DMAX模型导入到Unity3D的步骤

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unity3d模型导入技巧

unity3d模型导入技巧

unity3d模型导入技巧在Unity3D中,导入模型是创建游戏世界的重要一环。

正确导入模型可以提高游戏的质量和效率。

本文将介绍一些Unity3D的模型导入技巧,帮助您更好地使用Unity3D开发游戏。

1.模型文件格式选择:Unity3D支持许多不同的模型文件格式,如FBX、OBJ、3DS等。

在选择模型文件格式时,建议使用FBX格式。

FBX格式具有广泛的兼容性和对动画、材质等特性的支持。

2.模型优化:导入模型时,您可能会遇到模型过于复杂导致游戏性能下降的问题。

为了解决这个问题,可以使用模型优化技巧,如合并网格、删除隐藏面、减少顶点数量等。

Unity3D中有一些优化工具可以帮助您进行模型优化,如Unity3D自带的ProBuilder。

3.材质设置:材质在游戏中起着非常重要的作用。

在导入模型前,您需要为模型设置合适的材质,以确保在游戏中模型呈现出预期的外观。

Unity3D支持多种材质类型,如标准材质、透明材质、反射材质等,您可以根据需要选择合适的材质类型。

4.骨骼绑定:如果您的模型包含动画,您需要进行骨骼绑定。

骨骼绑定是将骨骼系统与模型的顶点关联起来,以实现模型的动画效果进行骨骼绑定前,您需要合理设置骨骼的层次结构和权重,确保动画流畅和模型形变自然。

5.模型的坐标系:在导入模型前,您需要确认模型的坐标系是否与Unity3D相匹配。

Unity3D使用左手坐标系,而一些建模软件使用右手坐标系,因此在导入模型前,可能需要调整坐标系。

6.导入设置:在导入模型时,Unity3D提供了一些导入设置,以控制模型的导入行为。

您可以设置模型的初始位置、比例、旋转等信息。

在导入设置中,还可以调整模型的UV缩放和偏移参数,以便更好地匹配材质。

7.碰撞器设置:在游戏中,模型的碰撞器决定了物体的碰撞效果。

在导入模型时,您模型添加合适的碰撞器。

Unity3D提供了很多碰撞器类型,如网格碰撞器、球体碰撞器、盒子碰撞器等。

您可以根据实际需要选择合适的碰撞器类型,并调整其大小和位置。

3D max模型导入unity 3D中注意事项

3D max模型导入unity 3D中注意事项

3D max模型导入unity 3D中注意事项一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor (漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

主流3d引擎操作方法

主流3d引擎操作方法

主流3d引擎操作方法主流的3D游戏引擎有Unity和Unreal Engine。

以下是这两个引擎的一些基本操作方法:Unity引擎:1. 创建新项目:打开Unity,点击"New"按钮,选择项目的名称和位置,然后点击"Create Project"。

2. 导入模型:将你的3D模型文件拖放到Unity的Project视图中,或者右键点击Project视图中的文件夹,选择"Import New Asset",然后选择你的模型文件。

3. 创建场景:在Unity的Hierarchy视图中,右键点击空白处,选择"Create Empty"来创建一个空对象。

拖动模型到场景视图中,将其放置在适当的位置。

4. 添加组件:在Inspector视图中,选择你的对象,然后点击"Add Component"来添加各种组件,比如碰撞器、动画控制器等。

5. 脚本编程:在Unity中使用C#编写脚本。

在Project视图中,右键点击文件夹,选择"Create"->"C# Script"来创建一个新的脚本。

然后将脚本附加到对象上,并使用脚本来控制对象的行为。

6. 调试与运行:点击Unity的播放按钮或者按下Ctrl+P来运行你的游戏。

你可以在运行时进行调试,通过Unity的控制台查看输出日志,并在需要时进行修改和调整。

Unreal Engine引擎:1. 创建新项目:打开Unreal Engine,点击"New Project",选择项目的名称和位置,然后点击"Create Project"。

2. 导入模型:将你的3D模型文件拖放到Unreal Engine的Content Browser 中,或者右键点击Content Browser的文件夹,选择"Import",然后选择你的模型文件。

