任天堂介绍ppt

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任天堂

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任天堂(日文:にんてんどう,英文:Nintendo)公司成立于1889年,原为生产纸牌的手工作坊,现是日本最著名的游戏制作公司,其制作的电子游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢迎。

任天堂· Nintendo▪超级玛丽▪塞尔达传说▪银河战士经典游戏口袋妖怪“任天堂”缘出于成语“谋事在人,成事在天”,社长山内溥在八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机。

其游戏影响力颇大,使众多玩家深受其益。

70年代,雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。

无独有偶,一家专营电脑游戏机的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭电脑游戏机(FC)投放市场后,也掀起一场轩然大波。

这个小小的日本株式会社,员工不足千人,却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面———1993年人均创利80万美元;1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车行业的霸主丰田。

“任天堂”长期制作贩卖扑克一类的赌博器具,在难登大雅之堂的行当中苟延残喘了百余年,传到山内溥手中,他才冒着风险投入巨资,把主要业务定位于电视游戏机。

山内溥“下注”于游戏业,面对的是严酷的现实:当时日本正面临石油危机,经济持续三年不景气;美国游戏玩家也对老式节目日渐厌倦,游戏机销售量下跌到历史最低点。

但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中,看到了廉价家庭游戏机的发展前景。

其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC 游戏机的惟一功能就是玩游戏。

去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。

然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在前苏联。

游戏内部角色(20张)日本青年宫本茂,画家出身,最钟情的玩物是卡通片电影,在电脑技术方面只是个“半瓢水”。

他在任天堂呆了3年一事无成,被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。

任天堂介绍ppt课件

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三.促销技术
联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上 展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品 和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年 轻顾客心中的好感。
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PlayStation 4 全球累计销量: 10,191,770 台
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PlayStation
全球总销量(万台) 15000
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从1994年到2001期间,在家用游戏机业务上, 任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅 度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂 商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一 支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机 也成了任天堂此时唯一盈利的业务。
1
1. 任天堂公司简介 2. 任天堂的企业发展 3. 任天堂当前的问题及前景
2
一、任天堂公司简介
3
任天堂(Nintendo)成立于1889年,起初是一间由 山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札 的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会 社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和 电视游戏公司。上世纪80年代业务主要逐渐转向于 电子产品方面之后,研制出影响巨大的 FC 任天堂 游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。 之后Super FC、N64、GameCube、Wii等主机的问 世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今 日。

任天堂介绍

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FC日本国内首发售价 14800日 元,美国首发售价65美元。截 至2004年任天堂宣布FC全面停 产,其全球累计销量达到6100 万台,在此平台上首发的马里 奥系列游戏截至2010年全球销 量达到2.22亿份,马里奥也成 为游戏使上最为成功的系列游 戏。
80年代末当来自顾客的反馈信息暗 示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,并于1989年推出了手持型 的GameBoy 。GameBoy一问世就造成轰 动,到 1996 年售出愈 4000 万部。美 国总统布什曾手持GameBoy出席军情会 议,前苏联宇航员曾带着GameBoy邀游 太空。
1990年,任天堂发布新一 代家用主机SFC,凭借其 卓越的性能以及前作为任 天堂打下的良好基础,再 一次击败了作为主要竞争 对手的世嘉 MD,也再度 证实了任天堂在家用游戏 机领域无可匹敌的实力与 地位。
双雄并立
1994~2001
SONY进军游戏业的原因
全球家电 市场临近 饱和
多媒体娱 乐业巨大 的潜力
因决策失误而培养起来的强大对手—— SONY
1989年,任天堂与索尼在SFC的研发 中进行了短暂合作,但索尼提出在下 一代主机的研发中进行合作的条件, 任天堂勉强同意,但最终因种种原因 导致与索尼在新主机的研发合作破裂。
索尼凭借PlayStation站稳脚跟
PlayStation
N64
全球总销量(万台) 16000 14000 12000 10000 8000 6000 4000 2000 0 PlayStation N64 PlayStation2 NGC 3200 2000 7902 15000
二、任天堂的企业发展
一家 独大
双雄 并立
三国 鼎立
1983~1993

