论动画表现形式的分类
动画概论知识点总结
动画概论知识总结1.动画的本体特征:技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。
2.动画作品的叙事形式:主要叙事形式动画作品备注小说式叙事风格(注重情节积累与细节刻画)戏剧性叙事方式(按照传统戏剧结构讲故事的方式—强调冲突律)《梦幻街少女》《岁月的童话》《xx》《xxxx》《xx》《谁陷害了兔子xx》纪实性叙事形式(强调逼真性)抽象性叙事方式(强调诗意境界、运动趣味和视觉变化过程的形式感)《萤火虫之墓》《种树的人》《幻想2000》《线与色的即兴诗》围绕主人公的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶特点:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
设计经典情节的原因和目的:故事的设计完全是为了使观众得到精神上的愉悦和享受,从而使影片得到最好的效果和最大的利益。
相对概念,称其“纪实”是它在内容上是有具体的时代背景,以真实事件为依据。
动画电影成为未来派画家,达达主义及超现实主义画家发挥才干的平台。
3.埃米尔.雷诺于1877年改进了走马盘,制造了用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜。
因此,在电影史上埃米尔.雷诺一般被认为是动画创始人。
4.温瑟.麦凯不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。
代表作:1914年的《恐龙葛蒂》.《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。
)5.马克斯.佛莱雪发明了转描机,用它可以将真人电影中的场景和动作通过透镜反射到摄影机台面上,然后转描在赛璐珞片上或纸上。
7.动画产业的形成:美国的迪斯尼动画王国,1928年推出以米老鼠为主角的动画片《蒸船威力》是第一部音画同步的有声动画片。
1932年推出第一部彩色动画片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。
1937年的《白雪公主》是第一部彩色动画长片。
8.场景设计:场景设计包括色彩气氛图,平面坐标图,立体鸟瞰图,景物结构分解图等。
场景设计的主要功能是给导演提供场景调度,画面构图,景物透视关系,光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据,同时是镜头画面设计稿和背景制作者的视觉参考和空间定向约束,除了统一整体美术风格外,也是保证叙事合理性和情景动作准确性的影像空间思维依据。
动画设计分类
动画设计分类
动画设计主要分为以下几类:
1. 逐帧动画:这是一种传统的动画制作方式,每一帧都是手绘或数字绘制的。
这种动画风格需要大量的时间和人力,因为每一帧都需要单独绘制。
逐帧动画可以创造出非常流畅和逼真的动作效果。
2. 骨骼动画:这种动画形式涉及到对角色的骨骼进行建模和控制。
骨骼动画允许动画师通过控制骨骼来操纵角色的动作,而不是逐帧绘制。
这种方式在制作过程中可以大大提高效率,同时也使得动画角色的动作更加自然和逼真。
3. CG动画:CG动画是计算机生成的动画,通常使用三维软件进行建模和动画。
这种动画形式可以创建出非常逼真的虚拟世界和角色。
CG动画在电影、游戏和广告等领域中得到了广泛的应用。
4. 定格动画:定格动画是一种通过逐格拍摄对象然后连续播放来产生动画效果的技术。
这种动画形式通常涉及到使用黏土、木偶或其他材料来创建角色和场景。
定格动画可以产生非常独特和有趣的视觉效果。
此外,动画设计还可以根据应用领域进行分类,如影视动画、游戏动画、广告动画、科普动画等。
这些不同领域的动画设计在风格、技术和应用上都有各自的特点和要求。
以上信息仅供参考,如有需要,建议咨询动画设计师。
论定格动画独特的艺术魅力及发展现状
论定格动画独特的艺术魅力及发展现状在每个人的童年里,都曾经有过这样的景象:一个人在家里,对着布娃娃念念有词,喂她吃饭,给她梳头穿衣,想象着她是一个真正的小女孩,会跑会跳,偶尔还会淘气。
也许是因为每个人童年时这样的的幻想,定格动画产生了。
定格动画又称为逐格动画或停格动画,是指用摄像机逐帧拍摄对象,把拍摄所得的序列画面连续放映,以产生动态影像的独特动画形式。
动画是与时间共舞的艺术形式,它最引人注目的就是在空间的时间里发生变化,营造出各种奇妙的场景和故事情节。
定格动画是动画门类的重要分支之一,最早可追溯到电影产业的发展初期,它的拍摄手法即用摄影机一格一格地拍摄移动的现实的物体,然后连续播放,使其看起来像是运动中的物体。
定格动画区别于其他动画形式的最大特点是:定格动画拍摄的主要对象是现实中的真实物体,而非电脑制作或手绘的虚拟物体。
定格动画的核心本质是赋予世间万物以“生命”,无论任何事物都能在这种动画形式中成为“活”的、有“思想”的、有“情感”的生命。
一、定格动画的多样性定格动画是一种集文学、绘画、音乐、摄影、电影等多种艺术形式于一体的综合艺术表现形式。
定格动画的多样性体现在材质细节上的多样性,以及表现题材的多样性上。
定格动画的材质多种多样,根据材质进行分类,常见的定格动画的种类有黏土动画、木偶动画、剪纸动画以及实体动画等。
黏土动画是指使用黏土等可塑性材质来制作的定格动画,比较著名的作品包括阿德曼动画工作室的《小羊肖恩》;木偶动画是一种以立体木偶为表现形式的定格动画,由木偶戏发展而来,虽然木偶片在表述上有一个“木”字,但其制偶材料却不仅仅局限于木料,比较著名的作品包括《神笔马良》、《阿凡提的故事》、《僵尸新娘》;剪纸动画是在借鉴皮影戏和民间剪纸等传统艺术的基础上发展起来的一种美术电影样式,它以平面雕镂艺术作为人物造型的主要表现手段,吸取皮影戏装配关节以操纵人物动作的经验,制成平面关节的纸偶,比较著名的作品有《渔童》、《葫芦兄弟》;实体动画是以实物拍摄材料的一种动画影片形式,是使用积木、玩具等来制作的定格动画,比较著名的作品有《巴布工程师》。