Unity 3D 游戏场景设计实例教程CHAPTER 5 Unity3D模型的导入与编辑

Unity 3D 游戏场景设计实例教程CHAPTER 5  Unity3D模型的导入与编辑

(1)在 Unity 中进行调整。
在 3ds Max 中创建一个 1×1 的 Plane 平面模型,参数设置如图 5-4 所示。在导出 FBX 文件时注意把单位设置成厘米(cm),如图 5-5 所示。
图 5-4 创建 Plane 平面
图 5-5 将导出单位设置为厘米
将 FBX 文件导入 Unity 后,把 Insepector 面板里的 Scale Factor 设为 1,即放大 100 倍。
(6)模型的命名规则。
对于要应用到 Unity3D 引擎中的模型,其所有构成组件的命名都必 须要用英文,不能出现中文字符。在实际游戏项目制作中,模型的名称要 与对应的材质球和贴图命名统一,以便于查找和管理。模型的命名通常包 括前缀、名称和后缀三部分,例如建筑模型可以命名为 JZ_Starfloor_01, 不同模型之间不能出现重名。
(7)材质贴图格式和尺寸的要求。
Unity 引擎并不支持 3ds Max 所有的材质球类型,一般来说只支持 标准材质(Standard)和多重子物体材质(Multi/Sub-Object),而多重 子物体材质球中也只能包含标准材质球,多重子物体材质中包含的材质球 数量不能超过 10,对于材质球的设置我们通常只需应用到通道系统,而其 他诸如高光反光度、透明度等设置在导入 Unity 引擎后是不被支持的。
5.1 3ds Max模型的导出
5.2 Unity3D模型的导 入
5.3 Unity引擎编辑器模型的设置
5.1.1 3ds Max模型制作要求
(1)对于模型面数的控制。
在 3ds Max 软件中制作单一 GameObject 的面数不能超过 65000 个三 角形面,即 32500个多边形 Polygon,如果超过这个数量,模型物体不会在 引擎编辑器中显示出来,这就要求我们在模型制作的时候必须时刻把握模型面 数的控制。在 3ds Max 软件中,我们可以通过 File 菜单下的 Summary Info 工具或者工具面板中的 Polygon Counter 工具来查看模型物体的多边 形面数。

3Dmax模型导入和导出的高效方法

3Dmax模型导入和导出的高效方法

3Dmax模型导入和导出的高效方法3Dmax模型的导入和导出是3D建模过程中非常重要的一环,它涉及到将模型从一个软件或格式导入到另一个软件或格式,以实现不同软件之间的兼容性。

