真度高,画起来很舒服,每个人的习惯不同,其他软件象PS、SAI、CS都可以,找到适合自己的绘画方法,才能更好的提高绘画速度和质量。
在草图里我会把基本的细节都画好,这样在描线的时候才不会出错,构图需要的是动脑,发挥想象,表情、动作、装饰、效果都是在构图的时候需要大致构思好的。
2.描线。
将草图导入Comicstudio,选择显示图层颜色,将透明度调低,图2-1 然后新建图层描线图2-2描线需要的是耐性,线稿在漫画里很重要,特别是人体部分,歪一点就是结构不对了,而且上色后就不好修改,所以这步一定要有点耐性慢慢画,画完保存,导出JPG。
3.在PS中打开线稿,复制该图层,调整其颜色/亮度/饱和度,选择正片叠底模式,并将背景层清空保存,在PT中打开该图,开始上色(不同软件之间切换,互相配合互补,当然这也是个人习惯,我的上色都是用的PT)4.在背景层上新建图层,开始上色,先使用油性蜡笔平铺底色图4-1图4-2 使用喷枪画出柔和的颜色过度,这里是画出大概的明暗对比,细节还是习惯性的先画眼睛。
图4-3继续刻画细节,该亮的继续加亮,该暗的继续加深,画出细节的颜色对比,柔和的地方还是使用喷枪,图4-4 要画出些立体感和阴影的则要使用油性蜡笔而不能再用喷枪,在阴影部分使用油性蜡笔。
记得掌握好压感,友基绘影ⅡPF8080绘图板,良好的1024压感能让你画起来更得心应手。
这次想画个妖媚一点的男人,所以加上些红色的眼影。
5.头发上色,还是同上面的步骤一样,先平涂一层颜色,然后使用喷枪画出大致的明暗,再刻画细节图5-1之后还是使用油性蜡笔来表现,注意笔触哦图5-2 6.接下来到衣服,这个简单的步骤就不罗嗦了,画出明暗对比,其实画无非就是明暗、高光、环境色,就看你怎么表现了。
数位板真是一个方便的工具,友基这款实惠又好用,支持国产吧。
阮子斌老师原画教程大纲
阮子斌老师原画教程大纲老师简介:阮子斌老师是腾讯游戏英雄联盟项目美术、原【网龙】游戏美术视觉创意部组长,拥有游戏项目开发经验八年。
曾经负责过多部大型网游的开发与制作,如《魔域》、《英雄无敌OL》、《征服》、《天元》、《梦幻迪斯尼》、《开心》等。
目前是在蓝铅笔在线教育教授游戏原画课程。
第一单元:人物头像设计技法本单元我们将会利用四周的时间给大家系统讲解与演示作为一名合格的游戏原画师所需要具备的基本技能及技法。
等实用技术,为学员打下坚实的设计基础。
知识点明细:PS校准素描技法、常用光影表现技法、游戏人物头像设计、五官结构与刻画、发型头饰设计、人物个性设计、表情设计、皮肤绘画技巧等。
第二单元:人物与道具设计与绘画技法本单元我们将会更具象的带领大家深入研究绘画的细节。
本单元会系统给大家讲解【人体角色设计】【游戏套装设计】【游戏武器设计】【角色设计色彩】以及【进阶成品的创作】。
知识点明细:人体结构剖析与训练技法、人物动态设计与快速表现技法、游戏三视图的设计技巧、东西方套装设计要点、各职业套装设计要点、套装升级设计、东西方武器设计区别、各职业武器设计要点、角色设计色彩搭配技巧、色彩与人物性格的关系。
第三单元:NPC与高级生物角色绘画技法NPC与怪物BOSS等角色在每一款游戏中都扮演着重要的位置,因此NPC与怪物BOSS的设计也是游戏中的重中之重。
本单元我们将会详细讲解NPC与怪物BOSS等角色的设计技巧。
知识点明细:NPC与怪物的设计思路和方法、BOSS设计思路与技巧、不同材质笔刷运用技法、材质贴图在NPC中的使用技巧、以及金属、石头、毛发、各种布料、皮肤、烟尘、特效绘制技法。
第四单元:商业游戏宣传与场景概念设计技法任何一款经典游戏作品都离不开完美的宣传海报,因此本单元我们将会结合实际的商业案例详细的给大家讲授商业游戏宣传海报及大场景概念设计稿的创作思路。
知识点明细:优秀作品分析、场景设计要点、海报设计要求、场景构图技法、前期概念氛围设定、高级光影设定、高级色彩表现、Matte painting的使用、后期渲染技巧、大型场景概念设计。
原画设计实训内容
原画设计实训内容
今天我们班进行了一次特别有趣的原画设计实训。
老师给我们讲了什么是原画,原来原画就是我们用画笔画出来的那些人物、场景、物品的样子。
听完老师的介绍,我觉得原画好神奇哦!