试论动画片的叙事时空及其表现形式
中 图 分 类 号 G 0 文 献标 识 码 A 26
Dic so h s us i n on t e Ani a i m ton’ SSpa ean m e o a r tv n a f s a i n c d Ti fN r a i e a d M nie t to
唐 雪 莲
( 庆 邮 电 大 学传 媒 艺术 学 院 , 庆 4 0 6 ) 重 重 0 0 5
摘 要 本 文 在 比 较 了 电影 和 动 画 的特 性 之 后 , 结 出 动 画 叙 事 时空 的 特 点 , 现 方式 以 及根 据 动 画特 性提 炼 出此 总 表
特点形成的原因。
关 键 词 动 画 叙 事 时 空 画 面 内 蒙 太 奇 假 s r ce u i a t l s mma ie t e a ma i n a r tv s a e a d i c a a t rsi ,t e p ro ma c wa . i rz s h , ni t n ra i e p c n tme h r c e i t , o c h ef r n e y
动 画 曾 经 和 电影 一 起 诞 生 , 几 乎 和 电 影 同根 同 源 , 它 它 商 业 片 和 艺 术 短 片 ; 视 觉 效 果 来 看 有 二 维 动 画 和 _ 维 动 从 三 曾 经有 过很 多优 秀 的作 品 , 它 也 曾 经 很 长 一 段 时 问都 被认 画 , 制 作 技 巧 看来 又有 逐 格 动 画 和 电脑 动 画 。而 本 文 所 要 但 从 为 是 幼 稚 的 杂 耍玩 意 儿 而 沦 为 吸 引 孩 子 注 意 打 发 他 们 过 剩 精 力 的最 佳 上具 : 不 就被 极 少 数 的 坚 定 簇拥 带 到 某 个 阴 暗 要 的研 究 对 象 是 具 有 叙 事 功 能 的 动 画 作 品 , 括 动 画 长 片 、 包 动 画短 片 、 画 广 告 和 动 画 MTV等 等 。 动 画 长 片多 面 对 主 流 动
动画概论考试试卷及各章简答题试题及答案
动画概论考试试卷及各章简答题试题非常实用的动画专业者的学习资料:动画概论考试试卷一、填空(每空1分共10分)1、国的被称为动画艺术和技术之父。
2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。
3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。
4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。
5、动画作品特性是:、叙事性、。
二、名词解释(每题5分共20分)原画动画故事板Praxinoscope三、论述题(每题15分共30分)1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。
2、论述动画中技术与艺术的关系。
四、创作题(50分)以自己感兴趣的一项体育活动为题材创作一个剧本(400字以内),依据剧本绘制分镜头设计稿(15个镜头左右)。
参考答案一、填空1、法国埃米尔·雷诺2、工艺特性多元性3、戏剧式抽象式4、科教动画片与真人合成的动画片5、综合性独创性二、名词解释原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。
原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。
是动画设计和绘制的第一道工序。
动画:是原画的助手和合作者。
动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。
概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。
故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。
画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。
这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。
6、Praxinoscope:它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。
这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。
动画概论
1.电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎3.动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性4.动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。
1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。
这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。
代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。
这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。
代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。
4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5.动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。