在本文中,我将为您介绍一些高效的3Dmax模型导入和导出的方法,并详细列出步骤。

以下是具体内容:一、导入和导出的重要性1. 3D建模是一个多软件协作的过程,不同软件之间需要进行模型的导入和导出,以实现项目的完整性和一致性。

2. 导入和导出模型可以使设计师在不同软件中充分发挥各软件的优势,从而提高工作效率和设计质量。

二、导入模型的高效方法1. 根据需求选择合适的文件格式进行导入,例如.obj、.fbx等。

这些格式在不同软件之间通常具有较好的兼容性。

2. 在导入之前,要确保模型文件的路径正确,以免出现找不到文件的错误。

3. 导入过程中,可以设置导入选项,如导入场景、纹理、材质等信息。

根据实际需要进行选择,以减少导入时间和文件大小。

4. 导入完成后,要对导入的模型进行检查和修复。

检查模型是否完整、是否存在缺失或错误的面、边等。

修复模型中的问题,以确保模型在后续的设计和渲染过程中能够正常使用。

三、导出模型的高效方法1. 根据需要选择合适的导出格式。

一般来说,不同的软件对导出格式的支持不同,例如,如果需要导出到Unity中,可以选择导出为.fbx格式。

2. 设置正确的导出选项,如坐标系、缩放比例、纹理路径等。

这些选项的设置要根据目标软件的要求进行调整,以确保导出的模型在目标软件中能够正确显示和使用。

3. 导出前,要做好模型的准备工作,包括检查模型是否完整、是否有不需要导出的部分等。

4. 导出完成后,要进行模型的测试和验证,确保导出的模型在目标软件中能够正常使用,并满足设计要求。

四、注意事项1. 导入和导出过程中,要保持模型文件的结构和名称的一致性,以免出现找不到文件或链接错误的问题。

2. 在导入和导出过程中,要根据软件的要求和提示进行操作,避免出现格式不匹配、缺失文件等错误。

3DS Max与虚幻引擎的集成教程

3DS Max与虚幻引擎的集成教程

3DS Max与虚幻引擎的集成教程3DS Max和虚幻引擎是当今最受欢迎的三维建模和游戏开发工具之一。

它们之间的集成可以极大地提高开发效率,并且能够创造出惊人的视觉效果。

下面是一份详细的教程,教你如何将3DS Max和虚幻引擎集成在一起。

1. 下载并安装3DS Max和虚幻引擎- 首先,你需要从官方网站或合法渠道下载并安装3DS Max和虚幻引擎。

确保你的计算机符合它们的最低系统要求,并且安装过程中没有出现任何错误。

2. 导入模型和纹理- 打开3DS Max并导入你想要在虚幻引擎中使用的模型和纹理。

确保你的模型和纹理文件都在同一个文件夹中,并且路径没有任何特殊字符或空格。

3. 优化模型- 在导入模型之后,你可能需要优化模型以提高性能和渲染速度。

这可能包括合并物体,删除不必要的面和顶点,以及使用优化的材质。

4. 设置材质和纹理- 在3DS Max中为你的模型设置材质和纹理。

这可以通过选择模型的表面,然后为其分配相应的材质和纹理来完成。

确保你导入的纹理文件具有正确的路径。

5. 调整UV映射- 如果发现导入的纹理在模型上显示不正确,你可能需要调整模型的UV映射。

这可以通过在3DS Max中编辑纹理坐标来完成,以确保正确的纹理贴图。

6. 渲染预览- 在3DS Max中对你的模型进行预览渲染,以确保其外观和纹理方面的准确性。

这有助于在导出到虚幻引擎之前纠正任何可能的问题。

7. 导出模型- 一旦你确定模型和纹理设置正确无误,就可以将模型导出为虚幻引擎可以识别的格式,如FBX或OBJ。

确保选择适当的设置,并将导出文件保存在虚幻引擎项目的合适位置。

8. 打开虚幻引擎- 现在,打开虚幻引擎,并在新的或现有的项目中创建一个场景。

9. 导入模型和纹理- 在虚幻引擎中导入刚刚导出的模型文件和相关的纹理文件。

可以使用虚幻引擎的资源浏览器来完成这一步骤。

确保纹理文件的路径正确。

10. 设置材质和纹理- 选择导入的模型,并为其分配正确的材质和纹理。

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤(3DMAX系统单位为cm最好)精编版

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤(3DMAX系统单位为cm最好)精编版

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤1、打开3DMAX,自定义-》单位设置,将系统单位和显示单位都设置为“厘米”2、建立一个Polygon管状体,参数如下:内径20CM,外径30CM,高30CM注:保证其坐标原点在0,0,03、选中模型右击鼠标转换为可编辑多边形。

多模型进行一些挤出操作。

4、开始导出模型。

保持模型选中状态,点击左上角3DMAX图标菜单,导出-》导出选定对象。

导出格式为.FBX,名称必须为英文字母类,跳出的选项框默认直接确定即可。

例如导出的名称为TUbe.FBX5、接下来打开Unity3D,新建立一个项目。

因为是测试项目所以可不导入Unity提供的资源包6、将之前在3DMAX里导出的模型TUbe.FBX复制到Unity项目所在文件夹中的Assets文件夹下。

Unity会自动刷新出资源并自动创建一个Materials材质文件夹。

如下图示:7、单击Tube资源,在旁边的Inspector视图中可以看到:Scale Factor的值0.01表示0.01的比例8、鼠标拖动Tube到场景中,保持选择状态,摁键盘“F”键,物体自动放大到场景最大点。

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤完成。

9、在3DMAX里新建立一个圆柱,系统单位和显示单位仍为CM厘米,圆柱参数如下:半径100cm,高100cm,模型中心在坐标原点,转换为可编辑多边形,保存命名为yuanzhu.fbx。

