计算机图形学上机实验2-交互实现多边形绘画并填充
实验二:图形填充算法实验报告
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《计算机图形学》实验报告(实验二:图形填充算法)一、实验目的及要求用两种方法做图形的填充算法!二、理论基础1.边填充算法对于每一条扫描线和每条多边形的交点(x1,y1),将该扫描线上的交点右方的所有像素取补。
2.种子填充算法利用栈来实现种子填充算法。
种子像素入栈,当栈非空时重复执行如下步骤:将栈顶像素出栈,将出栈像素置成多边形色,按左,上,右,下顺序检查与出栈像素相邻的四个像素,若其中某个像素不再边界且未置成多边形,则把该像素入栈!三、算法设计与分析1、边填充算法void CEdge_mark_fillView::OnDraw(CDC* pDC){CEdge_mark_fillDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_V ALID(pDoc);int d[500][500]={0};int inside;int x,y;Bresenham(80,101,100,400,d);Bresenham(100,300,290,400,d);Bresenham(292,400,382,50,d);Bresenham(380,50,202,150,d);Bresenham(200,150,82,101,d);for(y=0;y<500;y++){inside=0;for(x=0;x<500;x++){if(d[x][y]==1)if(d[x+1][y]!=1){inside=!(inside);}if(inside!=0)pDC->SetPixel(x,y,12);}}}2、种子填充int x=299,y=51;COLORREF oldcolor;COLORREF newcolor;oldcolor=RGB(256,256,256);newcolor=RGB(123,123,123);pDC->MoveTo (40,40);pDC->LineTo (80,40);pDC->LineTo (70,80);pDC->LineTo (40,40);FloodFill(51,51,RGB(255,255,255),RGB(0,0,255));pDC->LineTo (40,40);void CMyView::FloodFill(int x,int y,COLORREF oldcolor,COLORREF newcolor) {CDC* pDC;pDC=GetDC();if(pDC->GetPixel(x,y)==oldcolor){pDC->SetPixel(x,y,newcolor);FloodFill(x,y-1,oldcolor,newcolor);FloodFill(x,y+1,oldcolor,newcolor);FloodFill(x-1,y,oldcolor,newcolor);FloodFill(x+1,y,oldcolor,newcolor);}四、程序调试及结果的分析1、2、四、实验心得及建议由于很多不会,所以这次没能按时当堂完成,下来花了不少时间才弄出来,第二种尤其比较麻烦,在同学的帮助下才做出来了。
计算机图形学实验报告_2
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计算机图形学实验报告学号:********姓名:班级:计算机 2班指导老师:***2010.6.19实验一、Windows 图形程序设计基础1、实验目的1)学习理解Win32 应用程序设计的基本知识(SDK 编程);2)掌握Win32 应用程序的基本结构(消息循环与消息处理等); 3)学习使用VC++编写Win32 Application 的方法。
4)学习MFC 类库的概念与结构;5)学习使用VC++编写Win32 应用的方法(单文档、多文档、对话框);6)学习使用MFC 的图形编程。
2、实验内容1)使用WindowsAPI 编写一个简单的Win32 程序,调用绘图API 函数绘制若干图形。
(可选任务)2 )使用MFC AppWizard 建立一个SDI 程序,窗口内显示"Hello,Thisis my first SDI Application"。
(必选任务)3)利用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,在文档视口内绘制基本图形(直线、圆、椭圆、矩形、多边形、曲线、圆弧、椭圆弧、填充、文字等),练习图形属性的编程(修改线型、线宽、颜色、填充样式、文字样式等)。
定义图形数据结构Point\Line\Circle 等保存一些简单图形数据(在文档类中),并在视图类OnDraw 中绘制。
3、实验过程1)使用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,选择单文档;2)在View类的OnDraw()函数中添加图形绘制代码,说出字符串“Hello,Thisis my first SDI Application”,另外实现各种颜色、各种边框的线、圆、方形、多边形以及圆弧的绘制;3)在类视图中添加图形数据point_pp,pp_circle的类,保存简单图形数据,通过在OnDraw()函数中调用,实现线、圆的绘制。
4、实验结果正确地在指定位置显示了"Hello,This is my first SDI Application"字符串,成功绘制了圆,椭圆,方形,多边形以及曲线圆弧、椭圆弧,同时按指定属性改绘了圆、方形和直线。
多边形的填充实验经典
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试验实验一:图形的区域填充一、实验目的区域填充是指先将区域内的一点(常称为种子点)赋予给定颜色,然后将这种颜色扩展到整个区域内的过程。
区域填充技术广泛应用于交互式图形、动画和美术画的计算机辅助制作中。
本实验采用递归填充算法或打描线算法实现对光栅图形的区域填充。
通过本实验,可以掌握光栅图形编程的基本原理和方法。
实验内容掌握光栅图形的表示方法,实现种子算法或扫描线算法。
通过程序设计实现上述算法。
建议采用VC++实现OpenGL程序设计。
三、实验原理、方法和手段递归算法在要填充的区域内取一点(X, Y)的当前颜色记为oldcoloo用要填充的颜色ne wcolor去取代,递归函数如下:procedure flood-fill(XXoldcoloLnewcolor:integer); beginif getpixel(fiainebufier,x,y)=oldcolorthen beginsetpixel(fiamebuffer,x,y,newcolor); flood-fill(X.Y+1 .oldcoloLiiewcolor);flood-fill(X.Y^ 1 ,oldcoloi;newcolor); flood-fill(X-l,Y;oldcoloi;newcolor); flood-fill(X+l,Yoldcoloi;newcolor);endend扫描线算法扫描线算法的效率明显高于递归算法,其算法的基本思想如下:(1)(初始化)将算法设置的堆栈置为空,将给定的种子点(x,y)压入堆栈。
(2)(出栈)如果堆栈为空,算法结束;否则取栈顶元素(x,y)作为种子点。
(3)(区段填充)从种子点(x,y)开始沿纵坐标为y的当前扫描线向左右两个方向逐个象素进行填色,其值置为newcoloi;直到抵达边界为止。
(4)(定范围)以XleA和Xn血分别表示在步骤3中填充的区段两端点的横坐标。
(5)(进栈)分别在与当前扫描线相邻的上下两条打描线上,确定位于区间[Xldb Xn 曲]内的给定区域的区段。
计算机图形学--填充报告2
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计算机图形学课程名称多边形填充实验名称一、实验目的及要求软件环境:Microsoft studio visual C++ 6.0 MFC硬件:计算机(1)理解窗口到视区的变换(2)学习使用MFC的图形编程(3)实现五角多边形的填充二、实验内容仿照Windows的附件程序“画图”, 用C++语言编制一个具有交互式绘制和编辑多种图元功能的程序“Mini-Painter”,实现以下功能对应的设计内容:(1) 能够以交互方式在图形绘制区绘制填充多边形(2) 设置线条的颜色、线型和线条宽度,对绘制的图元进行线条和填充属性的修改;三、实验步骤1.新建MFC应用程序(a)新建工程。
运行VC++6.0,新建一个MFC AppWizard[exe]工程,并命名为“多边形”,选择保存路径,确定。
