日本文化产业介绍报告

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日本文化创意产业分析PPT课件

日本文化创意产业分析PPT课件
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动漫业
漫画 Comics
作为世界第一漫画大国,日本漫画产业的规模已经超乎人们的
想象。在整个日本的出版物中,漫画作品占了40%,漫画杂
志达350种,平均每天有25本漫画单行本问世。仅2001年,日本
发行漫画杂志就达15.9475亿册,单 行本7.835亿册,纯利润 5864亿日元(相当于人民币350亿元)。
• 根据电脑娱乐供应协会的统计,2005年任天堂公司向海外出厂1725万台游戏 机,索尼公司向海外出厂2975万台游戏机。同时,出口任天堂游戏软件 11282万个,索尼游戏机软件3431万个,Xbox软件486万个。2005年海外销 售额为9614亿日元。由于PSP等新游戏机的销售,硬件市场得到了更大的扩 张。
出版近况
主要进口国是美国、英国、联邦德国、荷兰; 主要出口国是美国、澳大利亚、韩国、中国。 近两年日本图书出口大幅度减少, “主要原因之一是美元贬值日元升值——日元对 美元的汇率上涨了7%以上。
而漫画还带动了其他相关商品的制作与消费,如漫画中主人 公的服饰,漫画中人物、动 物造型的食品和生活用品、体育用品、 玩具等,销路很广。此外,漫画杂志和单行本漫画又为电影、电 视动画片、电子游戏等提供了素材。
2005年全球漫画销售额达2.45亿美元,而日本的漫画销售额为
1.45亿美元,日本约占全球漫画市场的60%。
12
出版业
出版物品种和数量在亚洲居领先地位。
日本出版业总额的60%多是通过出版社—批发公司—书店这一重要发行渠道实现;其 余份额,则通过各种零售渠道实现。
政策与法规
日本税收分国家税收制与地方税收制两种。 政府允许出版商对于因销售退货造成的损失调整利润率,并对存货造成的损失减 税或免税。地方当局免征出版商营业税,但对外国人的版税和稿费实行征税。 《佛罗伦萨协议》成员国,对进口的教育与文化方面的出版物免税。

日本文化产业贸易分析

日本文化产业贸易分析
日本文化产业贸易分析
日本文化产业概况:
日本文化产业----内容产业
数字内容产业
影像业(电影业、电视业、动漫业)、 出版业
音乐业
游戏业
影像业
电视业
电影业
电影业
动漫业
电影业
海外的日本电影市场规模微小,短期内不会出现出口额大幅增加的情况。 根据日本财务省的统计,电影胶片2005年向全世界的出口金额为2.3亿日元, 多数出口到美国、发过、中国台湾等国家和地区 日本电影业的国际合作: ①销售版权:讲座日本国内制作得电影通过国外电影节或参加影展等形式进 行版权交易 ②出售改编权:如好莱坞购买《午夜凶铃》《我们跳舞吧》等影片的改编权 ③从剧本的策划、资金的募集、影片的发行等方面进行真正意义上的国际间 合作
日本数字内容产业政策与法规调整趋势
日本政府关于数字内容产业的政策调整将有如下趋势:(1)继续推进数字化进程 (2)加强专业性人才的培养(3)实施内容产业国际化战略。
The End
Thank you!
出版业
出版物品种和数量在亚洲居领先地位。 日本出版业总额的60%多是通过出版社—批发公司—书店这一重要发行渠道实现;其 余份额,则通过各种零售渠道实现。
政策与法规
日本税收分国家税收制与地方税收制两种。 政府允许出版商对于因销售退货造成的损失调整利润率,并对存货造成的损失减 税或免税。地方当局免征出版商营业税,但对外国人的版税和稿费实行征税。 《佛罗伦萨协议》成员国,对进口的教育与文化方面的出版物免税。

根据电脑娱乐供应协会的统计,2005年任天堂公司向海外出厂1725万台游戏 机,索尼公司向海外出厂2975万台游戏机。同时,出口任天堂游戏软件 11282万个,索尼游戏机软件3431万个,Xbox软件486万个。2005年海外销 售额为9614亿日元。由于PSP等新游戏机的销售,硬件市场得到了更大的扩 张。

