适用于曲面的纹理映射方法研究
基于区域分割的多曲面纹理映射的研究
2 图 像 归 一 化
因为 每个纹 理 图像 大小形 状各 不相 同 . 如果直 接 向造 型表 面做纹理 映射误 差将 可能会 很大 . 外纹理 另
图像 的 各 边 长 比例 应 当 尽 量 于 相 应 造 型 面 的 各 边 长
比例 相吻合 。 因此有必要 首先对 纹理 图像进行 归一化 操作 。所谓 归一化翻 作就 是将不 同 的几 何形 状 的纹 操 理 图像 转化 为标准 大小和 形状 的纹 理 图像 . 2显示 图
八
作者简介 : 章银娥 ( 9 2 , , 1 7 一) 女 临川人 , 讲师 , 究方向 为虚拟 现 实技 术及 图形 图像 研
九 期
MDR C P E瑚8 @ OE O U R . N MT 8
维普资讯
空间从而取得它们之间的比例关系。实现的函数 如下 :
sat: FALS tr E: d a =TRUE; rg
纹 理 映 射 方 法 如 下 所 述 . 先 计 算 生 成 空 间造 型 表 面 首
的 边 界 立 方 体 长 、 和 高 ; 后 , 了纹 理 计 算 方 便 。 宽 然 为
先 将 纹 理 图 像 首 先 投 影 到 纹 理 坐 标 系 中 . 中 S值 可 其
二
^
图 1多曲面纹 理映射 处理 流程 图
基金项 目 : 江西省教 学改基金 项 目( .x G一 7 1 — 8 、 No J J 0 — 1 2 ) 江西省 ‘ ‘ 十一 五’ 学规划 基金 项 目( .7 2 4 ’ 科 No0 YB 9 )
收稿 日期 :0 8 0 - 9 修 稿 日期 :0 8 0 — 2 20 — 6 1 20— 8 0
畲
现 代 映 射纹 理 图像 的不 同部 分 , 为实 现这 一 点 , 先就 要 首 计 根据各 造型面 的特 点及 其它们之 间的 比例关系完成 纹 算 理 图像 的 分 割 .这 里 标 准 纹 理 图像 的 大 小 和 形 状 是 由 机
3D建模与设计中的纹理映射方法研究
3D建模与设计中的纹理映射方法研究在3D建模与设计中,纹理映射是一个重要的技术,它可以赋予模型以更真实的外观和触感。
通过纹理映射,我们可以在模型表面上添加细节、颜色、光照效果等,使其更加生动逼真。
本文将研究3D建模与设计中常用的纹理映射方法,包括贴图映射、法线映射和置换映射。
首先,我们来介绍贴图映射(Texture Mapping)方法。
贴图是一种将图像映射到3D模型表面的技术。
它可以通过在模型表面上使用纹理图像来模拟真实世界中的细节。
贴图映射可以用来添加模型的颜色、图案、纹理等。
常见的贴图类型包括漫反射贴图、法线贴图、高光贴图等。
漫反射贴图可以给模型赋予不同的颜色和图案,法线贴图可以模拟模型表面的凹凸细节,而高光贴图可以为模型的高光区域添加亮度和反射。
其次,我们探讨法线映射(Normal Mapping)方法。
法线映射是一种通过改变模型表面的法向量来模拟细节的技术。
通常,模型表面的法向量用来计算光照效果,而法线映射可以在不改变模型几何形状的情况下,通过改变法向量来增强模型的外观。
法线映射可以用来模拟凹凸贴图效果,给模型的表面增添了细节和质感。
它可以在低多边形模型上实现高分辨率的外观效果,提高渲染速度。
最后,我们研究置换映射(Displacement Mapping)方法。
与贴图映射和法线映射不同,置换映射可以改变模型的几何形状,而不仅仅是外观效果。
通过置换贴图,模型的顶点位置可以根据纹理图像进行位移,从而产生立体、凹凸的效果。
置换映射可以用来模拟高度图、细节凹凸等效果。
它可以用于渲染真实的地形、角色模型等。
在3D建模与设计中,纹理映射方法的选择取决于设计需求和所使用的软件或引擎。
贴图映射是最常用和最简单的方法,适用于大部分场景和需求。
法线映射可以在低多边形模型中实现高分辨率的外观效果,提高渲染速度。
置换映射可以创造更加真实的凹凸细节效果,但需要更高的计算资源和渲染能力。
除了这三种常用的纹理映射方法,还有其他一些技术和算法可以用于增强模型的外观和质感。
纹理映射方法
纹理映射方法纹理映射方法是计算机图形学领域中非常重要的一部分,它能够为计算机生成的图像赋予更真实的外观和细节。
随着计算机技术的不断发展和进步,纹理映射方法也在不断演化和改进。
本文将详细介绍纹理映射方法的概念、原理、分类以及在计算机图形学领域中的应用,希望能够对读者有所帮助。
一、纹理映射方法的概念纹理映射是将一个二维图像或纹理图像映射到三维物体表面上的过程。
通俗地说,就是将一张图片贴到三维物体上,以增加真实感和细节。
纹理映射方法主要包括纹理坐标的映射和纹理像素的采样。
纹理坐标的映射是将三维物体上的顶点坐标映射到二维纹理坐标系上,从而确定纹理图像上相应的位置。
而纹理像素的采样则是根据纹理坐标从纹理图像中获取颜色信息,然后应用到物体表面上。
二、纹理映射方法的原理纹理映射的基本原理是在给定的纹理坐标系下,将三维物体表面上的点映射到二维纹理图像上,并根据映射到的位置从纹理图像中获取相应的颜色信息。
这样可以为物体表面赋予更加细致的纹理和外观,进而增加真实感和视觉效果。
三、纹理映射方法的分类根据不同的映射方式和实现技术,纹理映射方法可以分为多种类型,包括:简单纹理映射、投影纹理映射、环境纹理映射、积分纹理映射、多层纹理映射等。
简单纹理映射是最基本的纹理映射方法,它将纹理图像简单地贴到物体表面上。
投影纹理映射是根据投影方式将纹理映射到物体表面上,常见的有透视投影和正交投影。