(b)详细步骤不再细述,接下来如图(c)在view.cpp中输入代码并编译运行无误得到结果三、实验内容// 多边形View.cpp : implementation of the CMyView class//#include "stdafx.h"#include "多边形.h"#include "多边形Doc.h"#include "多边形View.h"#ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#undef THIS_FILEstatic char THIS_FILE[] = __FILE__;#endif/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CMyViewIMPLEMENT_DYNCREATE(CMyView, CView)BEGIN_MESSAGE_MAP(CMyView, CView)//{{AFX_MSG_MAP(CMyView)ON_COMMAND(ID_DUOBIANXING, OnDuobianxing)//}}AFX_MSG_MAP// Standard printing commandsON_COMMAND(ID_FILE_PRINT, CView::OnFilePrint)ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_DIRECT, CView::OnFilePrint)ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_PREVIEW, CView::OnFilePrintPreview)END_MESSAGE_MAP()///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // CMyView construction/destructionCMyView::CMyView(){// TODO: add construction code here}CMyView::~CMyView(){}BOOL CMyView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs){// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying// the CREATESTRUCT csreturn CView::PreCreateWindow(cs);}///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // CMyView drawingvoid CMyView::OnDraw(CDC* pDC){CMyDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_VALID(pDoc);// Circle(100,RGB(0,168,168),pDC) ;// TODO: add draw code for native data here}///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // CMyView printingBOOL CMyView::OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo){// default preparationreturn DoPreparePrinting(pInfo);}void CMyView::OnBeginPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/){// TODO: add extra initialization before printing}void CMyView::OnEndPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/){// TODO: add cleanup after printing}///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // CMyView diagnostics#ifdef _DEBUGvoid CMyView::AssertValid() const{CView::AssertValid();}void CMyView::Dump(CDumpContext& dc) const{CView::Dump(dc);}CMyDoc* CMyView::GetDocument() // non-debug version is inline{ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CMyDoc)));return (CMyDoc*)m_pDocument;}#endif //_DEBUG/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CMyView message handlersvoid CMyView::OnDuobianxing(){// TODO: Add your command handler code here//CMyDoc* pDoc = GetDocument();//ASSERT_VALID(pDoc);CDC *pDC=GetDC();const int POINTNUM=10; //多边形点数.typedef struct XET{float x;float dx,ymax;XET* next;}AET,NET;struct point{float x;float y;}polypoint[POINTNUM]={200,150,350,50,350,400,250,250,100,350,200,200,300,200,400,200};//多边形顶点int MaxY=0;int i;for(i=0;i<POINTNUM;i++)if(polypoint[i].y>MaxY)MaxY=polypoint[i].y;AET *pAET=new AET;pAET->next=NULL;NET *pNET[1024];for(i=0;i<=MaxY;i++){pNET[i]=new NET;pNET[i]->next=NULL;}for(i=0;i<=MaxY;i++){for(int j=0;j<POINTNUM;j++)if(polypoint[j].y==i){if(polypoint[(j-1+POINTNUM)%POINTNUM].y>polypoint[j].y){NET *p=new NET;p->x=polypoint[j].x;p->ymax=polypoint[(j-1+POINTNUM)%POINTNUM].y;p->dx=(polypoint[(j-1+POINTNUM)%POINTNUM].x-polypoint[j].x)/(polypoint[(j-1+POINTNUM)%POINTN UM].y-polypoint[j].y);p->next=pNET[i]->next;pNET[i]->next=p;}if(polypoint[(j+1+POINTNUM)%POINTNUM].y>polypoint[j].y){NET *p=new NET;p->x=polypoint[j].x;p->ymax=polypoint[(j+1+POINTNUM)%POINTNUM].y;p->dx=(polypoint[(j+1+POINTNUM)%POINTNUM].x-polypoint[j].x)/(polypoint[(j+1+POINTNUM)%POINTN UM].y-polypoint[j].y);p->next=pNET[i]->next;pNET[i]->next=p;}}}for(i=0;i<=MaxY;i++){NET *p=pAET->next;while(p){p->x=p->x + p->dx;p=p->next;}//断表排序,不再开辟空间AET *tq=pAET;p=pAET->next;tq->next=NULL;while(p){while(tq->next && p->x >= tq->next->x)tq=tq->next;NET *s=p->next;p->next=tq->next;tq->next=p;p=s;tq=pAET;}//(改进算法)先从AET表中删除ymax==i的结点AET *q=pAET;p=q->next;while(p){if(p->ymax==i){q->next=p->next;delete p;p=q->next;}else{q=q->next;p=q->next;}}//将NET中的新点加入AET,并用插入法按X值递增排序p=pNET[i]->next;q=pAET;while(p){while(q->next && p->x >= q->next->x)q=q->next;NET *s=p->next;p->next=q->next;q->next=p;p=s;q=pAET;}//配对填充颜色p=pAET->next;while(p && p->next){for(float j=p->x;j<=p->next->x;j++)pDC->SetPixel(static_cast<int>(j),i,RGB(168,255,55));p=p->next->next;//考虑端点情况}}ReleaseDC(pDC);}四、实验结果五、实验总结分析做这个实验要借助数组链表和指针的用法,通过研究,更熟练了用指针进行扫描来绘制圆,通过做这实验,也提升了我对这门课的兴趣。