日本文化产业的特点-文化产业论文-文体论文

日本文化产业的特点-文化产业论文-文体论文

日本文化产业的特点-文化产业论文-文体论文——文章均为WORD文档,下载后可直接编辑使用亦可打印——【摘要】日本的文化产业的发展处于世界前列,文化产业的发展与国家文化软实力息息相关,并且与其历史背景与发展情况密不可分。

本文通过对日本文化产业的发展情况进行阐述和分析,从五个方面总结了日本文化产业的主要特点。

【关键词】日本;文化产业;文化软实力;特点日本是文化产业大国,与日本的文化产业发展相比,我国的文化产业起步晚,系统不够完善,整体而言与日本还有很大差距。

因此,对日本文化产业进行分析,了解日本文化产业发展的特点,总结其发展经验,对我国文化产业的发展具有重大意义。

1.日本文化产业大国战略的发展理论依据和背景1.1文化软实力在国际关系学中,国家实力是一个国家在国际关系中发挥作用的影响核心,从很大程度上影响着国家的国际地位及其国际影响。

在当今社会,尤其是自第二次世界大战以来,各国之间所拥有的实力资源出现了转化困难的现象,若要提高国家实力就必须找到新的发展方向。

在国家实力发展方向中,“软实力”作为一种集文化、意识形态和国际机制建立于一体的发展方面,因其对社会的广泛影响而受到各个国家的重视。

在软实力当中,文化软实力是其发展动力,因此学者也把软实力称为文化软实力。

软实力的形成来自于国家的文化、价值观和外交政策,是通过吸引而非侵略来达到自身发展目的的一种能力,能够体现一个国家的整体素质水平。

与价值和经济价值相比,文化作为国家的软实力对一个国家的发展具有更重要的意义。

文化软实力具有以下特点:1.1.1文化软实力体现了国家的价值观和外交政策。

文化是民族凝聚力和创造力的源泉,更是反映了一国和外交政策的价值,同时也是“和谐文化”发展的基础。

1.1.2文化软实力与经济、军事等密切相关。

经济实力和军事实力是一个国家的“硬实力”,是保障一个国家发展和不受侵略的重要方面,而文化软实力具有影响社会发展基调的作用,因此对与文化相关的经济及建设有着极大的影响。

日本文化创意产业发展现状

日本文化创意产业发展现状

日本文化创意产业发展现状一、日本创意产业发展概览日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。

在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。

根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。

广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。

日本的动漫产业已经以年营业额230万亿日元成为日本第二大支柱产业。

拥有430多家动漫制作公司的日本,培养了一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。

电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础。

快速扩张和高附加值使卡通产业成为推进资产增值的“资本孵化器”。

日本动漫市场的状态是:制片人制作卡通动画片,代理商销售,影视系统播放,企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品,商家销售产品。

按照国际惯例,卡通市场分3个层次:一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是卡通形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。

其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更为深远。

动画片本身不能是一个“孤独”的商品,相反应该是整个产业链和周边产品的广告。

例如,日本东映集团等公司在投入制作一部动画片之前,已做好周边产品的开发规划;动画片放映之际,相关产品也开始热卖,资金回收、市场开拓、卡通形象推广等系列工作都同时开展。