环境纹理映射是根据物体表面法向量和观察者位置确定纹理颜色,实现物体表面的反射和折射效果。
积分纹理映射是通过对纹理图像进行积分来模拟散射光效果,以增加真实感。
多层纹理映射是将多个纹理图像叠加到物体表面上,以实现更加复杂的效果。
四、纹理映射方法在计算机图形学中的应用纹理映射方法在计算机图形学中有着广泛的应用,包括游戏开发、动画制作、虚拟现实等领域。
在游戏开发中,通过精细的纹理映射方法,可以使游戏场景和角色更加逼真,增加游戏的沉浸感和真实感。
动画制作中,纹理映射方法可以为角色表面赋予更加真实的皮肤质感和细节,提升动画的观赏性。
3Dmax中纹理映射技巧与实例分析
3Dmax中纹理映射技巧与实例分析引言:3Dmax作为一款功能强大的三维建模软件,常用于游戏开发、影视制作、建筑设计等领域。
而对于使虚拟三维物体更具真实感的纹理映射技巧在3Dmax中也显得非常重要。
本文将介绍一些3Dmax中的纹理映射技巧,并通过实例分析来进一步展示其应用。
一、纹理映射的定义纹理映射是指将二维的纹理图片应用到三维物体表面上的过程。
通过纹理映射,可以使物体表面呈现各种材质、颜色和纹理细节,从而增加物体的真实感和立体感。
二、3Dmax中常用的纹理映射技巧1. UV映射a. 创建一个UVW映射通道。
b. 在3Dmax的Material Editor中,将纹理贴图作为通道的纹理。
c. 将纹理映射坐标应用到物体表面,使纹理贴图按照指定的UV坐标进行映射。
2. 环境映射a. 将环境映射贴图应用到物体的材质中。
b. 调整环境映射的反射和光照属性,使物体表面呈现出反射光和周围环境的颜色和纹理。
3. 反射映射a. 创建一个反射映射通道。
b. 将反射映射贴图作为通道的纹理。
c. 调整反射映射的属性,使物体表面能够反射出指定的纹理和颜色。
4. 法线映射a. 在3Dmax的Material Editor中,创建一个法线映射通道。
b. 将法线贴图作为通道的纹理。
c. 调整法线映射的属性,使物体表面能够呈现出凸凹不平的效果。
三、实例分析为了更好地理解3Dmax中的纹理映射技巧,以下给出一个实例分析:1. 打开3Dmax软件,创建一个简单的立方体。
2. 在Material Editor中创建一个新的材质,并为该材质选择一个纹理贴图。
3. 在Material Editor中调整纹理贴图的属性,如平铺和旋转。
4. 将纹理贴图应用到立方体的物体材质上。
5. 对立方体进行UV映射,调整纹理贴图在立方体上的映射方式。
6. 尝试应用环境映射和反射映射技巧,调整材质反射和光照属性。
7. 在Material Editor中创建一个法线映射通道,并将法线贴图作为通道的纹理。
纹理的映射技术
在定义
u 向位 移F (
!P
这样 新 的表 面位 置变 为
u
,
我们 还 要 处 理 如何 对 纹 理进 行 映 射 的 问题
。
对 于 二 维 图像 而对于几何纹
(
u
,
)
=
P
(
u
,
v
)
+
F
(
v
)
*
N (u
,
v
)
。
就 是 如 何 建 立 纹 理 与 三 维 物 体 之 间 的对 应 关 系 ; 理 论上
。
,
些 非 正 规 拓 扑表 面
纹 理 连 续 性不 能 保证
y
,
假如在 三 维 物体 空 间 中
t
:
,
物
因而 可 以加 入 纹理 映射 来 提 高 图像 的处 理 技术 生成 一 幅图 像仅 需 二 十几 毫 秒 的时 间 一
、
因 为 这些 实 时 系 统 描绘
体 中每 一 个 点 (
( t
:
,
z
纹 理是 物 体表 面 的 细 小结 构
,
,
它 可 以是 光滑 表 面 的花
,
想 的
,
三 维 纹 理 映 射 的 纹 理 空 间 定 义 在三 维 空 间 上
与 物 体 空 间 是 同维
纹
图案
,
是 颜色 纹 理
, ,
这 时 的 纹理 一 般 都 是二 维 图 像 纹 理
当 然 它也
,
在 纹 理 映射 的时 候
。
只 需 把场 景 中 的物 体 变 换 到 纹 理 空 间 的 局 部坐
纹理映射方法
纹理映射方法纹理映射是计算机图形学中一种重要的技术,它可以将纹理图像应用于三维对象表面,从而增强三维对象的视觉效果,提高视觉逼真度。
本文将介绍纹理映射的基本原理、方法、应用和实现技术。
一、纹理映射的基本原理纹理映射是一种将纹理图像应用于三维对象表面的技术,通过将纹理图像映射到三维对象表面,可以实现对三维对象的视觉效果进行增强。
纹理映射的基本原理是将纹理坐标系与三维对象表面坐标系进行对应,将纹理图像上的像素点映射到三维对象表面上的对应点,从而实现纹理的映射。
1. 简单纹理映射简单纹理映射是最基本的纹理映射方法,它只考虑了纹理坐标系和对象表面坐标系之间的简单对应关系,没有考虑纹理的缩放、扭曲和剪切等问题。
这种方法适用于简单的纹理应用场景。
2. 仿射变换纹理映射仿射变换纹理映射是在简单纹理映射的基础上,对纹理图像进行仿射变换,从而实现更复杂的纹理效果。
可以通过调整仿射变换矩阵来控制纹理的缩放、旋转、扭曲等效果,从而实现对纹理图像的灵活应用。
3. 贴花纹理映射贴花纹理映射是一种将多个纹理合并在一起的方法,可以通过在三维对象表面多次应用不同纹理来实现更加丰富的视觉效果。
可以通过调整贴花矩阵和控制参数来控制不同纹理之间的混合方式,从而实现更加自然的效果。
4. 多层纹理映射多层纹理映射是将多个纹理叠加在一起的方法,可以通过在不同的层上应用不同的纹理来实现更加丰富的视觉效果。