计算机图形学基础实验指导书
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计算机图形学基础实验指导书目录实验一直线的生成 ............................................................... -..2.-实验二圆弧及椭圆弧的生成........................................................ -..3 -实验三多边形的区域填充 ......................................................... - (4)-实验四二维几何变换 ............................................................. -..5.-实验五裁剪算法 ................................................................. -..6.-实验六三维图形变换 ............................................................. -..7.-实验七BEZIER 曲线生成......................................................... -..8.-实验八交互式绘图技术实现........................................................ -..10-实验一直线的生成一、实验目的掌握几种直线生成算法的比较,特别是Bresenham 直线生成算法二、实验环境实验设备:计算机实验使用的语言: C 或Visual C++ 、OpenGL三、实验内容用不同的生成算法在屏幕上绘制出直线的图形,对不同的算法可设置不同的线形或颜色表示区别。
四、实验步骤直线Bresenham 生成算法思想如下1)画点(x i, y i), dx=x2-x i, dy=y2-y i,计算误差初值P i=2dy-dx , i=1;2)求直线下一点位置x i+i=x i+i 如果P i>0,贝U y i+i=y i+i,否则y i+i=y i;3)画点(x i+i ,y i+i );4)求下一个误差P i+i 点,如果P i>0,贝U P i+i=P i+2dy-2dx,否则P i+i=P i+2dy;i=i+i ,如果i<dx+i 则转步骤2,否则结束操作。
计算机图形学---多边形填充算法课件
![计算机图形学---多边形填充算法课件](https://img.taocdn.com/s3/m/418c486ca4e9856a561252d380eb6294dd8822af.png)
使用更有效的数据结构
使用更有效的数据结构可以减少算法在内存中的访问次数,从而提高算法的性能。例如,可以使用边 界盒(bounding box)来加速多边形的遍历。
还可以使用索引数据结构来加速多边形的遍历,例如使用四叉树(quadtree)或八叉树(octree)。
并行化填充算法以提高性能
并行化填充算法可以将计算任务分配 给多个处理器核心,从而提高算法的 性能。例如,可以使用多线程技术来 并行化填充算法。
CHAPTER 04
填充算法的应用
在游戏开发中的应用
角色和场景渲染
多边形填充算法用于在游戏中创 建逼真的角色和场景,通过填充 多边形来模拟物体的形状和纹理
。
碰撞检测
游戏中的物体需要进行碰撞检测 ,以确保游戏的真实性和玩家的 交互体验。多边形填充算法可以 用于检测多边形之间的重叠,从
而实现碰撞检测。
地表现自然和人造物体的细节,从而丰富图形表现形式。
拓展应用领域
03
随着多边形填充算法的发展,计算机图形学将在虚拟现实、增
强现实、游戏设计、影视制作等领域得到更广泛的应用。
区域增长填充算法
区域增长填充算法是一种基于区域的填 充算法,通过将多边形内部的像素连接 起来形成一个区域,然后对该区域进行
填充。
该算法首先确定多边形的所有像素,然 后从多边形内部的一个像素开始,将其 相邻的像素加入到区域中,直到整个多
边形内部都被填充。
区域增长填充算法的优点是能够处理复 杂的填充需求,如填充不规则形状或多
种子填充算法
种子填充算法是一种基于种子点的填充算法,通过从指定的种子点开始,向周围 扩散填充颜色来实现填充。
该算法适用于任意形状的多边形,具有灵活、易于实现的特点,但可能会在处理 大型多边形时效率较低。
OSG多边形的填充实验二
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天津理工大学计算机科学与技术学院实验报告2015 至2016 学年第二学期源代码:#include<osg/Geode>#include<osgDB/ReadFile>#include<osgUtil/SmoothingVisitor>#include<osgViewer/Viewer>#include<osg/Matrixd>#include<osg/MatrixTransform>#include<osg/ShapeDrawable>#include<osg/Texture2D>#include<osgGA/GUIEventHandler>#include<vector>#include<osgText/Text>#include <osg/PositionAttitudeTransform>#include<stdlib.h>#include<time.h>#define MIN 0 //随机数产生的范围#define MAX 1osg::Group* createLight2(osg::Node*);class UseEventHandler:public osgGA::GUIEventHandler{private:float angle;float move;float scale;public :UseEventHandler(){angle=0;move=0;scale=1;}virtual bool handle (const osgGA::GUIEventAdapter&ea,osgGA::GUIActionAdapter& aa){osgViewer::Viewer *viewer =dynamic_cast<osgViewer::Viewer*>(&aa);if(!viewer)return false;osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> root =dynamic_cast<osg::MatrixTransform*>(viewer ->getSceneData());if(!root)return false;switch(ea.getEventType()){case osgGA::GUIEventAdapter::KEYDOWN:{if(ea.getKey()=='w'){angle +=osg::PI_2/90;root->setMatrix(osg::Matrix::translate(-5,-5,0)*osg::Matrix::rota te(angle,osg::Vec3(0,0,1)*osg::Matrix::translate(5,5,0)));}else if(ea.getKey()=='s'){angle -=osg::PI_2/90;root->setMatrix(osg::Matrix::translate(-5,-5,0)*osg::Matrix::rota te(angle,osg::Vec3(0,0,1)*osg::Matrix::translate(5,5,0)));}else if(ea.getKey()=='q'){scale+=0.1;root->setMatrix(osg::Matrix::scale(scale,scale,scale));}else if(ea.getKey()=='a'){scale-=0.1;root->setMatrix(osg::Matrix::scale(scale,scale,scale));}else if(ea.getKey()=='e'){move+=1;root->setMatrix(osg::Matrix::translate(0,0,move));}else if(ea.getKey()=='d'){move-=1;root->setMatrix(osg::Matrix::translate(0,0,move));}return