在衍生产品的盈利模式下,日本在欧美动画市场甚至可以免费提供给电视台播出。

而随着一批日本动画片在国际市场的成功,日本的动画风格形象逐渐成为国际时尚。

在世界范围内掀起的日本卡通热使得好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改编版权。

日本文化创意产业发展的经验与启示

日本文化创意产业发展的经验与启示

日本文化创意产业发展的经验与启示一、古老传统与现代创新相结合日本文化创意产业的成功,部分得益于日本对古老传统与现代创新的巧妙结合。

日本拥有丰富的传统文化资源,如茶道、武士道、日本园林和浮世绘等,这些传统文化成为了日本文化创意产业的重要素材。

日本人民又具有强烈的创新意识和对新事物的接受能力,这使得他们能够将传统文化赋予现代元素,创造出大量充满创意和自我风格的作品。

日本动漫产业就是一个很好的例子。

日本动漫在传统的浮世绘和日本漫画的基础上,融入了现代科技和时尚元素,创造出了许多备受欢迎的作品,如《灌篮高手》、《银魂》等。

这种古老传统与现代创新相结合的模式,使得日本文化创意产业拥有了独特的魅力和创意价值。

二、文化政策的重视与支持日本政府对文化创意产业的重视与支持,也是其成功的关键之一。

日本自20世纪90年代起,就开始重视文化产业的发展,并相继出台了一系列支持政策。

设立了文化厅、文化庁和日本动画制作支援中心等机构,专门负责文化创意产业的发展和政策制定。

政府还通过设立专项基金,提供资金支持给文化创意产业的企业和个人,为他们的创意作品提供了良好的孵化平台。

日本政府还大力鼓励文化创意产业与其他产业的融合创新,推动文化创意企业与科技、设计、旅游等行业的合作。

这使得日本文化创意产业得以迅速融入市场,并为国家经济的发展带来了新的增长点。

三、文化创意产业的国际化视野日本文化创意产业在发展过程中,一直保持着积极的国际化视野。

日本不仅积极吸纳和借鉴世界各国的文化元素,同时也在全球范围内推广和输出其自身的文化产品。

日本的动漫、电子游戏和日本料理等已经成为了世界范围内的热门文化产品,为日本文化创意产业赢得了一席之地。

日本还大力鼓励本国文化创意产业与其他国家的文化创意产业进行深度合作,促进文化产品的国际化推广。

这种国际化的视野和合作模式,使得日本文化创意产业更具有全球竞争力和影响力。

其他国家可以从日本的经验中学习如何更好地保护和传承本国的传统文化,并将其赋予现代创新元素,创作出更具有国际竞争力的文化产品。

日本动漫产业现状分析报告

日本动漫产业现状分析报告

日本动漫产业现状分析报告日本动漫产业现状分析报告引言:动漫产业是日本的重要文化产业之一,近年来取得了显著的发展。

本报告将对日本动漫产业的现状进行分析,包括发展趋势、市场规模、制作模式、海外拓展以及面临的挑战等方面,以期为相关研究和业界从业人士提供参考。

一、发展趋势:1. 直播和网络平台的兴起:随着互联网技术的快速发展,越来越多的动漫作品通过直播和网络平台传播。

直播平台提供互动性,观众可以实时与主播互动,增强了用户参与度。

网络平台则提供了更为便捷的观看渠道,消除了地理限制,满足了观众个性化的需求。

2. 深度融合与创新:动漫产业与游戏、影视等领域的融合成为一大趋势。

不少动漫作品衍生游戏、电影等,形成了动漫产业的产业链。

同时,动漫产业还与AR、VR等前沿技术结合,推出了更为沉浸式的体验。

3. 线上社交平台的繁荣:动漫产业与线上社交平台的结合也取得了显著发展。

大量的官方社交账号、二次创作社区等吸引了大量的用户,形成了一个庞大的社交网络。

这种社交网络不仅能够促进动漫产业的传播和推广,也提供了用户互动和创作的机会。

二、市场规模:日本动漫产业市场规模庞大,不仅国内市场潜力巨大,而且海外市场也有较大的发展空间。

1. 国内市场:根据日本文化产业振兴机构的数据,日本的动漫产业市场规模逐年扩大,体现出强劲的增长势头。

截至2020年,日本国内动漫产业市场规模达到1.53万亿日元,占整个文化产业的比重高达16.9%。

尤其是新型媒体市场,如直播、网络平台等,发展迅速,对动漫行业的贡献不容忽视。

2. 海外市场:日本动漫产业在全球影响力较大。

据统计,2019年,日本动漫产业海外市场规模达到1.61万亿日元,较前一年增长了15.8%。

其中,亚洲、欧洲和北美地区是日本动漫最主要的海外消费市场。

随着日本文化的全球传播,海外市场潜力巨大,有望成为未来日本动漫产业的重要增长点。

三、制作模式:日本动漫产业的制作模式以公司为主导,形成了独特的制作链条。

日本内容产业发展状况

日本内容产业发展状况
日本内容
第一节,发展状况
• 日本的文化产业,也叫内容产业,它的产值大概 占到日本国家GDP的30%。如果按照30%来看日 本的文化产业的产值,2006年日本的GDP达到 了49113.62亿美元,如果按20%来算文化产业 的贡献率,差不多有1万亿美元;如果按30%计 算的话就达到14734.1亿美元。也是非常庞大的, 等于中国GDP总量的一半。
• 世嘉日前也公布了公司2007财年整
体财政报告,报告显示世嘉全年利润 下降了34%,虽然下降了34%,依然 达到了434.6亿日元的利润。世嘉公司 在刚刚结束的那一财年中,净销售额 下降了4.5%,累计达到5282.3亿日 元;营业收入下降了35.8%,达到了 765.3亿日元。虽然世嘉的状况不是很 好,但是依然有434.6亿日元的利润在 那里。