可以通过调整叠加顺序和参数来控制不同纹理之间的融合效果,从而实现更加自然的视觉效果。
三、纹理映射的应用1. 自然景物仿真纹理映射可以用于模拟自然景物的外观,通过将自然景物图像应用于三维模型表面,可以使其看起来更加逼真。
例如,可以将树叶、石头、水波等自然景物图像应用于三维模型表面,从而使其看起来更加自然。
2. 特效表现纹理映射可以用于表现各种特效,例如火焰、烟雾、水纹等。
可以通过将特效图像应用于三维模型表面,从而使其看起来更加真实。
3. 游戏开发纹理映射在游戏开发中有着广泛的应用,可以通过将游戏场景中的物体表面贴上纹理图像,来提高游戏的视觉效果和真实感。
隐曲面变换中纹理映射的研究
Z agLn a, Q hy MaX ajn’ LuYn WagY azi h n in uZ ii i u o 。 i i g n u nh
( colfI om t nSi c n n i ei LnhuU i rt,a zo 30 0,as C ia Sho o n r ai c e eadE gn r g,a zo nv syL nh u7 00 G nu,hn ) f o n e n ei ( P AC mm n ol eo E gneigC r , uh u2 10 J ns , h a C L o a C lg n i r op X zo 20 4,i gu C i ) d e f e n s a n
fn t n ta e n sa mop e w e o i l i s r c s t i a t l r s n sa ma p n g r h o x u eta som u n r hn . e u ci h td f e r h b t e n t o i w mp i t u a e , s r ce p e e t p i g a o t m f e t r r n fr d r gmo p i g W c f h i l i t i ce t u h a g r h b ovn w DE v ra t t h d a i d h p ru f c h tc n e t h w u a e n 4 S li g t e f s P r ae s c n a oi m y s li g t o P s o e er e r z y e s ra e ta o n c st e t o s r c s i D. ovn rt DE l t a l e f h i y ed e trf l h t n i ae e f w fh w o r e s ra ep i t g o a g ts ra e S li g t e s c n DE p o a ae o i o b l i ls av c o ed t a d c tst o o o s u c u c o n i n t re u c . ov n e o d P r p g tsp st n l es i i h l f n f h i a l n h sv co i d S h t e t e u c s a g d a o g ti e trf l O t a h ag ts ra e i tg e t nq e p st n o e s u c u a e e t r f lau i u io nt o res r c . l o i h f Ke wo d y rs Mop i g T x u e ma p n I l i S ra e r h n e t r p i g mpi 1 定义纹理 ;) 2 控制滤 波 ; ) 明映射方 式 ; ) 3说 4 绘制场
基于曲面纹理映射的图像对象阴影快速生成方法_宋汉辰
授, 博导, 研究方向为多媒体信息处理。
阴影生成算法。对建筑物及其场景中插入的景物图像(如树 木、人物等)可以根据光源、视点的位置,生成合理的阴影和 倒影[5]。Tecchia 在虚拟城镇的仿真应用中实现了基于图像的 动态人群阴影的生成[6]。当两者的阴影生成算法仅适用于地 表为水平面的情况,在一般的虚拟环境中,这种条件很难得 到保证。在生成阴影的类型上,Williams 研究实现了基于层 次深度图像的清晰阴影(Hard shadow)计算[7],Agrawala 在提出了两种基于图像的柔和阴影(Soft shadow)计算方法[8]: Layered Attenuation Maps 与 Coherence-Based Ray tracing,这 些算法以已知深度信息的图像为基础,且引入了部分对象结 构重构的计算,在实用性和实时性上还有一定的困难。
记 FI 为待投影的对象视图载体平面, FS 为在地表网格上投 影所得的实际阴影范围, FG1为用与实际阴影范围相交的所 有地表网格 ∆ 并集表示的阴影范围, FG2 为包含于实际阴影
范围中的所有地表网格 ∆ 并集表示的阴影范围:
FG1 ={∆ ∆ ∈ Σ, ∆ ∩ Fs ≠ Φ} FG2 ={∆ ∆ ∈ Σ, ∆ ⊂ Fs } 则 FG2 ⊂ FS ⊂ FG1 ,这两种地表网格的并集均不能准确地 表达对象的阴影范围。我们采用将图像对象视图载体(图 1(b) 中平行四边形结构)均匀划分为若干网格,计算每一个网格 点在地表的投影点的方法来确定对象阴影的投影曲面和纹 理控制点。 如图 1(a)所示,G 为需计算投影点的任一对象视图载体 网格点,G 点在地表的垂直投影点为 g,L 为从 G 点出发, 沿已知光线方向的射线;t 为 L 在地形网格上投影线上的点; H(t) 和 T (t) 分别为与投影点 t 对应的地表高程和在光线矢