true ;}break;default:break;}return false;}};osg::Group* PaintMountainImprove(){osg::ref_ptr<osg::Node> node = new osg::Node;osg::ref_ptr<osg::Group> group = new osg::Group;osg::ref_ptr<osg::Geode> geode =new osg::Geode;osg::ref_ptr<osg::Geometry> geometry = new osg::Geometry;osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> transform =newosg::MatrixTransform;osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> childTransform[10];osg::ref_ptr<osg::Geometry> geometry1[10];osg::ref_ptr<osg::Geode> geode1[10];osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> point[10];osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> colors[10];osg::ref_ptr<osg::Vec3Array>normals=new osg::Vec3Array;srand((unsigned)time(0));double hight=0;int trans=0;for(int i=0;i<10;i++){childTransform[i]=new osg::MatrixTransform;geometry1[i] = new osg::Geometry;geode1[i] = new osg::Geode;point[i]=new osg::Vec3Array;colors[i]=new osg::Vec3Array;geometry1[i]->setVertexArray(point[i].get());geode1[i]->addDrawable(geometry1[i].get());childTransform[i]->addChild(geode1[i].get());transform->addChild(childTransform[i]);for(int j=0;j<10;j++){if(i==0||j==0||j==9||i==9){hight=0;}else{hight=MIN + 5*(int)MAX * rand() / (RAND_MAX);}trans=int(hight*4096/5);point[i]->push_back (osg::Vec3(j,i,hight));colors[i]->push_back(osg::Vec3(0,((trans/16)%16)/16.0,0));}}normals->push_back(osg::Vec3(0,0,1));osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> point1=new osg::Vec3Array;osg::ref_ptr<osg::Vec3Array>colors1=new osg::Vec3Array;osg::ref_ptr<osg::Vec2Array> texCoord =new osg::Vec2Array;for(int i=0;i<9;i++){for(int j=0;j<9;j++){point1->push_back(point[i]->at(j));point1->push_back(point[i]->at(j+1));point1->push_back(point[i+1]->at(j));point1->push_back(point[i+1]->at(j+1));colors1->push_back(colors[i]->at(j));colors1->push_back(colors[i]->at(j+1));colors1->push_back(colors[i+1]->at(j));colors1->push_back(colors[i+1]->at(j+1));texCoord->push_back(osg::Vec2(0.1*j,0.1*i));texCoord->push_back(osg::Vec2(0.1*(j+1),0.1*i));texCoord->push_back(osg::Vec2(0.1*j,0.1*(i+1)));texCoord->push_back(osg::Vec2(0.1*(j+1),0.1*(i+1)));geometry->addPrimitiveSet(newosg::DrawArrays(osg::DrawArrays::TRIANGLE_STRIP,i*36+j*4,4));}}point1->push_back(osg::Vec3(0,0,0));point1->push_back(osg::Vec3(9,0,0));point1->push_back(osg::Vec3(9,9,0));point1->push_back(osg::Vec3(0,9,0));colors1->push_back(osg::Vec3(0,0,0));colors1->push_back(osg::Vec3(0,0,0));colors1->push_back(osg::Vec3(0,0,0));colors1->push_back(osg::Vec3(0,0,0));texCoord->push_back(osg::Vec2(0,0));texCoord->push_back(osg::Vec2(0,1));texCoord->push_back(osg::Vec2(1,0));texCoord->push_back(osg::Vec2(1,1));geometry->setVertexArray(point1.get());//geometry->setTexCoordArray(0,texCoord.get());geometry->setColorArray(colors1.get());geometry->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);geometry->setNormalArray(normals.get());geometry->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);geometry->addPrimitiveSet(newosg::DrawArrays(osg::DrawArrays::QUADS,9*36,4));//geometry->getOrCreateStateSet()->setTextureAttributeAndModes(0, new osg::Texture2D(osgDB::readImageFile("map.png")));geode->addDrawable(geometry);group->addChild(geode.get());group->addChild(createLight2(group.get()));return group.release();}osg::Group* createLight2(osg::Node* pNode){osg::Group* lightGroup = new osg::Group;osg::BoundingSphere bs = pNode->getBound();osg::ref_ptr<osg::Light> light = new osg::Light();light->setLightNum(0);light->setDirection(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f));light->setPosition(osg::Vec4(bs.center().x(), bs.center().y(), bs.center().z() + bs.radius(), 0.0f));light->setAmbient(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));light->setDiffuse(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));light->setConstantAttenuation(1.0f);light->setLinearAttenuation(0.0f);osg::ref_ptr<osg::LightSource> lightSource = newosg::LightSource();lightSource->setLight(light.get());return lightSource.release();}int main(int argc,char **argv){osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> root = new osg::MatrixTransform;root->addChild(PaintMountainImprove());osgViewer::Viewer viewer;viewer .setSceneData(root.get());viewer.addEventHandler(new UseEventHandler());//viewer.setSceneData(createHouseWall());//while(1){return viewer.run();//}}。