其中,比较正式的"Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。
所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。
动画理论
一、动画基础1、对于动画大家都不会陌生的“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。
动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。
动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。
当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。
2、什么是动画动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。
利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。
如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
动画的分类没有一定之规。
从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。
按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。
如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》);从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作);从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。
3、传统动画的制作过程对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。
传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:1、总体设计阶段1)剧本。
任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。
小学动画知识点归纳总结
小学动画知识点归纳总结动画是一种通过图像和声音来表现故事的艺术形式。
在许多孩子的童年中,动画片是他们的偶像和欢乐的来源。
动画片不仅仅是一种娱乐,它还可以激发孩子们的想象力和创造力。
下面我们来归纳总结一些小学生应该了解的动画知识点。
1. 动画的起源动画的起源可以追溯到早期的手绘动画。
木偶和纸片动画也是早期动画的形式。
在20世纪初,出现了第一部动画电影,名为《侏罗纪公园》。
之后,随着技术的进步,各种类型的动画片开始涌现出来,包括传统动画、计算机动画等。
2. 动画的类型动画可以分为不同的类型,包括传统动画、计算机动画、停格动画、摄影动画等等。
每种类型都有其独特的表现形式和特点。
例如,传统动画是通过手工绘制每一帧画面,而计算机动画则是通过计算机软件制作。
3. 动画的制作过程动画制作的过程通常包括以下几个步骤:故事策划、故事板绘制、角色设计、布景设计、动画制作、配音录制、特效制作等。
这些步骤都需要团队的协作和高度的创造力。
4. 著名的动画公司在世界范围内有一些知名的动画制作公司,比如迪士尼、梦工厂、皮克斯等。
这些公司制作的动画片深受孩子们的喜爱,也在全球范围内赢得了不少奖项。
5. 著名的动画角色动画片中有许多著名的角色,比如米老鼠、唐老鸭、超人、蜡笔小新等。
这些角色都具有自己独特的魅力和个性,深受孩子们的喜爱。
6. 动画对孩子的影响动画对孩子的影响是多方面的。
一方面,动画片可以激发孩子的创造力和想象力,让他们体验到不同的世界和文化;另一方面,动画片也有可能对孩子的价值观和行为产生影响,所以家长需要引导孩子正确看待动画,选择适合自己的动画片。
7. 动画的音乐动画片中的音乐也是至关重要的。
音乐可以增加画面的趣味性和戏剧效果,让孩子更容易沉浸在动画世界中。
许多动画片都有著名的配乐和主题曲,比如《狮子王》、《冰雪奇缘》等。
8. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画制作技术也在不断发展。
未来,随着虚拟现实和增强现实技术的普及,动画可能会有更多的展现形式,比如互动式动画、360度全景动画等。
关于动画专业的知识
关于动画专业的知识
动画专业是学习动画设计和制作的专业。
动画是一种综合性的艺术形式,它结合了绘画、卡通、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等多种艺术形式。
动画专业要求学生具备一定的审美、手绘、创新和写作能力,并掌握动画设计的理论知识和专业技能。
动画设计分为角色造型设计和场景设计。
角色造型设计是动画制作的重要环节,需要设计出符合角色特征的外观、表情和动作,以表现角色的性格和心理状态。
场景设计则涉及到动画中背景环境的创作,包括室内外景、自然风光等。
在动画制作中,还需要掌握运动学原理,使静态的角色和场景在二维或三维空间中运动起来,呈现出动态的效果。
此外,创作者还需要在有限的时间内表达丰富的情感和复杂的思想,主题和主要内容要以高度概括的方式表达,细腻的情感要用流畅的镜头传达,情感的起伏要用独特的构图和色彩构图勾勒,灵魂的刻画则更为细致。
动画专业的主要课程包括素描、速写、色彩、动漫技法、二维动漫设计制作、影视广告制作、角色造型设计、动画脚本、场景规划与浏览、运动规律设计与应用、影视后期合成技术、游戏策划与制作、计算机制作等。
这些课程为
学生提供了全面的动画设计知识和技能培训,帮助他们掌握动画设计的精髓和技巧。