老师给我们每人发了一张空白纸和画笔,说我们要画一只小动物。
我心里想:“哎呀,我要画什么呢?”于是我决定画一只小猫咪!我先画了一个圆圆的头,接着画了两只尖尖的耳朵,然后画上了圆圆的眼睛,嘻嘻,小猫咪的模样就出来了!我还给它加上了长长的尾巴,“呼啦啦”地摇呀摇,超可爱!
画完小猫咪后,老师告诉我们要画背景。
我画了一片绿油油的草地,草地上有五颜六色的小花,“咔嚓咔嚓”,风吹过的时候,花儿们轻轻摇晃,好像在跟我打招呼呢。
这次原画设计实训真好玩,我不仅学到了怎样画出可爱的动物,还学会了如何设计漂亮的背景。
老师说,这就是原画设计的内容,真是太神奇了!我决定以后要画更多的原画,把我的小猫咪画得更漂亮!
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原画设计教案
课程教案2010—2011学年第1期课程名称原画设计系部信息传媒系任课教师傅绪鹏授课班级:09 动漫设计与制作池州学院二○○九年十月池州学院池州学院2010——2011 学年度第一学期课程教学进度表第一章动画片中的动画和原画第一节动画和原画的作用课程:加动画课题:1.1动画和原画的作用课时:1教学目的:区别“动画片”与“动画者”的含义,明确动画与原画学习的方向。
教学重点:动画作品制作中动画与原画的作用教学难点:无导入:你一定很想了解;动画和原画在动画片的制作生产中究竟起着什么样的作用?新授:我们说:动画和原画,是使动画片里的每一个角色能够在银幕或荧屏里活动起来的主要创造者,相似于故事片里的演员。
所不同的是:他们不是以自身的形象和动作与观众直接见面,而是用自己的智慧和画笔,去塑造动画片里的各类角色,赋予静止的人物形象以生命和性格,使他们栩栩如生地活动在银幕、荧屏上。
因此,动画和原画,既是画家又是演员。
一部动画片编剧所构思的主题情节,导演的总体艺术创造意图,美术设计所创造的角色形象,都必须通过动画和原画的再创造,体现在观众面前。
教学小结:在动画片创作绘制中,动画和原画人员,对导演意图理解的深度;对人物形象掌握的准确性;对角色性格特点的把握以及想象力是否丰富;动画技巧运用是否熟练;动作表情画的是否生动等等,都将关系到一部动画片的艺术、技术质量。
所以说动画和原画是一门特殊的绘画创作,他们对一部动画片的成败起着至关重要的作用。
第二节动画和原画的职责和任务课程:加动画课题:1.2动画和原画的职责和任务课时:1教学目的:了解动画与原画的基本任务要求,注意整体的素质培养与训练教学重点:动画与原画的地位和区别教学难点:无导入:你一定很想了解;动画和原画在动画片的制作生产中究竟起着什么样的作用?我们说:动画和原画,是使动画片里的每一个角色能够在银幕或荧屏里活动起来的主要创造者,相似于故事片里的演员。
所不同的是:他们不是以自身的形象和动作与观众直接见面,而是用自己的智慧和画笔,去塑造动画片里的各类角色,赋予静止的人物形象以生命和性格,使他们栩栩如生地活动在银幕、荧屏上。
原画制作技法教案
一、动画定义广义说,动画是把一些原先不具生命的不活动的对象,经过艺术加工和技术处理,使之变成有生命的会动的影像,即为动画。
狭义的动画可定义为融合了电影、绘画、木偶等语言要素,利用人的视觉残留原理和心理偏好作用,以逐格拍摄的方式,创造成一系列运动的富有生命感的幻觉画面,即为动画。
1、角色设计、动画和原画的作用a、角色设计、动画和原画是使动画片里的每一个角色能够在银幕上或荧屏里活动起来得主要创作者,就像故事片里的演员。
不同的是:它们不是以自身的形象和动作与观众直接见面,而是用画笔去塑造动画片里的各类角色,赋予静止的人物形象活动物形象以生命和性格,使他们栩栩如生地活动在银幕荧屏之上。
因此,角色设计、动画和原画,既是画家又是演员。
b、一部动画片编剧所构思的主题情节,导演的总体艺术创作意图,角色设计受创作的角色形象,都必须通过动画和原画的再创造,体现在观众面前。
因此,动画和原画人员,对导演意图理解的深度;对人物形象掌握的准确性;对角色性格特点的把握以及想象力是否丰富;动画技巧运用是否熟练;动作表情画得是否生动等等,都将关系到动画片的艺术、技术质量。
所以说角色造型、动画和原画是一门特殊的绘画创作,对动画片的成败起着至关重要的作用。