将yuanzhu.FBX复制到Unity项目的Assets文件夹下10、拖动yuanzhu到主场景。

接着在Unity里建立一个圆柱体Unity里默认是直径1M,高1M的圆柱。

我们之前在3DMAX里建立的圆柱半径100cm,导入到Unity后即直径是200cm了。

然后将从3DMAX里导入的圆柱与Unity里建立的圆柱比较:半径是一样大小的。

说明在3DMAX里建立对应到Unity的模型,系统单位和显示单位设置为“CM”最好。

浅析几种三维模型格式导入Unity3D的途径

浅析几种三维模型格式导入Unity3D的途径

浅析几种三维模型格式导入Unity3D的途径作者:李春燕刘少华来源:《中国新技术新产品》2016年第05期摘要:Unity3D是现阶段应用最为广泛、功能最为强大的虚拟现实软件之一,但是引入的三维模型通常是由不同软件形成的。

现阶段,市面上众多三维建模软件各有千秋,各有特色,但所存储的格式却各不相同,如何更大程度的发挥建模软件的功效,更好的在不同软件之间进行相互转换,是本文讨论的重点内容。

关键词:三维模型;三维格式;转换中图分类号:TP391 文献标识码:A1 前言Unity3D作为虚拟现实软件的后起之秀,跟DirectX和openGL相比,该软件对图形渲染管道进行了高度的优化,即使是比较低端的硬件,也可以流畅的运行漫游展示、虚拟仿真、交互式动画等等,并能够创造出高质量3D仿真系统和真实视觉效果。

并且Unity3D起步定位为多平台高端大型游戏开发引擎,能够与Html、Flash等进行良好的交互,并支持C++和JavaScript 等多种脚本语言。

因此,基于Unity3进行三维展示、虚拟漫游和仿真应用已成为当前的研究热点。

但是,Unity3D软件并不具备复杂的建模功能,因此,要想在其中进行操作首先就要在其他软件中建立好三维模型再导入。

Unity3D当前接收到的三维模型主要为.fbx格式,而.fbx格式最大的用途是用在3Dmax、maya等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导。

因此,从3Dmax或maya软件中导出fbx模型然后导入Unity3D中是没有问题的,但现在常用的优秀三维建模软件还有很多,这些软件在三维建模方面都有其自身的优势和特点,但保存格式却各不相同,本文将主要讨论在实际操作中如何将不同软件中不同格式的三维模型导入至Unity3D中进行操作。

2 三维模型及格式现在,三维模型已经应用于各种不同的领域,并得到了长足的发展。

科学构想中各种物体的精确三维模型;电影行业中的人物、物体以及虚拟现实场景;建筑业中的设计建筑物和风景表现;教学行业中的各种模拟操作仿真训练;工程界中的设计新设备、交通工具、结构状态;地球科学领域中的三维地质模型,等等。