纹理投影技巧与应用
纹理投影技巧与应用纹理投影是Blender软件中一个非常重要的技巧,它可以使你的模型更加生动和真实。
在这篇文章中,我将介绍纹理投影的基本理念和一些实际应用。
首先,什么是纹理投影?简单地说,纹理投影就是将一张2D图像映射到3D模型的表面上,以实现对模型的装饰或增加细节的效果。
使用纹理投影,可以为模型添加不同的颜色、质感、图案和细节,使其更加逼真。
在Blender中,使用纹理投影首先需要准备好适合的纹理图像。
这些图像可以通过绘制、摄影或在线下载等方式获取。
在选择纹理图像时,要考虑纹理的分辨率和适用性,以确保它能够良好地映射到模型上。
一旦你准备好纹理图像,就可以开始进行纹理投影的操作了。
在Blender中,你可以通过以下几种方式来实现纹理投影:1. UV投影:这是最常用的纹理投影方式。
它需要在模型上创建UV 贴图,然后将纹理图像映射到这个UV贴图上。
在Blender中,你可以使用内置的UV编辑器来创建和编辑UV贴图,然后在材质面板中将纹理图像与UV贴图关联起来。
2. 投影贴图:这种方式适用于不需要精确映射的模型,例如地形、建筑等。
你可以使用投影贴图工具在模型上进行纹理投影,然后调整它的参数来实现适合的效果。
在Blender中,你可以在“Properties”面板的“Textures”选项卡中找到投影贴图工具。
3. 笛卡尔投影:这是一种非常有趣的纹理投影技巧。
它可以使纹理沿着模型的表面弯曲,并且不受UV贴图的限制。
在Blender中,你可以使用“Displace”和“Normal”节点来实现笛卡尔投影效果。
首先,在材质面板中添加这两个节点,并将纹理图像连接到它们上面。
然后,你可以通过调整节点的参数来控制纹理的投影效果。
除了以上这些基本的纹理投影方式,Blender还提供了许多其他高级的纹理投影工具和技巧,例如纹理混合、纹理蒙版、纹理动画等。
通过深入学习和掌握这些技巧,你可以创造出更加出色和细致的纹理效果。
OpenGL参数曲面纹理映射的实现
OpenGL参数曲面纹理映射的实现的1.0。
8坐标的范围为从+Y轴的0.0处开始,到+X轴的0.25,再到一y轴的0.5,再到一X轴的0.75,最后返回到+Y轴的1.0处。
如图2,就是利用Opengl中由二次工具生成的纹理坐标的圆柱面的纹理映射。
图2圆柱面纹理映射3.NURBS曲面纹理映射(1)NURBS曲线的定义NURBS曲线为一分段的有理多项式函数,其表达式5为:…∑B“(u)EKP(1‘)=上0_——一∑B“(u)Ei=0(5)式中K为控制点,职为权因子,B“(u)为||}次日样条基函数,由递推公式定义为式6:蹦Ⅱ):f㈠t辄引ML0others删加掣+虹掣(6)(t。
.I≤址≤t。
+I,k>O)式(6)中k为幂次,‰(i=0,1,…,m)为节点,形成节点矢量U=[U0,“l’.”,u。
]。
当节点数为m+1,控制点数为n+l,幂次为k时,有关系式ltn=Ⅱ+1。
(2)NURBS曲面的定义NUP,BS曲面定义如下:∑∑Bi.。
(“)B(”)』.1职JKJP(u,∥)=上¥专—————一u,”∈[o,1](7)∑∑Bi.。
(“)曰(叱吒式(7)中KJ为控制点,职J为权因子,Bu(H),易.。
(u)分别为沿“向的k次和沿”向的t次B样条基函数。
(3)OPENGL中曲面纹理映射的实现在OpenGL中,为了绘制一条样条曲线或曲面必须先定义求值器,才能计算曲线上点的坐标并完成绘制。
对于样条曲线,OpenGL使用一维基函数,并且只使用如下形式的多项式:【40研(n)=f?k1一“)州,f=0,…?,n(8)多项式(8)称为n次或/7,+1阶Bezier多项式。
设Pj表示控制点,则c(u)=∑87(u)P,(9)这样,C(u)就是样条曲线的求值器。
u的取值范围为[0,1]。
如果u的取值范围为[u。
%],则求值器为?36?c伫二丝1(10)、%一Ul/对于曲面,求值器除了使用两个参数u和”外,其余与一维求值器基本相同。
三维曲面的纹理映射失真修复算法的研究
() a三维几何空间位置
() 应的二维纹理坐标 b对
图 I 三 角形纹理 失真 的过程
() c纹理映射 于三 维 地 形 纹理 映 射 过程 中所 产 生 的失
的 向量 ,分 别称其 为 X 方 向平 移 向量和 Y 方 向 平移 向量 , 移 向量 的方 向 即为检索 点 的移 动 方 平
无法根据失真系数确定投影平面上三角形的失 真方 向, 也就无法挪动点来对失真进行修复。 但 是根据投影平面上三角形在 x 轴、Y 轴两个方
向上 的 失真增 量 , 二维 直角坐 标系 中可 以确定 在 四个 方 向 向量 K1 2 ,K ,K3 , ,如 图 2所 示 。
摘
要
纹理 映射是真 实感 图像制作的一个重要部分 ,它可将任 意的平 面图形或 图像覆盖到三维模
型表 面上 ,在模型表 面形成逼真的 色彩花纹。但是 当二维 图像映射 到非平表 面的三维物体上时 ,纹理 图 案会 失真 ,物体模型的真 实感降低.针 对三维地形给 出了纹理失真修 复的方法 ,使纹理更加均 匀。
把这四个方向中的一个称为失真向量。 为了给出 失真 向量 的方 向, 我们过投影平面三角形的检索
点( 要挪 动 的点) 做其对 边 的平行 向量 ,这里 把 B 点作 为检 索 点 ,E F为平 行 向量 ,由于失真 是投 影平 面 的三角 形被 拉伸 造成 的 , 可排 除平 行 向 则 量 E F与 B 点 的对 边 AC 所夹 的两个方 向 向量