4、越是无能的人,越喜欢挑剔别人的 错儿。 02:26:0 802:26: 0802:2 6Monday, September 07, 2020

5、知人者智,自知者明。胜人者有力 ,自胜 者强。 20.9.72 0.9.702 :26:080 2:26:08 Septe mber 7, 2020

经产省。完全把文化产业当作一个经济体,放在经产
省里面设了一个局来管文化内容产业。日本贸易振兴会公
布的相关内容产业的数据:2003年的时候,销往美国的日
本动画片,以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本
出口到美国的钢铁总收入的4倍,钢和铁出口到美国,大概
只有10亿美元,一个动漫产业的出口就达到了43.59亿美元。

1、有时候读书是一种巧妙地避开思考 的方法 。20.9. 720.9.7 Monda y, September 07, 2020

日本的文化产业政策及运作

日本的文化产业政策及运作

日本的文化产业政策及运作日本的文化产业在全球范围内居于领先地位。

2002年,日本文化事业预算约为985亿日元,占日本整个财政年度的0.12%;而同年文化产业的市场规模达84万亿日元,约占国内生产总值的16.5%。

日本是成熟的市场经济国家,主要依靠市场机制发展文化产业,但政府主导的特点也很明显,大力支持和发展文化产业,为文化产业提供方便,制定相关鼓励政策,是日本文化产业得以发展的一个根本原因。

1、政府积极推动并倾力支持自上个世纪90年代以来,日本经济长期低速徘徊,促使日本政府把文化和经济结合起来。

1995年确立了日本在21世纪的文化立国方略;2001年全力打造知识产权立国战略,明确提出10年内把日本建成世界第一知识产权国;2003年又制定了观光立国战略,计划到2010年让到日本旅游的外国客人达到1000万人,比2001年提高1倍。

为把文化立国战略落到实处,日本政府还通过设立战略会议、恳谈会、幕僚会议、审议会等形式,研究商讨具体对策,推动文化产业发展。

在日本政府系列中,经产省和文部省都具有文化的管理职能。

经产省是从经济的角度管理文化产业,也称文化内容产业,其情报、信息、政策局专设文化产业政策关联课,负责制定相关规划和政策,并组织调研课题,研究文化消费和市场规模。

2000年以前,文部省只负责公益文化的管理,不分管文化产业。

但2000年以后,文部省也开始关注、研究文化产业的发展情况,并建立了文化产业年度统计制度。

2001年日本内阁对中央省厅进行大规模的改组,为加强政府对振兴文化的立案职能,文化厅内设置了文化审议会。

日本在文化产业发展中,成功地借鉴了产官学模式,由政府提供法律保障和政策支持,学术和研究机构负责提供市场预测、发展前景等信息支持,企业通过与政府和研究机构合作谋求文化产业发展。

对振兴地区和地方文化,日本政府有明确的规定。

比如,政府应支援地区文化活动,包括重新挖掘、振兴具有地方特色的文化遗产、民间艺术、传统工艺和祭祀活动等;制定长期规划,对具有地方特色的文化艺术提供综合援助;中央政府与地方政府联手举办全国规模的文化节。

日本文化产业发展概况.

日本文化产业发展概况.