从3D Studio Max中导入模型到Unity3D

从3D Studio Max中导入模型到Unity3D

从3D Studio Max中导入模型到Unity3D2010-03-31 15:43:26 作者:来源:浏览次数:15从3D Studio Max导入物体如果你在3dsMax中制作你的3D物体,你可以输出为Autodesk.FBX格式到Unity中使用.1. 下载最新的Fbx输出插件并安装.2在Pc上输出你的场景为.fbx格式(File->Export 或File->Export Selected),用默认输出选项可能不错.3. 移动输出的Fbx文件到你Mac上的Unity工程文件夹.4. 当你切换到Unity,这个.Fbx文件将自动导入.5.从工程窗口拖拽这个文件到场景视图中.可以从3dsMax导入的:1.所有节点的位置,旋转和缩放,轴心和名字都可以被导入.2. 和网格有关顶点颜色,法线和一个或二个Uv3.固有纹理和颜色的贴图.多维材质.4. 动画5. 基于骨骼的动画.输出选项可以用Fbx预置的选项处理大多数的输出情况.预置Fbx输出选项(fbx plugin version 2006.11.1))输出基于骨骼的动画.如果你想导出基于骨骼的动画,可以参考下面的步骤.1. 倾力架设一个骨骼结构2. 创建你想要的动画,用FK或IK3. s选择所有的骨骼或者IK4. 转到Motion->Trajectories并按下Collapse.Unity过滤掉不相干的关键帧5. 或"Export selected"一个新的Fbx文件.6. 和往常一样拖拽Fbx文件到Assets7. 在Unity中你必须在指定贴图材质到基本骨骼.当从3dsMax中输出一个含有骨骼的网格和动画, 游戏物体将产生对应的层级,你可以在3dsMax的"Schematic view"看到.不同的是,Unity中将设立一个物体做为新的含有网格和材质贴图的基础骨头. If you prefer to have animation and mesh information in the same Unity GameObject, go to the Hierarchy view in 3ds Max, and parent the mesh node to a bone in the bone hierarchy. 如果你希望Unity中在同一个游戏物体上拥有动画和网格信息,到3ds Max的层级视图,和在骨骼层级到父网格节点.为光影贴图输出两个Uv贴图3dsMax的渲染到纹理和自动展开功能可以用来建立光影图.通常一层UV是用于主要纹理或凹凸贴图,而另外一层UV是用来光影图.材质在3ds Max中通过标准的固有色(主纹理)和自发光(光影图)来设定:在3dsMax中调整光影图材质,使用提示:如果物体用一个外壳材质类型,那么现在的Autodesk’s Fbx输出器还不能正确的输出另外,你可以用多为材质类型和设定两个子材质,使用主纹理和其光影图在他们的固有贴图槽.如下所示.但是,如果在你的模型上使用不同的子材质ID,这将导致多个材质导入,这将不是最佳的性能.在3dsMax中调整光影图,用多维子材质.故障处理如果你对导入物体有任何问题,请确保你的Fbx插件是最新的.你可以从AutodeskWebsite更新.。

3dmax创建的模型怎么设置导入unity3d?

3dmax创建的模型怎么设置导入unity3d?

3dmax创建的模型怎么设置导⼊unity3d?3dmax设计好的模型,在unity3d做游戏开发时,我们需要导⼊3dmax模型,该怎么导⼊呢?下⾯我们就来看看。

3dmax2015(3dsmax 2015) 中⽂/英⽂官⽅版(64位)
类型:3D制作类
⼤⼩:3.94GB
语⾔:简体中⽂
时间:2014-08-11
查看详情
1、⾸先,我们需要在3dmax⾥设置单位
2、然后将显⽰单位和系统单位⽐例都设置成厘⽶,然后确定
3、设置完就可以创建⾃⼰需要的模型了,我这⾥就创建⼀个球体吧,
4、再给球⼀个材质,操作是按M键出现材质编辑器,漫反射选择位图,选择需要的纹理,然后点击在视⼝中显⽰。

5、然后将模型导出成FBX格式,并把他保存在unity3d⼯程⽂件夹下的Assets⽂件夹下
6、导出设置时需要在嵌⼊的媒体下勾选嵌⼊的媒体。

7、然后再unity3d中直接就有这个模型了
8、将模型拖⼊场景中就可以使⽤了
设置以后3dmax⽂件导⼊unity3d使⽤就很简单了。

从3dmax如何导入物体到unity3d

从3dmax如何导入物体到unity3d

导入模型是我们遇到的最基本的问题,下面是官方手册中的指导,比较详细了,供查阅Importing Objects From 3D Studio Max从3dmax中导入物体If you make your 3D objects in 3dsMax, you can save your .max files directly into your Project or export them into Unity using the Autodesk .FBX format. Saving them in the original .max format is recommended.Unity currently imports from 3ds Max如果你是使用3dmax来创建你的场景物体的话,你可以直接将你的max文件存至你的unity3d项目文件夹中,或者将其导出为fbx文件格式,在此推荐你直接存为max文件,现在unity3d已经支持max文件的直接导入了。

1. All nodes with position, rotation and scale. Pivot points and Names are also imported.2. Meshes with vertex colors, normals and one or two UV sets.3. Materials with diffuse texture and color. Multiple materials per mesh.4. Animations.5. Bone based animations.1、所有物体的空间位置信息,轴心点,名称等等全被导入2、网络及顶点颜色,法线及UV设置都可以导入3、漫反射材质及多重材质4、动画5、基于骨骼的动画(在此提示一下,不要用带ik的骨骼动画,不然导入unity3d后动画会无效,曾遇到过的问题。