顶点的纹理坐标值进行插值来得到。 1 出一 图 给 个实际模型的例子来说 明纹理 失真的形成,图
实验五纹理映射实验
实验五纹理映射实验实验项目性质:设计性实验所属课程名称:3D游戏图形学实验计划学时:3学时一、实验目的和要求掌握纹理映射的基本原理,利用VC++ OpenGL实现纹理映射技术。
二、实验原理纹理映射是真实感图形制作的一个重要部分,运用纹理映射可以方面地制作真实感图形,而不必花更多的时间去考虑物体的表面纹理。
如一张木制桌子其表面的木纹是不规范的,看上去又是那么自然,如果在图形制作中不用纹理映射,那么只是这张桌面纹理的设计,就要花费很大精力,而且设计结果也未必能像现实中那么自然。
如果运用纹理映射就非常方便,可以用扫描仪将这样的一张桌子扫成一个位图。
然后的具体的操作中,只需把桌面形状用多边形画出来,把桌面纹理贴上去就可以了。
另外,纹理映射能够在多边形进行变换时仍保证纹理的图案与多边形保持一致性。
例如,以透视投影方式观察墙面时,远端的砖会变小,而近处的砖就会大一些。
此外,纹理映射也可以用于其他方面。
例如,使用一大片植被的图像映射到一些连续的多边形上,以模拟地貌,或者以大理石、木纹等自然物质的图像作为纹理映射到相应的多边形上,作为物体的真实表面。
在OpenGL中提供了一系列完整的纹理操作函数,用户可以用它们构造理想的物体表面,可以对光照物体进行处理,使其映射出所处环境的景象,可以用不同方式应用到曲面上,而且可以随几何物体的几何属性变换而变化,从而使制作的三维场景和三维物体更真实更自然。
在OpenGL中要实现纹理映射,需要经历创建纹理、指定纹理应用方式、启用纹理映射、使用纹理坐标和几何坐标绘制场景几个过程。
用于指定一维、二维和三维纹理的函数分别为:Void glTexImage1D(GLenum target, Glint level, Glint components, GLsizei width, Glint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels);Void glTexImage2D(GLenum target, Glint level, Glint components, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels);Void glTexImage3D(GLenum target, Glint level, Glint components, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, Glint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels);其中,参数target取值一般为GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_3D,分别与一维、二维和三维的纹理相对应。
纹理映射制作技巧 利用Blender的UV展开和纹理投影技巧
纹理映射制作技巧:利用Blender的UV展开和纹理投影技巧作为一款强大的三维建模和渲染软件,Blender提供了许多实用的工具和功能,其中包括纹理映射的制作技巧。
在本文中,我将分享一些关于利用Blender的UV展开和纹理投影技巧来制作纹理映射的经验和技巧。
首先,我们需要了解什么是纹理映射。
简单来说,纹理映射就是将一张平面图片或者纹理应用到三维模型的表面上,以增加模型的真实感和细节。
在Blender中,我们可以使用UV展开和纹理投影的方法来实现纹理映射。
首先,让我们来了解一下UV展开。
在Blender中,每个三维模型都有一个被称为UV坐标的二维平面,用来表示模型表面上的每个顶点的位置。
通过将UV坐标展开为平面图像,我们可以在2D编辑器中编辑这个平面图像,然后将其重新映射回模型的表面,从而实现纹理的映射。
要展开一个模型的UV,首先选择模型,然后切换到编辑模式。
在编辑模式下,选择一个或多个面,然后在菜单栏中选择“UV”>“展开”>“展开”。
展开完成后,你可以在2D编辑器中看到一个展开后的UV图像。
在这个图像上绘制或编辑纹理,然后重新映射回模型的表面。
接下来,让我们介绍一下纹理投影。
纹理投影是一种通过模型表面的顶点来自动创建纹理映射的方法。
在Blender中,有几种类型的纹理投影可供选择,包括平面投影、球形投影、柱面投影等。
要使用纹理投影,首先选择模型,然后切换到编辑模式。
在编辑模式下,选择一个或多个面,然后在菜单栏中选择“UV”>“纹理投影”。
根据你的需要选择一个合适的投影类型。
例如,如果你需要在一个平面上制作纹理映射,可以选择平面投影。
如果你的模型是球形的,可以选择球形投影。
选择投影类型后,你会发现纹理已经被自动应用到模型的表面上了。
不过,由于纹理的分辨率和模型的形状可能不完全匹配,你可能需要调整纹理映射的位置、大小和旋转等参数来使其更好地适应模型。
此外,Blender还提供了一些高级的纹理映射技巧,如混合纹理、投影贴图、法线贴图等。
曲面体纹理映射技术的研究
纹理坐标 , 求 解过程依赖于具体 的曲面体方 程 , 计算过程 复杂 , 针对这 个问题 , 本文提 出了一种统 一纹理
映射方法 , 使 得在划分曲面体 的网格顶点 时就直接计算 了纹理 坐标 , 计算 公式统 一 一 , 便于绘 制颜 色纹理
与凹 凸纹 理 .