四、日本的文化产业概况与特点在日本,文化产业统称为娱乐观光业,并且已逐渐成为日本经济得以发展的一个重要支柱产业。

当前,日本的文化产业的发展现状仍较为乐观。

2000年度电影和音乐创收,分别列世界第二位;CD销售额为5398亿日元,约占世界的17%;游戏软件已成为世界第一生产大国。

从整个文化市场来看,有些行业的收入在减少,但有些行业却仍在持续增长,在激烈的市场竞争中,文化产业内部也出现了两极分化。

(一) 日本文化产业概况。

1.音乐及戏剧演出、电影制作及放映、美术展览等文化艺术业。

(1)音乐、戏剧演出:日本大部分剧场、剧团以及美术馆和博物馆等,都有自己的各类会员组织,它们组织健全,成为动员观众的极好途径。

人们只要交纳少量会费,就可享受各种优惠待遇。

此外,日本还有专门负责从事动员观众观看演出和电影的团体。

大城市的演出市场接近饱和,而中小城市尽管有此需求,但由于成本回收等问题,演出仍然很少,市场亟待开发。

随着电脑售票系统的普及,随着实施无店铺销售、入场券销售价格浮动制、销售入场券手续费的引进等,演出市场会出现新的商机。

(2)电影:日本电影市场的特点即是否有“大片”是影响电影收入的主要因素。

2000年因没有大片问世,致使电影业受到影响,观众连续两年呈现减少趋势。

而此时,日本卡通片市场却一片利好。

日本共有235家动画片制作公司,市场规模为1519亿日元,如果加上与卡通片相关的商品开发和销售,整个市场约为10000亿日元。

自从根据卡通片制作的“口袋妖怪”玩具畅销以来,相关商品正逐渐扩大。

随着数字化技术的发展和向国外承包,动画片成本还将会大幅度降低。

2.信息传播。

(1)出版业:由于因特网和电视等高信息传媒的普及,使得周刊杂志的销售大受影响,杂志等期刊的订购也大为下降,虽然仍有大量新杂志创刊,但其销售却非常不理想。

据日本出版科学研究所统计,2000年度,新书比上一年增加3.8%,达到6752种,杂志新创刊209种,比上一年增加37种。

日本文化创意产业发展现状

日本文化创意产业发展现状

日本文化创意产业发展现状日本文化创意产业发展现状一、日本创意产业发展概览日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。

在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。

根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。

广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。

日本的动漫产业已经以年营业额230万亿日元成为日本第二大支柱产业。

拥有430多家动漫制作公司的日本,培养了一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。

电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础。

快速扩张和高附加值使卡通产业成为推进资产增值的“资本孵化器”。

日本动漫市场的状态是:制片人制作卡通动画片,代理商销售,影视系统播放,企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品,商家销售产品。

按照国际惯例,卡通市场分3个层次:一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是卡通形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。

其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更为深远。

动画片本身不能是一个“孤独”的商品,相反应该是整个产业链和周边产品的广告。

例如,日本东映集团等公司在投入制作一部动画片之前,已做好周边产品的开发规划;动画片放映之际,相关产品也开始热卖,资金回收、市场开拓、卡通形象推广等系列工作都同时开展。

在衍生产品的盈利模式下,日本在欧美动画市场甚至可以免费提供给电视台播出。

而随着一批日本动画片在国际市场的成功,日本的动画风格形象逐渐成为国际时尚。

日本文化创意产业发展的经验与启示

日本文化创意产业发展的经验与启示

日本文化创意产业发展的经验与启示日本文化创意产业拥有丰富的经验与启示,其历史源远流长,悠久的传统为今日的文化创意产业奠定了坚实的基础。

在日本,文化创意产业已成为支持国民经济发展的战略产业之一,其经验值得借鉴和学习。

首先,日本重视文化创意产业的发展,将其作为经济发展的重要领域。

政府多次出台政策,加强文化创意产业的发展和支持,例如成立文化厅、设立文化创意专项基金等。

这些政策为文化创意产业的发展提供了坚实的后盾,加速了文化创意产业的发展。

其次,日本注重保护和传承文化遗产。

日本具有悠久的文化历史,传统文化底蕴深厚,历史遗迹众多。

政府制定保护措施,保护历史遗产不仅仅是文化遗产的保护,更是文化产业的充分体现。

在保护文化遗产的同时,也将其变成了一个重要的文化创意产业的支撑点。

例如,和风文化作为日本典型的文化元素,被广泛运用于文化创意产业中。

再次,日本重视文化交流。

日本不仅鼓励本国文化艺术的传播,更注重与世界的文化交流。

国际文化交流增加了文化产业市场的种类和范围,也促进了各国文化的交流和融合。

最后,日本在文化创意产业中大力拓展创新技术。

例如,游戏产业的繁荣受益于新技术的大量应用,日本的技术革新、技术应用到位也吸引了一批国际化的游戏企业来到日本,促进了日本的游戏产业发展。

总之,日本文化创意产业的发展模式值得国内产业学习和学术研究。

从政府的重视政策、文化遗产的保护传承、国际文化交流、到新技术的应用革新,日本在文化创意产业方面采用了综合性、高效性发展方式,既保持了文化传统的纯正性,也能够让文化创意产业走向市场走向世界。