任天堂--株式会社ppt

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天堂任我游——任天堂的天堂之路小组成员及分工组长:刘刚(PPT制作)宋凌莉(记录PPT中遇到的困难)成员:谢欢(PPT制作)任天堂的经典游戏你还记得吗?任天堂的游戏机系列产品3.任天堂的企业发展历程2.任天堂公司简介1.一、任天堂公司简介任天堂(日文:にんてんどう,英文:Nintendo)株式会社于1889年9月23日成立,起初是一间由山内房治郎创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。

山内溥是其曾孙于1949年成为任天堂社长。

兼第二、三代社长山内溥二、任天堂的企业发展1980年,任天堂在美国纽约设立了分公司。

1982年,在西雅图设立分公司。

1983年,在加拿大温哥华设立了分公司。

一家独大双雄并立三国鼎立1983~19931994~20012002至今山内溥荒川实一家独大横井军平宫本茂双雄并立Nintendo 任天堂SONY 索尼Nintendo 任天堂SONY索尼Microsoft微软三国鼎立FC ( 1983 )▪SFC ( 1990 ) ▪▪N64 ( 1996 )NGC ( 2001 ) ▪Wii ( 2006 )三、任天堂家用机发展史四、任天堂掌机发展史Game Boy系列GB(1989)BDC(1998) GBA(2001)GBM(2005)三、任天堂掌机发展史DS 系列NDSILL(2009)NDSI(2008)3DS(2001)NDSL(2006)NDS(2004)三、任天堂走入新时代次世代到来,任天堂剑走偏锋,终于王者归来索尼的PSV2000微软XBOX ONE任天堂的3DS纯白。

任天堂公司 英文ppt介绍

任天堂公司 英文ppt介绍

the untested Japanese company with no more than one thousand employees bloodily left the Panasonic, Hitachi, Toshiba, Sony and other international well-known large enterprises behind--------800 thousand dollars per employee. In 1994 the company ranked as the second place in pre-tax profits of listed companies, after the automotive industry's dominant Toyota.
Nintendo Co., Ltd.
Catalog
• 1.Introduction
• 2. Products
• 3.Development
2
1 Introduction
• Nintendo Co., Ltd ,found in 1898.9.23,is the most
famous Game development company which initialize a
10/29/2013
3 Development
• Nintendo game business can be traced back to 1889, the first major production of the company is poker, this poker mainly used in Japan called "Hanafuda" card game. Such operations continued until the 1960s. Since then Nintendo have attempted a series of diversification business, including the formation of a taxi company 、operating hotels and sell vacuum cleaners and so on.

任天堂产品系统介绍

任天堂产品系统介绍

任天堂产品(chǎnpǐn)系统文件目录(mùlù)____________________________________________________________________ _1、系统(xìtǒng)简介任天堂主机由6502处理器和一个特制的图形处理器组成。

CPU是6502,而不是传言中的65C02(CMOS)。

PPU的显存是和CPU的内存是分离的,可以通过对特殊端口的读/写来操作。

卡带可能包含的内容有位于处理器地址$8000-$FFFF的ROM,和位于PPU地址$0000-$1FFF的VROM。

由于NES只有2K的RAM,因此变量的可用的变量空间只有从$0000到$07FF共8个页面。

在开机之后RAM和VRAM中的内容是0,但是注意:复位并不改变其中的内容。

在更小的卡带,比如只有16KB的ROM,它占有$C000-$FFFF,而$8000-$BFFF的空间是不用的。

那些大于32KB的卡带,它被特殊的电路分页到一定的地址空间。

一些卡带在$6000-$7FFF有SRAM,那是电池存储的位置。

卡带VROM被用来做图案表(例如 Tile 表, 角色发生器等等)。

通常的数量是8KB,包含两个图案表。

大于8KB 的VROM被特殊的电路分页到一定的地址空间。

内部的VRAM在PPU 内存里定位于$2000-$3FFF,它用来存储命名表(例如屏幕缓冲)。

虽然PPU 支持(zhīchí)4个命名表,但只能支持两个的存放空间。

另外的两个是开始两个的镜像。

NES共有154条指令。

在本文本里,你将遇到如下形式的符号:“Dn" (5 位,3 位,等等)。

位是按从最低位(0 位)到最高位(7 位)。

所有的十六进制(shí liù jìn zhì)都在前面加上一个美圆符号($)($2021,$4026,等等)是在6502处理器汇编里常用的符号,二进制前面加上一个百分号%。