Unity3D游戏动画模型导入

Unity3D游戏动画模型导入

Unity3D游戏开发之动画模型导入导入动画文件后,在工程(Porject)面板中选中,通过Inspector面板修改参数设置。

在项目视图中选中模型文件。

如果想用旧版3.x的动画系统导入和编辑动画,请选择legacy选项。

如果你有一个人性角色,比如,一个脑袋两条胳膊的两足动物,请选择Humanoid和‘Create from this model’,这样,一个完美匹配你角色骨骼关系的替身就可以被创建,或者你也可以选择其他预设好的替身。

如果你的角色不是人形物体,比如一个四足动物或者任何其它的你想编辑动画的物体-并且你希望新的动画系统Mecanim,请选择Generic选项,然后你必须在下拉菜单中为你的动画模型定义一个骨骼作为根节点。

Model选项卡属性Scale Factor 缩放系数。

Mesh Compression网格压缩.降低网格文件大小,但有可能导致变形。

Mesh Optimization 网格优化.优化三角形的排列顺序。

Generate Colliders产生碰撞体。

生成网格碰撞体。

Swap UVs交换UV(通过改变纹理坐标,实现动态效果的纹理动画。

)当有光照贴图的物体的UV通道不正确时启用此选项。

这将交换你的主UV通道与次UV通道。

Generate Lightmap产生光照贴图。

Normals 法线Import 导入. 从文件导入法线。

Calculate 计算。

根据平滑角度(Smoothing angle)计算法线。

None 不使用。

如果网格既没有法线贴图,也不受实时光照影响,则可使用此选项。

Tangents 切线Import 导入Calculate计算切线和副法线。

只有当法线为导入或计算时,此选项可用。

None禁用切线和副法线。

如网格没有切线则不能使用法线贴图着色器。

Smoothing Angle 平滑角。

设置边会被作为硬边处理的锋利程度。

它还被用来切分法线贴图切线。

Split Tangents 分离切线。

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤1、打开3DMAX,自定义-》单位设置,将系统单位和显示单位都设置为“厘米”2、建立一个Polygon管状体,参数如下:内径20CM,外径30CM,高30CM注:保证其坐标原点在0,0,03、选中模型右击鼠标转换为可编辑多边形。

多模型进行一些挤出操作。

4、开始导出模型。

保持模型选中状态,点击左上角3DMAX图标菜单,导出-》导出选定对象。

导出格式为.FBX,名称必须为英文字母类,跳出的选项框默认直接确定即可。

例如导出的名称为5、接下来打开Unity3D,新建立一个项目。

因为是测试项目所以可不导入Unity提供的资源包6、将之前在3DMAX里导出的模型复制到Unity项目所在文件夹中的Assets文件夹下。

Unity会自动刷新出资源并自动创建一个Materials材质文件夹。

如下图示:7、单击Tube资源,在旁边的Inspector视图中可以看到:Scale Factor的值表示的比例8、鼠标拖动Tube到场景中,保持选择状态,摁键盘“F”键,物体自动放大到场景最大点。

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤完成。

9、在3DMAX里新建立一个圆柱,系统单位和显示单位仍为CM厘米,圆柱参数如下:半径100cm,高100cm,模型中心在坐标原点,转换为可编辑多边形,保存命名为。

将复制到Unity项目的Assets文件夹下10、拖动yuanzhu到主场景。

接着在Unity里建立一个圆柱体Unity里默认是直径1M,高1M的圆柱。

我们之前在3DMAX里建立的圆柱半径100cm,导入到Unity后即直径是200cm了。

将Unity里建立的圆柱,Scale参数中的X和Z放大2倍,这个圆柱的半径才是100cm(直径200cm)然后将从3DMAX里导入的圆柱与Unity里建立的圆柱比较:半径是一样大小的。

说明在3DMAX里建立对应到Unity的模型,系统单位和显示单位设置为“CM”最好。

使用3dsMax导出Unity3D使用的FBX文件流程(精选)

使用3dsMax导出Unity3D使用的FBX文件流程(精选)