日本文化产业

日本文化产业

政府推动并倾力支持
建立和完善文化产业的法律法规 文化和市场深入结合
中介组织在文化产业发展中作用明显
开拓海外市场
日本动漫产业 分析
Electrical and Mechanical
My class one
08机电1班
动漫产业产值 动漫产业政策 动漫产品品牌
6
动漫产业产值 动漫产业政策 动漫产品品牌
产业品牌
本田汽车
THANKS!
>>谢谢观看
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
汽车行业 生产总值
日本在第二次世界大战中是战败国,经济陷于瘫痪和濒临崩 溃的状态。50年代,日本经济重建初期,汽车产量仅为3万 辆,是美国的1/135,英国的1/81,德国的1/13,法国的1/11, 意大利的1/4。 日本政府做出决策,将汽车产业作为支柱产 业来重点发展。在汽车产业作为支柱产业的带动下,60年 代和70年代日本GDP以每年10%的速度迅速发展,在经济 上迅速崛起为仅次于美国的第二大世界经济强国。80年代 后期,在日本,汽车产业继续占据全国产值的13%,汽车产 业创造的税收占据日本汽车整个财税总收入的8%。汽车产 业在日本创造的就业人数占日本全部就业人数的11%。在 2006年和2007年,日本单车、单企业的销量,像本田、丰 田在全球都成为第一,总量全球第二,整个日本经济也得到 了迅速的发展。 在日本的经济腾飞过程中,汽车产业成为 推动经济迅速发展的强大动力。高峰时期,汽车占到日本生 产产值的八分之一
成立于2003年7月东风本田汽车有限公司,是日本汽车产业中极具代表性的公司。本 田汽车的logo,是由商标设计研究组,从来自世界各地的2500多件设计图稿中,确定了 现在的三弦音箱式商标,也就是带框的“H”,图案中的H是“本田”拼音Honda的第 一个 [本田] 字母。这个标志体现出技术创新,职工完美和经营坚实的特点。1969年, 本田公司为突出鹰的形象,而使用了纵长的“H”商标。1980年,为了体现本田公司 的年轻、技术先进和设计新颖的特点,决定使用形似三弦音箱的“H”商标,该商标 把技术创新、团结向上、经营有力、紧张感和轻松感体现得淋漓尽致。本田的商标已 经成为了本田企业文化中不可或缺的重要一环。

日本文化产业发展的特点及启示

日本文化产业发展的特点及启示
2 o 1 6 # - 第 9 0
式周 刊
日 本 文 化 产 业 发 展 的 特 点 及 启 示
崔 磊
( 南 京信 息 职 业 技 术 学 院 素质 教 育 部 , 江苏 南五 ” 期 间我 国 国 民经 济 和 社会 发展 支柱 产业 的文 化 产 业 , 必将 迎 来 全 面发展 、 快 速 发 展 的 重 要 黄金 期 。 本 文 通 过 介 绍 日本 文 化 产 业 现 状 及 发 展 情 况 , 从 分析 研 究 日本 文 化 产 业 的 发 展 形 势 和 特 点入 手 , 提 出其 对 我 国文 化 产 业发 展 的 启


技 术 的推 动 下 , 日本 成 功 跻 身 世 界 文 化 产 业 强 国行 列 上世 纪 6 O 年 代 末 以来 , 日本 科 技 一 直 处 于 世 界 领 先 水 平 , 日本 政府 于 上世 纪 9 O 年代 出台了 《 科 学 技 术 基 本法 》 , 9 0 年 代 末 期 又提 出 了“ 文化 立国” 战略 , 以科 技 力 量 支 持 以 动 漫 、 游戏 、 音 乐 为 主 体 的文 化 产 业 发 展 , 实现 了科 技 与 文 化 产业 的高 度 融 合 。 进 入 2 1 世 纪 以来 , 日本 文 化产 业 依 托 数 字 化信 息 技 术 . 实 现 了文 化 产 业 的升 级 和 现 代 化 转 型 ( 四) 建 设 地 域 集 中布 局 , 文 化 产 业 集 群 效 应 明显 。文 化 产 业 集 群 是 指 文 化 产 业 的 空 间 集 聚 ,让 文 化 企 业 共 享 区 域 市 场环境 、 公 共设施 , 形 成 区域集聚效应 、 规模 效应 、 外 部 效 应 和区域竞争力 『 4 ] 。以联 合 国 教 科 文 组 织 命 名 的 “ 设计之 都” 名 古屋为例 , 其 不 仅 是 全 球 设 计 创 意 产 业 的 中心 区 域 . 而 且 拥有 “ 文学之都 ” “ 电影之都 ” “ 音 乐之都” “ 媒体 艺术之都 ” 和 “ 民间艺术之 都” 称号 , 一些 知名文 化企业 如三越 ( Mi t . s u k o s h i ) 、 丸荣 ( M a r u e i ) 等 也 集 聚 于此 , 地理位置 邻近 , 实 行 横 向结合 、 纵 向分工的发展模式 , 充 分发挥文化产 业集群效应 . 促 进 和 带 动 了 整 个 名 古 屋 地 区 的 文 化 产 业 及 其 整 体 经 济 发