任天堂介绍ppt课件

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任天堂经典的营销策略
一.顾客导向的市场策略
当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,推出了手持型的“Game Boy”
二.行业标准与策略性联盟
签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评 价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。任天堂 可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等 风险,也不管是否畅销。协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的 游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。
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二、任天堂的企业发展
一家 独大
双雄 并立
1983~1993
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1994~2001
三国 鼎立
2002至今
游戏主机三巨头
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游戏主机三巨头
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游戏主机三巨头
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游戏主机三巨头
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1983~1993
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1983年,代号为Famicom(简 称FC或红白机)的任天堂第一 代家用游戏机面世,凭借其低 廉的价格,丰富的游戏软件, 迅速占领了市场。结果FC机以 售出650万台对37万台的绝对优 势击败世嘉的sg100,开始了任 天堂时代。
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FC日本国内首发售价 14800日 元,美国首发售价65美元。截 至2004年任天堂宣布FC全面停 产,其全球累计销量达到6100 万台,在此平台上首发的马里 奥系列游戏截至2010年全球销 量达到2.22亿份,马里奥也成 为游戏使上最为成功的系列游 戏。
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80年代末当来自顾客的反馈信息暗 示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,并于1989年推出了手持型 的GameBoy 。GameBoy一问世就造成轰 动,到 1996 年售出愈 4000 万部。美 国总统布什曾手持GameBoy出席军情会 议,前苏联宇航员曾带着GameBoy邀游 太空。

nintendo任天堂公司及产品介绍

nintendo任天堂公司及产品介绍
1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结 合的游戏表。任天堂委托加工30个协作厂昼夜 运转,市场上仍然供不应求。进而任天堂开始 生产街机游戏。
1983年7月,任天堂推出FC游戏机
(内地港台通常称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System))
80g 内存: 288KB WRAM + 96KB VRAM 屏 幕: 背光LCD(5级亮度调节) CPU: 32bit
RISC-CPU + 8bit CISC-CPU 屏幕尺寸: 对角2英寸(28.32mm*42.48mm) 声音
输出: 扬声器+立体声耳机输出 屏幕点阵: 240*160 屏幕色显: 32000色 腕带: 可安装腕带,携带方便

由90年代开始,GAMEBOY一直是"手掌机"的代表者。低廉的格价、大量及多元 化的游戏、耗电量不大、加上是任天堂出品(当时任天堂可是游戏界霸者),所以即 使只是黑白画面亦能打败同期机能较强的GAMEGEAR和GT。
主机尺寸 82mm×84.6mm×24.3mm 主机重量 143g(含充电锂电池) 画面面积 40.8mm×61.2mm(对角2.9 '') LCD 32000色反射型TFT液晶屏幕 LCD点阵 240×160
特殊声效(爆炸声,枪炮声等),PCM数字声道表现连续的背景音。
FC游戏通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量 有LA系列24K ,LB系列40K ,LC系列48K ,LD系列64K ,LE系列80K , LF系列128K ,LG系列160K ,LH系列256K ,特卡系列和多合一卡带等
任天堂株式会社总部位于日本京都市南区上鸟 羽鉾立町11-1 。