纹理空间
Vo I - 3 0 No. 4 De c .2 Ol 6
文章编 号 : 1 0 0 9 - 4 4 9 0 ( 2 0 1 6) 0 4 - 0 0 4 0 - 0 4
曲面 体 纹 理 映 射 技 术 的 研 究
康凤娥 , 孔令德
( 太原工业 学院 计算机工程 系 , 山西 太原 0 3 0 0 0 8 ) 摘 要 :当使 用单幅图像对 曲面体表 面进 行颜 色纹理 映射 时 , 需 要根据 曲 面体 的参 数方程 反求顶 点 的
可 以用 纹理 附加 到 表面上 来 刻 画. 有 时纹 理数 据会 影 响到镜 面 反射 光颜 色 , 而镜 面反 射光 的颜 色是 由光 源 颜 色决 定 的 , 与 物体 本身 材质 颜色 无 关. 处 理方 法是 先 将镜 面反 射 光分 离 出来 , 然后 通 过 设 置 材质 漫 反 射
体表 面 的参 数后 , 就 可 以根据 ( U , )得到 该点 的纹 理值 , 并 以此 取代 光 照模 型 中的相 应项 .
简 单光 照模 型 的计算 公式 为 ¨
,: +, d+, = K + d J r I n a x ( L・ N, 0 )+后 , m a x ( H・ N, 0 ) “
格 模 型 的顶点 上 , 该 方法 可 以对 不 同的 曲面体 采用 统一 的形式 进行 纹理 映射 .
1 常规 的参 数化纹理映射方法
改进的曲面人脸模型纹理映射技术
条 Bz r e e 曲线过 Q 点。问题就是如何求得曲线的控制点 P 。下面的内容我们将讲述基 于 B z r i i ei 曲线的 e 修 改 方法 。
一
2 e
( ) ei 曲线 的概述 [ ] 1Bzr e 9 0 16 92年法 国雷诺 汽 车公 司 的 P E Bz r 造 了一种 以逼 近 为基 础 的参数 曲线 , 以这 种方 法 为基 础 , . . ei 构 e 并 开发了一套 自由型曲线曲面的设计制造系统。B z r ei 方法将 函数逼近同几何表示结合起来, e 使得设计师在 计算机上运用起来就像使用常规作 图工具设计一样得心应手 。现在 B z r e e 曲线 已成为各种 C D软件的基 i A 本 模型 之一 , 被广 泛应 用 于机 械 、 空 、 车 、 体设 计 、 航 汽 形 字体 设计 等各 种领 域 。 Bzr ei 曲线 是 由一组 折线 集 , e 或称 之 为 B z r 征 多边形 来定 义 。 曲线 的起 点 和终 点 与该 多 边 形 的起 ei 特 e 点、 终点 重合 , 多边 形 的第一 条边 和最 后 一条 边表 示 了曲线 在 起点 和终点 处 的切矢 量 方 向 。曲线 的形状 且 趋 于特 征多 边形 的形 状 。当给 定空 间 n+1 点 的位置 矢量 P, B z r 个 i则 ei 曲线上 各点 坐标 的插 值公 式是 : e
1 人脸 模 型 的数 据结 构
人脸 模型 主要 由构造 曲线构成 , 条 曲线 的数据 结构 为 : 每 s ut P I E{ t pie n ; ols lsd it x zb o i ntf a t c S LN i l — o b o i oe ; y ;ol¥ s o; ot¥xz } r ns n C nn K l y; ; 其 中 ,pn_ o表示 曲线号 ; Coe 示 曲线是否 闭合 ;xz 示构成 曲线 的顶点 数 ; K o 指 向一 个 shen i l d表 s s ny 表 i nt s 数 量为 ny 的 bo数组 , xz ol 这样 来构 成~段 曲线段 , 如果 两个 特 征点 之 间没 有插 入 点 , 表示 这 两个 点连 成直 线段 ;y xz指向一 个数量 为 3×ny fa数组 , xz的 l t o 表示 顶点 的坐标 。 人 脸模 型的数据 结构 如下 : sut F C it sl eSLN t c A E{ pi ;P IE r HD nn n s;NO S LN k o t k } pK T — IK nt n ; ; s i sr c l tu t KNOT LN it o e f a xz ; t sl e it sl e n ; t% y_ o S I K{ d ; ot y i pi ; n pi _ o i nn l nn n n n xz n ; sr c tu tKNOT LN n x; S IK et } 其 中 ,sle表 示 曲 线 的数 目;p是 指 向一个 数 量 为 np n npi n s she的指 针 数 组 ;ntik是 一个 表 示 节 点 kosn l ( 即特征点 ) 信息 的链表 。在链 表 K O — I K中 ,oe为 节点 号 ;y N T LN S nd xz表示 节 点 坐标 ;sl e表 示此 节 点 npi n 同时位于几 条 曲线 上 ;pien 表 示所 位于 曲线 的曲线号 ;y_ o表示节 点在各 条 曲线 中的 xz中的位置 ; sl o n xzn y 最后 ,et 示指 向下一个 节点 的指针 。 nx表
一般参数曲面的纹理映射技术
一般参数曲面的纹理映射技术
张英杰;张铁昌
【期刊名称】《计算机工程与应用》
【年(卷),期】1995(031)001
【摘要】本文提出了一种适用于一般参数曲面的纹理映射算法,该算法通过绘制一系列非常靠近的曲线来生成曲面,应用向前差分自满来调节曲线绘制时的参数变化步长,以保证在生产的曲面上不留下任何一个没有绘制的象素,另外,由于该算法将曲面绘制问题转化成曲线绘制问题,从而也把对曲面的纹理映射问题转化为对曲线进行纹理映射,简化了纹理映射算法,易于实现。