2、角色造型、动画和原画的职责和任务a、动画造型是用形象的语言,将抽象的象征意义转化为具象并直接诉诸于人的视觉的艺术形式。
动画造型在整个动画制作中占有极为重要得地位。
一部好的动画片必定有好的造型才能传达出故事情节和人物性格,引起观众的共鸣。
b、在一部动画片中,编剧所构思的故事情节,导演的创作意图,必须要靠设计师去创作角色形象,创造和开发一个原创性的卡通角色。
每个角色都应该有自己的形象、个性特点、和癖好。
拥有这些特点,角色就能栩栩如生。
无论开发的是人物、动物还是赋予生命的非生命的物体,都应该遵循这个原则。
3、在实际中的运用a、在实际工作中,动画和原画是逐个镜头来完成绘制任务的。
但是一个动画镜头,并不是由一个人从始至终,一张张连续地画完,而是,为了有利于把握动作的质量和方便工作的顺利进行,必须将动画和原画分成两道工序。
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——李杰
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导论
• 全书知识架构图
原画设计
第一章 何为原画
第二章 动作设计的基本手法
第三章 软体的表达
第四章 动画中的夸张
第五章 角色的走与跑
第六章 四足动物的动作
第七章 飞鸟
第八章 原画设计实践综讲解
第九章 角色的出景和入景
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• 教学进程
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第一章 何为动画
• 第一节 历史 • 第二节 原画的定义 • 第三节 原画稿的要素 • 第四节 原画师的执着与修养 • 第五节 思考和练习
直接动画法的优点是:动作中的所有姿势画稿都由设计师独立完成,从 而保证了姿势的准确性和生动性,动作效果流畅自然,设计师的创意得到了 淋漓尽致的表达。设计师的个性化风格也能得到充分的体现。所以,艺术短 片、探索片非常适合直接动画法来制作。直接动画法的缺点是工作效率低下。 一个几秒钟的动作,其姿势画稿少则几十张,多则几百张,全靠设计师一人 去完成,足见工作的繁杂程度。此外,一张接一张地画一些近乎相同的姿势, 这样的流程不仅枯燥无味,而且很容易使设计师陷入只顾“埋头拉车”却忘记 “抬头看路”的状态,即沉湎于动作细节的表达,在细枝末节上纠缠不清,却 忽略了动作的大结构、大方向,从而导致动作设计失误,大量画稿作废。而 在讲究工作效率的社会生产中,这种事倍功半的做法已不能适应产业化的需 要,所以现在已经很少有设计师这样作画了。
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第一章 何为动画
1.2 原画的定义
在动画行业内,人们对“原画”的解释莫衷一是。有人说“原画就是 设计动作的人”。也有人说“原画就是角色动作中那些处于动作转折点处 的画稿”。严定宪先生在《动画技法》一书中这样解释原画:“原画—— 是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。 原画的职责和任务是:按照剧情和导演的意图,完成动画镜头中所有角色 的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。概括地讲, 原画就是运动物体关键动态的画。”虽然这里有多种解释,但它们都是围 绕着一个中心——动画角色的动作设计。可见,人们对“原画是与动画角 色的动作设计相关的事物”这一点已达成共识。这也是对“原画”一词最 普遍、最一般的解释。
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第一章 何为动画
1.1历史
动画片诞生于1888年,法国人雷诺发明的“光学影戏机”获得专利, 法国电影史视之为动画片诞生日,比电影的发明更早。雷诺的动画片《丑 角和它的狗》和《更衣室旁》是动画的最初雏形。1906年,布莱克顿开始 制作拍摄在胶片上的动画电影《一张滑稽面孔的幽默姿态》。多数电影史 学家认定它就是动画片的正式发端。片名有两个相近语意的词汇:“滑稽” 和“幽默”。似乎强调了动画片在此后百年发展中大多将以夸张风趣作为 它的基本风格。