任天堂传奇

任天堂传奇

公元1898年(明治22年) 9月23日,山内藤治郎先生成立任天堂,专门生产与贩卖手工制纸牌。

后来也有生产扑克牌,将棋等产品。

直到公元1946年(昭和22年) 11月20日,正式设立任天堂株式会社,资本金10,065,400,000日币。

「任天」的意思就是「将幸运留给老天」或是「谋事在人,成事在天」的意思。

任天堂最早的产品。

公元1977年左右,任天堂开始生产家庭用TV GAME主机,这种主机是内建游戏的,且无法更换。

这些主机以现在的眼光来说是相当单调的,但是在当时来说,这种”能在电视上玩的玩具”确实相当吸引人,当时除了任天堂以外,还有不少公司在制造这种主机。

公元1980年,任天堂发售一系列的掌上型电玩—Game&Watch,同样是主机内建游戏且无法更换,但是携带方便的特性,还是吸引不少玩家购买,后期甚至推出彩色屏幕的Game&Watch。

任天堂最早的TV GAME主机。

Game&Watch公元1983年,任天堂推出了一台可以更换卡匣的TV-GAME主机—Family Computer(简称FC,也就是俗称的”红白机”,美规叫做NES--Nintendo Entertainment System),使用8位的CPU,和当时其他的TV GAME主机比起来,FC的性能和画面都是最好的。

FC最初售价14800日币,算是相当便宜的。

最初发售的时候,任天堂并不打算让其他公司参与游戏软件的开发,但是后来发现任天堂本身制作的软件数量太少,才开始让其他公司加入。

,任天堂和这些制作软件的公司,签下合约:软件必须经由任天堂检查,且卡匣必须由任天堂制作,每一块卡的匣生产费用+权利金(注1)是2000日币,只有一些知名厂商(如Hudson,NAMCO等)例外。

Family Computer使用卡匣制作游戏最大的问题就是容量,所以任天堂在1986年2月时推出FC专用的磁盘驱动器Disk System,采用特殊的224K双面磁盘片,容量比卡匣大很多,第一年就卖了一百多万台,而最有名的RPG大作—萨尔达传说,全球销售量甚至达到650万(含卡匣版),但是后来因为合约,读取时间以及小卖店利润等许多原因,磁盘驱动器越卖越差,最后销售量总计400万左右。

任天堂创新管理案例分析课件

任天堂创新管理案例分析课件
任天堂需要密切关注竞争对手的动态,包括他们的 产品发布、市场策略和定价策略。同时,任天堂需 要不断了解市场需求和消费者喜好,以便及时调整 自己的产品和服务。为了应对市场竞争,任天堂可 以采取差异化战略,通过提供独特的产品特性和体 验来吸引消费者。
技术发展与对策
总结词
随着技术的不断发展,任天堂需要不断更新自己的技术和产品,以满足消费者的需求和 期望。
游戏平台创新
任天堂不仅在传统的游戏机平台上有所建树,还积极探索新的游戏平台,如手机游戏和云 游戏等,以满足不同玩家的需求。
技术创新
控制器技术创新
任天堂在控制器技术方面不断创新,如Wii的体感控制器和Switch 的触摸屏控制器,这些创新使得玩家能够更加自然地与游戏互动。
图像和音效技术创新
任天堂在游戏图像和音效技术方面也进行了持续的探索和创新,为 玩家带来了更加逼真的游戏体验。
产品线概览
01 02
游戏机
Nintendo Entertainment System(NES)、Super Nintendo Entertainment System(SNES)、Nintendo 64、GameCube、Wii 、Wii U、Switch等。
游戏软件
包括《马里奥兄弟》、《口袋妖怪》、《塞尔达传说》等知名游戏系列 。
要点一
总结词
法规环境对任天堂的创新活动产生重要影响,需要遵守相 关法律法规并应对可能的政策变化。
要点二
详细描述
任天堂需要了解和遵守各个国家和地区的法律法规,特别 是与游戏内容、版权保护和数据隐私等方面相关的规定。 同时,任天堂也需要关注政策环境的变化,以便及时调整 自己的业务策略。为了应对法规环境带来的挑战,任天堂 可以采取合规性和风险管理的策略,确保自己的业务活动 符合法律法规的要求,并降低潜在的法律风险。