【总页数】3页(P23-25)
【作者】张英杰;张铁昌
【作者单位】西北工业大学CAD/CAM研究中心;西北工业大学CAD/CAM研究中心
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.41
【相关文献】
1.基于凹凸纹理映射技术的视差纹理映射技术改进 [J], 贺敏;谭珂;潘新华
2.OpenGL参数曲面纹理映射的实现 [J], 张洁
3.三维视觉测量技术中的双目纹理映射技术 [J], 张效栋;孙长库
4.基于参数曲面的交互式纹理映射研究 [J], 李晓冰;景凤宣;谢晓尧
5.任意参数曲面的纹理映射 [J], 王晓伟
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一种应用平面展开完成任意曲面纹理映射的新方法
一种应用平面展开完成任意曲面纹理映射的新方法
丁纪云;李思昆
【期刊名称】《计算机应用与软件》
【年(卷),期】2001(018)006
【摘要】本文提出一种新的纹理映射方法。
该方法在任意曲面和它的平面展开之间定义映射,并用映射特征值来评价映射精度,能有效地减少任意曲面纹理映射中的映射变形误差。
【总页数】5页(P46-50)
【作者】丁纪云;李思昆
【作者单位】湖南轻工业高等专科学校计算机系;国防科技大学计算机学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP391
【相关文献】
1.求解任意外形弹性拱平面弯曲的一种新方法 [J], 肖承初;王威;邹时智;万鹏;周亮
2.任意复杂曲面的展平算法及其在五金零件毛坯展开中的应用 [J], 许江平;柳玉起;杜亭;章志兵
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1)之间)的函数,即 r = f (ϕ) 。而后,我们需要定义一种准
梯形面片与准四边形面片,用于算法的描述。
图 3 球面局部纹理映射
如图 3 所示,在圆形纹理平面上指定平面片 Q Q Q Q , 1234
(7)后,可得
r = 1− sin ϕ / 1− sin Φ
(8)
然后就可以算出纹理的 u,v 值
u = r cosα = r cosθ
(9)
v = r sinα = r sinθ
(10)
一般来说,为了保证球面映射中纹理的不变形,必须满
足 3 个准则:点的相邻性;面积的等比性;长宽比的不变性。
可以看出在上文介绍的整体纹理映射算法中,映射后会出现
片 Q Q Q Q 的面积为
1
2
3
4
SQ = (r22 − r12 )(α 2 − α1) / 2
(4)
曲面片 P1P2P3P4 的面积为
SP = (sin ϕ2 − sin ϕ1)(θ2 −θ1)
(5)
又因为α1 = θ1 ,α2 = θ2 ;则可得
SQ / SP = (r22 − r12 ) / 2(sin ϕ2 − sin ϕ1)
4 .1 选取投影平面
为了保证纹理映射后的效果,曲面片上其他点投影后要
尽量落在边界点投影后围成的多边形中,因此,投影面的选
取非常重要。由投影面的点法式方程知,投影面平面方程的
计算有两个方面,一是投影面法向量的选取,二是投影面上
的一个点的坐标。不妨设该平面方程为 a(x − x1) + b(y − y1) +
Research on Surface Texture Mapping Algorithm
ZHANG Tianxi1, HE Huaiqing1,3, ZHANG Yuxiang1, YANG Guoqing2
(1.College of Computer Science and Technology, Civil Aviation University of China, Tianjin 300300; 2. Civil Aviation Administration of China, Beijing 100710; 3.Tianjin Key Lab for Advanced Signal Processing, Tianjin 300300)
【Abstract】Applying to regular and irregular surfaces, these three algorithms have played an important role in the research of texture mapping. Through comparing these two algorithms of sphere texture mapping, this paper analyses their advantages and disadvantages according to the non-distortion criteria of sphere texture mapping. Furthermore, the paper also achieves the algorithm of projection mapping applicable to irregular surface based on harmonic mapping. 【Key words】Entire sphere texture mapping;Partial sphere texture mapping;Projection mapping
点对应点 a,而 P2 点对应点 b, P1 点则对应点 c,即三角形
P0 P1P2 对应于纹理图中的三角形 acb。所要实现的是将左图