计算机图形学上机实验2-交互实现多边形绘画并填充
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(2)软件:windows OS,VC++6.0或以上版本。
试验内容及步骤:(1)在VC++环境下创建MFC应用程序工程(单文档)(2)编辑菜单资源(3)添加菜单命令消息处理函数(4)添加成员函数(5)编写函数内容试验要求(1)试验前自习课本第2章内容,编写相关程序。
建立一VC++单文档工程,在菜单项中建立图形绘图菜单(包括绘制直线、折线、矩形、(椭)圆、多边形)和区域填充菜单项。
(2)实现对(椭)圆和多边形的填充。
(3)试验中调试、完善所编程序,能正确运行出设计要求结果。
(4)书写试验报告上交。
第2页first = true;move = false;添加对应于鼠标消息WM_LBUTTONDDlClK的消息处理函数OnLButtonDblClk();并在其中添加如下代码:CClientDC dc(this);dc.MoveTo(v[index]);dc.LineTo(v[0]);CPen MyPen,*OldPen; // 颜色填充MyPen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,255));OldPen=dc.SelectObject(&MyPen);CBrush MyBrush,*OldBrush;MyBrush.CreateSolidBrush(RGB(0,255,0));OldBrush=dc.SelectObject(&MyBrush);//dc.SelectStockObject(GRAY_BRUSH);dc.Polygon(v,index+1);first = true;第4页move = false;index = 1;添加对应于鼠标消息WM_LBUTTONDOWN的消息处理函数OnLButtonDown();并在其中添加如下代码:CClientDC dc(this);if (first){ v[0] = v[1] = point;first = false; }else{ v[++index] = point;if (index>=30){MessageBox("数组CPoint v[30] 下标越界!\a");return; }dc.MoveTo(v[index-1]);dc.LineTo(v[index]);}第5页添加对应于鼠标消息WM_LBUTTONUP的消息处理函数OnLButtonUp();并在其中添加如下代码:CClientDC dc(this);dc.MoveTo(v[index-1]);dc.LineTo(v[index]);if (!move)first = true;添加对应于鼠标消息WM_ MOUSEMOVE的消息处理函数OnMouseMove ();并在其中添加如下代码:CClientDC dc(this);if (nFlags == MK_LBUTTON){ move = true;dc.SetROP2(R2_NOTXORPEN);dc.MoveTo(v[index-1]);第6页dc.LineTo(v[index]);v[index] = point;dc.MoveTo(v[index-1]);dc.LineTo(v[index]);}添加菜单项ID_ Fillcolor的消息映射函数添加任何代码: CClientDC dc(this); //自动生成多边形并填充CPen MyPen,*OldPen;MyPen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,255));OldPen=dc.SelectObject(&MyPen);CBrush MyBrush,*OldBrush;MyBrush.CreateSolidBrush(RGB(100,55,150));OldBrush=dc.SelectObject(&MyBrush);CPoint p[4];p[0].x=100;p[0].y=200;p[1].x=250;p[1].y=150;p[2].x=200;p[2].y=300;第7页第8页p[3].x=400;p[3].y=350;dc.Polygon(p,4);6.实验数据和实验结果(用屏幕图形表示,可另加附页):打开Dubug 内lab2.exe 点击菜单栏“多边形绘画及填充”,在工作区绘画多边形,画好后双击左键便完成填充了。
计算机图形学作业实验报告
![计算机图形学作业实验报告](https://img.taocdn.com/s3/m/ece8f8c5a1c7aa00b52acba7.png)
计算机图形学实验报告班级:学号:姓名:指导教师:完成日期:实验一:多边形填充一、实验目的了解多边形属性,熟悉相关函数的调用。
二、实验内容步骤和实现:首先进行初始化工作,进行显示模式(单缓冲区)和窗口等设定,主要实现根据两个函数,一个是指定场景绘制函数,glutDisplayFunc(Paint),paint函数中设置了两个三角形,一个填充,一个不填充。
用到了启用多边形点画模式glEnable(GL_POL YGON_STIPPLE)的函数,和指定多边形点画模式(填充) glPolygonStipple(fly)的函数。
另外一个就是循环执行OpenGl命令的glutMainLoop()函数。
三、实验结果四、源程序// POL Y_STIPPLE.C#include <gl/glut.h>void makeObject() // 定义一个三角形{ glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始定义三角形// 按逆时针方向指定三角形的顶点坐标glVertex2f(-0.95, -0.95);glVertex2f(0.95, -0.95);glVertex2f(0, 0.95);glEnd(); // 三角形定义结束}void display(){ GLsizei w = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH); // 程序窗口宽度GLsizei h = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT); // 程序窗口高度GLubyte fly[] = // 第二个三角形点画模式的mask值{ 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, // 0X03, 0X80, 0X01, 0XC0, 0X06, 0XC0, 0X03, 0X60, //0X04, 0X60, 0X06, 0X20, 0X04, 0X30, 0X0C, 0X20, //0X04, 0X18, 0X18, 0X20, 0X04, 0X0C, 0X30, 0X20, //0X04, 0X06, 0X60, 0X20, 0X44, 0X03, 0XC0, 0X22, //0X44, 0X01, 0X80, 0X22, 0X44, 0X01, 0X80, 0X22, //0X44, 0X01, 0X80, 0X22, 0X44, 0X01, 0X80, 0X22, //0X44, 0X01, 0X80, 0X22, 0X44, 0X01, 0X80, 0X22, //0X66, 0X01, 0X80, 0X66, 0X33, 0X01, 0X80, 0XCC, //0X19, 0X81, 0X81, 0X98, 0X0C, 0XC1, 0X83, 0X30, //0X07, 0XE1, 0X87, 0XE0, 0X03, 0X3F, 0XFC, 0XC0, //0X03, 0X31, 0X8C, 0XC0, 0X03, 0X33, 0XCC, 0XC0, //0X06, 0X64, 0X26, 0X60, 0X0C, 0XCC, 0X33, 0X30, //0X18, 0XCC, 0X33, 0X18, 0X10, 0XC4, 