使用3dsMax导出Unity3D使用的FBX文件流程(精选)第一篇:使用3dsMax导出Unity3D使用的FBX文件流程(精选)*********************************************************** 从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。

1,单位设置很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致;2,导出物在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象。

3,动画中必须有模型在使用export selected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。

然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在; 4,可能丢失蒙皮信息的原因1在使用export selected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。

查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。

5,可能丢失蒙皮信息的原因2在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffuse map不能为空。

否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法导出。

6,ResetXForm记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;********************************************************** 以下是自用的FBX自动导出脚本说明书***********************************************************FBX_AniExporter.ms当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出;FBX_AllMeshExporter.ms批量导出场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX 模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含动画信息);脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone; FBX_MeshExporter.ms 旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管; ANI_1by1.ms当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将system unit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件,使用这个脚本一个个导出;InitMatFile.ms给场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充Diffuse Map,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量,脚本才能正确运行;Select2Export故名思意,导出选中的模型和骨骼。

Unity3d模型导入技巧

Unity3d模型导入技巧

Unity3d模型导入技巧Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决1、x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。

解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx2、材质问题模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。

另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件,这样程序就无法旋转螺旋桨了。

3、缩放因子问题模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。

unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya中制作的时候,单位就设置成1厘米如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M如果我们想unity中1单位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1在max中,单设置应该像这样1Unit = 1厘米,这样在unity中1格就等3dmax中的1M了针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下:1、物体的头要朝下2、所有游戏中的车辆飞机大致都可以分成两个部分,一个是身体,一个是炮台或螺旋桨,那么身体要有一个统一的名称,都叫做Body,螺旋桨叫做Airscrew,炮台叫做 Barbette ,这样我就可以找到所有的身体,并把爆炸效果的火焰和身体连接起来3、模型尺寸比例问题,参考前文所说的设置,另外不管是飞机,还是坦克,尺寸都在10米左右(以这个尺寸为基准),也就是3dmax里的10格大小4、模型要在场景中居中,否则导入物体质心位置不对5、起名字可以起这个武器的实际名称,如果不知道的话,也可以叫做Tank1,Tank2这样,但最重要的是贴图名字和模型名字要相同,否则很乱。

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3DMAX模型导入到Unity3D的步骤
1、打开3DMAX,自定义-》单位设置,将系统单位和显示单位都设置为“厘米”
2、建立一个Polygon管状体,参数如下:内径20CM,外径30CM,高30CM
注:保证其坐标原点在0,0,0
3、选中模型右击鼠标转换为可编辑多边形。

多模型进行一些挤出操作。

4、开始导出模型。

保持模型选中状态,点击左上角3DMAX图标菜单,
导出-》导出选定对象。

导出格式为.FBX,名称必须为英文字母类,
跳出的选项框默认直接确定即可。

例如导出的名称为
5、接下来打开Unity3D,新建立一个项目。

因为是测试项目所以可不导入Unity提供的资源包
6、将之前在3DMAX里导出的模型复制到Unity项目所在文件夹中的Assets文件夹下。

Unity会自动刷新出资源并自动创建一个Materials材质文件夹。

如下图示:
7、单击Tube资源,在旁边的Inspector视图中可以看到:Scale Factor的值
表示的比例
8、鼠标拖动Tube到场景中,保持选择状态,摁键盘“F”键,物体自动放大到场景最大
点。

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤完成。

9、在3DMAX里新建立一个圆柱,系统单位和显示单位仍为CM厘米,圆柱参数如下:
半径100cm,高100cm,模型中心在坐标原点,转换为可编辑多边形,
保存命名为。

将复制到Unity项目的Assets文件夹下
10、拖动yuanzhu到主场景。

接着在Unity里建立一个圆柱体
Unity里默认是直径1M,高1M的圆柱。

我们之前在3DMAX里建立的圆柱半径100cm,导入到Unity后即直径是200cm了。

将Unity里建立的圆柱,Scale参数中的X和Z放大2倍,这个圆柱的半径才是100cm(直径200cm)
然后将从3DMAX里导入的圆柱与Unity里建立的圆柱比较:半径是一样大小的。

说明在3DMAX里建立对应到Unity的模型,系统单位和显示单位设置为“CM”最好。

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