任天堂的人间神话

任天堂的人间神话

任天堂的人间神话l/3的美国家庭日理万机的总统先生一旦拥有……任天堂是世界第一的游戏机公司,1996年在全球最值钱(股票市场价值)的5O0家企业中排名第294位。

只有850人的任天堂,曾数度战胜丰田公司这样的超级企业,而成为日本赢利第一的公司,并曾创造每位员工为公司净赚150万美元的神话。

任天堂的游戏机在 i991年已售出3170万台,进人 l/3以上的美国家庭;王牌游戏“超级玛利”系列风靡全球150个国家,到1991年销售近7O00万盒,有12亿“超级玛利”迷;“俄罗斯方块”仅1992年就售出3200万盒,作为游戏背景的莫斯科红场大教堂被世界各地的儿童称为“俄罗斯方块铁塔”,作为背景音乐的柴可夫斯基作品成了“任天堂之歌”;“游戏小子”到1996年销售量超过4000万部。

美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。

1995年日本30%的半导体产量使用于任天堂产品。

1996年任天堂的营业额为32.76亿美元,利润5.54亿美元,市场价值104.32亿美元。

现在全世界每5秒种就有一盒任天堂新游戏卡售出。

一.顾客导向的市场策略当其他企业对电视游戏机市场尚待观望态度时,任天堂在对市场需求进行了深入研究之后,坚定地进入了这个领域。

任天堂是当时市场上唯一深刻地认识到顾客需要游戏的厂家。

与任天堂的FC机同时推出的世嘉 SG100机附键盘,以电脑教育为宣传口号,FC机则只有游戏手柄,但画面部不是 SG100机的单色而是彩色,画面鲜艳,人物动作活泼,动作的细致性、敏感性都大为优异。

结果FC机以售出650万台对37万台的绝对优势击败 SG100,开始了任天堂时代。

任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的 SFC机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉 MD机更为优越,至今在日本仍有相当高的地位,甚至可与采用了更先进的32位芯片的次世代机竞争。

任天堂switch主题风格PPT

任天堂switch主题风格PPT

桌上模式
是否因为没时间而放弃游戏?即使 在繁忙的每一,也希望玩喜爱的游 戏,为了实现这个愿望,配合不同 场合而改变的游戏机,[Nintendo Switch]诞生了。
掌机模式
是否因为没时间而放弃游戏?即使 在繁忙的每一,也希望玩喜爱的游 戏,为了实现这个愿望,配合不同 场合而改变的游戏机,[Nintendo Switch]诞生了。
从此再不是玩家配合游戏机, 而是走向游戏机配合玩家的时代。
无论何时何地, 请通过自由玩法享受游戏的乐趣。
Add Your Title Here
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switch and play all the time
是否因为没时间而放弃游戏? 即使在繁忙的每一天, 也希望玩喜爱的游戏, 为了实现这个愿望, 配合不同场合而改变的游戏机, [Nintendo Switch]诞生了。
配合不同场合而改变的游戏机, [Nintendo Switch]诞生了。
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switch and play all the time
是否因为没时间而放弃游戏? 即使在繁忙的每一天, 也希望玩喜爱的游戏, 为了实现这个愿望, 配合不同场合而改变的游戏机, [Nintendo Switch]诞生了。
Add Your Title Here
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即使在繁忙的每一,也希望玩喜爱的游戏,为了实现这个 愿望,配合不同场合而改变的游戏机,[Nintendo Switch] 诞生了。 即使在繁忙的每一,也希望玩喜爱的游戏,为了实现这个 愿望,配合不同场合而改变的游戏机,[Nintendo Switch] 诞生了。
是否因为没时间而放弃游 戏?即使在繁忙的每一, 也希望玩喜爱的游戏,为 了实现这个愿望,配合不 同场合而改变的游戏机, [Nintendo Switch]诞生 了。

游戏界中的厂商——第十一期:任天堂(上)

游戏界中的厂商——第十一期:任天堂(上)