0X23, 0X08, //0X10, 0X63, 0XC6, 0X08, 0X10, 0X30, 0X0C, 0X08, //0X10, 0X18, 0X18, 0X08, 0X10, 0X00, 0X00, 0X08 };glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区glViewport(0, 0, w / 2, h); // 第一个视口,显示第一个三角形glColor3f(1, 1, 1); // 设置颜色,白色,默认值makeObject(); // 第一个三角形glViewport(w / 2, 0, w / 2, h); // 第二个视口,显示第二个三角形glColor3f(1, 0, 0); // 设置颜色,红色glEnable(GL_POL YGON_STIPPLE); // 启用多边形点画模式glPolygonStipple(fly); // 指定多边形点画模式(填充)makeObject(); // 第二个三角形glDisable(GL_POL YGON_STIPPLE); // 关闭多边形点画模式glFlush(); // 强制OpenGL命令序列在有限的时间内完成执行}int main(){ glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);// 设置程序窗口的显示模式(单缓冲区、RGBA颜色模型)glutInitWindowPosition(100, 100); // 程序窗口的位置glutInitWindowSize(300, 150); // 程序窗口的大小glutCreateWindow("一个填充多边形的例子!"); // 窗口的标题glutDisplayFunc(display); // 指定场景绘制函数glutMainLoop(); // 开始循环执行OpenGL命令}实验二:基本图元绘制二、实验目的了解OpenGL图形软件包绘制图形的基本过程及其程序框架,并在已有的程序框架中添加代码实现直线和圆的生成算法,演示直线和圆的生成过程,从而加深对直线和圆等基本图形生成算法的理解。
计算机图形学 有效边表填充算法实验报告
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实验题目: 实验二有效边表填充算法1.实验目的:设计有效边表结点和边表结点数据结构设计有效边表填充算法编程实现有效边表填充算法2.实验描述:下图 1 所示多边形覆盖了12 条扫描线, 共有7 个顶点和7 条边。
7 个顶点分别为:P0(7, 8), P1(3, 12), P2(1, 7), P3(3, 1), P4(6, 5), P5(8, 1), P6(12, 9)。
在1024×768 的显示分辩率下, 将多边形顶点放大为P0(500,400), P1(350, 600), P2(250, 350), P3(350, 50), P4(500, 250), P5(600, 50), P6(800, 450)。
请使用有效边表算法填充该多边形。
图1示例多边形图2 屏幕显示多边形3.算法设计:(1)建立AET和BUCKET类;(2)初始化桶, 并在建立桶结点时为其表示的扫描线初始化为带头结点的链表;(3)对每个桶结点进行循环, 将桶内每个结点的边表合并为有效边表, 并进行有效边表循环;(4)按照扫描线从小到大的移动顺序, 计算当前扫描线与多边形各边的交点, 然后把这些交点按X值递增的顺序进行排序, 配对, 以确定填充区间;(5)用指定颜色点亮填充区间内的所有像素, 即完成填充工作。
4.源程序:1)//AET.hclass AET{public:AET();virtual ~AET();double x;int yMax;double k;//代替1/kAET *next;};//AET..cppAET::AET(){}AET::~AET(){}2) //Bucket.h#include "AET.h"class Bucket{public:Bucket();virtual ~Bucket();int ScanLine;AET *p;//桶上的边表指针Bucket *next;};// Bucket.cppBucket::Bucket(){}Bucket::~Bucket(){}3)//TestView.h#include "AET.h"//包含有效边表类#include "Bucket.h"//包含桶类#define Number 7//N为闭合多边形顶点数, 顶点存放在整型二维数组Point[N]中class CTestView : public CView{。
计算机图形学 多边形填充
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y=12
边表结点
边表
P0P1 7 1 12 12 P1P2 -1 2/5 ^ 7 9 P 0P 6 5
2.桶表与 边表示例
示例多边形
y=11 y=10 y=9 y=8 y=7 y=6 y=5 y=4 y=3 y=2 y=1 3 7 P2P3 -1/3 P4P5 8 5 -1/2
4.3.2 填充过程
假定边的顺序为E0、E1、E2、E3、E4、E5和E6。这里, 边的顺序并不影响填充结果,只是方便编写循环结构而已。 填充过程如图所示。
P1(x1,y1) E1 E0 E6
P0(x0,y0)
E2 E3 E4
E5
边缘填充算法定义示例多边形
边缘填充算法原理
void CTestView::FillPolygon(CDC *pDC) { COLORREF BClr=RGB(255,255,255);//背景色 COLORREF FClr=GetClr;//填充色 int ymin,ymax;//边的最小y值与最大y值 double x,y,k;//x,y当前点,k斜率的倒数 for(int i=0;i<7;i++)//循环多边形所有边 { int j=(i+1)%7; k=(P[i].x-P[j].x)/(P[i].y-P[j].y);//计算1/k if(P[i].y<P[j].y)//得到每条边y的最大值与最小值 { ymin=Round(P[i].y); ymax=Round(P[j].y); x=P[i].x;//得到x|ymin } else { ymin=Round(P[j].y); ymax=Round(P[i].y); x=P[j].x; }
(计算机图形学)多边形区域扫描线填充或种子填充
![(计算机图形学)多边形区域扫描线填充或种子填充](https://img.taocdn.com/s3/m/9442cf3ca32d7375a4178068.png)
实验2:多边形区域扫描线填充或种子填充实验类型:验证、设计所需时间:3学时主要实验内容及要求:实现多边形区域扫描线填充的有序边表算法,并将实现的算法应用于任意多边形的填充,要求多边形的顶点由键盘输入或鼠标拾取,填充要准确,不能多填也不能少填。
要求掌握边形区域扫描线填充的有序边表算法的基本原理和算法设计,画出算法实现的程序流程图,使用C或者VC++实现算法,并演示。
参考试验步骤:1)分析多边形区域扫描线填充算法的原理,确定算法流程①初始化:构造边表,AET表置空②将第一个不空的ET表中的边插入AET表③由AET表取出交点进行配对(奇偶)获得填充区间,依次对这些填充区间着色④y=y i+1时,根据x=x i+1/k修改AET表所有结点中交点的x坐标。
同时如果相应的ET表不空,则将其中的结点插入AET表,形成新的AET表⑤AET表不空,则转(3),否则结束。
2)编程实现①首先确定多边形顶点和ET/AET表中结点的结构②编写链表相关操作(如链表结点插入、删除和排序等)③根据1)中的算法结合上述已有的链表操作函数实现多边形区域扫描线填充的主体功能④编写主函数,测试该算法源代码:#include<gl/glut.h>#include<iostream>using namespace std;typedef struct dePt{int x;int y;}dePt;void fill(GLint x1,GLint y1,GLint z1){glBegin(GL_POINTS);glVertex3f(x1,y1,0.0f);glEnd();}typedef struct Edge{int yUpper;float xIntersect, dxPerScan;struct Edge *next;}Edge;void insertEdge(Edge *list, Edge *edge){Edge *p,*q=list;p=q->next;while(p!