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3.关键姿势的捕捉
要想表达一个动作,首先要表达动作中的关键姿势。但是如何才 能准确地把握关键姿势呢?这是困扰大多数动画学员(尤其是初学者)的 问题。笔者在以往的教学中,经常听到这样的问题:“这个动作两张原 画够了吧?”,“那个动作用三张原画行不行?”。这显然是进入了认识上 的误区。表达动作并不可能先行确定它有几张原画稿,而应该是在动 作构思完备的情况下,选择准确的、适量的关键姿势。动作由连续有 序的姿势组成,关键姿势存在于动作之中,是为动作服务的,我们不 能把它们割裂开来,孤立地去分析。更何况一个动作常常有主体动作 和细节动作之分,在动作的主体构思中,有些动作细节尚未被顾及, 而这些细节动作的关键姿势只有随着设计和表现的不断深入才能显现 出来。所以,在尚未着手表达一个动作之前,是无从判定出一个动作 应有几张原画稿或几个关键姿势的。
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第一章 何为动画
1.3 原画稿的要素
1.姿势和动作 2. 关键姿势 3.关键姿势的捕捉 4.时间
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1.姿势和动作
原画稿的具体内容是体现角色的表演动作。什么是动作? 朴素的解释是:动作是角色五官位置的变化(即表情变化)、角 色肢体位置的变化(即动作变化)和角色与所处环境相对位置的 变化(即运动距离的变化)的过程。在动画范畴里,“动作”和“姿 势”有着明显的概念区别。姿势指的是角色的一个固定造型形 态,它是一个静止的、固定的概念。
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在姿势衔接法中,设计师会通过对动作的理解和认识,甄选出一 些重要的、关键的、具有代表性的姿势作为作画对象,从而达到整体、 概括地表达动作的目的。余下的姿势则交由助手(动画绘制者)绘制完 成。这一方法中,中间画的特点是团队协作,大家各尽所能地完成工 作。所以姿势衔接法有设计量大、工作效率高的优点。与直接动画法 相比,姿势衔接法要表达的画稿数量相对较少,设计师得以从堆积如 山的画稿中解放出来,去一气呵成地完成各个动作的设计,整个工作 过程变得轻松愉快,进而也就保证了设计出来的动作既生动自然、主 题鲜明,又干净利落、不拖泥带水。但此方法也有其缺点,即难以保 证设计师动作创意的完全表达。因为动作的创意构思由设计师独立完 成原画稿,而对于这一构思的表达则由两个或更多的人共同协作完成 动画中间画。这中间就存在一个思想沟通、认识统一的问题。有时候, 动作绘制者很难完全领会设计师的创作意图,因而也就不能保证画出 的稿件合乎要求。设计师的动作创意得不到贯彻,最终的动作效果也 就不那么完美了。
最初动画制作的手段是探索意味浓郁的,这是因为此前没有章法可循, 绘制方法近乎于原始。在画纸上一张接一张地画下去,而画面并不能“分 层”处理。所以,“背景”需得描绘在每一张画稿上。1911年,麦凯制作 了取材于自己的漫画《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur)的短片,完全 在纸上绘画完成,其画稿超过了5000张,每一张的背景都要重复作画。
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2. 关键姿势
用画笔表现1个动作,实际上就是按秩序画出动作中的一个个具体姿势。 如果我们从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,那么 就可以画出一个.完整的动作。这种表现动画角色动作的方法在迪斯尼被称 作STRAIGHT AHEAD ACTION”,即直接动画法。如果我们只将动作中的一 些重的、关键的姿势画出来,同样也可以表达出一个动作的概貌。这是表现 动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼它被称作“POSE TO POSE”,即姿势 衔接姿势。