三角形中任意一点映射到右面纹理图中,不失一般性,在这
里选择任一点
w
进行计算。先作出向量
v A
=
P1
− P0
,
基金项目:民航总局科技基金资助项目 作者简介:张天锡(1981—),男,硕士,主研方向:图形图像与虚拟 现实;贺怀清,博士、副教授;张宇翔,硕士;杨国庆,博士、教 授、博导 收稿日期:2005-05-20 E-mail:ztx1218@
4 不规则曲面的纹理映射方法
由于不规则曲面的特殊性,不可能按照常规的想法将不 规则曲面上的每一点用一个函数与纹理图上的点一一对应 起来,于是在这里采用了另一种思路——投影映射。可以利 用调和映射将三维模型投影到较合适的投影面上,然后对其 坐标进行归一化处理,进而得到纹理坐标。该方法共分 4 个 步骤,具体如下:
—216—
矢Bv 量= P和2 −来P0表,示以,及即包C含v =wα的Av +向β量BvCv,=αw,−βP∈0 ,[0C,v1]可,用这Av样和得B出v 的
⎡C x ⎢⎣C y
⎤ ⎥ ⎦
=
⎡ ⎢ ⎣
Ax Ay
Bx ⎤⎡α ⎤
By
⎥ ⎦
⎢⎣
β
⎥⎦
(1)
解该方程后可得α , β 的表达式
α = ByCx − BxCy
(6)
为保持其比例关系,这里将 r = f (ϕ) 写成
r 2 = Asin ϕ + B
(7)
其中 A,B 为待定系数。 在这里,我们认定纹理的平面中心与球面的正极点相对
应,映射纹理的区域为纬度坐标不小于 Φ 的局部球面,于是
有如下关系:r=0 时,ϕ = π / 2 ;r=1.0 时,ϕ = Φ 。代入式
为使球的表面划分后能与纹理图的表面一一对应起来, 可以将球上的那些四边形小面进一步分割成三角形小面,然 后采用一种调和映射的方法将它们映射到纹理图上。
下面介绍这种调和映射的方法,如图 1。
图 1 调和映射的方法
假设图中左面三角形为球面上的一个划分三角形,而右
面的图对应于该三角形在纹理图上的一个映射图,这其中 P0
3 球面局部纹理映射的方法
球面的局部映射方法是将一个圆形纹理平面上的某区 域映射到球体表面的一个局部区域,该区域可以不是完整的 半球面或球面。其算法具体内容如下:
设纹理平面上任一点 Q 的极坐标为 (r,α ) ,映射到球面
上对应点 P 的经纬坐标为 (θ ,ϕ) 。首先将纹理平面上的径向
线段映射为球面上的一段经线,令 P 点的经度θ 与 Q 点的极
c(z − z1) = 0 ,平面法向量{a,b,c}可以通过计算曲面片的总
体法向量的矢量和得到。设曲面片的集合为
S :{s1, s2 ⋅⋅⋅ sn} ,其中的点集为V :{v1, v2 ⋅⋅⋅ vn},每个小面
片的法向量为: si :{ai , bi ,ci } ,则投影面的法向量为
(2)
Ax By − Ay Bx
β = AxCy − AyCx
(3)
Ax By − Ay Bx
这里的α , β 即为点 w 在纹理图中对应的纹理坐标 u,v。(其
中 u,v∈ [0,1])。
2 球面整体纹理映射方法
传统的纹理映射方法即为将一个矩形的纹理图案映射
在整个球面上,其映射算法如图 2。
图 2 球面整体纹理映射
纹理图案的面积不等比性,从而不能满足第二个准则。而在
这里我们使用的算法有如下特点:
(1) 可将圆形纹理平面上的某区域映射到球体表面的一
个局部区域,该映射区域的位置与大小可根据需要确定。
(2)采用了面积等比约束这一有力措施。
这样,就使该算法满足了前两条纹理不变形规则,从而
大大提高了纹理映射的质量。
—217—
根据以上对球体的表面的整体划分,将球面上任意一点
的经纬坐标 (θ ,ϕ) 与纹理图上的纹理坐标(u,v)建立起一个一
一映射的关系,如图 2,假设 P 为球面上任意一点,且球体
中心为 O,要做的是把左边球面上的 P (θ ,ϕ) 映射到右面的 纹理图上,映射后的点为 Q(u,v),其中θ 为直线 OP 映射到 XOY 面后与 X 轴的夹角,ϕ 为 OP 与 Z 轴的夹角,由于θ 的
为了模拟物体表面精致的、不规则的颜色纹理,在虚拟 现实技术中引入了纹理映射技术。该技术首先由美国犹他大 学 Catmull 在 1974 年提出,这种方法增加了绘制图像的真实 性、丰富度,而又不影响图像的基本几何复杂度。本文所论 述的球面整体纹理映射算法、球面局部纹理映射算法以及投 影映射算法正是在此基础上发展起来的。其中前两种算法完 成了从纹理平面到球面的映射[1]。由于球面是不可伸展曲面, 因此球面的纹理映射不可避免会发生变形。文献[2]提出了一 种球面等积映射方法,用于消除球面映射时所产生的球面两 极处纹理汇聚现象以及首尾连接处不连续走样现象。文献[3] 提出了透视变换纹理映射算法,也取得了不错的效果。第三 种投影映射算法实现了从纹理图案到不规则曲面的映射。它 采用了调和映射的方法[4],允许用户交互选择模型的贴图范 围,自动生成模型的纹理坐标[5]。
本文先从球面映射算法产生纹理形变的原因入手,根据 Bier 和 Sloan 提出的纹理不变形准则,较好地分析了两种球 面算法优缺点,增加了它们在实际应用的灵活性。然后在调 和映射方法的基础上,通过实际物理模型,实现了投影映射 算法在不规则曲面上的映射。
1 工作前提
在进行球面的纹理映射的算法研究之前,我们必须要先 掌握球的整体拓扑结构。众所周知,球是一个三维二次曲面 物体。为了对其表面进行逼近,完全可以采用地理划分法将 一个球体划分成若干个小区域。这些区域可以称其为经纬区 域。其中北极和南极区域用三角形小面来逼近,其他区域用 四边形小面来逼近。
第 31 卷 增 刊 Vol.31 Supplementary Issue