总之,动画专业是一个充满创意和想象力的领域,它需要学生具备全面的艺术素养和专业技能,同时也需要学生保持创新思维和探索精神。
论动画艺术短片创作的场景表现形式
即灯光 、色彩、结构等综合表现。成功 的
指 放 映 时 间在 3 钟 以 内的 影 片 。我 们 还 不 如 说 是 一 种 感 情 的 表 达 和 宣 泄 , 此 场 景设计不 仅可使观 众获取视 觉上的享 O分 在 表 在 各 大 动 画 节 上 看到 的短 片类 作 品 . 有 过 程 中形 式 的 表 现 是 尤 其 重 要 的 。 现 是 受 ,还 能 将 其 引入 作 品所 表 现 的 时 空 中 。 还 那 些 动 画 的 MT 动 画形 式 的广 告 , 实 以情 绪 为 导 向 , 情 绪 支 配 的 , V、 其 受 我们 可 以 虽 然 动 画片 的场 景 设 计 要 具 有 合理 性 , 但 都 可 以纳 入 动 画短 片 的范 畴 。 把 形 式 的 表 现 过 程 上 升 为 一 种 “ 式 意 是 绝 对 不 能 被 动 地 服 从 自然 . 利 用 场 景 形 要
创作主体的情感与意识 的缘故 。 形 式” 度的依据 , 与 可使得视 觉效 果更加合理 . 层 形 态 的 出现 , 些 都 是 值 得我 们 创 作 艺 术 这
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词 相 比 . 不 敢 说 ” 现 是 一 个 表 示 次更加分 明贴切 , 我 表 透视 与比例 关系更加准 作 品时借鉴 值得吸收的精华。 画艺术 动
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场景是动画形象表演 的舞台 ,是假定 从动 画艺术形式 出现 , 至今已有百 年发展
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Hale Waihona Puke ( )纯 粹 色 块 表现 形式 即运 用 面 二
an动画期末理论总结
an动画期末理论总结一、动画概述动画是指在影像领域中的一种艺术形式,通过将连续的静态画面以一定速度播放,呈现出一种运动感,给人以错觉。
动画的起源可以追溯到史前时代的洞穴壁画,而现代动画的发展则始于19世纪末的电影工业。
随着技术的发展,动画逐渐融入到各个领域,如电影、电视、游戏和广告等。
二、动画的分类根据制作方式和表现手法的不同,动画可以分为传统动画、计算机动画和停格动画等。
1. 传统动画传统动画是指使用动画相机将手绘图像逐帧拍摄并播放的一种动画制作方式。
其制作流程包括故事脚本的创作、分镜头设计、角色设计、原画绘制、中间画描绘、背景音乐和声音效果的录制等。
2. 计算机动画计算机动画是指使用计算机技术生成和处理图像,再通过播放软件呈现出动画效果的一种制作方式。
计算机动画可以分为2D动画和3D动画两种形式。
a. 2D动画2D动画是指使用计算机绘制的二维图像来制作动画。
其制作流程包括故事脚本的编写、角色设计、场景设计、图像绘制、动画分解、帧合成、音效制作等。
b. 3D动画3D动画是指使用计算机生成的三维模型和场景来制作动画。
相比于2D动画,3D动画更具真实感和立体感。
其制作流程包括建模、材质贴图、动画绑定、渲染和合成等。
3. 停格动画停格动画是指将静态图像按照特定顺序排列后进行播放,形成一种连贯的运动效果。
停格动画可以分为变型动画、照相动画和剪影动画等。
三、动画中的原理和技巧动画的制作过程中,有一些原理和技巧需要注意,以确保动画的流畅和真实。
1. 12原则12原则是指制作动画时需要遵循的一些基本原则,包括挑战与行动、流畅性、重量和体积、抗滞和朝向辅助等。
2. 物理规律在制作动画时,需要了解一些物理规律,如重力、动量、摩擦力和空气阻力等。
通过运用这些规律可以使动画更加真实。
3. 角色设计和表情角色设计和表情是动画中非常重要的部分。
一个好的角色设计能够吸引观众的眼球,而丰富多样的表情则能表现出角色的情感和个性。
论动画表现形式的分类
论动画表现形式的分类在动画片发展的早期,由于动画表现形式简单,动画片的分类问题也很简单。
随着动画片领域的不断发展壮大,对动画片的分类也就越来越多。
经过归类,大致有以下几种分类方式:按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画。
按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。
按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片。
另外根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。
根据体裁分为单部动画片和系列动画片。
按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。
一、按视觉形式类型分(一)平面动画:平面动画也就是二维动画,它是相对于三维立体动画而言的,这种类型的动画又分传统手绘为主要方式的动画和电脑二维动画,电脑二维动画指的是通过电脑制作的类似于卡通动画的平面动画。
这种动画多用于电脑、手机广告等。
电脑二维动画需要专门的软件,(如Power Animator、flash等),这些软件简单易学,深受动画爱好者的欢迎。
素描动画,例如《种树的人》,由于适合个人化创作,所以这类动画在很多艺术类院校的学生作业中常能看到,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难。
二维动画的技术基础是“分层”技术。
动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。
这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明景深和折射等不同的效果。
