任天堂介绍ppt
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GBC
GBA
2001年11月15日,微软在美国开始发售XBOX,正式进入 家用游戏机业,次年2月,又在日本,北美,欧洲,东南 亚等其他国家发售。
三国鼎立
Nintendo 任天堂
SONY 索尼
Microsoft 微软
市场占有率
微软凭借雄厚的技术及资金实力,硬是在家用游 戏机领域砸出了一片自己的立足之地。至此,三 足鼎立之势形成。XBOX的最终全球销量2200 万 台,勉强高于任天堂的NGC。
14000
12000
10000 8000
7902
6000
4000
2000
0 PlayStation
全球总销量(万台) 15000Leabharlann Baidu
3200
N64
PlayStation2
2000 NGC
从1994年到2001期间,在家用游戏机业务上, 任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅 度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂 商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一 支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机 也成了任天堂此时唯一盈利的业务。
0 任天堂Wii
16000
14000
12000
4901
10000
4471
8000
6000
4000
2000
0
微软XBOX360
索尼PlayStation3
掌机全球总销量(万台) 14296
6460
任天堂NDS
索尼PSP
在2006年至2010年这段时间的市场竞争中, 任天堂以其对市场敏锐的洞察力以及自身的 创新能力,战胜了强大的对手,使自己在次 世代主机的竞争中处于了领跑的位置。2007 年10月,任天堂的市值达到了历史最高点的 850 亿美元,超越索尼、本田等日本知名企业, 仅次于排在第一的丰田公司,位列第二位, 前总裁山内溥也因此成为了当年的日本首富。 在2010年福布斯评出的全球50大最有价值品 牌中,任天堂品牌价值142亿美元,位列第27 位。
体感操作的概念在以往的游戏中已经出现过,但它们通 常需要专用的控制器;将体感操作列入标准配备,让平 台上的所有游戏都能使用指向定位及动作感应,则可说 是Wii的创举。
截至2010年12月
全球总销量(万台)
9000 8221
8000 7000 6000 5000 4000 3000 2000 1000
任天堂经典的营销策略
一.顾客导向的市场策略
当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,推出了手持型的“Game Boy”
二.行业标准与策略性联盟
签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评 价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。任天堂 可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等 风险,也不管是否畅销。协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的 游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。
的潜力
因决策失误而培养起来的强大对手—— SONY
1989年,任天堂与索尼在SFC的研发 中进行了短暂合作,但索尼提出在下 一代主机的研发中进行合作的条件, 任天堂勉强同意,但最终因种种原因 导致与索尼在新主机的研发合作破裂。
索尼凭借PlayStation站稳脚跟
PlayStation
N64
16000
二、任天堂的企业发展
一家 独大
双雄 并立
1983~1993
1994~2001
三国 鼎立
2002至今
游戏主机三巨头
游戏主机三巨头
游戏主机三巨头
游戏主机三巨头
1983~1993
1983年,代号为Famicom(简 称FC或红白机)的任天堂第一 代家用游戏机面世,凭借其低
廉的价格,丰富的游戏软件, 迅速占领了市场。结果FC机以 售出650万台对37万台的绝对优 势击败世嘉的sg100,开始了任 天堂时代。
FC日本国内首发售价 14800日 元,美国首发售价65美元。截 至2004年任天堂宣布FC全面停 产,其全球累计销量达到6100 万台,在此平台上首发的马里 奥系列游戏截至2010年全球销 量达到2.22亿份,马里奥也成 为游戏使上最为成功的系列游 戏。
80年代末当来自顾客的反馈信息暗 示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,并于1989年推出了手持型 的GameBoy 。GameBoy一问世就造成轰 动,到 1996 年售出愈 4000 万部。美 国总统布什曾手持GameBoy出席军情会 议,前苏联宇航员曾带着GameBoy邀游 太空。
微软XBOX360
任天堂Wii
索尼PlayStation3
任天堂“蓝海战略”的成功
Wii最与众不同的特色是它的标准控制器“Wii Remote”
Wii Remote在游戏软件当中可以化为球棒、指挥棒、鼓 棒、钓鱼杆、方向盘、剑、枪、手术刀、钳子……等工 具,使用者可以挥动、甩动、砍劈、突刺、回旋、射 击……等各种方式来使用。
1. 任天堂公司简介 2. 任天堂的企业发展 3. 任天堂当前的问题及前景
一、任天堂公司简介
任天堂(Nintendo)成立于1889年,起初是一间由 山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札 的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会 社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和 电视游戏公司。上世纪80年代业务主要逐渐转向于 电子产品方面之后,研制出影响巨大的 FC 任天堂 游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。 之后Super FC、N64、GameCube、Wii等主机的问 世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今 日。
索尼 任天堂
2002到2005年,家用游戏机市场呈现索尼吃肉,任天微软 堂和微软跟着喝汤的局面,任天堂凭借GBA,GBA SP,以及新一代掌机NDS的热销勉强维持利润,而微 软更是不差钱,游戏机业务平均每年亏损10亿美元, 但仍然稳如泰山,面不改色。
次世代到来,任天堂剑走偏锋,终于王者归来
2005年11月22日,微软在美国率先发售自己的新一 代主机 XBOX360 ,宣布着家用机次世代的到来。 2006年11月19日,任天堂在日本开始发售 Wii ,同 一时间,索尼的 PlayStation3 也在日本开始发售, 至此,三大厂商的新一代家用机全部面世。
1990年,任天堂发布新一 代家用主机SFC,凭借其 卓越的性能以及前作为任 天堂打下的良好基础,再 一次击败了作为主要竞争 对手的世嘉 MD,也再度 证实了任天堂在家用游戏 机领域无可匹敌的实力与 地位。
双雄并立
1994~2001
SONY进军游戏业的原因
全球家电 市场临近
饱和
多媒体娱 乐业巨大