=NULL){if(edge->xIntersect<p->xIntersect)p=NULL;else{q=p;p=p->next;}}edge->next=q->next;q->next=edge;}int yNext(int k, int cnt, dePt*pts){int j;if((k+1)>(cnt-1))j=0;elsej=k+1;while(pts[k].y==pts[j].y)if((j+1)>(cnt-1))j=0;else j++;return (pts[j].y);}void makeEdgeRec(dePt lower, dePt upper,int yComp,Edge *edge,Edge *edges[]) {edge->dxPerScan=(float)(upper.x-lower.x)/(upper.y-lower.y);edge->xIntersect=lower.x;if(upper.y<yComp)edge->yUpper=upper.y-1;elseedge->yUpper=upper.y;insertEdge(edges[lower.y],edge);}void buildEdgeList(int cnt,dePt *pts,Edge *edges[]){Edge *edge;dePt v1,v2;int i,yPrev=pts[cnt-2].y;v1.x=pts[cnt-1].x;v1.y=pts[cnt-1].y;for(i=0;i<cnt;i++){v2=pts[i];if(v1.y!=v2.y){edge=(Edge *)malloc(sizeof(Edge));if(v1.y<v2.y)makeEdgeRec(v1,v2,yNext(i,cnt,pts),edge,edges);elsemakeEdgeRec(v2,v1,yPrev,edge,edges);}yPrev=v1.y;v1=v2;}}void buildActiveList(int scan,Edge *active,Edge *edges[]) {Edge *p,*q;p=edges[scan]->next;while(p){q=p->next;insertEdge(active,p);p=q;}}void fillScan(int scan,Edge *active){Edge *p1,*p2;int i;p1=active->next;while(p1){p2=p1->next;for(i=p1->xIntersect;i<p2->xIntersect;i++)fill((int)i,scan,3);p1=p2->next;}}void deleteAfter(Edge *q){Edge *p=q->next;q->next=p->next;free(p);}void updateActiveList(int scan,Edge *active) {Edge *q=active, *p=active->next;while(p)if(scan>=p->yUpper){p=p->next;deleteAfter(q);}else{p->xIntersect=p->xIntersect+p->dxPerScan; q=p;p=p->next;}}void resortActiveList(Edge *active){Edge *q,*p=active->next;active->next=NULL;while(p){q=p->next;insertEdge(active,p);p=q;}}void scanFill(int cnt,dePt *pts){Edge *edges[1024],*active;int i,scan;for(i=0;i<1024;i++){edges[i]=(Edge *)malloc(sizeof(Edge)); edges[i]->next=NULL;}buildEdgeList(cnt,pts,edges);active=(Edge *)malloc(sizeof(Edge)); active->next=NULL;for(scan=0;scan<1024;scan++)buildActiveList(scan,active,edges);if(active->next){fillScan(scan,active);updateActiveList(scan,active);resortActiveList(active);}}}void ChangeSize(GLsizei w,GLsizei h){GLfloat nRange=400.0f;if(h==0) h=1;glViewport(0,0,w,h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();if(w<=h)glOrtho(-nRange,nRange,-nRange*h/w,nRange*h/w,-nRange,nRange);elseglOrtho(-nRange*h/w,nRange*h/w,-nRange,nRange,-nRange,nRange); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();}void Display(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glLineWidth(5.0);int n,x,y,i;cout<<"请输入多边形顶点数:"<<endl;cin>>n;dePt *t=new dePt[n];for(i=0;i<n;i++){cout<<"请输入第"<<i+1<<"个顶点坐标"<<endl;cin>>x>>y;t[i].x=x;t[i].y=y;glVertex2i(t[i].x,t[i].y);} glEnd();glFlush();scanFill(n,t);glFlush();}void SetupRC()glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);}实验结果:。
计算机图形学---多边形裁剪与填充-课程设计
![计算机图形学---多边形裁剪与填充-课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/b9574060ee06eff9aef807ed.png)
多边形填充算法分析: 确定多边形所占有的最大扫描线数,得到多边形顶点的最小和最大 y 值(ymin 和
ymax),从 y=ymin 到 y=ymax, 每次用一条扫描进行填充。对一条扫描线填充的过程可分 为四个步骤: a.求交 b.排序 c.交点配对 d.区间填色。在 CGraphics 类中的 FillPlogon 函数中实现多边形的填充算法。
return 0; }
2、鼠标按下左键的响应函数
void CMyView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) {
//对鼠标按下左键的相应 CScrollView::OnLButtonDown(nFlags, point);
if(m_bDefineRect) {
成裁剪线,该线把平面分成两个部分:可见一侧,不可见一侧。用一条裁剪边 对多边形进行裁剪,得到一个顶点序列,作为下一条裁剪边处理过程的输入点。
对于每一条裁剪边,只是判断点在窗口的哪一测以及求线段与裁剪边的交 点算法应随之改变。 多边形填充算法分析: 确定多边形所占有的最大扫描线数,得到多边形顶点的最小和最大 y 值(ymin 和 ymax),从 y=ymin 到 y=ymax, 每次用一条扫描进行填充。对一条扫描线填充的 过程可分为四个步骤: a.求交 b.排序 c.交点配对 d.区间填色。
// fail to create
}
if (!m_wndStatusBar.Create(this) ||
!m_wndStatusBar.SetIndicators(indicators,
sizeof(indicators)/sizeof(UINT)))
计算机图形学-实验报告2-多边形有效边表填充算法
![计算机图形学-实验报告2-多边形有效边表填充算法](https://img.taocdn.com/s3/m/199efbdb360cba1aa811dafb.png)
(9)如果甬结点的扫描线值大于等于有效边表中的结点值ymax,则该边为无效边。
(10)当甬结点不为空则转(6)否则删除甬表和边表的头结点,算法结束。
(11)实验结果及分析:
实验地点
软件实验室
指导教师
(3)动态链表的排序算法
二、实验内容:
三、自定义屏幕二维坐标系,原点位于客户区中心,x轴水平向右为正,y轴垂直向上为正。
四、在屏幕客户区内使用cline类绘制示例多边形边界。
五、设置屏幕背景色为白死,调用windows的颜色对话框选择填充色使用单一颜色填充多边形。
六、使用有效边表填充算法填充示例多边形内部及边界。
(5)对每个甬结点链接的边表,根据x|ymin值的大小进行排序,若x|ymin相等,则按照k由小到大排序。
(6)循环访问每个甬结点,将甬内每个结点的边表合并成有效边表,并循环访问有限边表。
(7)从有效边表中取出扫描线上相邻两条边的结点对进行配对。填充时设置一个逻辑变量binflag,每访问一个结点,把binflag值取反一次,若binflag为真,则把从当前结点的x值开始到下一结点x值结束的区间用指定的颜色填充。