总之平面动画作为动画的一种表现形式有很多优秀的代表作品是大家熟知和喜爱的,如美国的《狮子王》、《熊的传说》、《辛巴达七海传奇》,日本的《千与千寻》,中国的《大闹天宫》,《女娲补天》,《七色鹿》等。
虽然近段时间二维动画市场不是很景气,但它作为一种艺术表现形式而言,会继续存在和发展的!这也会是市场的需要。
二维动画与三维动画会优势互补,共同发展的。
(二)立体动画:立体动画也就是我们说的三维动立体画,它包括传统的木偶动画和电脑三维立体动画。
动画概论考试试卷及各章简答题试题
非常实用的动画专业者的学习资料:动画概论考试试卷一、填空(每空1分共10分)1、国的被称为动画艺术和技术之父。
2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。
3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。
4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。
5、动画作品特性是:、叙事性、。
二、名词解释(每题5分共20分)原画动画故事板Praxinoscope三、论述题(每题15分共30分)1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。
2、论述动画中技术与艺术的关系。
四、创作题(50分)以自己感兴趣的一项体育活动为题材创作一个剧本(400字以内),依据剧本绘制分镜头设计稿(15个镜头左右)。
参考答案一、填空1、法国埃米尔·雷诺2、工艺特性多元性3、戏剧式抽象式4、科教动画片与真人合成的动画片5、综合性独创性二、名词解释原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。
原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。
是动画设计和绘制的第一道工序。
动画:是原画的助手和合作者。
动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作X围、X数和运动规律,一X一X的画出中间画。
概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。
故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。
画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音与镜头转换方式等。
这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。
6、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。
这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。
当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。
动画导论
基本概念
Hale Waihona Puke 假定性:动画的起源与发展
动画的发明与早期发 展 视觉游戏: 早在石器时代,我们 的先民就在彩陶器上 出现重复的手臂图案, 用来表现手臂挥舞的 样子。
动画的起源与发展
在发明之初,动画被视为一种游戏装臵,许多 以视觉暂留原理而发明的玩具在欧美也广为流 行,包括“手翻书”、“魔术画片”、“幻透 镜”、“西洋镜”等
动画艺术概论
动画概述
基本概念
动画的定义 “使……活动” 动画(Animation)一词,源自拉丁文anima, 是“灵魂”的意思,而animare则指“赋予生 命”因此animate被用来表示“使……活动”的 意思。
基本概念
西方传统文化中的“赋予生命”
基本概念
定义动画的方法,不在于使用的材料或创作方 式,而是作品是否符合动画的本质 动画大师诺曼· 麦克拉伦曾经说过:“怎么动 比什么动更为重要……这一格画面与下一格画 面之间产生的效果,比每一格画面中产生的效 果更为重要。”
动画的起源与发展
纵观日本动画的发展,包涵几项特点:商业化 的运作模式、电视动画片与影院动画片的差异、 与漫画密不可分的关联产业、游戏产业的发达 带动技术的发展
动画的起源与发展
中国动画的发展概况 各时期代表人物: 最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、 万古蟾、万超尘; 从20世纪50年代开始,更加积极的探寻富有 中国传统风格的动画片,以上海美术电影制片 厂为代表;
动画的起源与发展
世界动画的发展趋势 动画传播媒体的多样化 动画制作流程的无纸化 动画视听语言的电影化
动画艺术概论
论动画表现形式的分类
毕业论文(设计)题目:论动画表现形式的分类学院(部)专业学生姓名学号年级指导教师二零一二年四月二十八日论动画表现形式的分类作者:朱龙翔指导老师:朱胜甲【摘要】动画片拥有各种不同的表现形式。
按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画;按照叙事风格可以分为文学性动画片、戏剧性动画片、纪实性动画片、抽象性动画片;按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片;根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片;按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。
【关键词】动画表现形式分类在动画片发展的早期,由于动画表现形式简单,动画片的分类问题也很简单。
随着动画片领域的不断发展壮大,对动画片的分类也就越来越多。
经过归类,大致有以下几种分类方式:按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画。