游戏界中的厂商——第十一期:任天堂(上)哈喽,这里是仕一。

自从上期写完之后,感觉自己的文采不但没有提升,反而越来越菜了呢。

咋肥事呢真是,烦的一批。

(此处省略一万字)所以经过我认真的思考,我决定从这篇文章开始,延缓发帖的速度啦,注重质量。

好好弄。

感谢我可爱的粉丝们的支持,give me five,yeah~好了好了,鸽了这么久,废话也不多说。

开始本期厂商,由于任天堂经典游戏过多,所以我分开写。

任天堂任天堂是一家全球知名的娱乐厂商,总部位于日本的京都。

是电子游戏业三巨头之一,(其他两个分别是索尼和微软)同时也是现代电子游戏产业的开创者。

说到任天堂的创立时期,最早是由山内房治郎创立于1889年的9月23日。

现在主要经营的业务为家用游戏机和掌机的软硬件开发与发行。

后来由山内溥执掌任天堂52年,将任天堂一手缔造了现在的电子游戏产业巨头。

2013年9月19日,任天堂前社长山内溥去世,享年85岁。

山内溥早期的任天堂是一家制作手工花札的,(花札是日本的扑克牌,可以用来玩很多游戏。

任天堂主要是生产和发售那种在桑树树皮上涂制得手工制作的花札,至今为止仍然在生产,不是为了获利,而是为了彰显自己公司的历史。

)可以说当时任天堂制作的花札是非常有名的,就连日本的黑帮都在自己的赌场里使用这种花札。

花札“任天堂”这个名字通常被认为是“给天堂留下好运”或者是“把运气留给天堂”虽然这种翻译没有得到什么证实。

但是很多任天堂的粉丝们却从任天堂的游戏中感受到了快乐。

可以说是任凭你天塌下来,我也不管,快乐就完事了。

1949年任天堂拓展海外业务,并且开始组织锦标赛,称为“任天堂杯”。

可以说是红极一时。

当然了,如果想光靠花札来发展的话,是很快就会进入到瓶颈期的。

因为扑克牌的发展趋势肯定不是很高。

再多的花样,他也只是扑克牌而已。

于是任天堂从1963年开始尝试在其他领域寻找机会,并且开始试验到底哪一条路才是适合自己发展的道路。

这条道路上包括了开出租车公司、连锁酒店等等,但是最终都以失败告终。

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1990年,任天堂发布新一 代家用主机SFC,凭借其 卓越的性能以及前作为任 天堂打下的良好基础,再 一次击败了作为主要竞争 对手的世嘉 MD,也再度 证实了任天堂在家用游戏 机领域无可匹敌的实力与 地位。
双雄并立
1994~2001
SONY进军游戏业的原因
全球家电 市场临近
饱和
多媒体娱 乐业巨大
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0 PlayStation
全球总销量(万台) 15000
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N64
PlayStation2
2000 NGC
从1994年到2001期间,在家用游戏机业务上, 任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅 度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂 商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一 支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机 也成了任天堂此时唯一盈利的业务。
索尼 任天堂
2002到2005年,家用游戏机市场呈现索尼吃肉,任天微软 堂和微软跟着喝汤的局面,任天堂凭借GBA,GBA SP,以及新一代掌机NDS的热销勉强维持利润,而微 软更是不差钱,游戏机业务平均每年亏损10亿美元, 但仍然稳如泰山,面不改色。
次世代到来,任天堂剑走偏锋,终于王者归来
2005年11月22日,微软在美国率先发售自己的新一 代主机 XBOX360 ,宣布着家用机次世代的到来。 2006年11月19日,任天堂在日本开始发售 Wii ,同 一时间,索尼的 PlayStation3 也在日本开始发售, 至此,三大厂商的新一代家用机全部面世。
二、任天堂的企业发展
一家 独大
双雄 并立
1983~1993
1994~2001
三国 鼎立
2002至今
游戏主机三巨头
游戏主机三巨头
游戏主机三巨头
游戏主机三巨头
1983~1993
1983年,代号为Famicom(简 称FC或红白机)的任天堂第一 代家用游戏机面世,凭借其低
廉的价格,丰富的游戏软件, 迅速占领了市场。结果FC机以 售出650万台对37万台的绝对优 势击败世嘉的sg100,开始了任 天堂时代。
0 任天堂Wii
16000
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微软XBOX360
索尼PlayStation3
掌机全球总销量(万台) 14296
6460
