北航EMBA 管理信息系统 作业范本供参考:ZF1908547第三次课程复盘
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第三次课程复盘
1、机房攻防策略;
2、讨论设计新型隐形战斗机
3、信息系统的生命周期
4、PMP中关键点和最重要的三要素
5、同学分享:牛彬:WIFI的应用。师文辉:微服务:
6、5G和AR\VR的关系
7、同学分享:区块链,安防行业
我觉得管理信息系统是我目前学过的课程里面信息量和内容最大的一门课程。在短短的一天的课程里面,我们谈到的内容就涉及到了机房攻防策略的问题、设计新型隐形战斗机、信息系统的生命周期、PMP中关键节点和重要要素以及5G和5G的应用,也提到了关于AR和VR。同学们也进行了分享,分享了关于WIFI的应用、微服务、区块链和安防行业的相关内容。在我看来,我们从这门课程中学习到的不仅仅是书本上的知识,更重要的是学会了怎么接受铺天盖地的新信息和内容,怎么样把这些内容转化成自己可以理解的东西并记忆。而这些技能特别适合现在的互联网高度发达以及快节奏的生活和工作。
在机房攻防策略中同学们各抒己见,最后刘立潮同学总结的关于攻防策略的几个方面提纲挈领、深入浅出特别有用。他提到了分别从物理方面(主要包括的是水、电等)、基础设施(核、磁、强干扰性质)、网络攻击、主机攻击、应用攻击和数据攻击等这些方面,另
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外一位同学从工作顺序的角度分享了攻防的阶段,首先应该是准备阶段,主要是获取信息,获取信息的过程中他提到了社会工程学的内容;其次应该是计划环节,这个环节中应该对目标进行分析,针对目标的薄弱环节进行攻击,也要设计好攻击的路径。最后还提到在守的阶段应该是要分层防范,其中提到了七层网络的概念。最最后他还提到了一个概念点,说安全是一个动态的状态,是依靠流程设计、人员培训等来完成的。
接下来谈到了关于如何设计隐形战斗机的话题。在这个里面大家提到,隐形是通过雷达监测不到来实现的,大家都遵循这一原则来聊了在不被雷达监测到的情况下来完成战斗机的设置。
信息系统的生命周期是指信息系统在使用过程中随着其生存环境的变化,信息系统的生命周期可分为立项、开发、运维和消亡四个阶段。信息系统生命周期由系统分析、系统设计、系统实施以及系统管理和维护四个时期组成,每一个时期又进一步划分成若干个阶段。信息系统的生命周期是周而复始进行的,一个系统开发完成以后就不断地评价和积累问题,积累到一定程度就要重新进行系统分析,开始一个新的生命周期。一般来说,不管系统运行的好坏,每隔一定的时期也要进行新一轮的开发。另外需要注意的是,信息系统的生命周期并不等于信息系统软件的生命周期,信息系统的生命周期考查的对象包含了组成信息系统的软件和硬件,具有更多的内容。但由于信息系统的大多数功能一般是通过软件来实现的,因此,信息系统的生命周期和信息系统软件的生命周期的联系又是十分密切的。
PMP最重要的三点内容是质量、成本、进度,如果是分阶段管理的话,是启动、规划、执行、监控、收尾五个过程。分别从上面的维度来进行管理。
下午讨论了关于5G的问题,也是第一次这么全面了解5G,自己下来也找了一些内容,了解具体相关信息。5G移动网络与早期的2G、3G和4G移动网络一样,5G网络是
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数字蜂窝网络,在这种网络中,供应商覆盖的服务区域被划分为许多被称为蜂窝的小地理区域。表示声音和图像的模拟信号在手机中被数字化,由模数转换器转换并作为比特流传输。蜂窝中的所有5G无线设备通过无线电波与蜂窝中的本地天线阵和低功率自动收发器(发射机和接收机)进行通信。收发器从公共频率池分配频道,这些频道在地理上分离的蜂窝中可以重复使用。本地天线通过高带宽光纤或无线回程连接与电话网络和互联网连接。与现有的手机一样,当用户从一个蜂窝穿越到另一个蜂窝时,他们的移动设备将自动“切换”到新蜂窝中的天线。
5G网络的主要优势在于,数据传输速率远远高于以前的蜂窝网络,最高可达
10Gbit/s,比当前的有线互联网要快,比先前的4G LTE蜂窝网络快100倍。另一个优点是较低的网络延迟(更快的响应时间),低于1毫秒,而4G为30-70毫秒。由于数据传输更快,5G网络将不仅仅为手机提供服务,而且还将成为一般性的家庭和办公网络提供商,与有线网络提供商竞争。以前的蜂窝网络提供了适用于手机的低数据率互联网接入,但是一个手机发射塔不能经济地提供足够的带宽作为家用计算机的一般互联网供应商。
也提到了5G在AR和VR方面的应用,VR技术简称为虚拟现实技术,是一种采用
3D交互逻辑的成像技术类别。虚拟现实技术应用时间较短,所以核心结构主要以环境模拟系统、环境感知系统及环境传感系统构成。虚拟现实技术顾名思义,是将使用者带入预设完成的虚拟空间,通过虚拟空间体验实现在视觉的图像刺激,从而达到三维成像技术应用的目的。现代虚拟现实技术应用虽然总体较为成熟,但不具备独立环境预设功能。需要通过与计算机的连接实现对成像内容的控制,并有计算机成为虚拟空间设计,因此虚拟实现技术应用主要起到视觉传到及视觉信息传播的实际作用,使图像信息从二维空间结构向三维空间结构过渡,以此形成完善的图像处理体系,使使用者达到最佳的图像观感体验。比较
VR用户基数较小,移动性较差,具有隔离的沉浸感,因此主要集中在娱乐用途上。
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娱乐收入可能会占据整个行业收入的三分之二,硬件占比约四分之一。虽然VR也会有企业用途,但是相对于AR和智能眼镜而言少得多。VR电子商务和广告收入会增长,但目前用户群的规模和分散性限制了其发展。
与VR相比,AR会触及到更多的人,因为它是对人们日常生活的无缝补充。AR是将计算机生成的虚拟世界叠加在现实世界上,医药、教育、工业上的各种实际应用,已经佐证了AR作为工具,对人类的影响更为深远。而不是像VR那样在现实世界之外营造出一个完全虚拟的世界。国外分析师也认为“AR”将会成为“更加日常化的移动设备应用的一部分”。同时,移动AR的普及和低成本也有助于企业从采用AR技术,企业AR可以稳定增长,到2021年左右增强现实技术将在制造/资源、TMT、政府(包括军事)、零售、建筑/房地产、医疗保健、教育、交通运输、金融服务、公用事业方面都得到应用。
同学们还分享了关于WIFI的应用、微服务、区块链以及安防行业的知识和具体的应用,在听过大家分享这些热门知识点之后对现在的高科技社会有了更进一步的了解。
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