按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、纪实性动画片、抽象性动画片。
按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片。
另外根据播放时间分为动画片长片、动画片短片。
根据体裁分为单部动画片和系列动画片。
按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。
一、按视觉形式类型分(一)平面动画:平面动画就是我们常说的二维动画,二维动画就是每秒24张的动画,需要手绘一张一张的画。
这种类型的动画又分为以传统手绘为主要方式的动画和电脑二维动画,电脑二维动画指的是通过电脑制作的类似于卡通动画的平面动画。
日本动画常常这样做。
电脑二维动画需要专门的软件(如flash),这些软件简单易学,深受广大动画爱好者的喜爱。
素描动画,由于适合个人创作,所以这类动画在很多院校的学生作业中常能看到,具有强烈的艺术感染力,但是创作过程非常艰难,代表作《种树的人》。
二维动画的技术基础是“分层”技术。
动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。
动画设计的表现手法
这类创作方法在动画形象创作中占有重要的比例。
夸张变形并不是茫无目的随意的扩大缩小,拉长或压扁,而 是根据角色在情节中的个性要求来进行处理变形。
动画角色的变形夸张还应注重幻想性和趣味性,角色无论是 可爱还是令人憎恶,都应尽量在有趣味的范围内,具备幽 默感。夸张变形的方法多种多样。
夸张变形
前面我们谈到夸张变形式动画形象设计中最常用的方法,夸张变形是在了解自然形态的 结构基础上来进行变形的。夸张变形不是随意的扩大或缩小,而是根据自然形态的内在骨骼 结构、肌肉和皮毛的走向变化来进行的。
• 二、非生命的物质现象来代表一种情绪。 • 例如: • 1.表现人大发雷霆,头上直接冒火焰 • 2.一个人很吃惊,眼珠从眼眶跳出来 • 3.一个人很寒心,直接画成冰人 • 4、内心崩溃的人,把人处理成像山一
样崩溃。
二、夸张变形法
• 夸张是指在现实的基础上予以强化,或 用非现实方式着力呈现,将角色极具代 表的要素提取就如同电影中角色演员,无论是在动画片中还是其他动画形式中 ,角色的形象设计往往是一部作品的关键所在,一部动画作品的成功与否在 很大程度上与作品中角色的设定优劣有着极大的关系。
成功的形象设计就如同影视作品中的男女主角,必须具有独特的审美性和 持久的亲和力。
• 3. 符号化表现
• 人与人之间的交流,可以通过语言和动作两种 途径,语言是一种声音符号,而动作是一种表 意符号,并能超越语言功能,跨越国家与民族 的界限进行交流。动画艺术主要是以动作来传 情达意的。动作设计首要目的是使大多数观者 能够心领神会,使其具有普遍意义的共性特征。 同时,还必须从中寻找个性化的特殊动作符号, 这种在共性中显出个性的动作设计是动作语言 符号化表现的难点,也是关键点。需要设计者 用心观察、揣摩、大胆取舍,才能将生活中常 态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳 目一新的动作符号。
论动画在不同文化与艺术形式下的多样性
、
动 画 艺 术 的 多 元 性 与 多样 性
任 何一 个 社 会 群 体 多 少 都会 受到 自身 特 有 的 地
理环境和历史文化等 因素的制约 ,使其成员间表现
出一 致 的 集体 认 同感 ,这 种 认 同 感 塑造 出有 别 于 其
二 .不 同 文 化 背 景 下 的 动 画 艺 术
2 l世纪 ,由于 网络 信 息技 术 的迅 猛 发展 ,不 同 文化 之 间的 交 流 变 得 畅通 与 自然 。时 间和 空 间 已不 再成为交流的障碍 , 每 个 国家 的 人 们 都 可 以 通过 互 联 网轻 松 的 感 受 到 世 界 各 地 各 民 族 丰 富 而 具 有 特
色的 文 化 。由于 世 界 各 国谨 慎 地 遵 循 着 历 史 传统 和
他 民 族 的 基 本 特 征 ,形 成 人 类 绚 丽 多彩 的 文 化 宝 库 。在 动 画 创 作 中这 种 集 体 认 同 感 表 现 得 极 为 突
出 ,一 方 面 ,由于 各 国 各 地 区动 画艺 术 家 的 民族 文 化 心 理 和 历史 发 展 脉 络 不 同 ,其 作 品往 往 传 达 出一
有 很 强 的社 会 性 ,并 表 现 出社 会 的 一 切 特 征 。随 着
样 式 ,从 诞 生 之 初 就 呈现 多 元性 的 发展 态势 ,并 在 横 向和 纵 向 两 个 维度 向前 推 进 。横 向 上 不断 尝 试 运
用 各 种 材 料 、媒 介 与 其 嫁 接 ,并 吸 取 文 学 、美 术 、
画艺 术 有 助 于 动 画 制 作者 树 立 全 面 的 世 界观 ,加 深
技 术的 快速 发 展 , 特 别是 3 D 电 脑技 术的 不断 进步 , 动 画 作 品 的 制 作 手 法 与 先 前 繁 琐 的 传 统 动 画 相 比 带 来 了 质 的飞 跃 ,视 觉 上 也 达 到 了前 所 未 有 的 逼 真
狂欢体的动画电影——论动画电影的形式狂欢特性
狂欢体的动画电影——论动画电影的形式狂欢特性庄雪莲(中国矿业大学文法学院,江苏徐州221008)摘要:本文认为动画电影在体裁形式上具有狂欢特性.是狂欢的外化形式。
并由动画电影的本质特征——使用美术形式为艺术材料入手.分析了动画电影所具有的狂欢特性:本质决定其必然是狂欢的外化形式。
创造了一个狂欢的语境.在这样的语境中狂欢化手法得到自然的运用。
关键词:动画电影狂欢特性巴赫金是从狂欢式向狂欢化的转化角度,来研究狂欢体的因素和特点的。
巴赫金认为,“狂欢式是指一切狂欢节式的庆贺、仪礼、形式的总和”,狂欢化就是“狂欢式对文学(而且恰是对它的体裁方面)产生决定性影响的问题”。