任天堂NDS
索尼PSP
在2006年至2010年这段时间的市场竞争中, 任天堂以其对市场敏锐的洞察力以及自身的 创新能力,战胜了强大的对手,使自己在次 世代主机的竞争中处于了领跑的位置。2007 年10月,任天堂的市值达到了历史最高点的 850 亿美元,超越索尼、本田等日本知名企业, 仅次于排在第一的丰田公司,位列第二位, 前总裁山内溥也因此成为了当年的日本首富。 在2010年福布斯评出的全球50大最有价值品 牌中,任天堂品牌价值142亿美元,位列第27 位。
FC日本国内首发售价 14800日 元,美国首发售价65美元。截 至2004年任天堂宣布FC全面停 产,其全球累计销量达到6100 万台,在此平台上首发的马里 奥系列游戏截至2010年全球销 量达到2.22亿份,马里奥也成 为游戏使上最为成功的系列游 戏。
80年代末当来自顾客的反馈信息暗 示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,并于1989年推出了手持型 的GameBoy 。GameBoy一问世就造成轰 动,到 1996 年售出愈 4000 万部。美 国总统布什曾手持GameBoy出席军情会 议,前苏联宇航员曾带着GameBoy邀游 太空。
1. 任天堂公司简介 2. 任天堂的企业发展 3. 任天堂当前的问题及前景
一、任天堂公司简介
任天堂(Nintendo)成立于1889年,起初是一间由 山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札 的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会 社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和 电视游戏公司。上世纪80年代业务主要逐渐转向于 电子产品方面之后,研制出影响巨大的 FC 任天堂 游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。 之后Super FC、N64、GameCube、Wii等主机的问 世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今 日。
的潜力
因决策失误而培养起来的强大对手—— SONY
1989年,任天堂与索尼在SFC的研发 中进行了短暂合作,但索尼提出在下 一代主机的研发中进行合作的条件, 任天堂勉强同意,但最终因种种原因 导致与索尼在新主机的研发合作破裂。
索尼凭借PlayStation站稳脚跟
PlayStation
N64
16000
任天堂经典的营销策略
一.顾客导向的市场策略
当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,推出了手持型的“Game Boy”
二.行业标准与策略性联盟
签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评 价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。任天堂 可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等 风险,也不管是否畅销。协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的 游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。
GBC
GBA
2001年11月15日,微软在美国开始发售XBOX,正式进入 家用游戏机业,次年2月,又在日本,北美,欧洲,东南 亚等其他国家发售。
三国鼎立
Nintendo 任天堂
SONY 索尼
Microsoft 微软
市场占有率
微软凭借雄厚的技术及资金实力,硬是在家用游 戏机领域砸出了一片自己的立足之地。至此,三 足鼎立之势形成。XBOX的最终全球销量2200 万 台,勉强高于任天堂的NGC。
体感操作的概念在以往的游戏中已经出现过,但它们通 常需要专用的控制器;将体感操作列入标准配备,让平 台上的所有游戏都能使用指向定位及动作感应,则可说 是Wii的创举。
截至2010年12月
全球总销量(万台)Fra bibliotek9000 8221
8000 7000 6000 5000 4000 3000 2000 1000
微软XBOX360
任天堂Wii
索尼PlayStation3
任天堂“蓝海战略”的成功
Wii最与众不同的特色是它的标准控制器“Wii Remote”
Wii Remote在游戏软件当中可以化为球棒、指挥棒、鼓 棒、钓鱼杆、方向盘、剑、枪、手术刀、钳子……等工 具,使用者可以挥动、甩动、砍劈、突刺、回旋、射 击……等各种方式来使用。
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