日本文化产业

日本文化产业

• 在日本,文化产业统称为娱乐观光业。
日本经济发展战略
• 明治维新到二战结束 军事立国 • 二战结束——20世纪七八十年代 经济立国 • 1995年以来 文化立国
• 基础工业复苏的奇迹不会再出现,日本的 产业结构应转向以最终需要为主的产业, 这种产业结构重心的转移是各国经济发展 的必由之路;文化产业是最终需要产业中 最有前途的产业之一;日本人要利用文化 资源创造新文化,从人的大脑中寻找资源、 开辟市场,用人文精神去创造经济奇迹。 • ————日下公人
• 1、国际局势和经济的发展,促使日本文化 产业寻求发展之路。
手冢治虫代表作
• 2、制定国策,确定文化产业发展方向
• 军事立国 • 经济立国 • 文、立法施政,为文化产业发展提供依据
• • • • • • • 《科学技术基本法》 《特殊21计划》 《形成高度情报通信网络社会基本法》 《振兴文化艺术基本法》 《著作权管理法》 《知识财产基本法》 《著作权中介业务法》
• 7、政府建立完善的配套服务
• • • • 中介服务发达 举办评奖活动 挖掘地方文化 支援文化展示
• 8、政府组织实施面向全球的日本文化推广 计划
日本关注中国 孔子学院 欲在 海外增建日语 中心
9、鼓励和加强日本民众的文化消费 10、行业协会及经纪人制度作用突出 11、文化产业项目市场操作 12、日本文化特点及其影响下的企业发展模 式
• 4、通过行政指导引导文化产业发展
• 政府以相关法令为依据,通过信贷、财政 补贴、税收优惠等积极手段,通过提出劝 告、建议、指导、指示、期望、要求、警 告、命令等行政裁决方式,促使企业接受 政府意图并付诸实现。
• 5、文化产业的投融资解决办法
• 政府投资、

日本文化产业.

日本文化产业.

20世纪60、70年
代日本经济高速
发展,成为世界 第二大经济强国
20世纪80、90年代, 日本政府利用其国 内文化民族主义思 潮高涨的契机,适 时推出“文化立国” 战略。文在此背景 下发展文化产业
20世纪90年代日 本陷于经济低迷 时期,”文化立 国“到“GNC” 发展战略的转变, 再到2009年的文 化品牌战略
增长因素
第一、日本的CD价格稳定 第二、狂热的追求者 第三、非法下载未发生
(四)出版业发展现状
书籍与杂志
1
日本出版物品种和 数量在亚洲居领先 地位。 巅峰时期:1996年 2012年日本书籍、 杂志的销售总额估 计为1兆7398亿日元 ,同比下降3.6%
2
2012年书籍销售额 为8013亿日元,与 前年相比减少2.3% ;杂志销售额为 9385亿日元,与前 年相比下降4.7%
• 2012年日本文化产业主要类型的市场规模值
2012年日本文化产 业主要类型所占市 场规模值分别为: 电影业达2000亿日 元,广播电视业为3 4000亿日元,音乐 业约14000亿日元, 游戏业为10000亿日 元,动画业为1786 亿日元,出版业200 00亿日元。 从表中可以看出, 广播电视业和出版 业约占总规模值的 一半。
2005 2006
9429
9197 9325
12998
12767 12199
2007
2008 2009
9025
8878 8492
11827
11299 10864
2010
2011 2012
8213
8117 8013
10535
9826 9385
报纸
销售收入 发行量 平均每户 年份 (亿日元 (万份) 订阅 ) 2000 12839 2001 12858 2002 12747 2003 12640 2004 12573 2005 12560 5371 5368 5320 5287 5302 5257 1.13 1.12 1.09 1.07 1.06 1.04
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