vray渲染参数解释

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vray渲染参数解释

V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息

About Vray:卷展栏VR注册信息,

VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器

Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染,max的真缓存就不起作用了。为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾)

Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选)

Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。)

Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的File-view image file打开VR自身的特有文件)Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想)

Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以保存为ALPHA通道的图像)

V-ray:Global switches:全局开关

Geometry:几何体

Displacement:置换(勾选后使用VR自带的置换,到不会影响MAX自带的置换,不勾选VR的置换将不起作用。一般会选择勾选)

Force back face culling:强制背面消隐(如勾选渲染时不显示模型的背面,一般很少会勾选)

lighting:灯光lights:灯光(灯光的总开关,不包括默认灯光,一般勾选)

default lights:默认灯光(一般在布置灯光是取消勾选)

hidden light:隐藏灯光(勾选会渲染隐藏的灯光,一般勾选)

shadows:阴影(为还原真实的物理现象,一般会勾选)

show GI only:只显示GI

materials:材质

reflection、refraction:反射、折射(反射跟折射的总开关,取消所有物体的反射和折射都会消失)

max depth:最大深度(指控制材质反射和折射的最大反弹次数,数值越高,渲染越慢。一般是在材质球进行单独调节,不会在此进行统一的控制)

maps:贴图(取消勾选在渲染时看不到贴图,一般选择勾选)

fillter maps:勾选则使用VR自身抗锯齿进行过滤。不勾选则以原始图像渲染

filter maps for Gi: max transp.levels:控制透明材质被光线追踪最大深度。值越高被光线追踪就会越深,效果会越好,但渲染相对会越慢

tansp.cutoff:控制VR对透明板材质光线追踪的终止值.保持默认即可.

override mtl:代替材质(勾选后可以在旁边的按钮加入一种材质,此材质代替场景里所有的材质.有利在测试灯光时提高渲染速度)

override Exclude:代替排除(只有勾选代替材质才会激活.通过排除和包含.可针对某个或多个物体的材质保留或替代)

Glossy effects:是否打开模糊效果,如不勾选场景里所有反射和折射将没有模糊效果.一般默认勾选.

Don't render final image:不渲染最终图像(如勾选后,在渲染时只会计算GI的过程。最终土地向将不被渲染,一般不会勾选,只有在使用光子图的时候此选项才会用到) secondary rays bias:设置光线产生二次反弹时的偏移距离,一边保持默认

legacy sun、sky、camera models:传统日光、天光、相机(如勾选后则以旧版本VR计算模式计算场景眼光,天光和相机,但新版本计算模式优于旧版本)

use 3ds max photometric scale:使用3D max光度学灯光比例(一般都会默认勾选,因为广度学灯光时最接近现实中的物理现象)

V-ray:image sampler(Antialiasing)图像采样器,抗锯齿

image sampler:图像采样器

fixd:固定比率(指每一个像素都用一个固定数量样本。一般来说,锯齿效果比较明显。适合在测试阶段使用,因速度较快)fxed image sampler(只有选为fixd才会出现固定比率参数卷展栏)

Subdivs:细分(默认数值为1,当数值大于1时,将按照低差异的准蒙特卡罗序列产生样本。但渲染时间会加长,测试的时候保持默认1即可)

Adaptive DMC sampler:自适应DMC采样器(对于有大量细节,模糊的场景,使用上采样器不仅能保证质量。还能保证足够快的渲染速度)

Adaptive DMC image sampler(只有选为Adaptive DMC image 才会激活自适应D MC采样器参数卷展栏)

Min sbdivs:最小细分(指最小细分值,转化为采样,也就是说像素采集样本的最小数量。)max subdivs:最大细分(指最大细分值,转化为采样,也就是说像素采集样本的最大数量)(一般来说,最小细分和最大细分保持默认即可。增大任何一个值,都会增加渲染时间)

clr thresh:颜色值(只有取消下面“Usc DMC sampler thresh”才会激活。可以理解成颜色极限。值越大,质量越差。值越小,质量越好,但也会增长渲染时间。一般保持默认) Adaptive subdivision:自适应细分采样器(针对细分较小,模糊程度较少,场景较平坦时使用,但占用很多内存。)

Environment:VR环境1.GI Environ ment(skylight)override:全局光照环境(天光)Reflection environment overrde:反射环境

Refrfaction environment override:折射环境(点击旁边按钮可以通道显示形式对全局光的环境,反射,折射进行模拟,当添加某种通道,前面的颜色管理就不起作用了)

Color Mapping:颜色贴图卷展栏

type:曝光类型linera multipy:线性曝光(基于最终色彩亮度进行线性倍增,但缺点是靠近光源的地方容易曝光)

Dark Multiplier:暗部倍增(加大此值会提高场景暗部亮度)

Bright multiplier:亮部倍增

Gamma:伽马值(加大数值会降低饱和度,减少数值会增加饱和度)

Exponential:指数曝光(可降低光源的曝光,但整体的亮度和饱和度均会下降)

HSV Exponential:HSV指数曝光(和指数曝光相似,不同点在可保持场景饱和度,但会取消高光计算)

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