I t]r r5正是在此基础上,他分析了陀斯妥耶夫斯基的复调小说和拉伯雷的怪诞现实主义小说。
尽管巴赫金的研究重点在小说体裁领域。
他向人们提供了一种新的叙述和阅读策略.但这种阅读策略把人们引向了文学外部因素——社会历史和文化底蕴的开掘.因而他的狂欢化诗学理论的文化和哲学意义远远超出了小说、文学的范围。
后人对巴赫金狂欢化理论的应用,也多集中在社会、文化的因素.而对艺术体裁形式的狂欢化研究关注较少。
巴赫金说“每一种体裁都具有它所特有的观察和理解现实的方法和手段”.[2}489当我们对电影艺术的诗学问题进行观照时会发现.动画电影似乎天生就是狂欢化的外化形式,它为人们设置的语境就是一种狂欢化的语境。
只有在动画电影中,一切现实中存在或不存在、可能或不可能的形象、事件都被允许在这一语境中自由自在、不受限制地活动,没有人会质疑、指责其真实性问题,就象狂欢节上人们进行的“仪式的混合的游艺形式”,【,肼人们不但认可在动画电影的语境中看到的各种狂欢化的活动,还会融入这一语境,体会狂欢的诙谐快乐。
我们在动画电影中看到老鼠追着猫打的场景会发出会心的笑.而若在常规电影中真实的影像中出现这样的场景,人们只会觉得惊讶和疑惑,而不会有“同谋”般顺应的认同。
这样的效果正是源于动画电影为我们创造的狂欢的语境。
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论动画表现形式的分类
作者:班守猛崇蓉蓉毛环
来源:《商情》2009年第01期
【摘要】动画片按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画;按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片;按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片;根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。
根据体裁分为单部动画片和系列动画片;按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。
【关键词】动画表现形式分类
在动画片发展的早期,由于动画表现形式简单,动画片的分类问题也很简单。
随着动画片领域的不断发展壮大,对动画片的分类也就越来越多。
经过归类,大致有以下几种分类方式:按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画。
按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。
按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片。
另外根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。
根据体裁分为单部动画片和系列动画片。
按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、
剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。
一、按视觉形式类型分
(一)平面动画:平面动画也就是二维动画,它是相对于三维立体动画而言的,这种类型的动画又分传统手绘为主要方式的动画和电脑二维动画,电脑二维动画指的是通过电脑制作的类似于卡通动画的平面动画。
这种动画多用于电脑、手机广告等。
电脑二维动画需要专门的软件,(如Power Animator、flash等),这些软件简单易学,深受动画爱好者的欢迎。
素描动画,例如《种树的人》,由于适合个人化创作,所以这类动画在很多艺术类院校的学生作业中常能看到,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难。
二维动画的技术基础是“分层”技术。
动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。
这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明景深和折射等不同的效果。
总之平面动画作为动画的一种表现形式有很多优秀的代表作品是大家熟知和喜爱的,如美国的《狮子王》、《熊的传说》、《辛巴达七海传奇》,日本的《千与千寻》,中国的《大闹天宫》,《女娲补
天》,《七色鹿》等。
虽然近段时间二维动画市场不是很景气,但它作为一种艺术表现形式而言,会继续存在和发展的!这也会是市场的需要。
二维动画与三维动画会优势互补,共同发展的。
(二)立体动画:立体动画也就是我们说的三维动立体画,它包括传统的木偶动画和电脑三维立体动画。
传统木偶动画的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。
如我们中国的《夜半鸡叫》、《孔雀公主》、《神笔》、《阿凡提的故事》、《大盗贼》是传统木偶动画的代表. 木偶动画发展到现在,制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,体形动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费事费工。
电脑三维动画通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、动作、渲染等步骤。
建模就是以点、线、面的方式建立物体的几何信息,动作是在建模的基础上,通过动态捕捉、力场模拟等方法让物体按照要求运动,渲染就是给着了色、添加了纹理的物体打上虚拟的灯光进行模拟拍摄。
由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。
二、按叙事风格分
(一)文学性动画片:即制作的动画具有小说、诗歌、散文等性质。