七、实验步骤:
(1)调用颜色对话框读取填充色。
(2)根据示例多边形顶点坐标值,计算扫描线的最大值ScanMax和最小值ScanMin。
(3)用多边形覆盖的扫描线动态建立甬结点。
(4)循环访问多边形的所有顶点,根据边的顶点y值比起点y值高或边的终点y值比起点y值低两种情况,计算每条边的ymin。在甬中寻找与该ymin相对应的甬结点计算该边表示的x|ymin,ymax,k,并依据次链接该边表结点到甬结点。
《计算机图形学》有序边表填充算法
![《计算机图形学》有序边表填充算法](https://img.taocdn.com/s3/m/2abf7dfc4b73f242326c5f93.png)
实验报告一、实验目的1、掌握有序边表算法填充多边形区域;2、理解多边形填充算法的意义;3、增强C语言编程能力。
二、算法原理介绍根据多边形内部点的连续性知:一条扫描线与多边形的交点中,入点和出点之间所有点都是多边形的内部点。
所以,对所有的扫描线填充入点到出点之间所有的点就可填充多边形。
判断扫描线上的点是否在多边形之内,对于一条扫描线,多边形的扫描转换过程可以分为四个步骤:(1)求交:计算扫描线与多边形各边的交点;(2)排序:把所有交点按x值递增顺序排序;(3)配对:第一个与第二个,第三个与第四个等等;每对交点代表扫描线与多边形的一个相交区间;(4)着色:把相交区间内的象素置成多边形颜色,把相交区间外的象素置成背景色。
p1,p3,p4,p5属于局部极值点,要把他们两次存入交点表中。
如扫描线y=7上的交点中,有交点(2,7,13),按常规方法填充不正确,而要把顶点(7,7)两次存入交点表中(2,7,7,13)。
p2,p6为非极值点,则不用如上处理。
为了提高效率,在处理一条扫描线时,仅对与它相交的多边形的边进行求交运算。
把与当前扫描线相交的边称为活性边,并把它们按与扫描线交点x坐标递增的顺序存放在一个链表中,称此链表为活性边表(AET)。
对每一条扫描线都建立一个与它相交的多边形的活性边表(AET)。
每个AET的一个节点代表一条活性边,它包含三项内容1.x -当前扫描线与这条边交点的x坐标;2.Δx -该边与当前扫描线交点到下一条扫描线交点的x增量;3.ymax -该边最高顶点相交的扫描线号。
每条扫描线的活性边表中的活性边节点按照各活性边与扫描线交点的x值递增排序连接在一起。
当扫描线y移动到下一条扫描线y = y+1时,活性边表需要更新,即删去不与新扫描线相交的多边形边,同时增加与新扫描线相交的多边形边,并根据增量法重新计算扫描线与各边的交点x。
当多边形新边表ET构成后,按下列步骤进行:①对每一条扫描线i,初始化ET表的表头指针ET[i];②将ymax = i的边放入ET[i]中;③使y =多边形最低的扫描线号;④初始化活性边表AET为空;⑤循环,直到AET和ET为空。
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计算机图形学上机实验2-交互实现多边形绘画并填充
昆明理工大学理学院
信息与计算科学专业操作性实验报告
年级: 10级姓名:刘陈学号: 201011101128 指导教师:
胡杰
实验课程名称:计算机图形学程序设计开课实验室:理学院机房216
实验内容:
1.实验/作业题目:用计算机高级语言VC++6.0实现计算机的基本图元绘制2.实验/作业课时:2学时
3.实验过程(包括实验环境、实验内容的描述、完成实验要求的知识或技能):实验环境:(1)硬件:每人一台PC机
(2)软件:windows OS,VC++6.0或以上版本。
试验内容及步骤:
(1)在VC++环境下创建MFC应用程序工程(单文档)
(2)编辑菜单资源
(3)添加菜单命令消息处理函数
(4)添加成员函数
(5)编写函数内容
试验要求
(1)试验前自习课本第2章内容,编写相关程序。
建立一VC++单文档工程,在菜单项中建立图形绘图菜单(包
括绘制直线、折线、矩形、(椭)圆、多边形)和区域填充菜单项。
(2)实现对(椭)圆和多边形的填充。
(3)试验中调试、完善所编程序,能正确运行出设计要求结果。
(4)书写试验报告上交。
第2页
4.程序结构(程序中的函数调用关系图)
5.算法描述、流程图或操作步骤:
在lab2View.h文件中的public内添加变量
CPoint v[30];
int index;
bool first;
bool move;
在lab2View.cpp文件中的函数CLab2View::CLab2View()下添加如下代码:
index = 1; //定义工作区
第3页
first = true;
move = false;
添加对应于鼠标消息WM_LBUTTONDDlClK的消息处理函数OnLButtonDblClk();
并在其中添加如下代码:
CClientDC dc(this);
dc.MoveTo(v[index]);
dc.LineTo(v[0]);
CPen MyPen,*OldPen; // 颜色填充
MyPen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,255));
OldPen=dc.SelectObject(&MyPen);
CBrush MyBrush,*OldBrush;
MyBrush.CreateSolidBrush(RGB(0,255,0));
OldBrush=dc.SelectObject(&MyBrush);
//dc.SelectStockObject(GRAY_BRUSH);
dc.Polygon(v,index+1);
first = true;
move = false;
index = 1;
添加对应于鼠标消息WM_LBUTTONDOWN的消息处理函数OnLButtonDown();
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并在其中添加如下代码:
CClientDC dc(this);
if (first)
{ v[0] = v[1] = point;
first = false; }
else
{ v[++index] = point;
if (index>=30)
{ MessageBox("数组CPoint v[30] 下标越界!\a");
return; }
dc.MoveTo(v[index-1]);
dc.LineTo(v[index]);
}
添加对应于鼠标消息WM_LBUTTONUP的消息处理函数OnLButtonUp(); 并在其中添加如下代码:
CClientDC dc(this);
dc.MoveTo(v[index-1]);
dc.LineTo(v[index]);
第5页
if (!move)
first = true;
添加对应于鼠标消息WM_MOUSEMOVE的消息处理函数OnMouseMove ();
并在其中添加如下代码:
CClientDC dc(this);
if (nFlags == MK_LBUTTON)
{ move = true;
dc.SetROP2(R2_NOTXORPEN);
dc.MoveTo(v[index-1]);
dc.LineTo(v[index]);
v[index] = point;
dc.MoveTo(v[index-1]);
dc.LineTo(v[index]);
}
添加菜单项ID_Fillcolor的消息映射函数添加任何代码:
CClientDC dc(this); //自动生成多边形并填充
CPen MyPen,*OldPen;
MyPen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,255));
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OldPen=dc.SelectObject(&MyPen);
CBrush MyBrush,*OldBrush;
MyBrush.CreateSolidBrush(RGB(100,55,150));
OldBrush=dc.SelectObject(&MyBrush);
CPoint p[4];
p[0].x=100;p[0].y=200;
p[1].x=250;p[1].y=150;
p[2].x=200;p[2].y=300;
p[3].x=400;p[3].y=350;
dc.Polygon(p,4);
6.实验数据和实验结果(用屏幕图形表示,可另加附页):
打开Dubug内lab2.exe点击菜单栏“多边形绘画及填充”,在工作区绘画多边形,画好后双击左键便完成填充了。
还有另加一个自动绘画多边形并填充的选项。
结果如下:
第7页
7.改进建议:
虽然可以用不同颜色填充,但要在源码理改,太麻烦,希望能实现在菜单栏加入颜色选项,可以方便用多种颜色填充,并改进多边形最后一条边实现封闭问题。
评分标准学风--报告格式规范,文字清晰观察能力--正确描述和理解需要操作的问题操作能力--正确输入程序,熟悉编程环境调试能力--熟练使用调试功能解决程序错误
第8页。