这类影片没有一条戏剧冲突的主线,通常是围绕主人公或某个事件的生活线索展开故事,注重细节刻画,而不注重编造情节和冲突。
制作这类动画前要研究好所要表述的对象,从对象的本质上给予足够的重视,一步步深入到对象的内在本质,把故事、意象、隐喻延续到社会历史的现象中来。
这就是文学性的基本要素在动画中的应用。
《听到涛声》就是一部文学性很强的动画片,讲述的是一段晦涩的恋情。
少年杜崎拓的痛苦挣扎少女武藤里伽子刻意掩饰又表现得异常明显的感情……所有这些都清晰的展现在我们眼前。
(二)戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突律、戏剧性的因果联系。
(三)纪实性动画:纪实性动画片在内容方面有具体时代背景,或者以真实事件为创作动机,形式上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然的物理规律。
这类动画片大多是个人创作,为纪念某件事而创作。
很多动画专业的学生喜欢创作这类题材的作品。
四抽象性动画:这种动画没有故事情节,甚至连一个具体的形象也没有,表现的是多种图形的运动和变化或者是哲学内涵和诗意境界,以及对音乐的诠释。
《Begone Dull》、《Blinkety blank》都是获世界大奖的作品。
只是一些符号或颜色有节奏的变化给人们带来的美感也是非常美妙的。
这类作品带有一定的实验性,具有很高的学术价值。
适合参加一些比赛,而不适合在电影院放映,因为它不属于大众文化。
三、按传播途径分
(一)电影动画:电影动画片的长度和常规电影的长度几乎是同一个标准,影院动画就是用动画制作的电影,叙事结构是与经典戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系。
一定模式的开头,情节的展开、起伏、高潮及一个完整的结局。
电影动画人物塑造有典型的性格,能够打动观众,动作设计要严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规则的线面关系来要求,画面构成讲究电影的空间关系调度,背景刻画逼真具有较强的亲和力和说服力,音乐音效效果极佳,以声音的逼真来渲染影片的整体气氛。
影院动画结构规范,遵循影视语言法则,一般长度和电影长度相同,在80分钟左右。
画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。
生产周期较长,人才与资金的投入较多,制片风险较大。
(二)电视动画:电视动画的发展以日本和美国的迪斯尼为主,后来迪斯尼动画处于低谷时,日本动画由于政府的介入,再加上电视的发展,需要大量的动画片放映,刺激了日本动画业的发展,后来居上,占据了亚洲乃至世界的市场。
电视动画相对于电影动画制作工艺粗糙。
表现在动作设计简单,好多停格画面,好像连环画,背景制作也相对简单,采用平涂,晕染,描线上色随意化,色彩只求鲜艳醒目,不求逼真自然。
叙事结构相对简单,分集叙述故事。
一般集数较多,但每集时间相对较短,有10分钟,20分钟,30分钟。
日本动画由原来的手工化开始向工业化过渡,形成一条完整的产业链,给日本带来巨大的经济利益。
(三)新型媒体传播方式的动画:现在流行的网络动画和手机动画。
大多使用动画制作软件flash完成的。
这种动画制作方便,占用空间小,便于传播。
四、按播放时间分
(一)动画片长片通常指超过一小时以上的动画片。
世界电影大奖奥斯卡奖规定提名动画片必须是长片,而且长度必须超过七十分钟。
动画片长片的优点是商业价值高,能体现制作和发行商的实力,具有代表性的动画长片有《梁祝》、《宝莲灯》、《海底总动员》、《狮子王》、《人猿泰山》等等优秀作品。
(二)动画短片:动画片短片是指放映时间在一个小时以内或更短的动画片。
因为播放时间短,所以制作成本相对较低,制作周期短、风险小、容易出成绩,短篇作品有《三个和尚》、《过猴山》、《猴子捞月》、《小鲤鱼跳龙门》、《小蝌蚪找妈妈》、《曹冲称象》等,一般都在 20分钟左右。
五、按体裁分
(一)单部动画片:相对于系列动画片而言,一般一集或上下两集组成一个完整的故事,国产的单部动画片有《神笔马良》、《七色鹿》、《半夜鸡叫》等等。
(二)系列动画片:系列动画片多指电视动画,有几集甚至几十集组成。
有的甚至上百集。
国产系列动画片《阿凡提》、《哪吒闹海》、《葫芦娃》。
日本电视系列动画片《柯南》、《蜡笔小新》、《灌篮高手》、《火影忍者》等。
美国迪斯尼系列动画片《猫和老鼠》等等。
都属于系列动画片。
六、按艺术表现形式分
(一)粘土动画片:就是用粘土塑造出人物,背景和各种道具,在一定灯光下的舞台上演出故事,做粘土动画首先就是准备好材料,比如铝丝,橡皮泥,如果不用橡皮泥还可以用粘土,还有灯光,数码相机等,准备齐全,这里强调最好用铝丝,因为这种材料软硬合适,不像铁丝那么硬。
下一步给人物形象扎起架子,上面附上橡皮泥,这里人物制作就不多讲了,因为我也不是雕塑的,没什么可以多交待的。
(二)油画动画片:是用油画绘制的动画片,这种动画片制作繁琐,每一张画面都要用油画画出来,这种动画既可以表现写实的题材,也可以表现抽象的题材。
《老人与海》就是用油画制作的动画片。
人们在观赏这类动画片的同时也在观赏着一幅幅优美的油画作品。
(三)水彩动画:水彩动画片是用水彩这种绘画材料制作的动画片,制作方法和油画动画片差不多,这里就不多做介绍了。
四沙土动画:沙土动画片,这种动画片比较少见,一般不用来制作系列动画片或动画长片,这种动画的制作方法是在一块玻璃上铺上一层细沙,在玻璃下方放一根灯棍,然后在玻璃上方的沙子上作画,这样记录下作画的过程制作成动画片。
《天鹅》就是沙土动画的作品。
制作动画的艺术形式还有很多,如胶片动画片,剪纸动画片,毛线动画片,粉笔动画片等等一些已知的和未知的形式都有待发现发展。
参考文献:
[1]韩宇.可视性二维动画教室[M].吉林:吉林美术出版社,2005.
[2]任金州,陈刚.电视摄影造型[M].北京:北京广播学院出版社,2000.。